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P
G
D
Projeto de Graduação em Design
Escola Superior de Propaganda e Marketing
	 Autor: 	Carlos de Oliveira Junior
	 Orientadores Gerais:	 Luciano Tardin e Eduardo Ariel
	 Orientador Marketing:	 Marcelo Guedes
CARLOS DE OLIVEIRA JUNIOR
PROJETO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN
Relatório apresentado para conclusão do curso de Design na ESPM.
Orientadores: Me. Luciano Tardin e PhD. Eduardo Ariel
Orientador Marketing: Me. Marcelo Guedes
RIO DE JANEIRO
2009
Agradecimentos
Quero agradecer minha Família, Professores e Amigos que fizeram parte destes intensos 4 anos.
Após este período é difícil dizer quem é família, professor ou amigo, tudo se misturou.
Em especial, agradeço uma grande pessoa, Mareda Bogado, que me abrigou em sua casa, e que
agora abrigo em meu coração.
Índice
Introdução									 6
		 Objetivo							 7
		 Produto Final							 7
Música									 8
		 Mercado da Música						 10
		 Wiki - O Modelo Colaborativo				 12
		 Creative Commons - Alguns Direitos Reservados	 13
		 Música + Wiki - Música Colaborativa			 15
Público-Alvo									 18
		 Geográfico							 18
		 Demográfico							 18
		 Psicográfico							 18
		 Comportamental						 19
		 Desejos e Necessidades					 19
Concorrência								 21
		 Concorrência Direta						 21
		 Gravação							 21
		 Mídias								 21
		 Fins Lucrativos						 22
		 Comunidade							 22
		 Divulgação							 22
		 Legislação							 22
		 Jam2Jam							 23
		 Ejamming							 23
		 Redpanal							 25
		 Kompoz							 26
		 Bojam								 26
		 Concorrência Indireta					 27
		 Análise do Logo dos Concorrentes			 27
		 Análise do Endereço na Web				 28
Benchmarking								 29
		 Tatuanna - Criação de Ringtones				 29
		 Flickr - Compartilhamento de fotos			 30
Análise das Interfaces							 31
Objetivos do Negócio e estratégia de Design				 36
Análise Interna								 37
		 Análise OT							 37
		 Produto							 37
		 Preços								 37
		 Promoções							 38
		 Praça								 38
Cronograma									 39
Desenvolvimento								 40
		 Conceito							 40
		 Rascunhos							 41
		 Quadrado de Referência					 42
		 Logo								 43
		 Estudo de Tipografia					 45
		 Fluxograma							 48
		 Árvore de Navegação					 49
				 Card Sorting					 49
						 Procedimento de teste	 49
						 Resultado do Teste		 50
						 Análise			 51
						 Conclusão			 51
				 Nova Árvore					 52
		 GRID								 53
		 Wireframe							 55
		 Icon Sorting							 57
				 Teste de Compreensão			 57
		 Protótipo em Papel						 59
		 Layout							 62
			 Página Inicial						 63
			 Criar Música 						 64
			 Perfil 							 67
		 Área Física da Tela 						 68
		 Guia de Estílo 						 69
			 Paleta de Cores 					 69
			 Módulo 						 69
			 Botão 							 69
			 Tipografia 						 70
			 Frou-frou 						 70
		 Pré-requisitos 						 71
			 Pluguin 						 71
			 Resolução 						 71
Finanças									 72	
		 Folha de Pagamento					 72
		 Estrutura							 73	
			 Equipamento Fixo					 73
			 Gasto Mensal						 73
		 Orçamento							 74
			 Gastos							 74
			 Receitas						 74
Bibliografia									 75
Glossário									 76
Anexo A - Formulário de Pesquisa					 77
6
Introdução
Falar de música na maioria das vezes lidará com gostos. As pessoas crescem ouvindo música,
marcando suas vidas até virar uma questão religiosa, gerando quentíssimas discussões.
Há quem diga que os anos 50 foi o melhor ano da música, outros diriam anos 70, e há quem
prefira as músicas do século XXI.
Para os amantes da velha música, provavelmente já se indagaram: Não se fazem músicas como
antigamente. O gosto pela música permanece com o tempo, mas o tempo transforma completa-
mente a cultura e consequentemente a música.
A música de massa é patrocinada por grandes gravadoras, formadoras de imagem, abafando
artistas criativos que se escondem no mundo underground. É importante notar que a participação
destes artistas independentes são cada vez maiores no mercado, por causa da velocidade em que
a sociedade tem compartilhado informação. Esta transformação foi possível com o surgimento da
Internet, que continua revolucionando a maneira como lidamos com o conhecimento e a maneira
como nos relacionamos.
Reconhecida pelo seu potencial, a Internet evolui rapidamente, surgiram diversas profissões
para explorar melhor este universo, através de diversos estudos a Internet evolui para o que co-
nhecemos hoje como a Web 2.0:
“A ‘nova fase’ da Internet nada tem a ver com forma, mas com conteúdo. Tem tec-
nologia, mas a ênfase está na interação na comunicação entre seres humanos com o
objetivo de somar o que se sabe com o que se deseja saber.”
Redig, Ana, Webinsider. Disponível em: <http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/08/11/web-20-tem-um-
estilo-mas-nao-e-forma-e-conteudo/>. Acessado em: 4/11/2008. Às 21:30h.
A união entre criação de música e criação colaborativa no ambiente virtual se dá através de
tecnologias que evoluíram ao longo dos últimos anos, dando suporte a sistemas complexos. Possi-
bilitando experiências ricas no uso e facilitando a manutenção.
Como citado por muitos autores, o modelo de negócio baseado na colaboração entre pessoas
ainda é uma terra desconhecida. Porém, pequenos negócios tornarem-se grandes em pouco tem-
po, veja o YouTube, Second Life, Wikipedia, MySpace, Linux e muitos outros que ainda virão.
7
Objetivo
O projeto busca a criação de uma comunidade colaborativa para composição de músicas,
orientado por disciplinas de Arquitetura de Informação e Design de Interação utilizando estra-
tégias de Marketing, disciplinas que têm a preocupação com o relacionamento entre pessoas
versus informação.
No âmbito virtual, comunidade é o local onde indivíduos podem relacionar-se com outros atra-
vés de uma interface virtual para troca de experiências e compartilhamento de informações.
Nesta comunidade o usuário encontrará ferramentas para potencializar seu potencial criati-
vo, permitindo a composição de músicas mais elaboradas por permitir mais pontos de vistas
sobre a obra.
O compartilhamento de conhecimento ajuda pessoas que não dominam certos conhecimentos
na música e não possuem olhar crítico para composição. Desde 2007, foi aprovada lei que obriga
a educação de música no ensino básico, com isso acredita-se que o aluno adquiri capacidades
inerentes a música.
Para Fayga (1977, pág. 142) os processos criativos em geral são processos construtivos globais.
Envolvem a personalidade toda, o modo de a pessoa diferenciar-se dentro de si, de ordenar e
relacionar-se em si e de relacionar-se com os outros. Criar é tanto estruturar quanto comunicar-
se, integrar significados e transmiti-los. Ao criar, procuramos atingir uma realidade mais profunda
do conhecimento das coisas. Ganhamos concomitantemente um sentimento de estrutura interior
maior; Sentimos que nós estamos desenvolvendo algo de essencial para nosso ser. Daí se torna tão
importante, para o artista ou para qualquer pessoa sensível, ter contato com os seres criativos,
não no sentido de uma rivalidade, mas no sentido de um crescimento interior que também em nós
se realiza quando podemos acompanhar a realização de outro ser humano.
Em seu livro sobre Criatividade, Fayga admite que em sua época o comportamento solidário do
homem torna-se difícil. Mas o que se vê no século XXI, com a internet e a evolução tecnológica
no cotidiano humano, isso não é mais verdade, vejam os Blogs que deu voz a todas as pessoas, o
Wikipedia que manifestou o conhecimento coletivo e em pouco tempo e baixíssimo custo, criou a
maior enciclopédia do mundo.
Com esse novo paradgma da educação autônoma, o aluno desenvolve seu conhecimento a partir
de seu interesse pessoal. A música, agora por obrigação básica, para muitos será uma escolha por
opção e prazer, sendo assim, a comunidade torna-se um canal de relacionamento, construção e
potencialização do conhecimento musical.
Produto Final
O produto gerado por este projeto se consistirá em um site, que sustentará uma comunidade
com ferramentas de compartilhamento de arquivos e relacionamento entre pessoas.
Além disso, pretende-se transportar a criação do site para dispositivos móveis (Celulares e Smar-
tphones). Para isso, torna-se necessário a criação de aplicativos compatíveis com esta mídia.
8
Música
Ouvir Música 51%
Assistir TV 27%
Ir ao cinema 10%
Fonte: Public Opinion Strategies Survey,
EUA, Abril de 2007
Música é a forma mais
importante de entretenimento
para as pessoas
Porcentagem das pessoas que disseram
extremamente/muito importante:
A música atravessou a história como um elemento
ativo, refletindo os aspectos da cultura de cada épo-
ca. A prática da música não pode ser dissociadas do
contexto cultural, incorporando estilos, abordagens e
concepções, diferenciando por exaltar mais o Huma-
nas ou o Sagrado.
A música, suas influências e funcionamento, tem
vários caminhos de estudo, vão desde composição, fi-
losofia, antropologia, linguista, anatomia, física, psi-
cologia, arte etc.
Além destes diferentes pontos de vistas o estudo
musical trabalha com a prática instrumental, teoria
musical, escalas, rítmica, harmonia e notação musi-
cal. Pode-se dizer que o estudo da música não tem
fim, há sempre um estágio superior no aprendizado e domínio do conhecimento.
A história da música no Brasil vem desde o índios, com seus instrumentos e música própria.
A música participando dos momentos históricos aliado a criatividade do brasileiro, promoveu a
criação de novos estilos, a reinvenção dos estilos existentes e perdura na história do mundo pela
originalidade e vários fatores que tornam a música brasileira única.
Histórico de estilos musicais brasileiros
Música Indígena
Música Africana (1538)
Música Católica (1549)
Música de Barbeiros (séc. XVIII)
Modinha (1750)
Lundu (1780)
Polca (1845)
Rancho Carnavalesco (1870)
Ópera (1870)
Maxixe (1875)
Choro (1880)
Frevo (1890)
Marcha Carnavalesca (1899)
Candomblé e Umbanda (1900)
Sertanejo (1914)
Samba (1917)
Samba Canção (1920)
Baião (1946)
Rock n Roll (1955)
Bossa Nova (1958)
MPB (1960)
Jovem Guarda (1965)
Música de Protesto (1965)
Funk (1970)
Rock Pop (1980)
Lambada (1984)
Rip Rop (1985)
Axé Music (1985)
Pop Eletrônico (final de 1990)
Fonte: História dos estilos musicais brasileiros, Acessado em 8 de Novembro de 2008, <http://br.geocities.com/
djprojeto2003/estilos_musicais_br.htm>.
9
Cada época e cada região foi marcada por músicas e artistas que fizeram história. A maioria dos
grandes nomes e estilos são apreciados e transformados até hoje.
A criação destes nomes contribuiu para a riqueza de vários destes artistas e instituições. E tam-
bém foi a desgraça para outros que não souberam administrar o sucesso, e terminaram carreira
tragicamente.
Muitas profissões foram criadas através da música, entre elas o Músico, Compositor, Produtor
Musical, Arranjador, Maestro, Improvisador, DJ etc. Unir estas pessoas é um momento de extrema
criatividade, os que souberam fazer isto proporcionaram grandes nomes de sucesso. Uma comuni-
dade que consiga unir estas pessoas pode ser vista como um caldeirão de produção musical.
No século XX, música e Internet se encontraram, desta fusão surgiram novas maneiras de ouvir,
compartilhar, consumir e produzir música. Imaginemos o seguinte fluxo de produção musical:
Compositor Produtor Divulgação Consumidor
Antes da Internet, estas tarefas eram claramente separadas. Os compositores se preocupavam
com sua obra, o produtor cuidava da qualidade de gravação e mixagem, as gravadoras, rádios,
shows divulgavam estas canção e tudo resultava no consumo por meio de Vinis, Cds, K7s e qual-
quer mídia que isso pudesse ser gravado.
Com a Internet, os papéis mudaram, hoje o músico encontra no computador pessoal recursos
para criação de sua música independente do produtor e com qualidade bastante razoável. Ele
mesmo divulga nos sites e comunidades de Internet e qualquer pessoa conectada pode ter acesso
ao material. Muitas grandes bandas distribuem suas músicas gratuitamente no seu site pessoal, e
as pessoas evitam comprar CD´s, optando pela portatibilidade da música.
Fig. 1 - Mídias e suas proporções
CD - 12 cm
Vinil - 31 cm
K7 - 10 x 7 cm
Ao longo da história o processo de evolução
tecnológica contribui para a desmaterializa-
ção do consumo da música. Antes de existir
meios de gravação, a música era difundida
em eventos, rituais, ou seja, em momentos
únicos durante a vida de alguém, as pessoas
paravam para ouvir música, as canções eram
transportadas em partituras e também passa-
das por cantos, recorrendo a memória.
