3. • Tytöt ja pojat pelaavat lähes yhtä paljon
• Suomessa 10 - 19 -vuotiaista 69,8%
pelaa
Vähintään kerran viikossa
• Vain 2,3% 10 - 19 -vuotiaista ei pelaa
ollenkaan
• Digi-pelaajien keski-ikä on 38-vuotta
Lähteet: Pelaajabarometri 2018,
Pelaajat
4. • Oulun nuoriso vuosiluokittain:
7-12 15 782
13-15 7 408
16-18 7 130
19-24 20 182
Lähteet: Oulun kaupunki
Pelaajat
Ei lainkaan
2 %
Harvemmin
28 %
Väh. kerran vko
70 %
Pelaajat:
5. • Pelaamisen intensiivisyys vaihtelee
• Kaikki eivät välttämättä miellä itseään
Pelaajiksi
• Pelaajatyyppien määritteleminen
moninaistuu ja muuttuu jatkuvasti
haasteellisemmaksi
Lähteet: Lisa Galarneau: http://www.bigfishgames.com/blog/
2014-global-gaming-stats-whos-playing-what-and-why/, statista.com
Pelaajat
9. Millä pelataan?
• Jokaiselle löytyy jokin kiinnostava peli
• Kaverit ja sosiaalinen ympäristö vaikuttavat paljon pelattaviin peleihin
• Yksin ja moninpelejä
• Paljon eri tyyppisiä pelejä, peligenrejä
Mitä pelataan?
12. • Lähes jokainen applikaatio tai
digitaalinen palvelu on jollakin
tasolla yhteydessä tekoälyyn (vahva-
tai heikkotekoäly)
• Kenties hieman yllättäen tekoälyn
laitteistopuolen osaamista tulee
paljon peliteknologian parissa
toimivilta yrityksiltä (mm.
näytönohjaimet)
• Tekoälyn avulla tehdään myös pelejä,
tekoäly voi oppia mm. ihmisten
liikkeitä ja muuta mimiikkaaLähde: Nvidia, Gartner
13. Mihin pelejä käytetään?
• Motivointi,
pelillisyys
• Oppiminen, formaali
ja non-formaali
• Terveys, kuntoilu,
mielenterveys,
kuntouttaminen
• Hyväntekeväisyys
• Osallisuus
15. Merkitys pelaajalle
• Harrastus siinä missä muutkin
• Viihde
• Kokemuksellisuus
• TAPA VIETTÄÄ AIKAA
Kuva: shazicful, DeviantArt
16. Merkitys pelaajalle
• Sosiaalisuuden ja yhteisöllisyyden
merkitys suuri
• Luonteva keino olla yhteydessä
• Yhdessä tekeminen
• Itseilmaisun muoto
Kuva: shazicful, DeviantArt
17. Merkitys pelaajalle
• Sosiaalinen pääoma siinä missä
muutkin ajankohtaiset asiat (uutiset,
juorut, televisio jne.)
• Pelit ovat ainutlaatuinen tapa kertoa
tarinoita (onko kaikissa peleissä
tarina?)
• Itse koettuna tai sivusta seurattuna,
jokainen löytää itselleen tärkeät tai
arvokkaat asiatKuva: shazicful, DeviantArt
22. Torbjörn Forkbyn nuorisotyön pilarit
• Viisi näkökulmaa nuorisotyössä
• Pilareita voi ajatella nuorisotyön kattavuuden tarkastelun apuna
• Korostuuko jokin pilari vai puuttuuko se kenties kokonaan?
• Pilarit auttavat hahmottamaan myös pelien parissa tapahtuvaa
nuorisotyötä sekä niiden sijoittumista verrattuna muihin
toimintoihin tai koko nuorisotyötä tekevään organisaatioon
23. Torbjörn Forkbyn nuorisotyön pilarit
• Demokraattinen pilari:
Nuorten toimijuuden vahvistaminen (yhteiskunta, oma elinympäristö, nuorisopalveluissa
jne.)
