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Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella




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Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella




        
Dr. Geo es un programa tanto de geometría interactiva como de
programación en el lenguaje Scheme. Permite crear figuras geométricas, así
como manipularlas interactivamente respetando sus restricciones
geométricas. Es útil para la enseñanza a estudiantes de nivel básico o
superior. Algunos de los temas que se pueden trabajar son: semirrecta,
segmento, círculo, arco de círculo, polígono, transformaciones geométricas,
lugares geométricos, vectores, ángulos.



Es un software orientado a la educación. Es un observatorio para explorar
la geometría situación de una manera interactiva, en oposición a la figura
dibujada en una hoja de papel. La interfaz de usuario es sencillo, pero
eficiente para los usuarios jóvenes.



Objetivos del programa:
   Enriquecer las ideas que los alumnos tienen de las figuras a partir de
     problemas de construcciones geométricas que:
        o los impliquen en exploraciones, conjeturas, descubrimiento y
            verificación de propiedades, y relaciones entre los elementos
            de las figuras;
        o les exijan poner de manifiesto los atributos relevantes de las
            figuras con que tratan y distinguir por lo tanto los que no lo
            son;
        o propicien el empleo de diferentes caminos de solución y les
            permitan analizar las estrategias más económicas y más
            controlables. (Susana Cassina de Anzorena, Alicia Iturbe)




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Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella



Herramientas de puntos




Punto Libre




Crear un punto libre en el área o un punto libre en un objeto
unidimensional (segmento, semirrecta, recta, arco de círculo, círculo, lugar
geométrico).

   1. En el primer caso, el punto creado puede moverse a cualquier lugar
      del fondo de la figura. Para construirlo, el usuario simplemente hace
      clic en cualquier parte del fondo.
   2. En el segundo caso, el punto está limitado a moverse en el objeto
      unidimensional (línea o círculo); está pegado al objeto. Para
      construir este tipo de punto el usuario hace clic sobre una línea (i.e.
      una línea recta, una semirrecta, un segmento, un círculo, un arco de
      círculo, etc.).




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Punto Medio




 Crear el punto medio de un par de puntos o la mitad de un segmento.

  1. En el primer caso, el usuario selecciona dos puntos.
  2. En el segundo caso, el usuario simplemente selecciona un segmento



Punto Definido por sus Coordenadas




  Crear un punto definido por sus coordenadas. El usuario necesita
  seleccionar dos números, el primer número seleccionado es la abscisa,
  el segundo la ordenada.




                                      Setiembre 2010
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Herramientas de líneas




Recta



   Crear una línea recta definida por sus dos puntos. El usuario selecciona
   dos puntos.

Líneas paralelas



Crea una línea paralela a una dirección y que pase a través de un punto. El
usuario selecciona un punto y una dirección (una línea recta, una
semirrecta, un segmento o un vector).

Línea perpendicular



Crea una línea perpendicular a una dirección y que pasa a través de un
punto. El usuario selecciona un punto y una dirección (una línea recta, una
semirrecta, un segmento o un vector).



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Semirrecta



   Crea una semirrecta (también llamada rayo) definida por dos puntos. El
   usuario selecciona dos puntos, el primero es el origen, el segundo
   pertenece a la semirrecta.

Segmento



   Crea un segmento definido por dos puntos.

Vector



   Crea un vector definido por dos puntos. El usuario selecciona dos
   puntos, el primer punto es el origen, el segundo es el extremo.
   Una vez que el vector es creado, ´este puede ser desplazado
   independientemente de los dos puntos que le dieron origen. Esto sigue
   siendo cierto para vectores construidos a través de una transformación.
   (Ver la sección de Transformaciones en este manual).

Círculo



   Crea un círculo. El usuario puede crear un círculo a partir de varias
   opciones:
   1. el centro y un punto del círculo;
   2. el centro y un número (el radio del círculo);
   3. el centro y un segmento cuya longitud es el radio del círculo.

Arco de Círculo




Crea un arco de círculo definido por tres puntos. El primer punto
seleccionado es el origen del arco, el tercero es su extremo, el segundo es
un punto sobre el arco. Los tres puntos seleccionados formaran parte del
arco.