Com a invenção do Vinil impulsionado pelas
áudios, no início da década de 50, criaram-se
artístias famosos, ouvir música tornou-se há-
bito e foi criada uma indústria. Os aparelhos
de reprodução do Vinil impedia o transporte e
as pessoas passaram a ouvir música em casa.
Em 1963, o Cassete (K7) criou novas manei-
ras de gravar e transportar a música. Agora as
pessoas podiam reproduzir as fitas para seus
amigos e transportar em Walkmans.
O CD foi inventado em 1979 e comercializado em 1982. É ainda um dos meios mais populares de
armazenamento de arquivos e substituiu permanentemente seus antecessores. Aposentou o Vinil
e o K7, pois possibilitava qualidade de gravação e grande portatibilidade.
Por último, o MP3, inventado em meados dos anos 80 pelo MPEG (Moving Picture Experts Group)
na Alemanha, utiliza compressão sem perda do áudio digital, e transformou mais uma vez o mer-
cado da música. Agora a música pode estar em qualquer dispositivo físico que possibilite a grava-
ção deste formato.
O processo de gravação foi facilitado na mesma escalada tecnológica, o Vinil era gravado por
empresas, o K7 e o CD podiam ser gravados em casa, o MP3 em qualquer computador. No Vinil, a
transferência do áudio era feita fisicamente por agulhas, o K7 em fitas magnéticas, o CD a laser,
10
nos Portáteis por energia, e atualmente com o reconhecimento de imagem a transferência é vi-
sual.
O QR-code é um formato de armazenamento de dados assim como o código de barras, porém
o QR-code é capaz de armazenar mais informações. Por exemplo, com uma foto do seu celular, o
software de leitura da imagem é capaz de reconhecer as informações do QR-Code e converter em
uma música para seu celular.
A Internet distribui os arquivos cada vez mais rápido, e cada vez mais os dispositivos estão me-
nores. A transferência e compartilhamento de arquivos faliu empresas que viviam desta função,
tiveram de reinventar sua participação na comercialização da música.
Hoje, infelizmente, a imagem vale mais que a música, um show custa milhões, e assim as
grandes empresas continuam constituindo importante papel no mercado da música, promovendo
artistas com grandes investimentos.
Com o tempo, acredita-se que a voz dada a cada pessoa na Internet, ensurdecerá a voz das
grandes empresas, e então, de verdade o talento latente nas pessoas será acessível a todos.
Mercado da Música
O mercado da música esconde uma grande complexidade, como demonstra Prestes Filho (2005)
em seu livro sobre a Cadeia Produtiva da Economia da Música.
Em junho de 2001, o fluxo de produção cultural no Brasil equivalia à 1% do PIB nacional, por-
tanto, um centésimo da riqueza produzida no país, deve-se à realização de atividades culturais.
A maior parte deste investimento vem de patrocino privado, recursos públicos de origem fiscal, e
através de dispositivos constitucionais.
1%
Economia
Cultural
Empresas
Privadas da
Ecnomia da
Cultura
Recursos
Próprios
Incentivo Fiscal,
Redução de
Base de Cálculo,
Crédito Final,
Imunidade Tributária
Produção
Audiovisual,
Editorial,
Gráfica,
Espetáculos
etc
Produção
Audiovisual,
Editorial,
Gráfica,
Espetáculos
etc
Produto
Cultural
98%
População
Brasileira
10%
População
Brasileira
Produto
Cultural
Produção
Integralmente
Incentivado
pela Renúncia
Fiscal
Incentivos
Fiscais
Lei Rouanet, Lei
do Audiovisual,
ICMS, ISS etc
Demais
Empresas
do Sistema
Econômico
99%
Outras
Atividades
Econômicas
100%
PIB
BRASIL
Orçamento
União
Estados
Municipais
Orçamento
União
Estados
Municipais
Produção
Cultural com
Verbas
Orçamentárias
100%
População
Financeira
PRESTES FILHO, Luiz Carlos, Fluxo da Economia da Cultura, pag 7, 2005.
11
A produção cultural, sendo um mecanismo de expressão humana natural é incentivado por di-
versos investimentos ao longo do fluxo da economia desta produção:
“Uma cadeia produtiva pode ser entendida como uma rede de inter-relações entre
vários atores de um sistema industrial, que permite a identificação do fluxo de bens
e serviços através dos setores diretamente envolvidos, desde as fontes de matérias-
primas até o consumidor final do produto do objeto em análise.”
FENSTERSEIFER, Jaime F. e Gomes, Júlio A., Análise da Cadeia Produtiva do Calçado e do Couro, Ed. Ortiz, pag. 23,
Porto Alegre, 1995.
O International Federation of the Phonographic Industry (IFPI) é a organização que representa
os interesses das gravadoras na web. Ela disponibiliza anualmente um relatório do mercado da
música digital. No relatório de 2008 alguns dados chamam a atenção pelo crescimento de venda
de música digital.
Hoje há mais de 500 lojas licenciadas de comercialização legal de música na web vendendo mais
de 6.000.000 de músicas diferentes. Em 2007 o IFPI ajudou a remover mais de 578.000 links de
pirataria em um tempo de 3 semanas após o alerta.
0.4
1.1
2.1
2.9
2004 2005 2006 2007
% da indústria:
2004: 2%
2005: 5%
2006: 11%
2007: 15%
Venda de Música Digital em US$ Bilhões
Fonte: IFPI. Incluindo vendas online e mobile.
Assinatura 5%
Online 48%
Mobile 47%
Fonte: IFPI, primeira metade de 2007.
Vendas Digitais por Canal
Este é o lado feliz da história, onde os números crescem a cada ano, mas em compensação, a in-
dústria fonográfica tem tido queda no consumo de discos vendidos. As gravadoras não conseguem
apresentar nenhum estudo que relacione esta queda com o crescimento de vendas e arquivos
trocados via Internet.
A verdade é que o consumo de música mudou, e agora a indústria tem que correr atrás do endu-
recimento patrocinado por ela mesma. Nos últimos anos surgiram novos formatos de modelos de
negócios que se adaptassem a nova realidade. Entre elas, os que deram mais certo foram:
Serviço de download A-La-Carte, iTunes utiliza este modelo, e ultrapassou a Amazon em vendas
de músicas, tornando-se o terceiro maior vendedor on-line. Há também modelo de assinatura,
Anúncios Embutidos e via download não-DRM (sem gestão de restrições digitais, podem ser execu-
tados em qualquer aparelho).
12
Wiki - O Modelo Colaborativo
A colaboração é assunto amplamente discutido, pode ter vários nomes, Wiki, Colaboração,
UGC(User Generated Content - Conteúdo Gerado por Usuário) etc.
O fato é que a colaboração se tornou grande diferencial na economia. Quando as empresas des-
cobriram que o conhecimento intelectual privado pode ser uma fraqueza, por estar deixando de
considerar outros pontos de vistas de pessoas interessadas no mesmo assunto, e assim ampliando
a velocidade, a quantidade e a qualidade da informação gerada.
Essa potencialização da criação coletiva tornou-se permanentemente parte da maneira como
fazemos negócios, e lidamos com a propriedade sobre os nossos bens.
Linus Torvalds, quando desenvolveu o Linux, não tinha a intenção de ganhar dinheiro e sim fazer
um sistema para seu uso pessoal. Através do desenvolvimento coletivo ele coordena os esforços de
um grupo para a melhoria do sistema que criou.
Atualmente milhares de pessoas contribuem gratuitamente com o desenvolvimento do Linux,
simplesmente pelo prazer de fazer um sistema operacional melhor.
A IBM percebeu o potencial da criação coletiva e alocou cerca de 400 desenvolvedores para fa-
zer parte dos mais de 150.000 desenvolvedores de Linux ao redor do mundo. O que a IBM investe
são 400 funcionários, mas o que ela ganha são 150.000 pessoas trabalhando. É por isso que os
empresários visionários migram rapidamente para esse modelo colaborativo. A eficiência é muito
maior, o que se gasta é muito menor do que ele vai ganhar.
Para Luciana Tomasi, Produtora e Jornalista, o Software livre(commons) é uma forma de fazer
explodir a criatividade latente, na atualidade o software livre é uma ferramenta importantíssima
pro Brasil para promover a inclusão social.
Isso acontece de maneira muito natural, pois quando a informação deixa de ser restrita, ela
alcança novas camadas de divulgação e chega a muito mais pessoas.
Mesmo com tantos benefícios, o sociólogo Sérgio Amadeu, durante a abertura do Seminário
Além das Redes de Colaboração, realizado em 2007 na cidade de Natal, observa que ao mesmo
tempo que avançamos na possibilidade criativa, na velocidade de compartilhamento de informa-
ção, acontece um endurecimento sobre a idéia de propriedade de bens do conhecimento. Empre-
sas arcaicas querem bloquear essa possibilidade tão importante para a humanidade.
A indústria da informação comprou quase todos os meios de comunicação ao longo de sua histó-
ria. A televisão, o rádio, os impressos são em maioria propriedade de empresas privadas, restando
muito pouco para utilização livre. Quando pensamos em software livre, conhecimento aberto,
esses meios de comunicação são fundamentais para possibilitar isso.
O principal meio de comunicação hoje se dá através de dispositivos wireless, que a cada con-
cessão são privatizados pelo governo para grandes corporações, entre as demais citadas estão as
empresas de telefonia.
A expansão do capital para todo o planeta e a consolidação de mercados distantes exigia a mon-
tagem de uma grande estrutura de comunicação física e de informações. No momento em que o
acesso a essa rede se torna privado, perde-se um espaço que é primeiramente aberto e há então
um retrocesso no avanço da utilização da tecnologia e suas possibilidades.
A tecnologia oferecida pelas empresas de telecomunicação é de qualidade ruim, não acompa-
nha a velocidade da evolução tecnológica, pois a cada avanço há também vários gastos. O preço
pela utilização dos serviços dificultam o acesso, distanciando a realidade de inclusão digital.
Fig. 2 - Diagrama de Rede
Wireless Mesh
A grande promessa para mudar este cenário de privatização é a
utilização da Rede Wireless Mesh. Basicamente, cada computador
está conectado a seus vizinhos, desempenhando papel de servidor de
dados. Desta maneira, não necessidade de utilização de utilização de
redes privadas, e cada dado trafega entre os computadores até che-
gar ao destinatário.
O projeto americano OLPC, One Laptop Per Child Association, é uma
organização sem fins lucrativos, tem como objetivo, como o nome já
propõe, disponibilizar um laptop por criança. Os laptops entregues hoje
estão já utilizam Redes Mesh.
13
O processo para horizontalização do compartilhamento de informação é um caminho longo.
Desmistificar para as empresas privadas depende da realização de esforços independentes para
construir casos de verdadeiro potencial econômico. Torna-se cada vez mais evidente que a efici-
ência nas redes se dá mais no terreno da colaboração do que no da simples competição.
Creative Commons - Alguns Direitos Reservados
O significado de Commons muitas vezes se confundo com o
Wiki, porém, neste trabalho Commons deve ser entendido
como Creative Commons, um projeto que transforma a legisla-
ção de “Todos direitos reservados” para “Alguns direitos reser-
vados”.
“Creative Commons ajuda você a publicar sua obra on-
line e deixar claro para todos o que exatamente eles po-
dem e não podem fazer com sua obra.”
Audio, Acessado em: 10/11/2008 <http://www.creativecommons.org.br/>
O Creative Commons surgiu da necessidade de adaptação
da atual legislação de direitos autorais. Esta não se adaptou
a realidade da Internet, e os novos hábitos culturais de compartilhamento e transformação da
informação. Pessoas com as melhores intenções podem ser alvos de processos, e acordos entre
músicos e advogados tem procurado minimizar a situação.
Há sempre os dois pontos de vistas, os que querem manter rígida a legislação e punir as pessoas
que compartilham as músicas na Internet, e há também instituições preocupadas em reformular
a legislação.
A FGV é o principal órgão brasileiro que apóia o Creative Commons, tem promovido diversos
seminários pelo Brasil, além de abordar o assunto na faculdade, trazendo a nova ótica para os
alunos do curso de Direito. A FGV é exceção, em conversas com advogados recém formados em
outras faculdades, desconhecem completamente a existência dessa legislação, e muitas vezes
desconhecem também até mesmo a legislação em vigor de direitos autorais.
A transformação de uma obra, uma música “registrada”, foi e ainda é muito polêmica, no en-
tanto, nos últimos anos o assunto exaustivamente abordado e protestado por muitos tem ganhado
cada vez mais força, e a realidade de a criação coletiva se tornar algo livre é cada vez mais pró-
xima.
As gravadoras, principais interessadas em acabar com o movimento de compartilhamento, tem
aprendido a lidar com esta realidade.
