Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.

Metodologiasdedesarrollodesoftware1

391 Aufrufe

Veröffentlicht am

Metodologiasdedesarrollodesoftware1

Veröffentlicht in: Bildung
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Metodologiasdedesarrollodesoftware1

  1. 1. METODOLOGIA S D EDESARROLL O D ESOFTWAR E EDUCATIV O AUTOR : MARISOL ESTEFANY ORE CHAVEZ
  2. 2. DIRETOR DEL GRUPO DIDACTICA DE YINVESTIGACION MULTIMEDIA Su metodolog�a es de car�cter ,fundamental did�ctico para producir dise�ar software o con fines educativos .
  3. 3. ETAPAS
  4. 4. ticas e infractura. DEFINICION DEL PROBLEMA Y ANALISIS DE NECESIDADES Se debe definir caracter�s a quien va dirigido tipo de publico sus GENESIS DE LA IDEA La idea inicial es el punto de partida para favorecer los procesos de ense�anza y aprendizaje de una situaci�n en concreto.busca detectar una situaci�n problem�tica que se requiera ser solucionada con ayuda del computador
  5. 5. DISE�O INSTRUCTIVO Es el primer guion en el cual se har� hincapi� en los fundamentos pedag�gicos del proyecto a desarrollar (contenidos ,objetivos,estrategias) ESTUDIO DE VIABILIDAD Se determina la factivillidad del proyecto a realizarse ,aqu� se consideran aspectos pedag�gicos ,t�cnicos ,econ�micos y comerciales.de resultar positiva se concreta y determina el marco de desarrollo del proyecto tomando en cuenta presupuesto,personal que va aintervenir,etc
  6. 6. es como el diagrama general del pro ci�n , entorno audiovisual. star� a cargo de profesores especialista id�cticos. GUION MULTIMEDIA Detalla de manera minuciosa los siguientes aspectos :caracter�sticas general navega grama, sistemas de CREACION DE CONTENIDOS La documentaci�n es en la tem�tica del programa y especialistas en dise�o instructivo y materiales
  7. 7. ELABORACION DEL PROTOTIPO ALFA-TEST Grupo de especialistas (inform�ticos ,programadores y especialistas en multimedia interactivo del material. desarrollan el primer prototipo EVALUACION INTERNA La realizan los integrantes del equipo de dise�o y desarrollo del material ,considerando los criterios de calidad establecidos.
  8. 8. ELABORACION DE LA VERSION BETA- TEST El material se somete a un severo testeo t�cnico para depurar los posibles problemas. EVALUACION EXTERNA La realizan personas ajenas su dise�o y desarrollo al equipo que han participado en VERSION FINAL 1.0 Se hacen los �ltimos ajustes 1.0 de programa. al material y se obtiene la versi�n
  9. 9. METODOLOGIA DE ALVARO GALVIS Es investigador y asesor internacional e Es una metodolog�a de que de desarrollo de software contempla fases. una serie
  10. 10. ANALISIS Se analiza las caracter�sticas de la poblaci�n objetivo,edad,caracter�sticas la conducta de estudio nivel escolar ,desarrollo mental, f�sico o psicol�gico. DISE�O Se debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance ,contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el sistema educativo.
  11. 11. a ATIENDE A TRES DISE�OS - Comunicacional: interacci�n usuario computadora. docente,usuario - Educativo:resolver interrogantes que se refiere al contenido DESARROLLO Se implementa la apliacion usando la informaci�n anteriormente. obtenid - Educativo:resolver interrogantes que se refiere - Computacional: necesidades se estable que funciones es deseable que cumpla el software educativo que apoya al - Comunicacional: interacci�n usuario
  12. 12. PRUEBA PILOTO Se pretende ayudar la depuraci�n del sistema educativo a partir de su utilizaci�n por muestra representativa de los tipos destinatarios. PRUEBA DE CAMPO Busca ala oportunidad de comprobar ,en la vida real si efectivamente la aplicaci�n satisface las necesidades y cumple la funcionslidad requerida.
  13. 13. METODOLOGIA DE BRIAN BLUM Es investigador estadunidense que planteo y dise�o deuna metodolog�a de desarrollo aplicaciones multimedia. Su metodolog�a es de Desarrollo y dise�o de aplicaciones multimedia.
  14. 14. ETAPAS
  15. 15. ador ANALISIS Permitir� tener una informaci�n clara y detallada de todos los elementos que se centran en el juego al desarrollo educativo ajust�ndose a las necesidades y condiciones reales. DISE�O EDUCATIVO Se toma decisiones concretas para el material y por tener un fin educativo que se deben de consideran todos los elementos que permitir�n dar soluci�n alas necesidades detectadas. DISE�O INTERACTIVO Se dise�ara de acuerdo al ambiente en el que se a mover el estudiante utilizando un compu
  16. 16. DESARROLLO Se elabora el guion ,siuiendo la gu�a de dise�o ya que se deber�n elaborar tablas donde se recoja la informaci�n de todos los recursos necesarios. PRODUCCION Se empieza a construir y el desarrollo del proyecto se convierte ahora en un manual de instrucci�n que se seguir� paso paso para continuar el producto. IMPLEMENTACION Y EVALUACION Se pasa a probar y revisar el proyecto para estar seguro que este libre de errores ,sea preciso, y haya satisfecho las necesidades y requerimiento del usuario.
  17. 17. METODOLOGIA DE THALES El modelo de la metodolog�a es de THALE pero fue propuesto por LEONEL MADUE�O MADUE�O. Es un modelo hibrido no lineal,lo cual implica que las fases de desarrollo es c�clica.
  18. 18. PLANEACI�N Se define los planes para la implementaci�n de las experiencias en el aula. El software plantea una funci�n idea inicial beneficiosa para el proceso de ense�anza y aprendizaje, la cual constituye lo que se desea crear, contiene el tema o materia y la estrategia did�ctica. DISE�O Implica la creaci�n del borrador del producto final y consiste en delimitar y ordenar los elementos fundamentales que te permitir�n integrar el componente educativo al inform�tico.
  19. 19. PRODUCCI�N Construcci�n del software mediante la materializaci�n del borrador creado en la fase previa. El producto es un prototipo o modelo. PRUEBA PILOTO Busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de usuarios (docentes, alumnos),asi como evaluar preliminarmente l software para contemplar correcciones o errores.
  20. 20. a EVALUACI�N Se toma una muestra representativa efectos de mejorar el software. de los usuarios met MEJORAMIENTO Se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluaci�n para mejorar ,corregir y agregar nuevos m�dulos.

×