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Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella




Polígono



Crea un polígono definido por n puntos. El usuario selecciona n+1 puntos
delimitando el polígono. El primero y el último seleccionado deben ser los
mismos, esto indica a Dr. Geo que la selección está terminada.
El objeto polígono no es un objeto como los objetos unidimensionales, no
es posible colocar un punto sobre él o calcular la intersección entre un
polígono y otro objeto unidimensional. Por otro lado, es posible aplicar a
un polígono una transformación geométrica (rotación, reflexión,
homotecia, etc.)


Lugar Geométrico



Crea un lugar geométrico (locus en latín) dados dos puntos. El usuario
selecciona dos puntos; uno es un punto libre sobre una línea (línea o
círculo); el otro es un punto que depende del primero (cuando uno mueve el
primero, el segundo también tiene que moverse).




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Herramientas de Transformación




Simetría Central



Crea la imagen de un objeto a través de una simetría central. El usuario
selecciona los objetos que serán transformados y el centro de simetría (un
punto). Cuando el usuario quiere construir la imagen de un punto, el primer
punto seleccionado es el punto a transformar.(La simetría central es
equivalente a una rotación de 180 grados).

Simetría axial



Crea la imagen de un objeto a través de una simetría axial (reflexión en una
recta).
El usuario selecciona el objeto a transformar y el eje de simetría (que debe
ser una recta).
Cuando el usuario quiere construir la imagen de una línea recta, la primera
línea recta seleccionada por el usuario será la recta a reflejar.




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Traslación



Crear la imagen de un objeto a través de una traslación. El usuario
selecciona el objeto
que será transformado y el vector de traslación. Cuando el usuario quiere
construir la imagen de un vector, el primer vector seleccionado es el vector
que será trasladado.

Rotación



Crea la imagen de un objeto a través de una rotación. El usuario selecciona el
punto que será rotado, el centro y el ángulo de la rotación. Cuando el usuario
quiere crear la imagen de un punto, el primer punto seleccionado es el punto a
transformar.

El ángulo puede ser seleccionado a partir de varios tipos de valores :

        valor numérico: el ángulo es expresado en radianes. Ejemplos de
         valores numéricos: valor libre, un valor devuelto por un script Guile de
         DR. GEO, etc. ;
        la medida de un ángulo geométrico formado por tres puntos: su
         medida es entonces expresada en grados. Atención, pues en este caso
         la medida estará en el intervalo [0 ; 180] ;
        la medida de un ángulo orientado entre dos vectores: esta medida
         es expresada en grados y cubre el intervalo]-180 ; 180].

Escala (Homotecia)



Crea la imagen de un objeto a través de una transformación de escala (es
decir, homotecia). El usuario selecciona el objeto a transformar, el centro
de homotecia, y el factor (un número). Cuando el usuario quiera crear la
imagen de un punto, el primer punto seleccionado es el punto a
transformar. (Por ejemplo, si se desea hacer un polígono un tercio)




                                         Setiembre 2010
Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella



Herramientas Numéricas




Distancias, longitudes & Números



Crea un valor numérico. El valor numérico puede ser computado o editado
por el usuario dependiendo de las selecciones que haga el usuario:

1. dos puntos: la distancia entre dos puntos;
2. un segmento: la longitud de este segmento;
3. un vector; la magnitud de ese vector (también llamada norma del vector);
4. un círculo: el perímetro del círculo;
5. un arco de ciırculo; la longitud del arco;
6. una lınea recta: la pendiente de la recta;
7. una lınea recta y un punto: la distancia entre la línea y el punto
8. un clic sobre el fondo permite al usuario entrar un valor nuevo (i.e. un
valor numérico libre).
Esta última posibilidad es muy interesante en ciertas situaciones. Por
ejemplo, ella permite fijar una longitud, el radio de un ciırculo, la medida
de un ángulo (en radianes) o las coordenadas de un punto. Estos valores
numéricos pueden ser enseguida utilizados por las herramientas de
construcción de círculos, de rotación de objetos o para la creación de
puntos dadas sus coordenadas.



                                      Setiembre 2010
Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella




Ángulo



Calcula la magnitud de un ´ángulo definido por tres puntos o dos vectores.
En el primer caso, el ´ángulo se considera no orientado (i.e. un ´ángulo
geométrico con valores en el intervalo [0; 180_]. En el segundo caso, el
ángulo se considera orientado y toma valores en el rango [-180; 180].

Coordenadas



Al selecciona un punto o un vector, nos da como resultado las coordenadas
del punto o nos da las coordenadas del vector (coordenadas del punto final
menos coordenadas del punto inicial).
Esta herramienta crea tanto a la abscisa como a la ordenada.