“Quando o Grey Album do Danger Mouse foi lançado na Internet, tornou-se uma sensa-
ção da noite para o dia. Mas, semana depois de ter virado sucesso, a EMI enviou cartas
do tipo “pare e desista” a todos os distribuidores da Internet que conseguiu descobrir.
Contudo, o blogger e ativista do direitos autorais Cory Doctorow diz: “Ninguém que
ouve o Grey Album vai dar de ombros e dizer: ‘Bem, agora que ouvi isso, quem precisa
comprar o álbum dos Beatles ou do Jay-Z’” Pelo contrário, o Grey Album torna os Bea-
tles e Jay-Z mais populares ao expor seus trabalhos para novos públicos. Ironicamente,
Danger Mouse foi contratado depois pela EMI para produzir mashups legalmente para a
empresa.”
Tapscott, Don. Wikinomics, pág. 175
O Grey Album foi lançado em 2004, usava a versão acapella do Jay-Z do The Black Album e
mixava com os instrumentos do The Beatles em The White Album. Danger Mouse nunca pediu
permissão para utilizar o material do The Beatles, a polêmica por traz disso pareceu para muitos
uma jogada publicitária.
14
A utilização de mashups, mistura de dois conteúdos digitais distintos, é cada vez mais popular,
tem recriado grandes clássicos com possibilidades nunca pensadas antes. Com a utilização do
Commons, esse tipo de trabalho é completamente viável, pois evita problemas judiciários ao li-
berar a obra para intervenções de acordo com suas variações:
Attribution - Download, modificação e uso livre, deve sempre mencionar o autor
Attribution-Share Alike - A obra deve ser distribuída na mesma licença.
Attribution-Noncommercial - A obra não pode se usada comercialmente.
Attribution-No Derivative Works - A obra não pode sofrer derivações.
Attribution-Noncommercial-Share Alike - A obra deve sempre ser
distribuída na mesma licença e sem fins lucrativos.
Attribution-Noncommercial-No Derivative - A obra não pode haver
modificações sobre a obra.
Em seu livro sobre Commons, Sérgio Amadeu fala sobre a relação da obra e autor:
“O bem informacional não sofre a escassez típica dos bens materiais. Além disso, o
bem informacional não vive o desgaste quando é utilizado. Quem pode desgastar-se em
dezenas de anos, por mais que tenha sido ouvida. Estas principais características geram
enorme dificuldade de transformar o bem informacional em um bem privado, ou seja, a
apropriação privada da informação, tenha a forma que tiver, é extremamente difícil.”
Para ele uma idéia, ao ser criada, logo desprende-se de seu autor e retorna a sua base comum
que é coletiva, social. O Commons está pronto para permitir isso na velocidade que a Internet
proporciona.
15
Música + Wiki - Música Colaborativa
O interesse por música colaborativa chega ao Brasil e extrapola os interesse pela utilização da
Internet. Bruno Media, integrante do Los Hermanos, quer fazer parceria para falar sobre compo-
sição virtual.
“A idéia é criar parcerias musicais inusitadas sob a premissa de que os envolvidos na
composição não se encontrem fisicamente. O programa pretende revelar o processo
que tem se tornado cada vez mais corriqueiro, ao mesmo tempo que discute as facili-
dades e dificuldades decorrentes do mesmo. O programa de TV será sobre composição
e criação coletiva musical à distância. (...) Ontem mesmo fiz uma reunião sobre isso,
acho que esse ano ainda sai.”
Globo Video Chat, Acessado em: 7/11/2008, disponível em: <http://videochat.globo.com/GVC/arquivo/0,,GO12056-
3362,00.html>
A música colaborativa já mostrou seu valor no Brasil no sucesso da música Boa Sorte, Vanessa
da Matta diz:
“É ruim as pessoas não terem mais tempo de se encontrar, eu preciso disso. Mas a
tecnologia é ótima. Boa sorte, por exemplo, seria inviável de outra forma. Ela estava
fora do CD, mas quando Ben Harper gravou sua parte, criando uma melodia nova para
os versos traduzidos por (Mario) Caldato (produtor que aproximou a dupla), a canção
ganhou o que faltava”.
BlogLog, GRASSI, Antônio, Acessado em 29/9/2008, disponível em: <http://bloglog.globo.com/blog/post.
do?act=loadSite&id=5959>
A realização de música colaborativa não é um tema novo, o estudo de suas possibilidades são
discutidas principalmente na Europa, de escolas de tecnologia até escolas de filosofia. Estes estu-
dos apresentam profundas observações sobre o tema.
Música
Pesquisa em AI
Hardware Psicoacústica
Design de Aparelhos
Música no
Computador
Cognição
Programação
Teoria
Composição
Performance
Acústica
Processamento
do Sinal
Digital
Psicomusicologia
Psicologia
Física
Engenharia
Ciência da
Computação
Fig. 3 - Diagrama da Interdisciplinaridade na Música no Computador (Moore, F. R., 1990).
16
O diagramada de Moore mostra que através de várias disciplinas a música no computador ganha
recursos para podem explorar melhor a criatividade e o utilizar melhor o tempo do músico.
Local
Localização
Interação
Remoto
Sincronizado/Ao
Vivo
Assíncrono
Sistema Colaborativo
Sistema de
Mensagens
Sistema de
Conferência
Sistema
Coordenado
Fig. 4 - Classificação de Rodden’s para aplicações no espaço colaborativo.
As aplicações no espaço colaborativo estão vulneráveis a variáveis de interação e o local onde
acontecem. De acordo com os valore destas variáveis podem ser classificados como:
•	 Sistema de Mensagens - Transferência de Informação, onde os usuários trabalham sozinhos.
Ex: E-mail.
•	 Sistema de Conferência - Distribuição de informação para uma comunidade. A comunicação
é em tempo real. Ex: Sala de Bate papo.
•	 Sistema Coordenado - A informação é gerada por um grupo de pessoas no mesmo espaço
físico com suporte do computador. Ex: White-boards.
•	 Sistema Colaborativo - Sistemas de múltiplos autores por meio de uma plataforma de gera-
ção de conteúdo. Ex: Sistema de versão de documentos que indicam as atualizações.
A Fundação MediaWiki, criadora do Wikipedia, também disponibiliza outros projetos de colabo-
ração, entre eles o WikiMedia, que trabalha com mídias como Vídeos e Áudios.
Sites desenvolvidos sobre este código:
1.	 Wiki de partituras de músicas em domínio público:
http://imslp.org/wiki/Página_inicial
2.	 Wiki de conteúdos relacionado à musica em geral:
http://www.music-web.org/
3.	 Wiki para apaixonados por música, letras, músicas e artistas:
http://musicdocz.com/
4.	 Wiki sobre teorias e técnicas musicais, profissionais:
http://www.wikimusician.org/
Listagem Completa - http://www.mediawiki.org/wiki/Sites_using_MediaWiki/en
A utilização de aplicativos prontos, como o open-source da WikiMedia, obedece a estruturas
complexas em constante desenvolvimento. Por mais que seja ótimo reutilizar o código desenvol-
vido por várias pessoas e em constante melhoria, a utilização de uma plataforma determina bar-
reiras para a criação de sistemas com características específicas. É necessária sempre uma análise
mensurando a quantidade de benefícios e quantidade de adaptações.
Os softwares de colaboração conhecidos variam em mídias e recursos. O nível de complexi-
dade das interfaces ajuda a determinar quais pessoas tem a possibilidade de manipulá-la. Uma
interface simples pode propiciar uso por crianças em alfabetização, ou permitir pessoas sem
17
conhecimento de música criar músicas inteiras e músicos profissionais criarem com outros músi-
cos.
Neste projeto, a criação de músicas pretende alcançar qualidade para entrar no mercado e
competir com músicas criadas por profissionais com estúdios. Este objetivo não é simples, e por-
tanto requer uma interface que proporcione recursos que necessitam de conhecimentos teóricos
sobre música e manipulação de softwares de edição.
Apesar de lidar com algumas ações complexas, usuários que gostem de música poderão somar
na comunidade, de críticos até letristas para música.
18
Público-Alvo
O público-alvo abrange qualquer pessoa que goste de música, seja como espectador até músico
amador ou profissional. O projeto transcorre a composição de música, portanto, o usuário princi-
pal fica focado em pessoas que além de gostar de música, tem uma relação criativa e crítica com
a mesma.
Para a definição do público-alvo foi realizada uma pesquisa (Anexo A) com 77 pessoas na Inter-
net. Com os dados das 40 perguntas , procurou-se identificar questões relacionadas ao aprendiza-
do, a prática e a produção de música. Os locais de entrevista foram em comunidades de aprendi-
zado musical, em comunidades de artistas e gêneros musicais. As respostas não foram corrigidas
a fim de não alterar a maneira como as pessoas escrevem na Internet.
No Anexo B estão os dados da pesquisam utilizados a seguir na definição do público-alvo.
Geográfico
Todo o território brasileiro está conectado a rede mundial, criando a possibilidade de ser utili-
zado por brasileiros e inclusive usuários internacionais.
O foco deste projeto se dará no território nacional, podendo expandir-se eventualmente para
usuários de outros países.
Demográfico
A Internet é acessada por pessoas de todas as idades, regiões, sexo, é para todos. A criação de
comunidades ocorre no encontro de pessoas de mesmo interesse em determinado assunto.
Como nem todo brasileiro tem interesse e capacidade em produzir músicas, há então um filtro
que transforma a comunidade em um espaço de interesse comum.
Desde que a pessoa saiba ler, e tenha conhecimento suficiente para lidar com uma interface
virtual, ela está apta a participar desta comunidade.
O projeto tentará manter diálogo com qualquer pessoa que possua estes conhecimentos, pessoas
prematuras que atinjam este nível de conhecimento até em idade bem avançada. Mas há de focar,
pois a generalização pode impedir o diálogo com a maioria do público realmente interessado.
Faixa Etária: 10 a 50 anos.
Sexo: Masculino e Feminino.
Paternidade: Com e sem filhos.
Estudantes e profissionais.
Músicos, não músicos, profissionais ou não.
Psicográfico
Existem “muitos Brasis”, e com isso torna-se difícil identificar um perfil único para toda essa
gente. O brasileiro é um grande consumidor de cultura, absorve o que acontece no mundo todo e
devolve de maneira única com suas próprias intervenções.
A música faz parte do dia-a-dia das pessoas, nas horas boas e ruins, para distrair e refletir, para
esquecer e relembrar, para rir e chorar.
Assiste TV com freqüência e passam muitas horas na Internet diariamente para relacionamento,
estudo e trabalho.
19
Comportamental
Na entrevista, 53 pessoas disseram que compõem música e explicaram os motivos que os levam
a fazer isso:
“Pois me sinto bem, podendo demonstrar meus sentimentos na hora em que componho.
Para mim compor é isso: Mostrar o que você sente.”
Esta declaração é muito similar a de muitos outros, pois fala da questão do sentimento na hora
de compor, e a música é utilizada como maneira para extravasar estes pensamentos. Também
houveram pessoas que compunham para a suas bandas.
Alguns se dizem insatisfeitos e outros incapazes de compor música:
“Não componho música por não estar devidamente preparado para tal fim.”
“Minhas musicas são muito ruins,até por que nao tenho muito conhecimento para com-
por uma musica extremamente boa e agradavel...mas componho por que gosto de exer-
citar minha teoria e assim quem sabe um dia compor uma musica boa de verdade.”
A música geralmente é composta solitariamente ou com alguns amigos e bandas. O tempo de
composição varia muito, há quem compõe em um dia, uma semana, um mês e até anos.
Sobre o processo de criação de suas músicas, 65 entrevistados disseram que deixariam outras
pessoas alterar sua composição, 40% deixaria qualquer um alterar, e outros 45% deixariam apenas
amigos, o restante não deixaria ninguém alterar suas músicas. Com isso, a possibilidade de suces-
so na união entre música e colaboração é muito grande, este número pode ser maior se impulsio-
nado por uma interface que proporcione isso.
Na hora de compor suas músicas, 49 entrevistados disseram utilizar o computador na hora de
criar suas músicas. Isso se deve em grande parte da facilidade de gravação e mixagem da música
por programas simples e complexos. Há programas de composição que não requerem conhecimen-
to musical.
Desejos e Necessidades
A última pergunta do questionário perguntou:
O que você gostaria que tivesse na Internet ou em outras mídias em relação à música e que você
sente falta?
Os usuários mostraram-se satisfeitos com a quantidade de ferramentas on-line relativas a mú-
sicas.
“Acho que a Internet já tem conteúdo bastante amplo em relação à música...”
Sendo que a maioria deles sugeriram sites de conteúdos didáticos relacionados ao aprendizado
de música:
“Métodos de ensino e conteúdos sobre harmonia.”
“Mais informações, pq pra mim informação nunca é demais”
“Espaço e materiais para todo tipo de instrumento, como Contrabaixo acústico e ins-
trumentos eruditos, que no caso estão em falta aqui no Brasil...”