• Pedagoginen pilari:
Nuorisotyön menetelmät nuorten kasvun ja kykyjen vahvistamiseksi
• Terveydellinen pilari:
Terveyden edistäminen
• Kulttuurinen pilari:
Tieto ja tuki nuorten kulttuureille, itseilmaisulle sekä eri ilmiöille
• Sosiaalinen pilari:
Sosiaalisten ongelmien ehkäiseminen
24. Nuorisotyön tehtävät
1. Nuorten liittäminen kulttuurin, yhteiskunnan ja lähiyhteisön jäseniksi
2. Nuorten ihmisten kehittymisen ohjaaminen omaksi itsekseen:
itsenäiseksi, omat tarpeensa ja pyrkimyksensä tuntevaksi yksilöksi
3. Jo mainittujen osa-alueiden haasteiden tasoittaminen ja vaikeuksien
korjaaminen nuorten elämässä
4. Yhteiskunnan nuorille osoittamiin voimavaroihin ja niiden
suuntaamiseen vaikuttaminen
29. Ikärajajousto
”Elokuvateattereissa ikärajasta voidaan joustaa kolme vuotta, mikäli lapsi on aikuisen
seurassa. Esimerkiksi ikärajan 12 elokuvaan aikuinen voi siis viedä vähintään 9-
vuotiaan lapsen. Jousto ei kuitenkaan koske ikärajaa 18.
Jousto on tarkoitettu lapsen huoltajan tai muun lapsen hyvin tuntevan aikuisen
harkittavaksi, eikä sitä kannata käyttää automaattisesti. Ideana on, että lapsen hyvin
tunteva aikuinen pystyy arvioimaan lapsen herkkyyden erilaisille sisällöille, tietää
minkälaisia mediasisältöjä lapsi on aiemmin nähnyt ja kuinka vahvasti niihin
todennäköisesti eläytyy. Aikuinen pystyy tarvittaessa lohduttamaan tai rauhoittelemaan
lasta ja voi auttaa elokuvakokemuksen käsittelyssä.
Jouston käyttöä harkitessaan huoltajan tulee huomioida sekä lapsen yksilöllinen
kehitystaso että elokuvan haitalliseksi arvioidun sisällön laatu. Joustoa ei ole tarkoitettu
käytettäväksi lapsiryhmissä”
- Kansallinen audiovisuaalinen instituutti
30. Haasteellisuus
• Kuvaohjelmalaki ei ole mediaan nähden ajantasainen
• PEGI-järjestelmää ohjataan suurimmaksi osin Englantilaisten
arvojen pohjalta
• PEGI antaa suosituksen, mutta se käännetään Suomessa suoraan
lain mukaan sitovaksi ikärajaksi
• Ikärajan jousto ei huomioi ammattikasvattajia ja se on ajalta
ennen digitaalisia pelejä
32. Trust Room
• Lahden nuorisopalveluissa yhdessä nuorisoalan
opiskelijoiden kanssa kehitetty harjoitus
• Ohjattu ja rakenteellinen pelituokio parin kanssa tai ryhmässä
• Nuorille TAI työntekijöille
• Kokemukset olleet positiivisia
33. Trust Room
• Tavoitteena yhteistyön ja
luottamuksen kasvatus
• Etu käteen valitut harjoitukset,
haasteet, melko lyhyitä
• Harjoituksen purku hyvin tärkeässä
osassa
• Yhteistyön (ja luottamuksen)
merkityksien avaaminen pelaamisen
kautta
34. Pelilähtöinen poikaryhmä
• Jyväskylässä, Jyvälän setlementin sukupuolisensitiivistä työtä
• Syrjäytymisvaarassa olevia tai muuten erityistä tukea tarvitsevia
16-29 -vuotiaita nuoria, joita yhdisti voimakas harrastuneisuus
digipeleihin
• Ohjaajat eivät olleet itse peliharrastajia
• Tilaa nuorille keskustella omasta harrastuksesta
• Erilaisia pelaajia, erilaisia pelejä
35. Pelilähtöinen poikaryhmä
• Ohjaajilta ”Me emme osaa, mutta sinä osaat ajattelu”, nuorten
asiantuntijuus sekä isot vaikuttamismahdollisuudet toimintaan
• Hyvin matalan kynnyksen toimintaa
• Lähtökohdat sosiaalisessa vahvistamisessa, rutiineissa ja
itsetunnon kasvattamisessa
• Peliesittelyjä, keskusteluja mm. tunteista peleissä miten
sukupuolia kuvataan peleissä, ammatillisia valintoja pelien
parissa, itseilmaisun mahdollisuudet jne.
36. Pelitarina sosiaalityön välineenä
• Pro SOS -hankkeessa kehitetty menetelmä ”jään rikkomiseksi”
asiakkaan kanssa
• Sosiaalityöhön kehitetty, mutta mahdollista hyödyntää myös
nuorisotyössä
• Työkalu parempaan ja syvällisempään kontaktointiin,
motivoimiseen vuorovaikutukseen työntekijän kanssa, motivointi
tapaamisiin mielekkäämmällä tavalla, mahdollisuus kääntää
näkökulma ongelmakeskeisyydestä ratkaisulähtöisyyteen
37. Pelitarina sosiaalityön välineenä
• Asiakkaan (nuoren) oma elämäntarina pelien kautta kerrotuna
• Mikä on ensimmäinen pelisi, parhaimmat pelimuistot, kenen kanssa pelaat,
parhain peli eri elämänvaiheissa, suurimmat tunteet pelien kautta? jne. jne.