Script Guile de Dr. Geo



Crea un script Scheme de Dr. Geo (un script en el lenguaje Scheme). El
script recibe una entrada de n objetos. Siempre dará como resultado un
número, que será presentado en la figura. Un script puede ser usado para
obtener efectos colaterales o por el valor que da como resultado.

Herramientas para Macros de construcciones

Crear macro



Extrae una secuencia de construcción dada en una figura y la convierte en
la macro de una construcción.


Ejecutar una Macro



Ejecuta ( “lanza” o “corre”) una macro previamente construida. La macro
puede haber sido recién creada o puede ser cargada desde un archivo.

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Otras herramientas

Árbol lógico de construcción

Cada figura está asociada a un árbol lógico de construcción. Este árbol es
cronológico; es decir que recuerda, desde la parte alta hasta la parte baja, el
orden de construcción de la figura. Ciertas entradas del árbol pueden ser
desplegadas para que aparezcan los antecedentes –Es decir, los objetos
originadores (objetos padres) – utilizados en la definición del objeto.
Inicialmente el árbol está oculto (enmascarado); de hecho está replegado en
el borde izquierdo de la ventana. Para hacerlo aparecer hace falta
desplegarlo con la ayuda del ratón.
Mover el puntero del ratón hacia el borde izquierdo de la ventana de Dr.
Geo cuando este se transforme en, presionar el botón del ratón y
manteniéndolo presionado mueva el ratón a la derecha.

Mover la figura

La figura puede ser movida presionando al mismo tiempo la tecla Control y
el botón izquierdo del ratón al moverlo hacia donde se desea mover la
figura.


Mover un Objeto



Un objeto puede ser movido al jalarlo con el ratón. La figura es redibujada
con respecto a las nuevas posiciones. Casi cualquier tipo de objeto
geométrico puede ser movido. Cuando es necesario, Dr. Geo mueve los
puntos libres asociados con la figura.
Por ejemplo, cuando el usuario mueve una línea definida por dos puntos
libres, Dr. Geo moverá los dos puntos simultáneamente.

Borrar un objeto



Los objetos en la figura pueden ser borrados cuando se activa este menú.
En cualquier momento posterior, el usuario puede anular el borrado usando
la función “deshacer” de la barra de íconos o del menú (Editar-deshacer).
Inicialmente el número de anulaciones posibles es de 10, pero el usuario

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puede ajustar este valor a través del diálogo de preferencias (Editar -
preferencias).


Editar la Apariencia de un Objeto


Cada objeto geométrico posee atributos de apariencia como son el color, el
grosor, el nombre, el tamaño o la forma.
El diálogo de estilo para un objeto tipo punto




Además, es posible ocultar temporalmente un objeto sin borrarlo. Por
ejemplo, puede ser útil ocultar construcciones intermedias sin borrarlas.
Todos estos atributos puedes ser ajustado desde un diálogo activado cuando
el usuario selecciona un objeto en la figura.
El diálogo de apariencia para puntos se relaciona con cualquier tipo de
objeto de punto. Desde él es posible ajustar el color, la forma, el tamaño,
nombre y visibilidad.

El diálogo de apariencia para líneas se refiere a líneas rectas, semirrectas
(rayos), segmentos, vectores, círculos, arcos de círculos, lugares
geométricos. Desde él, es posible ajustar el color, el grosor, el nombre y su
visibilidad. Cuando una recta, una semirrecta, un vector o un segmento son
definidos por dos puntos que tienen nombres no vacíos, entonces el nombre
de la recta es automáticamente deducido a partir de los nombres de los
puntos que la originan.
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En este caso el usuario no puede renombrar a la recta.

El diálogo de apariencia para objetos tipo línea




El diálogo de estilo para los objetos tipo numérico y tipo polígono se
refiere a todo tipo de valores (editados por el usuario, calculados por un
Script Scheme de Dr. Geo o valores que representan una medida de un
objeto geométrico) y de formas de polígono.
(Notar que dos polígonos pueden tener colores distintos; podemos
cambiarles el color)


Editando Propiedades de Objetos



Ciertas propiedades de los objetos son ajustables por el usuario. Cuando el
usuario hace clic en tales objetos, un diálogo apropiado aparece. De hecho,
los siguientes objetos poseen propiedades ajustables por el usuario:
   1. punto libre: la abscisa y la ordenada pueden ser editadas
       Editar las coordenadas de un punto libre




                                      Setiembre 2010
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   2. valor libre: su valor puede ser editado
      Editar valor libre




   3. script: su código puede ser editado
      Editando un script




Activar un enrejado




Es posible mostrar un enrejado unitario dentro de cualquier figura de Dr.
Geo. El comando es accesible desde el menú Editar->Mostrar u ocultar
rejilla. Puede ser también en activado con la tecla Ctrl -G.
Si el comando es reactivado, el enrejado es ocultado. El enrejado es
unitario: cada subdivisión representa una unidad.
Por último, si el enrejado esta activado al momento de guardar la figura;
éste también será guardado junto con ella.