20
Porém, uma minoria falou sobre o incentivo à cultura brasileira de maneira livre.
“Mais investimento na parte cultural, sendo o Brasil um país tão rico musicalmente, nós
deveriamos valorizar mais e mostrar mais isso...”
“Divulgação de trabalhos independentes”
“Acho que não sinto falta de nada,só sinto falta de bom gosto.Esse mundo tá virado
de cabeça pra baixo e parece que de uma hora pra outra comer cocô virou uma coisa
legal.”
“Acho apenas que as mesmas deveriam ser mais acessíveis, pois devido aos preços
altos cobrados por dvds e cds, acabamos apelando para a pirataria ou downloads pela
internet.”
“Um meio para baratear os custos, proporcionando a todos o acesso à arte sem preju-
dicar artistas e gravadoras.”
“Que a mídia não controlasse o gosto musical das pessoas. Um espaço maior apra ban-
das realmentes boas.”
21
Concorrência
Concorrência Direta
Considera-se concorrente direto projetos de colaboração para criação de músicas on-line.
Os projetos surgiram no contexto de criação colaborativa, seguindo esta ideologia, mantêm um
ambiente virtual gratuito onde permitem a criação de música de forma colaborativa.
Eles buscaram parcerias e conseguiram diferentes tipos de apoio:
O jam2jam conta com apoio de empresas especializadas em design de interação e universida-
des.
O eJamming é constituído por um corpo de profissionais diversos.
O redpanal conta com o apoio do Ministério da Cultura da Argentina.
O Kompoz criou um espaço para criação de aplicativos de forma coletiva, afim de agregar valo-
res a comunidade pela mecânica de software livre.
O Bojam ainda está iniciando sua entrada na Internet, possui acesso restrito, não há informa-
ções suficientes.
Gravação Mídia
Comuni
dade
Fins
Lucrativos
Divulgação Legislação Origem
jam2jam Ao Vivo Software Não Não Não - Austrália
eJamming Ao Vivo Software Sim Não Não - EUA
redpanal Assíncrona Site Sim Não Não - Argentina
Kompoz Assíncrona Site Sim Sim Widgets Commons EUA
Bojam Ao Vivo Software - - - - EUA
Gravação
Ao Vivo - a gravação é feita simultaneamente, onde os músicos marcam um horário on-line para
possibilitar a interação.
Assíncrono - a gravação é feita por arquivos, onde um usuário inicia uma música e os demais
acrescentam ao longo do tempo.
Estudos sobre o processo de gravação mostram que o processo de criação assíncrono apresenta
um potencial de criação maior que o processo Ao Vivo, pois não necessidade dos músicos conecta-
dos simultaneamente, como sabemos, o tempo em nossa sociedade vale muito.
Em contrapartida, a criação Ao Vivo permite uma interação maior, porém a riqueza da música
vem com o tempo.
Mídias
Software - a criação por meio de softwares, requer download de arquivo e instalação no com-
putador pessoal do músico.
Site - a criação por meio de sites, requer a edição de arquivos locais e upload destes arquivos
par a o site.
Ambas as mídias requerem a criação de uma conta de usuário para a iniciação do uso da inter-
22
face.
Lidar com o download de software pode ser visto como uma barreira inicial para utilização da
interface, vantagem para criação via Site, que permite utilização instantânea a partir de qualquer
computador.
A criação via site requer a utilização de um software de gravação e edição independente do site
instalado no computador, criando uma descentralização das funcionalidades na hora de criar mú-
sica, vantagem para a criação via Software, que cumpre todas as funções de gravação e edição.
Fins Lucrativos
Possui fins lucrativos aqueles que possuem espaço publicitários externos embutidos no site.
Comunidade
A utilização de comunidades on-line, permite o relacionamento entre os usuários, potenciali-
zando a interação e a riqueza na comunicação entre as pessoas.
Divulgação
Mecanismos de divulgação ajudam os usuário divulgarem livremente as músicas criadas no site.
Com isso a possibilidade de compartilhamento desta informação é maior, levando a música até
consumidores, fãs e caçadores de talentos.
Legislação
Copyright - O produto criado pertence ao criador, e pode ser consumido diante contrato entre
autor e consumidor.
Commons - O produto criado pertence ao criador, e pode ser consumido livremente, desde que
respeite as especificidades daquele commons.
23
Jam2Jam
Comunidade de música colaborativa, a criação
se dá através de grupos de usuários que utili-
zam o software instalado nos computadores.
O jam2jam limita-se a uma interface lúdica,
sendo utilizado principalmente como um jogo
por crianças. A criação se dá a partir de inter-
faces manipuladas por múltiplos usuários. A in-
terface apresenta diversas funções, todas repre-
sentadas por ícones.
O Controle sobre a música acontece ao movi-
mentar os ícones associados há uma trilha sono-
ra.
A iniciativa do projeto é patrocinado pelo
Acid, Centro de pesquisas Australiano em Design
de Interação.
Forças:
É simples de usar, pessoas sem conhecimento musical podem manipular a interface.
Possibilitando crianças a partir de 4 anos utilizar o produto.
Interface simbólica, viabilizando uso em qualquer idioma.
Fraquezas:
Necessária instalação de software e cadastro através de um processo lento de requisição de
senha para iniciar o uso.
Possibilidade limitada de ações, impossibilitando um ambiente de composição profissional.
Site não permite interação entre os usuários.
Ejamming
O Ejamming permite a realização de jams
virtuais, Jamming é um termo utilizado no meio
musical quando ocorre o encontro de músicos
para a execução de músicas sem ensaio prévio.
A partir deste conceito, o processo de criação
musical do Ejamming é muito semelhante ao real
de uma Jam Session, sem um extensivo ensaio
para a realização das músicas.
Os músicos que participam de Jam Sessions
geralmente sugerem a execução de uma música
existente ou improvisação.
O site do produto alega ter 14.000 usuários em
mais de 150 países. Um número pequeno de usu-
ários comparando com o número de usuários na
Internet.
A utilização do Ejamming requer o download
do aplicativo, durante as horas de teste do pro-
duto, nenhum usuário ficou on-line para a reali-
zação de uma jam, causando a impressão que o
software não é utilizado.
A interface do software é bastante amigável
para usuários experientes com softwares de áudio, há uma pequena dificuldade inicial na configu-
ração do programa, pois apresenta um fluxo de configuração complexo.
24
Ao criar uma session, o usuário convida outros usuários a participar, podendo abrir a participa-
ção para qualquer usuário. Cada músico participante da jam é exibido como um canal de mixa-
gem exclusivo na interface, permitindo algumas ações individuais: controle de volume, gravação,
playback etc.
Existe um processo de agendamento de jam, funciona como um calendário virtual para que usu-
ários marquem horários para realizarem a jam session. No momento do teste não havia nenhuma
jam agendada.
Na comunidade de músicos Ejamming, a possibilidade de executar músicas com pessoas des-
conhecidas em tempo real ultrapassa a função do programa para além do processo de criação
musical, podendo ser utilizado simplesmente pelo prazer de tocar música sozinho sobre várias
trilhas.
Forças:
Permite a criação de músicas em tempo real.
O processo de criação é muito similar ao processo real de execução de música.
Cadastro simples, com mapeamento do perfil, além de apresentar um termo de Copyright para
proteção dos direitos do usuário.
Possibilidade de comunicação auditiva entre usuários.
Fraquezas:
O produto se declara na versão Beta, e ainda alerta sobre a detecção de erros, incentivando o
usuário relatá-los.
O arquivo de download possui 41 MB, um tamanho relativamente grande para aplicações on-
line, porém aplicativos de áudio costumam ter tamanhos grandes. O tamanho deste arquivo difi-
culta o acesso ao programa por usuários de conexões lentas.
Pequena margem de falta de sincronia na combinação de áudio dos usuários da Jam.
O site não apresenta possibilidades de interação entre usuários.
O registro de sessions é local, impossibilitando o compartilhamento entre usuários fora da
jam.
Vídeos Relacionados:
Show de apresentação do Ejamming
http://www.youtube.com/watch?v=GusCPIQ4GF0
Acessado em: 3 de setembro de 2008.
Demonstração do Ejamming
http://www.youtube.com/watch?v=RSIPozIBIqE
Acessado em: 3 de setembro de 2008.
Usuário utilizando o Ejamming
http://www.youtube.com/watch?v=oabJf_uLfs4
Acessado em: 3 de setembro de 2008.
25
Redpanal
O Redpanal é uma comunidade web focada em
criação musical coletiva.
Permite a criação de música através de áudio,
mid, partitura e texto.
Incentiva a interação entre os usuários no
site.
Ao contrário do Ejamming, aqui o processo de
composição não se dá em tempo real. Cada usu-
ário contribui modificando o que o outro usuário
fez, construindo um banco de áudio rico.
Cada áudio é determinado a partir de um tipo,
podendo ser:
Sample - Um áudio individual, como o bater de
uma porta ou um acorde na guitarra
Pista - Uma trilha sonora completa, ex: uma
gravação inteira de uma guitarra de uma música.
Pasta - Contém diversos outros tipos de áudio.
Loop - Um trecho sonoro que pode ser executado repetidamente.
Outro - Pode conter qualquer tipo de arquivo, geralmente utilizado para armazenar arquivos de
texto no formato DOC.
Finalizado - Tipo de status para determinar que a música encontra-se concluída.
A comunidade é focada nos usuários argentinos, muito boa e utilizado, patrocinado pelo Go-
verno Argentino.
Forças:
Não há necessidade de instalação de software para fazer parte da comunidade.
Usuários podem fazer pedidos de colaboração nos projetos que está realizando.
Permite que usuários não músicos possam fazer parte da comunidade como críticos, expectado-
res e até colaboradores com letras de música.
A busca pelas músicas em andamento é fácil, possibilita identificação rápida do status da mú-
sica.
Fraquezas:
Para composição sonora, exige do usuário o conhecimento de algum software específico de
gravação de áudio.
Cada usuário possui um limite de armazenamento para os arquivos publicados.
Não permite intervenções musicais, porém permite o compartilhamento de músicas autorais
Vídeos Relacionados:
Vídeo demonstrativo
http://youtube.com/watch?v=tuo47YWqDUQ
Acessado em: 3 de setembro de 2008.
26
Kompoz
O Kompoz é muito semelhante ao Redpanal.
Possui a mesma mecânica de Gravação local no
computador, upload para o site e compartilha-
mento com os usuários da comunidade.
A criação de música permite atribuir a legisla-
ção do Commons.
A comunidade em Inglês é bastante ativa, e
possui um grande acervo de músicas compos-
tas.
Possui casos de sucesso em que artistas cria-
ram, formaram uma banda e divulgaram pela
Internet conseguindo boa repercussão pela qua-
lidade e criatividade do som.
Forças:
O processo inicial de composição é simples e permite atribuir características essenciais a músi-
ca para que outros reconheçam rapidamente como interagir com a música.
Widgets com players de rádios que ajudam a divulgar as músicas.
Sistema de busca eficiente.
O Kompoz possui um software para facilitar o upload de múltiplos arquivos.
Possui sistema de rastreamento de download, com isso pode-se acompanhar quais usuários bai-
xaram determinados arquivos.
Fraquezas:
Requer conhecimentos de música para participar da comunidade.
Possui idioma apenas em Inglês.
Bojam
O Bojam trabalha com música colaborativa da
mesma maneira que o eJamming. As gravações
são feitas ao vivo com a presença de outros
músicos.
Este projeto está em fase inicial, lançado
recentemente no congresso de tecnologia Te-
chCrunch50. Para utilizar a versão Betatest o
usuário deve solicitar sua participação através
de um e-mail na página inicial. As imagens e ví-
deos disponíveis mostram que a interface é mui-
to similar a interface do eJamming.
27
Concorrência Indireta
Muitos consideram concorrência indireta aqueles que competem a atenção do seu cliente.
Os usuários de comunidades colaborativas estão on-line com frequência, lendo, estudando,
relacionando-se e muitas vezes criando em outros sites. Sendo assim, qualquer site na Internet
representa um risco à atenção disponível para o projeto.
Além disso, se olharmos este usuários como músicos que são, é preciso pensar nos comporta-
mentos e locais onde este costuma frequentar e criar suas músicas. O local mais comum para
criação de músicas conjunta são estúdios que comportam bandas para ensaios e gravação. Em
segundo, casas/garagens particulares onde amigos costumam se reunir para ensaiar e compor.
Outro lugar muito habitual são os lugares casuais, onde os instrumentos portáteis, como o violão,
se fazem presentes, diga-se bares, praias, em viagens e locais onde tocar música agrega no en-
tretenimento.
Mas o principal lugar para criação de música é a própria casa, onde as pessoas costumam mer-
gulhar em seus sentimentos e depositam nos instrumentos suas sensações e as transportam para
algum dispositivo de gravação, muitas vezes fazem isto no computador, em softwares de grava-
ção. Muitas das grandes canções iniciaram em ambientes como este, seja sozinho ou em parceria
com amigos.