• Elämänjana → pelijana, asiakkaan elämää voidaan hahmottaa pelattujen
pelien kautta, jana jatkuu myös tulevaisuuteen
• Lähtökohtana on, että pelaaminen on osa monen ihmisen reaalimaailman
arkea
• Pelitarinan helpottaa asioista puhumista
38. Bunkkeri-pelitoiminta
• Yhteistyössä seurakunta,
nuorisopalvelut ja kirjasto
Hämeenlinnassa
• Kaksi peli tilaa; Poltinaho ja
Hämeenlinnan kaupungin
kirjasto, joskin kirjasto tällä
hetkellä remontissa
• Nuoret mukana suunnittelemassa
ja toteuttamassa toimintaa ja
toimitiloja
42. • Muodostetaan 5 ryhmää
• Pyrkikää olemaan muiden, kuin oman
lähityöyhteisön kanssa samassa ryhmässä
• Ottakaa aiemmat muistiinpanot käden ulottuville
• Varatkaa kyniä ja paperia muistiinpanoille
43. • Kulttuuriset ilmiöt digitaalisissa peleissä, miten ne
näkyvät tällä hetkellä omassa työssä? (Emme käsittele
yksittäistä peliä kulttuurisena ilmiönä, miettikää
laajempia kokonaisuuksia)
• Kuinka näitä ilmiöitä voisi tuoda nuorisotyöllisiin
toimintoihin? Mitä rooleja olisi nuorisotyön
ammattilaisilla? Entä nuorilla?
• Aikaa 10 min
Pohtikaa ja tehkää muistiinpanoja
44. • Mitkä poimimistanne mahdollisista toiminnoista
ovat sellaisia, mitä ei työssänne vielä ole?
• Mitä resursseja (fyysisiä tai abstrakteja) toiminta
vaatisi toteutuakseen?
• Mitä on jo käytettävissä?
• Aikaa 15 min
Pohtikaa ja tehkää muistiinpanoja
45. • Jokaisella ryhmällä on nyt tiivistetty ajatus (konsepti)
mahdollisista toiminnoista, joita voisi työssä käyttää
• Näitä konsepteja on mahdollista jatkojalostaa
• Verke on mielellään apuna, mikäli joku nousee
mielestänne kehitettäväksi ideaksi
• Esitelkää omat mietteenne ja tuotoksenne lyhyesti
muille ryhmille aikaa 2 min per ryhmä
Esittelyt
47. • Saa jatkaa samoissa ryhmissä
• Varatkaa kyniä ja paperia
muistiinpanoille
48. • Tämän hetkinen tilanne
• Mitä pelitoimintoja työssänne on juuri nyt?
• Mitkä ohjeet, strategiat, ajatukset, säännöt yms. ohjaavat
toimintaa?
• Mitä tavoittelemisen arvoista yhteisissä käytännöissä on?
• Miksi niihin pitää pyrkiä?
• Onko erilaisia käytäntöjä, mitä?
• Aikaa 10 min
Pohtikaa ja tehkää muistiinpanoja
49. • Mitä yhtenäisillä linjoilla pelitoiminnassa saavutetaan
A) yhdellä nuorisotalolla?
B) yhdellä alueella?
C) koko nuorisopalveluissa?
• Mitä yhtenäiset linjat pelitoiminnassa tarkoittavat käytännön työssä
A) Nuorten näkökulmasta?
B) Työntekijöiden näkökulmasta?
C) Yhteistyötahojen näkökulmasta? (vanhemmat, koulut, seurakunta, järjestöt
yms.)
• Apuna: Mitkä ohjeet, strategiat, ajatukset, säännöt yms. ohjaavat toimintaa?
• Aikaa 15 min + varautukaa esittämään mietteenne lyhyesti muille
Edellisen tehtävän pohjalta, pohtikaa ja tehkää
muistiinpanoja
50. • Esitelkää omat mietteenne ja
tuotoksenne lyhyesti muille
ryhmille aikaa 2 min per ryhmä
51. • Verke auttaa mielellään
jatkokehittämisessä
•
Esittelyt