                                      Setiembre 2010
Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella




Algunas propuestas:
1. Trazar una recta. ¿Qué órdenes son aceptadas y cuáles no?
    Determinar el punto medio entre dos puntos dados (por ejemplo, A y
      B). ¿Pasa algo para destacar?
    Mover el punto A, desplazarlo en la pantalla. ¿Qué pasa con B y C?
    Mover el punto C. ¿Qué pasa?
    ¿Cuánto mide el segmento [AB]? ¿Y el segmento [CB]?
    Volver a mover el punto A. ¿Qué pasa? Borrar el punto medio.


2. Trazar un ángulo. ¿Cuánto mide?
    Trazar otro igual en otro sector de la pantalla.
    Tomar uno de los puntos del ángulo inicial. Arrastrarlo. ¿Qué pasa?


3. Construir triángulos, cuadriláteros, polígonos convexos en general a
partir de puntos.
    Medir sus lados, ángulos, diagonales a partir de un vértice. Calcular
       perímetros, suma de ángulos interiores. Mover uno de los puntos
       básicos de dichas figuras. Analizar qué pasa con las mediciones
       efectuadas.
    Analizar qué pasa con la medición de los ángulos en los polígonos
       cóncavos.

4. Copiar figuras compuestas por círculos. Algunos ejemplos posibles:




5.Construir un rectángulo conociendo un lado.

6. Construir un cuadrado a partir de un lado.

7. Reproducción de una figura compuesta por cuadriláteros con presencia
de paralelogramos no rectángulos en la figura de base. Luego de realizada
la reproducción, mover alguno de los puntos básicos y analizar qué pasa
con las figuras iniciales.



                                      Setiembre 2010
Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella


Consignas: Hacer una figura como la que tienen en el papel. Pueden usar
cualquier menú. Hay que tener en cuenta que cuando terminen y arrastren
un punto de base, la figura no debe perder sus condiciones iniciales.
    Dar características de las figuras obtenidas. ¿Es posible anticipar
      ciertas relaciones entre medidas de lados, de ángulos, de diagonales,
      de bases medias?
    Averiguar si es posible prever qué pasará con dichas figuras cuando
      se mueva uno de los puntos básicos. Anotar las cosas que se supone
      se modificarán y las que se supone que no variarán. Arrastrar un
      punto cualquiera. Comparar los resultados obtenidos con las
      previsiones realizadas.


   
8. Construcción de paralelogramos a partir de un número determinado de
puntos (vértices).
Consignas:
    Marcar un punto. Construir paralelogramos distintos que tengan en
      ese punto un vértice. ¿Cuántos se pueden trazar? ¿Por qué son
      distintos?
    Marcar dos puntos. El resto de la consigna es igual a la anterior.
    Construir un paralelogramo a partir de tres puntos (vértices) sin usar
      el comando "recta paralela". ¿Es única la figura que se obtiene? En
      caso contrario, ¿de qué depende el hecho de que haya más de un
      paralelogramo?

9. Construcción de rombos a partir de ciertos datos.
       Dado un segmento, ¿cuántos rombos distintos se pueden construir
         que tengan como lado a dicho segmento? ¿En qué se diferencian?
         ¿Qué tienen en común?
       ¿Y si ese segmento se considera una diagonal?
       Tres puntos cualesquiera A, B, C, ¿determinan siempre un rombo
         ABCD? Argumentar.