A música acontece em qualquer lugar, a possibilidade de boas músicas surgirem em lugares ines-
perados são grandes, e todo tipo de interface que ajude a pessoa gravar a inspiração é válida, até
mesmo o bom papel e caneta.
Análise do Logo dos Concorrentes
A análise do nome e símbolos que o acompanham objetiva observar a eficiência da representa-
ção do que os projetos se propõem.
redpanal - colectivo musical
Redpanal é uma contração em espanhol que significa Rede Colméia.
O nome sugere uma comunidade conectada na rede, o símbolo remete uma colméia através dos
hexágonos.
O nome e o símbolo não remetem a uma comunidade de música, apelando para um slogan que
contemple isto.
Utiliza a tipografia em caixa baixa e os nomes juntos, distinguindo-os por uma diferenciação de
cor preservando a leitura das palavras em separado.
jam2jam
Nome de origem inglesa, utiliza o termo de contexto musical jam, que significa improvisação.
Jam 2 Jam em português significaria improviso para improviso. Tradução bastante coerente com
relação ao que o projeto se propõe.
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O símbolo não remete a nada conhecido, funciona apenas como uma abreviação do nome arru-
mada de maneira diferenciada.
A tipografia do nome em caixa baixa e letras unidas são distinguidas pelo número 2 entre as duas
palavras jam.
Kompoz
Nome sem origem em nenhum idioma, sua pronuncia remete a abreviação da palavra composi-
tion. Remetendo perfeitamente a função do projeto em composição de música.
A forma como é escrita mistura tipografia com tratamentos e um símbolo.
A forma do símbolo é um balão com uma onda sonora dentro. Representando uma forma de se
comunicar através do som.
eJAMMING AUDiiO
Nome de origem inglesa, é uma abreviação da palavra Eletronic Jamming, que em português
seria Improvisação Virtual. Conduzindo perfeitamente o entendimento sobre a função do projeto
na composição de música.
Um logo completamente tipográfico, misturando caixa alta e baixa para diferenciar as pala-
vras.
Análise do Endereço na Web
A análise das URLs observa a facilidade de memorização e associação com o nome.
Nielsen recomenda que a URL tenha http://www.empresa.com/ (ou terminação equivalente ao
país de origem).
A avaliação atribui uma nota de 1 a 5, onde 1 é péssimo e 5 ótimo.
Nome URL Memorização Associação
jam2jam http://networkjamming.com/ 2 1
eJamming http://www.ejamming.com/ 4 5
redpanal http://www.redpanal.com/ 4 5
Kompoz http://www.kompoz.com/ 4 5
Entre os 4 analisados, jam2jam é o único que apresenta problemas com a URL do site, alterando
o nome original, mantendo apenas um nome sugestivo da função do projeto. As demais URL são
avaliadas como ótimas.
29
Benchmarking
Tatuanna - Criação de Ringtones
Fig. 5 - QR Code com link
para Wikipedia
O site Tutuanna é uma loja de roupas bastante incomum,
seu layout minimalista e inicialmente confuso é na verdade
um mixador de sons.
A criação dos sons se dá através da seleção de roupas no
recipiente central do layout. Cada roupa tem um som único,
com a combinação de 3 peças é possível fazer o download da
música direto para o celular.
A transferência usa a tecnologia QR Code, uma evolução
do código de barras, capaz de armazenar muito mais infor-
mações. Basta retirar uma foto de celular da tela do site
com o QR Code, o software de leitura instalado no celular
reconhecerá os dados e fará a transferência para o celular.
30
Flickr - Compartilhamento de fotos
O Flickr é um repositório de imagens, mais conhecido como um fotolog, porém, o Flickr inovou
ao utilizar a classificação das imagens por meio de TAGs(Metadatas) pelos próprios usuários.
As TAGs descrevem as imagens como nenhum software de reconhecimento de imagem seria
capaz. Com isso o sistema de busca ganha muito mais eficiência na localização de dados.
Oferece controle de acesso, restringindo a imagem como pública ou privada. Para garantir os
direitos do autor da foto, utiliza as licenças Commons.
O Flickr ganha novos recursos regularmente, pois possibilita desenvolvedores de aplicativos
incorporarem novos usos para o site.
31
Análise das Interfaces
A seguir a análise de dois principais concorrentes:
Fig. 6 - http://www.redpanal.com/	
Fig. 7 - http://www.kompoz.com/
Ambos os sites possuem uma estrutura mui-
to similar, logotipo no canto superior esquer-
do, menu horizontal no topo, áreas genero-
sas para destaque, duas colunas de conteúdo,
layout fixo, scroll para visualização completa
do conteúdo, melhor resolução em 1024x768,
rodapé com informações sobre o site e formu-
lário de login no canto superior direito.
O redpanal apresenta um layout mais carre-
gado, com um fundo bastante presente e este-
ticamente mais atraente, enquanto o Kompoz
utiliza o estilo mais minimalista, com poucas
imagens.
Os dois layouts são bastante tradicionais,
não há nenhuma originalidade na navegação
ou no layout, evidenciando a adoção do pa-
drão de layouts na Internet. Possibilitando a
experiência mais agradável, por permitir lo-
calização dos principais recursos do site de
forma padronizada.
32
Árvore de Navegação
redpanal
Inicio
Buscar
Registro
Entrar
Enlaces
Comunidad
RSS
Wiki
Foros
Grupos
Pedidos
Editores
Radio Redpanal
Concursos
Que Somos
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Getting Started
Radio
New Project...
Login
Register
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Press
Contact
Advertise
Privacy
Term
Developer API
Feed
Apesar de terem quase as mesmas funcionali-
dades, os sites apresentam a informação de ma-
neira diferente. A nomenclatura é muito seme-
lhante, mas a maneira como está disposta não.
As informações sobre o projetos são dispostas
no rodapé, e após logado, a interface substitui
os links de registro e login por links de upload e
personalização do perfil do usuário.
No repanal as principais funcionalidades es-
tão em destaque no menu principal, porém, as
ferramentas de interação estão escondidas no
submenu Comunidad.
No Kompoz as informações estão organiza-
das de acordo com suas atribuições, em vários
agrupamentos espalhados pelo layout. No menu
principal, a nomenclatura utilizada pode oca-
sionar dúvidas na diferenciação entre Browse e
Search. O principal problema na navegação do
Kompoz é devido a ausência de submenus dire-
tos, assim, todas as sub-páginas são acessadas
após o segundo clique.
Além de utilizar a navegação por menus, os
sites apresentam atalhos para levar direto há
alguns conteúdos. O Kompoz utiliza nuvem de
tags, destaques de diversos tipos de conteúdos,
e o redpanal utiliza destaques animados e ban-
ners estáticos.
Fig. 8 - Kompoz Destaque
Fig. 9 - Kompoz Destaque
Fig. 10 - Kompoz Nuvem de Tags
Fig. 11 - Kompoz Destaque
A Nuvem de Tags(zura 10) é um atalho para o conteúdo, mas não serve para orientar a navega-
ção. É associada a web 2.0, torna o site mais moderno e permite que usuários avançados nave-
guem por conteúdos hierarquicamente distribuídos pelo tamanho da palavra.
33
Fig. 12 - redpanal destaque principal
Fig. 13 - redpanal destaques
Os destaques nos sites são de diversos tipos, animados, estáticos, ilustrativos e interativos.
Cada um com seu apelo de acordo com sua complexidade visual, aliado ao movimento e inte-
ratividade.
O redpanal apresenta um banner de destaque com imagens em movimento(Fig. 12), atraindo o
olhar, que apresentam destaques rotativamente. Em seguida mostra vários banners(Fig. 13) com
linguagens diferentes competindo em um espaço mínimo, deixando o site poluído visualmente.
O Coverflow(Figura 11) é uma forma de navegação tridimensional divulgado pela Apple ao intro-
duzir este conceito no iTunes. Está associado a interfaces modernas além de ser bastante atraente
visualmente e interativamente.
Banner Instrutivo
Fig. 14 - redpanal
Fig. 15 - Kompoz
Na página inicial dos sites há um banner instrutivo apresentando a mecânica do site:
Apesar de explicar a mesma coisa, os banners são diferentes pela forma como apresentam o
fluxo de criação de músicas.
O redpanal utiliza uma imagem com áreas clicáveis que não estão claras, o usuário percebe o
link na imagem somente se passar o mouse sobre as áreas clicáveis.
O Kompoz utiliza textos com algumas imagens, torna a leitura mais acessível e identifica cla-
34
ramente o link e os botões.
O destaque do redpanal é mais atraente por utilizar uma imagem com vários ornamentos, porém
o Kompoz também utiliza a imagem do homem num momento de concentração, provavelmente
criando sua música. Ambas as imagens, o cabo de som e o homem com sua guitarra e laptop são
imagens emocionais que tornam o site mais próximo do usuário/músico, utilizando seus próprios
ícones.
Fig. 16 - Rádio Kompoz
Fig. 17 - Rádio Kompoz
Fig. 18 - Destaque de arquivos
redpanal
Fig. 19 - Destaque de arquivos
Kompoz
No topo do layout do Kompoz encontra-se a Rádio (Fig. 16),
integrada com todos os botões de prévia do layout, com apenas
um clique os usuários tem acesso as músicas, sem necessidade de
mudar de página, a Figura 17 também é faz parte da rádio, fica
posicionada na lateral do site, porém tem a mesma função, isso
causa certa confusão um mesmo elemento duplicado no layout.
A rádio ganha ainda mais destaque assim que o usuário utiliza
o scroll do site, pois a rádio desce junto, mantendo-se sempre
visível. Ela dá acesso a recursos importantes através do botão
Share. Nele o usuário pode copiar um código HTML que pode ser
incorporado no seu blog.
O redpanal não tem uma rádio no layout, mas cada música no
layout pode ser executada separadamente, há também uma lis-
tagem destas músicas(Fig. 18), uma de arquivos mais recentes e
outra de arquivos mais executados.
O Kompoz optou por separar os arquivos mais recentes em uma
caixa separada da rádio (Fig. 19).
Fig. 20 - Botão de Início de
Projeto - Kompoz
Fig. 21 - Botão de
Cadastro - Kompoz
Fig. 22 - Botões de Cadastro -
redpanal
Fig. 23 - Botões de Buscar e Subir
- redpanal
35
As principais tarefas de ambos os sites são o cadastro e o envio de arquivos, estas ações são
acessadas a partir de vários caminhos no site, sendo os botões os mais notórios no layout.
O Kompoz sintetiza as duas funções no mesmo lugar, isso acontece por que uma ação vem ne-
cessariamente após a outra, portanto ele exibe primeiro o botão de cadastro(Fig. 21), e depois
de cadastrado exibe o botão de início de um projeto(Fig. 20). Ambos os botões são muitos seme-
lhantes, pode causar a impressão que nada mudou e o usuário ignorar a segunda função de início
de projeto.
O redpanal separa as duas tarefas e destaca também o sistema de busca, o botão de cadastro(Fig.
22) é duas vezes maior que o botão de inicio de projeto(Fig. 23). A cor laranja do botão de ca-
dastro faz com que o botão ganhe destaque no layout. Os 3 botões utilizam ícones associados à
função do botão. Há uma corrente que recomenda a utilização de ícones sem a necessidade de
texto ao lado, pois torna-se ambíguo dizer de duas maneiras a mesma coisa.
Além de não haver a necessidade do ícone para compreensão, a qualidade dos ícones cadastro
e busca não é representativa, apenas o ícone de subir se associa bem.
36
Objetivos do Negócio e estratégia de
Design
Objetivos dos Negócios Estratégias de Design
Criar uma comunidade colaborativa para
criação de música.
Fazer Benchmarketing de comunidades na
Web.
Criar uma marca e identidade visual única.
Estudar o usuário para entender suas necessi-
dades e hábitos.
Certificar o Design como diferencial compe-
tivo.
De início ao fim do projeto adotar as metodo-
logias de projeto e focar no sempre usuário.
Estar entre as 10 principais comunidades bra-
sileiras em 1 ano.
Anunciar a comunidade nas principais canais
de comunicação para os usuários.
Estimular a participação na comunidade atra-
vés de uma interface atrativa e prática.
Tornar a experiência de uso a mais rica possí-
vel para prolongar a permanência do usuário.
Estimular que usuários divulguem a comuni-
dade.
Ser reconhecido muldimante por Inovação.
Criar assessoria de imprensa para divulgar
a comunidade nos canais de comunicação
mundiais.
Ter alto nível de qualidade.
Conseguir apoio governalmental e de institui-
ções particulares, acionando órgãos de inte-
resse com este material.
Criar material de apresentação do projeto.
Criar relatórios com métricas.
Ter uma estrutura autosuficiente, adotar um
modelo de negócios capaz de gerir retorno
financeiro capaz de patrocionar a infraes-
trutura da comunidade. Para isso será feito
pesquisa dos modelos existentes e incorporar
a opção mais adequada.
