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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Historia Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como código máquina, el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas extensas de números 0 y 1. La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora. Todos este tipo de lenguaje se denominaba de bajo nivel. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel.
Lenguaje de Programación Ventajas Desventajas Primera Generación Transferir un programa a la memoria sin traducción posterior, esto le da una velocidad de ejecución superior. Dificultad y lentitud en la codificación, poca fiabilidad y los programas sólo son ejecutables en el CPU. Segunda Generación Uso óptimo de los recursos hardware, permitiendo la obtención de un código muy eficiente. Repertorio reducido de instrucciones, rígido formato para las instrucciones, baja portabilidad y fuerte dependencia del hardware. Tercera Generación Estandarización, volumen de código y el rendimiento de ejecución. Apenas son portables y, normalmente, son menos fáciles de mantener que los lenguajes de propósito general. Cuarta Generación Flexibilidad, nuevas aplicaciones y conversión de código. Código ineficiente y el mantenimiento cuestionable. Quinta Generación Mayor legibilidad de los programas, portabilidad, facilidad de aprendizaje y facilidad de modificación. Lógica difusa.
REPASO GENERAL ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
¿Qué es Programación? ,[object Object],[object Object],[object Object]
Para qué estudiar Programación? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
INTRODUCCIÓN ¿Quiénes son los personajes principales de la Computadora? DESARROLLADORES USUARIOS TÉCNICOS
SOFTWARE DE DESARROLLO ,[object Object],[object Object]
SOFTWARE DE DESARROLLO ,[object Object],[object Object]
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SOFTWARE DE DESARROLLO ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Categorías de los Lenguajes de Programación
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SOFTWARE DE APLICACIÓN ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Evolución de los Lenguajes de Programación ,[object Object],[object Object],[object Object]
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Características de los lenguajes de alto nivel ,[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],Características de los lenguajes de alto nivel
Ejercicio: ,[object Object],[object Object]
Metodología para la solución de problemas con la computadora ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ESQUEMA DE UN COMPILADOR Programa fuente Ejecución del programa Resultados Compilador Programa objeto DATOS
ESQUEMA DE UN INTÉRPRETE Programa fuente Resultados Compilador DATOS
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS  APLICANDO MODELOS MATEMÁTICOS FÓRMULAS DATOS RESULTADOS
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS  APLICANDO MODELOS MATEMÁTICOS ANALISIS ALGORITMO ¿Qué datos necesito? Capturar el numero 1 Capturar el numero 2 ¿Qué formulas voy a utilizar? Algoritmo de la suma: Suma = numero 1 + numero 2 ¿Qué resultados voy a obtener? Imprimir el resultado de la suma.
Características y formas de los algoritmos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Características y formas de los algoritmos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Características y formas de los algoritmos En pseudo-código Inicio Escribe: (“calcula el area de cualquier rectangulo”) Escribe: (“de largo mide”) Captura: (largo) Escribe: (“de ancho mide”) Captura: (“ancho”) Formula: área = largo x ancho Escribe: (“ el area mide:” , area) fin
Características y formas de los algoritmos En diagrama de flujo inicio ancho largo Área = largo x ancho área fin Entrada (in) Entrada (in) Salida (out)
Estructura para crear un modelo lineal. ,[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],Estructura para crear un modelo lineal.
OPERADORES ARITMÉTICOS Operador Operación Ejemplo Resultado ^ Potencia 4 ^ 3 64 * Multiplicación 4 * 3 12 / División 4 / 2 2 + Suma 4 + 2 6 - Resta 4 – 2 2 = Asignación A = 3
JERARQUÍA DE OPERACIONES Jerarquía Resultado Comentario 1a. ( 4 / 2) paréntesis Se ejecutan antes que ninguna . 2a 4^ 3 = 64 Después del () 3a. 4 * 8 = 32  ó  4 / 2 = 2 Tienen la misma jerarquía 4a. 7 – 2 = 5  ó  2 + 3 = 5 Tienen la misma jerarquía 5a. A = A + 1 Al final de la operación se asigna el valor

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  • 2. Historia Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje específico conocido como código máquina, el cual la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas extensas de números 0 y 1. La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace. Incluso aunque Babbage nunca completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora. Todos este tipo de lenguaje se denominaba de bajo nivel. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel.
  • 3. Lenguaje de Programación Ventajas Desventajas Primera Generación Transferir un programa a la memoria sin traducción posterior, esto le da una velocidad de ejecución superior. Dificultad y lentitud en la codificación, poca fiabilidad y los programas sólo son ejecutables en el CPU. Segunda Generación Uso óptimo de los recursos hardware, permitiendo la obtención de un código muy eficiente. Repertorio reducido de instrucciones, rígido formato para las instrucciones, baja portabilidad y fuerte dependencia del hardware. Tercera Generación Estandarización, volumen de código y el rendimiento de ejecución. Apenas son portables y, normalmente, son menos fáciles de mantener que los lenguajes de propósito general. Cuarta Generación Flexibilidad, nuevas aplicaciones y conversión de código. Código ineficiente y el mantenimiento cuestionable. Quinta Generación Mayor legibilidad de los programas, portabilidad, facilidad de aprendizaje y facilidad de modificación. Lógica difusa.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7. INTRODUCCIÓN ¿Quiénes son los personajes principales de la Computadora? DESARROLLADORES USUARIOS TÉCNICOS
  • 8.
  • 9.
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  • 12.
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  • 23. ESQUEMA DE UN COMPILADOR Programa fuente Ejecución del programa Resultados Compilador Programa objeto DATOS
  • 24. ESQUEMA DE UN INTÉRPRETE Programa fuente Resultados Compilador DATOS
  • 25. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS APLICANDO MODELOS MATEMÁTICOS FÓRMULAS DATOS RESULTADOS
  • 26. SOLUCIÓN DE PROBLEMAS APLICANDO MODELOS MATEMÁTICOS ANALISIS ALGORITMO ¿Qué datos necesito? Capturar el numero 1 Capturar el numero 2 ¿Qué formulas voy a utilizar? Algoritmo de la suma: Suma = numero 1 + numero 2 ¿Qué resultados voy a obtener? Imprimir el resultado de la suma.
  • 27.
  • 28.
  • 29. Características y formas de los algoritmos En pseudo-código Inicio Escribe: (“calcula el area de cualquier rectangulo”) Escribe: (“de largo mide”) Captura: (largo) Escribe: (“de ancho mide”) Captura: (“ancho”) Formula: área = largo x ancho Escribe: (“ el area mide:” , area) fin
  • 30. Características y formas de los algoritmos En diagrama de flujo inicio ancho largo Área = largo x ancho área fin Entrada (in) Entrada (in) Salida (out)
  • 31.
  • 32.
  • 33. OPERADORES ARITMÉTICOS Operador Operación Ejemplo Resultado ^ Potencia 4 ^ 3 64 * Multiplicación 4 * 3 12 / División 4 / 2 2 + Suma 4 + 2 6 - Resta 4 – 2 2 = Asignación A = 3
  • 34. JERARQUÍA DE OPERACIONES Jerarquía Resultado Comentario 1a. ( 4 / 2) paréntesis Se ejecutan antes que ninguna . 2a 4^ 3 = 64 Después del () 3a. 4 * 8 = 32 ó 4 / 2 = 2 Tienen la misma jerarquía 4a. 7 – 2 = 5 ó 2 + 3 = 5 Tienen la misma jerarquía 5a. A = A + 1 Al final de la operación se asigna el valor