10. Construcción cuadriláteros que cumplan con ciertas condiciones, a
partir de un triángulo y mediante el uso del menú "simetría respecto a una
recta".
Consignas
Dado un triángulo inicial, al trazar el simétrico con respecto de uno de los
lados se obtiene un cuadrilátero u otro triángulo. Investigar las condiciones
que deben darse para que el cuadrilátero:
    no sea convexo

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        sea convexo y no paralelogramo
        sea paralelogramo
        sea rectángulo
        sea un rombo
        sea un cuadrado



Para saber más:
http://documentation.ofset.org/drgeo/es/drgenius.html




                                         Setiembre 2010

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Manualcito Dr Geo

  • 1. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella  Setiembre 2010
  • 2. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella  Dr. Geo es un programa tanto de geometría interactiva como de programación en el lenguaje Scheme. Permite crear figuras geométricas, así como manipularlas interactivamente respetando sus restricciones geométricas. Es útil para la enseñanza a estudiantes de nivel básico o superior. Algunos de los temas que se pueden trabajar son: semirrecta, segmento, círculo, arco de círculo, polígono, transformaciones geométricas, lugares geométricos, vectores, ángulos. Es un software orientado a la educación. Es un observatorio para explorar la geometría situación de una manera interactiva, en oposición a la figura dibujada en una hoja de papel. La interfaz de usuario es sencillo, pero eficiente para los usuarios jóvenes. Objetivos del programa:  Enriquecer las ideas que los alumnos tienen de las figuras a partir de problemas de construcciones geométricas que: o los impliquen en exploraciones, conjeturas, descubrimiento y verificación de propiedades, y relaciones entre los elementos de las figuras; o les exijan poner de manifiesto los atributos relevantes de las figuras con que tratan y distinguir por lo tanto los que no lo son; o propicien el empleo de diferentes caminos de solución y les permitan analizar las estrategias más económicas y más controlables. (Susana Cassina de Anzorena, Alicia Iturbe) Setiembre 2010
  • 3. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Herramientas de puntos Punto Libre Crear un punto libre en el área o un punto libre en un objeto unidimensional (segmento, semirrecta, recta, arco de círculo, círculo, lugar geométrico). 1. En el primer caso, el punto creado puede moverse a cualquier lugar del fondo de la figura. Para construirlo, el usuario simplemente hace clic en cualquier parte del fondo. 2. En el segundo caso, el punto está limitado a moverse en el objeto unidimensional (línea o círculo); está pegado al objeto. Para construir este tipo de punto el usuario hace clic sobre una línea (i.e. una línea recta, una semirrecta, un segmento, un círculo, un arco de círculo, etc.). Setiembre 2010
  • 4. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Punto Medio Crear el punto medio de un par de puntos o la mitad de un segmento. 1. En el primer caso, el usuario selecciona dos puntos. 2. En el segundo caso, el usuario simplemente selecciona un segmento Punto Definido por sus Coordenadas Crear un punto definido por sus coordenadas. El usuario necesita seleccionar dos números, el primer número seleccionado es la abscisa, el segundo la ordenada. Setiembre 2010
  • 5. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Herramientas de líneas Recta Crear una línea recta definida por sus dos puntos. El usuario selecciona dos puntos. Líneas paralelas Crea una línea paralela a una dirección y que pase a través de un punto. El usuario selecciona un punto y una dirección (una línea recta, una semirrecta, un segmento o un vector). Línea perpendicular Crea una línea perpendicular a una dirección y que pasa a través de un punto. El usuario selecciona un punto y una dirección (una línea recta, una semirrecta, un segmento o un vector). Setiembre 2010
  • 6. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Semirrecta Crea una semirrecta (también llamada rayo) definida por dos puntos. El usuario selecciona dos puntos, el primero es el origen, el segundo pertenece a la semirrecta. Segmento Crea un segmento definido por dos puntos. Vector Crea un vector definido por dos puntos. El usuario selecciona dos puntos, el primer punto es el origen, el segundo es el extremo. Una vez que el vector es creado, ´este puede ser desplazado independientemente de los dos puntos que le dieron origen. Esto sigue siendo cierto para vectores construidos a través de una transformación. (Ver la sección de Transformaciones en este manual). Círculo Crea un círculo. El usuario puede crear un círculo a partir de varias opciones: 1. el centro y un punto del círculo; 2. el centro y un número (el radio del círculo); 3. el centro y un segmento cuya longitud es el radio del círculo. Arco de Círculo Crea un arco de círculo definido por tres puntos. El primer punto seleccionado es el origen del arco, el tercero es su extremo, el segundo es un punto sobre el arco. Los tres puntos seleccionados formaran parte del arco. Setiembre 2010