Utilizar ferramentas que tragam retorno
financeiro na web, como banners, destaques
para conteúdo de parceiros, venda de produ-
tos, promoção para usuários etc.
Não ficar preso apenas à convenções, pesqui-
sar, pesquisar, pesquisar e inovar.
37
Análise Interna
A relação de forças e fraquezas não foram definidas por se tratar de um produto inteiramente
novo, ainda em desenvolvimento conceitualmente.
•	 Ensino de música
obrigatório no ensino
básico
•	 Lei de isenção de impostos
sobre comercialização de
música
•	 Internet aumenta o volume
de vendas a cada ano
•	 O celular é cada vez mais
acessível e seu uso mais
avançado
•	 Investimento financeiro
por instituições de apoio a
cultura
•	 Colaboração de designers
e programadores no
desenvolvimento
•	 Concorrentes lançar
versão em português
•	 Surgir outro projeto com
mesmo objetivo
•	 Não conseguir apoio de
nenhum parceiro
•	 Brasileiros não
acreditarem na capacidade
da criação coletiva de
música
Oportunidades Ameaças
Análise OT
O projeto tem a seu favor muitas oportunidades, e também paradigmas para serem superados.
A principal ameaça são entrantes de concorrentes no mercado nacional, dificultando a construção
de uma comunidade única. Pode ser classificado como negócio ideal.
Produto
Interface Virtual Interativa que sustentará um mecanismo colaborativo.
Interface é todo artifício que tangibiliza a experiência de uso na relação Homem X Máquina.
Quando se fala em mecanismo colaborativo, entende-se por um sistema regido por fluxos in-
formacionais por onde o usuário pode solucionar problemas através de uma sequência de tarefas,
nesta caso a colaboração agrega valor por potencializar a realização destas tarefas somando com
conhecimento de outras pessoas.
Preços
A principio, como de regra para comunidades virtuais, este projeto não pretende-se ter fins
lucrativos. Cobrar dinheiro do usuário inibe a possibilidade de participação na comunidade. Po-
rém, se faz necessário manter uma estrutura para que tudo funcione, a web criou modelos para
sustentar o sites sem fins lucrativos.
Chris Anderson, autor do livro A Cauda Longa (2004), aponta em seu livro Free(2008) as tendên-
cias dos modelos gratuitos.
O atual modelo é sustentado por publicidade, os usuários navegam livremente e acabam con-
sumindo a publicidade:
38
Por conteúdo: A publicidade é ofertada de acordo com o conteúdo da página. O Google montou
um império assim.
Por navegação: A publicidade é ofertada de acordo com o assunto dos sites onde a pessoa nave-
gou. Por exemplo: Alguém visita o site da FIAT e em seguida abre o site do Terra que oferece um
banner com o carro da FIAT.
Outro modelo diz respeito ao quanto o usuário pretende pagar pelo produto. O RadioHead ven-
deu o seu CD In Rainbows (2007) perguntando quanto o usuário gostaria de pagar, aceitando inclu-
sivo zero como valor. Em seguida lançou um Kit com Vinil e CDs por 40 libras e vendeu muito.
Neste novo modelo de consumo de informação, cada pessoa decide o que e quanto vai consumir,
quando, onde e o quanto está disposta a pagar por isso.
O modelo de doações, onde as pessoas doam dinheiro para as pessoas responsáveis pelo projeto
gratuito. Este modelo é utilizado pelo Wikipedia e por muitos blogs. A arrecadação de 2008 do
Wikipedia tem como objetivo alcançar U$ 6.000.000, e no dia 13/11/2008 havia conseguido mais
de 2 milhões e meio de dólares.
Existem instituições que apóiam projetos sem fins lucrativos. O governo possui diversos projetos
de incentivo a cultura. Estes projetos têm metas para alcançar em benefícios a sociedade e para
conseguir apoio precisam passar por alguns processos burocráticos para validar o projeto.
Promoções
A maior promoção é aquela que se faz sozinha, onde uma experiência agradável se propaga
através do boca-a-boca. Existem técnicas para facilitar esta propagação, algumas delas são indi-
cação para amigos, incentivar favoritos em sites especializados em rankiamento e buscas, criação
de Widgets (dispositivos portáteis) para compartilhamento da informação gerada na comunidade
etc.
Além de contar com o viral na divulgação da comunidade, pretende-se conseguir patrocínio e
parcerias para investir em mídias que impulsionem o acesso a comunidade.
Também pretende-se incentivar os usuários ativos através de prêmios e destaques em rankings
no site. E ainda assessorá-los para conseguir apoio com gravadoras, lançamentos de suas músicas
e ações necessárias para o sucesso da criação do usuário.
As principais ações utilizadas pelos concorrentes são blogs especializados sobre o que acontece
nas comunidades, disponibilização de Widgets e RSSs, além de produzir eventos com os membros
da comunidade e divulgando em vídeos que se espalham em sites especializados sobre música e
entretenimento.
Praça
A distribuição do projeto se dará na Internet, questões como acessibilidade, portabilidade e
disponibilidade são importantes para tornar o acesso ao site perfeito.
Um site acessível faz com que seja inteligível por buscadores, navegadores diversos e torna o
site portátil, podendo ser aberto por alguns aparelhos celulares mais modernos. É importante le-
var em consideração a infra-estrutura do site, que deverá ser ágil, segura e sempre disponível.
39
Cronograma
ID
Task
Name
1
Escolha
do
assunto
2
Definir
Idéias
3
Conceituar
Idéias
4
Definir
pontos
importantes
5
Pesquisar
autores
6
Internet
7
Professores
8
Entrevistar
Usuários
9
Preparar
questionário
10
Publicar
pesquisa
11
Incentivar
respostas
12
Coletar
dados
13
Compilar
14
Levantar
mercados
15
Professores
16
Bibliografias
17
Internet
18
Pesquisar
mídias
e
Tecnologias
19
Professores
20
Internet
21
Bibliografia
22
Encontrar
referências
23
Internet
24
Professores
25
Compilar
pesquisa
26
Analisar
pesquisa
27
Desenvolver
Tema
28
Apresentar
idéia
escolhida
29
Identificar
problemas
30
Definir
mídias
de
atuação
31
Explorar
soluções
32
Desenvolver
Fluxo
33
Viabilidade
34
Rentabilidade
35
Finalizar
apresentação
36
Buscar
Parcerias
37
Estudiosos
38
Professores
39
Desenvolvedores
40
Anunciantes
5/8
7/8
8/8
14/8
15/8
19/8
15/8
25/8
15/8
21/8
20/8
22/8
25/8
27/8
28/8
24/9
25/9
26/9
29/9
30/9
20/8
30/9
20/8
30/9
20/8
30/9
20/8
30/9
20/8
30/9
20/8
30/9
20/8
30/9
20/8
30/9
1/10
7/10
8/10
10/10
13/10
21/10
22/10
24/10
22/10
24/10
27/10
31/10
3/11
5/11
6/11
12/11
13/11
17/11
18/11
8/12
18/11
8/12
18/11
8/12
18/11
8/12
29
2
6
10
14
18
22
26
30
3
7
11
15
19
23
27
1
5
9
13
17
21
25
29
2
6
10
14
18
22
26
30
4
8
12
27
Jul
'08
10
Aug
'08
24
Aug
'08
7
Sep
'08
21
Sep
'08
5
Oct
'08
19
Oct
'08
2
Nov
'08
16
Nov
'08
30
Nov
'08
Task
Progress
Milestone
Summary
Rolled
Up
Task
Rolled
Up
Milestone
Rolled
Up
Progress
Split
External
Tasks
Project
Summary
Group
By
Summary
Project:
Cronograma
Date:
Fri
19/9/08
40
Desenvolvimento
Apartirdosdadoseanálisesanteriores,aspáginasaseguirnarrarãooprocessodedesenvolvimento
do site segundo metodologias centradas no usuário e boas práticas de Design.
Conceito
O conceito do projeto faz uma analogia entre
a Locomotiva e a Internet, onde a Locomotiva
como elemento de maior importância na
revolução industrial, mostra como a velocidade
que compartilhamos bens é fundamental para o
desenvolvimento econômico.
As estradas virtuais universalizaram as
demandas, como ferrovias para os lugares mais
remotos, conectando pessoas e transformando
a sociedade. A cultura digital mudou a maneira
como criamos e nos apropriamos sobre nossa
obra. Não é apenas uma revolução tecnológica,
mas uma revolução social.
A importância da internet no compartilha-
mento de bens, hoje, é tão importante quanto
as ferrovias séculos atrás.
Foi através de comunidades virtuais que
a criação coletiva encontrou uma maneira
para lutar num mercado super competitivo,
superlotado. Mas há espaço para todos. A
internet é um espaço Democrático. Democracia
significa participação.
Entre neste Expresso também.
O Expresso Musical.
Fig. 24 - Trem fotografado com lente Tilt-Shift
Fig. 25 - Trem super lotado na Índia
41
Rascunhos
Estes rascunhos iniciais tiveram como objetivo traçar o estilo do site: Lúdico ou Tradicional
O rascunho lúdico tem como característica
uma interface menos estruturada, com mais
elementos representativos, de leitura não
imediata, mas com mais apelo para
entretenimento.
Este rascunho apresentou problemas em
representar as muitas tarefas que o site possui.
O layout mais tradicional consegue susten-
tar uma estrutura mais complexa e hierarquizar
melhor as informações. É neste caminho que o
projeto deve seguir.
Fig. 26 - Rascunho de site com layout lúdico
Fig. 27 - Rascunho de site com layout tradicional
42
Quadrado de Referência
O Quadrado de Referência trata-se de uma colagem de vários sites que pode determinar vários
aspectos, desde paleta de cores, GRIDs, até idéias para funcionalidades.
Fig. 28 - Quadrado de Referência
43
Logo
Primeiro houve uma busca pela forma:
Fig. 29 - Referência
Fig. 30 - Forma básica para símbolo
44
Em seguida, a busca pelo estilo e cores. Adotou-se o fragmento para sintetizar a idéia e partes
comporem algo maior.
O estudo de cores apresentou várias soluções interessantes, entre elas a primeira e a última.
A escolhida foi a última, a mais sóbria, as demais conotaram para cores muito infantis, diferen-
te do propósito do projeto.
Fig. 31 - Referências
Fig. 32 - Estudo de cores
45
Estudo de Tipografia
A primeira idéia utiliza as linhas da tipografia como linhas ferroviárias:
Mas a complexidade dos detalhes tornaria de difícil leitura, então buscou-se um caminho mais
simples:
Nenhum destes estilos conseguiu sintetizar o conceito. A idéia da tipografia veio depois de en-
contrar este logo do Gong Show, um programa de TV da BBC dos anos 70.
Fig. 33 - Referência
Fig. 34 - Estudo de tipos
Fig. 35 - Referência
46
Este estilo tipográfico é extremamente forte, utilizado em diversas ocasiões. Entre elas o famo-
so cartaz do Bob Dylan feito por Milton Glasser e o jogo PAC MAN:
Depois de levantar famílias similares, onde não houve nenhum desenho satisfatório, optou-se
por desenhar uma tipografia própria:
Fig. 36 - Referências
Fig. 37 - Estudo de TIpos
Fig. 38 - Rascunho1
47
Fig. 39 - Construção da Tipografia
Fig. 40 - Referências para estilo de tratamento
Fig. 41 - Desenho final
48
Fluxograma
O desenho do fluxograma procurou organizar num primeiro momento as idéias obtidas durante
pesquisa e reflexões. Desta maneira pode-se ter mais clareza da complexidade do sistema e como
organizar estas informações.
49
Árvore de Navegação
A sugestão inicial de navegação foi:
1.	 Menu Principal
1.1.	 Página Inicial
1.1.1.	 Destaques
1.1.2.	 Em votação
1.1.3.	 CHAT
1.1.4.	 Criar música
1.2.	 Login
1.3.	 Cadastro
1.4.	 Eventos
1.5.	 Fórum
1.6.	 Pesquisar
1.7.	 Membros
2.	 Rodapé
2.1.	 Perguntas Frequentes
2.2.	 Desenvolvedores
2.3.	 Política de Direitos Autorais
2.4.	 Termos do Serviço
2.5.	 Sua Privacidade
2.6.	 Denuncie Aqui
2.7.	 Quem Somos
2.8.	 Contato
Card Sorting
Segundo Nielsen (1994) o sorteamento de
cartões (Card Sorting) é uma técnica comum de
usabilidade que é sempre utilizada para
descobrir os modelos mentais dos usuários
sobre in-formações espaciais. O objetivo do
teste é verificar se a arquitetura do site faz
sentido para os usuários, uma vez que nem
sempre o que parece ser óbvio para o projetista
é para o usuário.