  • 7. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Polígono Crea un polígono definido por n puntos. El usuario selecciona n+1 puntos delimitando el polígono. El primero y el último seleccionado deben ser los mismos, esto indica a Dr. Geo que la selección está terminada. El objeto polígono no es un objeto como los objetos unidimensionales, no es posible colocar un punto sobre él o calcular la intersección entre un polígono y otro objeto unidimensional. Por otro lado, es posible aplicar a un polígono una transformación geométrica (rotación, reflexión, homotecia, etc.) Lugar Geométrico Crea un lugar geométrico (locus en latín) dados dos puntos. El usuario selecciona dos puntos; uno es un punto libre sobre una línea (línea o círculo); el otro es un punto que depende del primero (cuando uno mueve el primero, el segundo también tiene que moverse). Setiembre 2010
  • 8. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Herramientas de Transformación Simetría Central Crea la imagen de un objeto a través de una simetría central. El usuario selecciona los objetos que serán transformados y el centro de simetría (un punto). Cuando el usuario quiere construir la imagen de un punto, el primer punto seleccionado es el punto a transformar.(La simetría central es equivalente a una rotación de 180 grados). Simetría axial Crea la imagen de un objeto a través de una simetría axial (reflexión en una recta). El usuario selecciona el objeto a transformar y el eje de simetría (que debe ser una recta). Cuando el usuario quiere construir la imagen de una línea recta, la primera línea recta seleccionada por el usuario será la recta a reflejar. Setiembre 2010
  • 9. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Traslación Crear la imagen de un objeto a través de una traslación. El usuario selecciona el objeto que será transformado y el vector de traslación. Cuando el usuario quiere construir la imagen de un vector, el primer vector seleccionado es el vector que será trasladado. Rotación Crea la imagen de un objeto a través de una rotación. El usuario selecciona el punto que será rotado, el centro y el ángulo de la rotación. Cuando el usuario quiere crear la imagen de un punto, el primer punto seleccionado es el punto a transformar. El ángulo puede ser seleccionado a partir de varios tipos de valores :  valor numérico: el ángulo es expresado en radianes. Ejemplos de valores numéricos: valor libre, un valor devuelto por un script Guile de DR. GEO, etc. ;  la medida de un ángulo geométrico formado por tres puntos: su medida es entonces expresada en grados. Atención, pues en este caso la medida estará en el intervalo [0 ; 180] ;  la medida de un ángulo orientado entre dos vectores: esta medida es expresada en grados y cubre el intervalo]-180 ; 180]. Escala (Homotecia) Crea la imagen de un objeto a través de una transformación de escala (es decir, homotecia). El usuario selecciona el objeto a transformar, el centro de homotecia, y el factor (un número). Cuando el usuario quiera crear la imagen de un punto, el primer punto seleccionado es el punto a transformar. (Por ejemplo, si se desea hacer un polígono un tercio) Setiembre 2010
  • 10. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Herramientas Numéricas Distancias, longitudes & Números Crea un valor numérico. El valor numérico puede ser computado o editado por el usuario dependiendo de las selecciones que haga el usuario: 1. dos puntos: la distancia entre dos puntos; 2. un segmento: la longitud de este segmento; 3. un vector; la magnitud de ese vector (también llamada norma del vector); 4. un círculo: el perímetro del círculo; 5. un arco de ciırculo; la longitud del arco; 6. una lınea recta: la pendiente de la recta; 7. una lınea recta y un punto: la distancia entre la línea y el punto 8. un clic sobre el fondo permite al usuario entrar un valor nuevo (i.e. un valor numérico libre). Esta última posibilidad es muy interesante en ciertas situaciones. Por ejemplo, ella permite fijar una longitud, el radio de un ciırculo, la medida de un ángulo (en radianes) o las coordenadas de un punto. Estos valores numéricos pueden ser enseguida utilizados por las herramientas de construcción de círculos, de rotación de objetos o para la creación de puntos dadas sus coordenadas. Setiembre 2010
  • 11. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Ángulo Calcula la magnitud de un ´ángulo definido por tres puntos o dos vectores. En el primer caso, el ´ángulo se considera no orientado (i.e. un ´ángulo geométrico con valores en el intervalo [0; 180_]. En el segundo caso, el ángulo se considera orientado y toma valores en el rango [-180; 180]. Coordenadas Al selecciona un punto o un vector, nos da como resultado las coordenadas del punto o nos da las coordenadas del vector (coordenadas del punto final menos coordenadas del punto inicial). Esta herramienta crea tanto a la abscisa como a la ordenada. Script Guile de Dr. Geo Crea un script Scheme de Dr. Geo (un script en el lenguaje Scheme). El script recibe una entrada de n objetos. Siempre dará como resultado un número, que será presentado en la figura. Un script puede ser usado para obtener efectos colaterales o por el valor que da como resultado. Herramientas para Macros de construcciones Crear macro Extrae una secuencia de construcción dada en una figura y la convierte en la macro de una construcción. Ejecutar una Macro Ejecuta ( “lanza” o “corre”) una macro previamente construida. La macro puede haber sido recién creada o puede ser cargada desde un archivo. Setiembre 2010
  • 12. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Otras herramientas Árbol lógico de construcción Cada figura está asociada a un árbol lógico de construcción. Este árbol es cronológico; es decir que recuerda, desde la parte alta hasta la parte baja, el orden de construcción de la figura. Ciertas entradas del árbol pueden ser desplegadas para que aparezcan los antecedentes –Es decir, los objetos originadores (objetos padres) – utilizados en la definición del objeto. Inicialmente el árbol está oculto (enmascarado); de hecho está replegado en el borde izquierdo de la ventana. Para hacerlo aparecer hace falta desplegarlo con la ayuda del ratón. Mover el puntero del ratón hacia el borde izquierdo de la ventana de Dr. Geo cuando este se transforme en, presionar el botón del ratón y manteniéndolo presionado mueva el ratón a la derecha. Mover la figura La figura puede ser movida presionando al mismo tiempo la tecla Control y el botón izquierdo del ratón al moverlo hacia donde se desea mover la figura. Mover un Objeto Un objeto puede ser movido al jalarlo con el ratón. La figura es redibujada con respecto a las nuevas posiciones. Casi cualquier tipo de objeto geométrico puede ser movido. Cuando es necesario, Dr. Geo mueve los puntos libres asociados con la figura. Por ejemplo, cuando el usuario mueve una línea definida por dos puntos libres, Dr. Geo moverá los dos puntos simultáneamente. Borrar un objeto Los objetos en la figura pueden ser borrados cuando se activa este menú. En cualquier momento posterior, el usuario puede anular el borrado usando la función “deshacer” de la barra de íconos o del menú (Editar-deshacer). Inicialmente el número de anulaciones posibles es de 10, pero el usuario Setiembre 2010
  • 13. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella puede ajustar este valor a través del diálogo de preferencias (Editar - preferencias). Editar la Apariencia de un Objeto Cada objeto geométrico posee atributos de apariencia como son el color, el grosor, el nombre, el tamaño o la forma. El diálogo de estilo para un objeto tipo punto Además, es posible ocultar temporalmente un objeto sin borrarlo. Por ejemplo, puede ser útil ocultar construcciones intermedias sin borrarlas. Todos estos atributos puedes ser ajustado desde un diálogo activado cuando el usuario selecciona un objeto en la figura. El diálogo de apariencia para puntos se relaciona con cualquier tipo de objeto de punto. Desde él es posible ajustar el color, la forma, el tamaño, nombre y visibilidad. El diálogo de apariencia para líneas se refiere a líneas rectas, semirrectas (rayos), segmentos, vectores, círculos, arcos de círculos, lugares geométricos. Desde él, es posible ajustar el color, el grosor, el nombre y su visibilidad. Cuando una recta, una semirrecta, un vector o un segmento son definidos por dos puntos que tienen nombres no vacíos, entonces el nombre de la recta es automáticamente deducido a partir de los nombres de los puntos que la originan. Setiembre 2010
  • 14. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella En este caso el usuario no puede renombrar a la recta. El diálogo de apariencia para objetos tipo línea El diálogo de estilo para los objetos tipo numérico y tipo polígono se refiere a todo tipo de valores (editados por el usuario, calculados por un Script Scheme de Dr. Geo o valores que representan una medida de un objeto geométrico) y de formas de polígono. (Notar que dos polígonos pueden tener colores distintos; podemos cambiarles el color) Editando Propiedades de Objetos Ciertas propiedades de los objetos son ajustables por el usuario. Cuando el usuario hace clic en tales objetos, un diálogo apropiado aparece. De hecho, los siguientes objetos poseen propiedades ajustables por el usuario: 1. punto libre: la abscisa y la ordenada pueden ser editadas Editar las coordenadas de un punto libre Setiembre 2010