Procedimento de teste
1.	 Escolha de uma pessoa com potenciais uso
do site;
2.	 Apresentação dos cartões embaralhados
sobre uma mesa;
3.	 A pessoa é instruída a organizar os cartões
da maneira que achar correta;
4.	 Durante a organização é feita anotações
sobre os motivos de cada decisão tomada
pela pessoa;
5.	 Ao concluir, são feitas perguntas sobre as
principais dificuldades que a pessoa teve
ao organizar os cartões, quais palavras teve
dificuldade de identificar e outras observações;
6.	 Porúltimoécatalogadoaorganizaçãoqueapessoafezparaseremanalisadascomparativamente
com a organização de outras pessoas.
Fig. 42 - Card Sorting
Fig. 43 - Card Sorting
50
Resultado do Teste
1 2
1.1 2.7 1.6 1.3 1.2 1.1.1 1.7 1.1.2 2.8 2.1 2.4 2.3 2.5 2.6
1.1.4
1.1.3
1.4
1.5
1 2
1.1 1.1.4 1.6 1.2 1.1.2 1.7 2.2 2.5 2.3 2.4 2.1
1.5 1.3
1.1.3 2.7
1.4 2.8
1.1.1 2.6
1 2
1.1 2.7 1.4 1.1.1 1.1.4 1.7 2.8 1.6 1.3 1.2 2.1 1.5 1.1.3 2.2 2.6
2.3
2.5
2.4
TESTE COD: 01F20
Principais dúvidas e sugestões:
“Pesquisa é a parte mais importante, é onde vou primeiro.”
“Isso quando ela é boa.”
“‘Em Vontação’ são enquetes?”
Não identificou:
Desenvolvedor
Principais dúvidas e sugestões:
“‘Desenvolvedor’ é o desenvolvedor do site?”
“Sua privacidade é a privavidade que eu vou ter no que eu
fizer no site”
“No ‘Rodapé(item 2)’ é o que eu procuro depois”
Não identificou:
Em Votação
TESTE COD: 02M22
TESTE COD: 03F24
Coluna Correta
Posição Correta
Coluna Correta
Posição Errada
Coluna Errada
Posição Errada
Legenda
1 2
1.1 1.1.1 2.7 1.4 1.1.3 1.5 1.6 1.3 1.2 2.8 2.4 2.6
2.1 2.2 1.1.2 1.7 2.3
1.1.4
2.5
TESTE COD: 04M28
Principais dúvidas e sugestões:
“Esitou em colocar ‘Cadastro’ dentro de ‘Login’”
“No início não soube onde colocar ‘Sua Privacidade’”
“‘Membros’ e ‘Sua Privacidade’ são divergentes. Como
posso ter privacidade se todos podem ver todos?”
“‘Termos de serviço’ ficam em ‘Quem somos’ ou ‘Contato’”
“‘Denuncie Aqui’ é para denunciar um crime?”
“‘Fórum’ é um negócio de perguntas”
“Pode ser ‘Destaque’ nos fóruns.”
“Eu faço ‘Login’, e depois posso ‘Criar Música’, ‘Membros,’
‘Privacidade’.
“Tá no ‘Rodapé’ não significa que tem menos influência,
seria melhor se não tivesse barra de rolagem”
“‘Desenvolvedor’ é do ‘Evento’”
Principais dúvidas e sugestões:
“Destaques pra mim é dos membros”
“Se não tiver logado, eu vou para cadastro”
“No ponto de vista do usuário, eu acho que ‘Desenvolvedor’ fica em baixo”
51
Análise
Número de vezes posicionado corretamente
X
Número de vezes mal posicionado
1 Menu Principal 4 X 0
1.1 Página Inicial 4 X 0
1.1.1 Destaques 0 X 4
1.1.2 Em votação 0 X 4
1.1.3 CHAT 0 X 4
1.1.4 Criar música 1 X 3
1.2 Login 0 X 4
1.3 Cadastro 0 X 4
1.4 Eventos 0 X 4
1.5 Fórum 0 X 4
1.6 Pesquisar 0 X 4
1.7 Membros 0 X 4
2 Rodapé 4 X 0
2.1 Perguntas Frequentes 1 X 3
2.2 Desenvolvedores 0 X 4
2.3 Política de Direitos Autorais 0 X 4
2.4 Termos do Serviço 0 X 4
2.5 Sua Privacidade 1 X 3
2.6 Denuncie Aqui 1 X 3
2.7 Quem Somos 0 X 4
2.8 Contato 0 X 4
Conclusão
O teste permitiu que os usuários pensassem a hierarquia da informação como lhes é percebido.
Boa parte das discordâncias da proposta inicial com as propostas dos usuários são decorrência
da vasta possibilidade de arranjos e pouca diferença entre os valores de cada item, tornando-os
de mesma importância boa parte das vezes.
Alguns pontos que chamam a atenção:
‘2.7 Quem Somos’ fica entre os primeiros, sendo que a relevância deste com a real função do
site não possibilita a hipótese dos usuários.
O teste de código ‘02M22’ sugere o arranjo de funções relacionados a ‘1.1.4 Criar Música’ num
mesmo submenu, quando na verdade, todas as funções do site estão relacionadas a esta função.
‘1.1.2 Em Votação’ será renomeado para ‘Músicas em Votação’.
‘1.6 Pesquisar’ ganha mais destaque em todos os resultados.
‘2.2 Desenvolvedor’ não mostrou ser claro que se trata de uma página para desenvolvedores te-
rem acesso a diversas ferramentas de seu interesse. A fim de minimizar o problema será aplicado
o termo ‘Para Desenvolvedores’.
‘2.8 Contato’ ganhará mais destaque no ‘2 Rodapé’.
52
Nova Árvore
1 Menu Principal
1.1 Página Inicial
1.1.1 Destaques
1.1.2 Músicas Em votação
1.1.3 CHAT
1.6 Pesquisar
1.1.4 Criar música
1.2 Login
1.3 Cadastro
1.4 Eventos
1.5 Fórum
1.7 Membros
2 Rodapé
2.7 Quem Somos
2.8 Contato
2.1 Perguntas Frequentes
2.3 Política de Direitos Autorais
2.4 Termos do Serviço
2.5 Sua Privacidade
2.2 Para Desenvolvedores
2.6 Denuncie Aqui
53
GRID
O estudo do GRID é fundamental para estruturar um volume complexo de informação em inter-
faces. Nestes GRIDs procurou-se adotar os padrões já utilizados na internet para encontrar uma
proporção adequada dos elementos.
Fig. 44 - GRID - Primeira Alternativa
Fig. 45 - GRID - Segunda Alternativa
54
A segunda alternativa apresentou uma estrutura mais adequada para o projeto. Foram feitos
apenas alguns ajustes de espaçamento.
Fig. 46 - GRID - Desenho final
55
Wireframe
Através deste estudo de Wireframe é possível visualizar o esqueleto do site, se ele consegue
comportar bem as informações antes mesmo de desenhar o layout e prototipa-lo. Guiando tam-
bém a etapa de criação de layout.
Fig. 47 - Wireframe - Desenho 1
56
Fig. 48 - Wireframe - Desenho Final
57
Icon Sorting
A interface o site possui 3 ações que poderiam utilizar ícones para representá-las.
O usuário pode qualificar a música como boa ou ruim, e também editá-la.
Primeiro foi feito um rascunho no papel para gerar as possíveis opções:
Em seguida foi realizado um teste de compreensão.
Teste de Compreensão
O teste de compreensão procura analisar a efetividade de 17 ícones.
Foram consultadas 5 pessoas com um documento virtual, introduzindo o usuário no contexto
onde os ícones são utilizados, disponibilizando espaço para a pessoa escrever o seu entendimento.
Entrevistados Masculino Feminino
Músico profissional 1 0
Músico amador 2 0
Ouvinte de música 0 2
Contexto
“Você está ouvindo música em algum player (Como o Windows Media Player, iTunes, Winamp),
neste contexto, responda o que cada ícone representa para você.”
Análise
Gostei Não gostei Editar
0 resposta(s) correta(s)
3 resposta(s) errada(s)
2 não identificado(s)	
0 resposta(s) correta(s)
3 resposta(s) errada(s)
2 não identificado(s)	
1 resposta(s) correta(s)
4 resposta(s) errada(s)
0 não identificado(s)
Remeteu a anotação e tags
Fig. 49 - Rascunho para alternativas de ícones
58
Gostei Não gostei Editar
3 resposta(s) correta(s)
1 resposta(s) errada(s)
1 não identificado(s)
Remeteu a artista
2 resposta(s) correta(s)
2 resposta(s) errada(s)
1 não identificado(s)	
1 resposta(s) correta(s)
3 resposta(s) errada(s)
1 não identificado(s)
0 resposta(s) correta(s)
5 resposta(s) errada(s)
0 não identificado(s)
Remeteu a upload e ante-
rior	
0 resposta(s) correta(s)
4 resposta(s) errada(s)
1 não identificado(s)
Remeteu a download e pró-
ximo
0 resposta(s) correta(s)
4 resposta(s) errada(s)
1 não identificado(s)
5 resposta(s) correta(s)
0 resposta(s) errada(s)
0 não identificado(s)	
5 resposta(s) correta(s)
0 resposta(s) errada(s)
0 não identificado(s)	
1 resposta(s) correta(s)
3 resposta(s) errada(s)
1 não identificado(s)
0 resposta(s) correta(s)
5 resposta(s) errada(s)
0 não identificado(s)
Remeteu a adicinar e volume
0 resposta(s) correta(s)
5 resposta(s) errada(s)
0 não identificado(s)
Remeteu a retirar e volume
2 resposta(s) correta(s)
2 resposta(s) errada(s)
0 não identificado(s)
3 resposta(s) correta(s)
0 resposta(s) errada(s)
2 não identificado(s)
3 resposta(s) correta(s)
0 resposta(s) errada(s)
2 não identificado(s)
	
Os pictogramas com maior efetividade para “Gostei” e “Não gostei” foram:
e
Onde “Editar” não apresentou nenhum resultado satisfatório, sendo assim, a palavra “Editar”
será utilizada escrita na interface.
59
Protótipo em Papel
O protótipo de papel é um teste de
usabilidade para interfaces, onde o usuário in-
terage com tarefas reais por meio de uma ver-
são em papel da interface.
Neste teste, foram desenhadas as 4 etapas
para criação de uma música no site.
O usuário inicia o teste na Home do site, precisa identificar por onde ele inicia a
criação de músicas:
Alguns usuários tiveram dificuldade de
encontrar o botão “Iniciar Música”, talvez pelo
grande volume de informação.
Portanto, este botão, sendo o principal item
do site, merece mais destaque.
1ª etapa – Nome da música e por onde a pes-
soa vai iniciar a música:
Esta etapa não apresentou problemas, ape-
nas o botão “Voltar” é desnecessário na primei-
ra etapa.
Fig. 50 - Aplicação do teste com protótipo em papel
Fig. 51 - Página Inicial em protótipo em papel
Fig. 52 - 1ª etapa de criação da música em protótipo em papel
60
2ª etapa – Gravar e Enviar Arquivo, ou, Escre-
ver letra
De acordo com a opção escolhida na página
anterior, o usuário pode seguir para duas pági-
nas diferentes.
Esta ao lado, onde ele pode gravar ou enviar
um arquivo gravado no seu computador.
A outra trata-se de uma página com editor de
texto onde a pessoa pode escrever a letra da
música.
Ao clicar no botão “Gravar” aparece este
pop-up onde o site grava o som do microfone
do computador.
Algumas pessoas após terminar a gravação
não apertar o botão “OK” para concluir a ação.
Portanto, a inclusão da confirmação da gra-
vação deve ser automática, logo após clicar no
botão “Parar”.
3ª etapa – Estilo da música, BPM, Tom e Instru-
mentos Utilizados
Os usuários mais acostumados com softwares
de edição de áudio não tiveram problemas com
esta etapa, apenas os usuários sem esta expe-
riência que não souberam identificar os valores
BPM e Tom.
Devido todos os itens desta etapa serem op-
cionais, decidiu-se transferi-los para depois de
concluída as etapas essenciais. Assim, esta eta-
pa não seria um bloqueio para o bom fluxo de
execução das tarefas.
Fig. 53 - 2ª etapa de criação da música em protótipo em papel
Fig. 54 - 2ª etapa de criação da música em protótipo em papel
Fig. 55 - 3ª etapa de criação da música em protótipo em papel
61
4ª etapa – Usos para a música e Quem pode
editar?
Esta etapa define os direitos sobre a música,
nenhum usuário encontrou problemas em reali-
zar esta etapa.
Fig. 56 - 4ª etapa de criação da música em protótipo em papel
62
Layout
O Estilo 1 segue a tendência de layouts minimalistas, leves, sem muita interferência sobre a
informação.
Enquanto que no Estilo 2 o layout é mais carregado, mais emocional, mais relacionado à lingua-
gem de entretenimento, a qual o projeto se propõe.
Fig. 57 - Estilo 1
Fig. 59 - Estilo 1 adotado como o estílo para o site.
Fig. 58 - Estilo 2
63
Apesar da escolha do estilo, as cores não
apresentou harmonia. Por isso, o projeto foi le-
vado para o editar de imagens onde recebeu di-
versas alterações de gama de cores até encon-
trar uma nova paleta de cores mais harmônica.