  • 15. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella 2. valor libre: su valor puede ser editado Editar valor libre 3. script: su código puede ser editado Editando un script Activar un enrejado Es posible mostrar un enrejado unitario dentro de cualquier figura de Dr. Geo. El comando es accesible desde el menú Editar->Mostrar u ocultar rejilla. Puede ser también en activado con la tecla Ctrl -G. Si el comando es reactivado, el enrejado es ocultado. El enrejado es unitario: cada subdivisión representa una unidad. Por último, si el enrejado esta activado al momento de guardar la figura; éste también será guardado junto con ella. Setiembre 2010
  • 16. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Algunas propuestas: 1. Trazar una recta. ¿Qué órdenes son aceptadas y cuáles no?  Determinar el punto medio entre dos puntos dados (por ejemplo, A y B). ¿Pasa algo para destacar?  Mover el punto A, desplazarlo en la pantalla. ¿Qué pasa con B y C?  Mover el punto C. ¿Qué pasa?  ¿Cuánto mide el segmento [AB]? ¿Y el segmento [CB]?  Volver a mover el punto A. ¿Qué pasa? Borrar el punto medio. 2. Trazar un ángulo. ¿Cuánto mide?  Trazar otro igual en otro sector de la pantalla.  Tomar uno de los puntos del ángulo inicial. Arrastrarlo. ¿Qué pasa? 3. Construir triángulos, cuadriláteros, polígonos convexos en general a partir de puntos.  Medir sus lados, ángulos, diagonales a partir de un vértice. Calcular perímetros, suma de ángulos interiores. Mover uno de los puntos básicos de dichas figuras. Analizar qué pasa con las mediciones efectuadas.  Analizar qué pasa con la medición de los ángulos en los polígonos cóncavos. 4. Copiar figuras compuestas por círculos. Algunos ejemplos posibles: 5.Construir un rectángulo conociendo un lado. 6. Construir un cuadrado a partir de un lado. 7. Reproducción de una figura compuesta por cuadriláteros con presencia de paralelogramos no rectángulos en la figura de base. Luego de realizada la reproducción, mover alguno de los puntos básicos y analizar qué pasa con las figuras iniciales. Setiembre 2010
  • 17. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella Consignas: Hacer una figura como la que tienen en el papel. Pueden usar cualquier menú. Hay que tener en cuenta que cuando terminen y arrastren un punto de base, la figura no debe perder sus condiciones iniciales.  Dar características de las figuras obtenidas. ¿Es posible anticipar ciertas relaciones entre medidas de lados, de ángulos, de diagonales, de bases medias?  Averiguar si es posible prever qué pasará con dichas figuras cuando se mueva uno de los puntos básicos. Anotar las cosas que se supone se modificarán y las que se supone que no variarán. Arrastrar un punto cualquiera. Comparar los resultados obtenidos con las previsiones realizadas.  8. Construcción de paralelogramos a partir de un número determinado de puntos (vértices). Consignas:  Marcar un punto. Construir paralelogramos distintos que tengan en ese punto un vértice. ¿Cuántos se pueden trazar? ¿Por qué son distintos?  Marcar dos puntos. El resto de la consigna es igual a la anterior.  Construir un paralelogramo a partir de tres puntos (vértices) sin usar el comando "recta paralela". ¿Es única la figura que se obtiene? En caso contrario, ¿de qué depende el hecho de que haya más de un paralelogramo? 9. Construcción de rombos a partir de ciertos datos.  Dado un segmento, ¿cuántos rombos distintos se pueden construir que tengan como lado a dicho segmento? ¿En qué se diferencian? ¿Qué tienen en común?  ¿Y si ese segmento se considera una diagonal?  Tres puntos cualesquiera A, B, C, ¿determinan siempre un rombo ABCD? Argumentar. 10. Construcción cuadriláteros que cumplan con ciertas condiciones, a partir de un triángulo y mediante el uso del menú "simetría respecto a una recta". Consignas Dado un triángulo inicial, al trazar el simétrico con respecto de uno de los lados se obtiene un cuadrilátero u otro triángulo. Investigar las condiciones que deben darse para que el cuadrilátero:  no sea convexo Setiembre 2010
  • 18. Material recopilado por maestras dinamizadoras: Sonia Da Costa - Verónica Campanella  sea convexo y no paralelogramo  sea paralelogramo  sea rectángulo  sea un rombo  sea un cuadrado Para saber más: http://documentation.ofset.org/drgeo/es/drgenius.html Setiembre 2010