A alteração da gama de cores do layout in-
fluenciou também a cor do logo e demais ele-
mentos da identidade visual.
Página Inicial
l
Fig. 60 - Alteração da gama de cores
Fig. 61 - Layout final da página inicial do site
64
Criar Música
Fig. 62 - Layout da etapa 1 de criação de música
65
Fig. 63 - Layout da etapa 2 de criação de música
66
Fig. 64 - Layout da etapa 3 de criação de música
67
Perfil
Fig. 65 - Layout do perfil de usuário
68
Área Física da Tela
Este método de análise de aproveitamento de tela é proposto por Nielsen em seu livro “Home-
page Usabilidade: 50 Sites Desconstruídos” (Ed. Campus, 2002).
19% - Sistema operacional e controles do navegador
3% - Boas-vindas e identificação do site
4% - Publicidade
3% - Navegação
49% - Conteúdo de interesse
22% - Sem uso
Fig. 66 - Aproveitamento de tela
69
Guia de Estilo
Paleta de Cores
Módulo
Os módulos da interface apresentam suas ex-
tremidades distorcidas e uma sombra de 4px
chapada.
A maior parte dos elementos são reativos ao
toque do mouse, pode parecer desconfortável,
mas reforça a idéia de movimento ao qual o pro-
jeto se propõe, o movimento de conhecimento.
Botão
Os botões apresentam o mesmo comportamento dos mó-
dulos, e pode apresentar cores e tamanhos diferentes, de-
terminadas pelo fundo onde é utilizado, pela importância
e significado.
Fig. 67 - Adobe Kuler - Exibição da paleta de cores Expresso Musical
Fig. 68 - Exemplo de módulo
Fig. 69 - Botão Importante
Fig. 70 - Botão Normal
Fig. 72 - Botão Excluir
Fig. 71 - Botão RSS
Fig. 73 - Botão Tocar
70
Tipografia
A tipografia Trebuchet MS é muito utilizada na web (a mesma utilizada neste documento). Ape-
sar de ser uma tipografia padrão do windows, excluindo o Linux e Apple, o Flash embute o arquivo
com a tipografia, exibindo corretamente em qualquer plataforma.
Foram utilizados diversos corpos de textos, variando entre 12pt para textos de menos impor-
tância até 25pt para títulos.
Frou-frou
É uma palavra francesa que se refere aos ornamentos e movimento de roupas. Em interface,
frou-frou é o estudo de movimento das telas do site. O HTML como conhecemos geralmente não
apresenta uma continuidade entre as páginas do site. Observe que quando você clica em um link,
a página desaparece e outra página aparece em seu lugar sem nenhum tipo de transição. O usuário
pode não perceber a diferença entre as páginas e ficar esperando a página carregar.
Com o iPhone, e outros aplicativos para celular, o movimento de interfaces tornou-se popular,
enriquecendo inclusive a experiência de uso.
O movimento utilizado no projeto só é possível graças à tecnologia mais recente do flash, que
permite a rotação de elementos simulando três dimensões. Assim o usuário vê exatamente para
onde a página foi e em que página ele está.
Fig. 74 - Exemplo da transição de página
71
Pré-requisitos
Plug-in
A correta visualização do site necessita a utilização do plug-in Adobe Flash Player 10. Lançado
em 2009 pela Adobe, com recursos 3D e mais agilidade no processamento de dados.
Apesar do recém lançado HTML 5 que permite muito mais acessibilidade a conteúdos ricos, o
Flash continua proporcionando uma experiência mais rica de uso.
Resolução
O layout inteiro possui 1240px de largura por 1089px de altura. Portanto, indica-se que a re-
solução de tela mínima seja de 1280px de largura utilizado por 57% dos usuários de internet, na
resolução 1024px de largura a lateral direita não é exibida imediatamente, sendo necessário o
uso da barra de navegação.
Fig. 75 - Pesquisa de Millward Brown, conduzida em junho de 2009.
Fig. 76 - W3 School, julho de 2009.
72
Finanças
Folha de Pagamento
Função Atribuição Qtd Salário Total
Presidente Relações públicas e administração 1 R$ 12.000 R$ 12.000
Gerente de Produto Negócios / Estratégia de comunicação 1 R$ 6.000 R$ 6.000
Desenvolvedor Sênior Desenvolvimento de aplicações web 1 R$ 4.000 R$ 4.000
Desenvolvedor Junior Desenvolvimento de aplicações web 2 R$ 2.000 R$ 4.000
Desenvolvedor Pleno em
Flash
Desenvolvimento de aplicações em
flash
1 R$ 2.000 R$ 2.000
Gerente de Banco de Dados Gestor do banco de dados 1 R$ 3.000 R$ 3.000
Arquiteto de Informação Criação de estruturas hierarquicas 1 R$ 5.000 R$ 5.000
Designer Pleno Criação de interfaces e experiências 1 R$ 4.000 R$ 4.000
Animador / Ilustrador Pleno Criação de animações e ícones 1 R$ 2.500 R$ 2.500
Webwritter Gestor de conteúdo e relacionamento 1 R$ 1.500 R$ 1.500
Advogado Consultoria Jurídica 1 R$ 500 R$ 500
Contador Consultoria Contábil 1 R$ 500 R$ 500
Testers Testadores músicos 5 500 R$ 2.500
TOTAL: 18 R$ 47.500
TOTAL DIÁRIO: R$ 2.159
Impostos Valor Total
INSS 27,00% R$ 12.825
FGTS 8,00% R$ 3.800
PREVISSÃO DO 13º 8,30% R$ 3.943
INSS SOBRE O 13º 2,30% R$ 1.093
FGTS SOBRE 13º 0,20% R$ 95
FÉRIAS 11,10% R$ 5.273
INSS SOBRE FÉRIAS 3,00% R$ 1.425
FGTS SOBRE FÉRIAS 0,90% R$ 428
TOTAL: 60,80% R$ 28.880
73
Estrutura
Equipamento Fixo Qtd Valor Total
Computador Administrativo 3 R$ 2.000 R$ 6.000
Computador Desenvolvedor 5 R$ 3.000 R$ 15.000
Computador Designer 3 R$ 3.000 R$ 9.000
Servidor Interno 1 R$ 3.500 R$ 3.500
Servidor Internet 1 R$ 6.000 R$ 6.000
Sala de Servidores 1 R$ 2.000 R$ 2.000
Laboratório de Teste 1 R$ 3.500 R$ 3.500
Impressora 1 R$ 700 R$ 700
Software Administrativo 3 R$ 1.500 R$ 4.500
Software Gráfico 3 R$ 5.000 R$ 15.000
Software Desenvolvimento 5 R$ 3.000 R$ 15.000
Banco de Dados 1 R$ 2.000 R$ 2.000
Mesas e Cadeiras 15 R$ 250 R$ 3.750
Instalações 1 R$ 10.000 R$ 10.000
Refrigerador de Ar 2 R$ 700 R$ 1.400
Frigobar 1 R$ 600 R$ 600
TOTAL R$ 97.950
Gasto Mensal Valor
Aluguel R$ 1.000
Energia Elétrica R$ 500
Telefone R$ 300
Link Internet R$ 500
Seguro R$ 50
Manutenção Predial R$ 80
Manutenção de Computadores R$ 50
Materiais de Escritório R$ 200
Comunicação R$ 20.000
TOTAL R$ 22.680
74
Orçamento
Gastos
1º Trim 2º Trim 3º Trim 4º Trim
Estrutura R$ 165.990 R$ 68.040 R$ 68.040 R$ 68.040
Folha de Pagamento R$ 229.140 R$ 229.140 R$ 229.140 R$ 229.140
TOTAL R$ 395.130 R$ 297.180 R$ 297.180 R$ 297.180
Receitas
O projeto necessita de no mínimo R$ 1.286.670,00 para tornar-se real. Para a viabilização des-
te projeto será necessário a captação de apoio cultural através da Lei Rouanet do Ministério da
Cultura.
“A Lei nº. 8.313 de 1991, mais conhecida como Lei Rouanet, instituiu o Programa Nacional de
Apoio à Cultura (PRONAC), que canaliza recursos para o desenvolvimento do setor cultural, com
as finalidades de: estimular a produção, a distribuição e o acesso aos produtos culturais.”
Fonte: Ministério da Cultura
Em 2008, a Lei Rouanet captou mais de 800 milhões de reais, sendo 182 milhões apenas para
projetos ligados diretamente a música.
Para escolha de projetos atualmente, a Lei Rouanet tem critérios objetivos, com o orçamento
e prazo. A nova proposta prevê uma comissão avaliadora constituída pelo governo e pela própria
sociedade que julgará o valor do projeto. Também prevê a quebra dos direitos autorais. Depois de
18 ou 36 meses o governo poderá usar gratuitamente as obras beneficiadas para fins educacionais.
75
Bibliografia
BARBOSA, Álvaro. Displaced Soundscapes: Computer-supported cooperative work for music
applications. Abril de 2006. Tese de PhD. Departamento de Tecnologia da Pompeu Fabra
University para o Programa de Ciência da Computação e Comunicação Digital. Barcelona.
OSTROWER, Fayga. Criatividade e Processos de Criação. Rio de Janeiro: Editora: Vozes, 1977.
SILVEIRA, Sérgio Amadeu da. Comunicação digital e a construção dos commons: Rede Virais,
espectro aberto e as novas possibilidades de regulação / Sérgio Amadeu da Silveira, João Brant,
Gustavo Gindre, Yochai Benkler e do Kevin Werbach. São Paulo: Editora Perseu Abramo, 2007.
TAPSCOTT, Don. Wikinomics: Como a colaboração em massa pode mudar o seu negócio / Don
Tapscott, Anthony D. Williams; Tradução de Marcello Lino. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira,
2006.
AGNER, Luiz. Ergodesign e Arquitetura de Informação: Trabalhando com o usuário. Rio de
Janeiro: Editora Quartet, 2006.
FILHO, Luiz Carlos Prestes. Cadeia Produtiva da Economia da Música. 1ª Edição. Rio de Janeiro:
Editora PUC, 2004.
NIELSEN, Jakob. Homepage: Usabilidade – 50 websites desconstruídos /Jakob Nielsen , Marie
Thair; tradução Tereza Cristina Felix de Souza. Rio de Janeiro. Editora Campus, 2002.
PEREZ, Clotilde. Signos da marca: expressividade e sensorialidade. São Paulo: Thomson
Learning, 2004.
76
Glossário
Design - O desenho industrial é uma atividade projetual, responsável pela determinação das
características funcionais, estruturais e estético-formais de um produto, ou sistemas de produtos,
para fabricação em série. É parte integrante de uma atividade mais ampla denominada desenvol-
vimento de produtos. Sua maior contribuição está na melhoria da qualidade de uso e da qualidade
estética de um produto, compatibilizando exigências técnico-funcionais com restrições de ordem
técnico-econômicas.
(Gui Bonsiepe, 1982)
Marketing - atividades de planejamento, concepção e concretização, que visam a satisfação
das necessidades dos clientes, presentes e futuras, através de produtos/serviços existentes ou
novos.
Música - prática cultural constituída de uma sucessão de sons e silêncio organizada ao longo do
tempo.
Wiki - software colaborativo para criação de conteúdo coletivamente.
Web - World Wide Web, rede mundial de computadores que suporta a Internet.
Interatividade - relacionamento entre pessoas e a capacidade de intervenção dos usuários
sobre o conteúdo e interface.
Arquitetura de Informação - organização de espaços informacionais digitais para o
processo humano, navegação e uso.
Ergonomia - busca o entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de
um sistema.
77
Anexo A - Formulário de Pesquisa
Esta pesquisa deve ser realizada com pessoas que gostam de música e tem como objetivo
identificar questões relacionadas ao aprendizado, a prática e a produção de música.
Responder as perguntas seguintes com sinceridade ajudará observar questões importantes para
a criação de um projeto de graduação em design.
Desde já agradeço a colaboração e sinta-se à vontade para falar tudo que vier a mente.
1.Nome:
2.Idade:
3.Sexo: [ ] Masculino [ ] Feminino
4.Filhos?
5.Trabalha em que?
6.Estuda o que?
7.Você é músico?
8.Quais estílos de música você gosta?
9.Qual sua relação com a música? [ ] Profissional [ ] Amador [ ] Outro:
10.Quais são seus artistas/bandas preferidos?
11.Com quantos anos começou a estudar música?
12.Quanto tempo levou para adquirir conhecimento necessário para tocar um instrumento?
13.Você compõe música?
14.Por quê?
15.Sobre seu processo de composição, como você compõe música?
Sozinho? Com Amigos?
16.Quanto tempo leva para criar uma música?
17.Qual instrumento você utiliza para criar músicas? [ ] Teclado [ ] Violão [ ] Outro:
18.Por onde você começa uma música?
Preencha na sequencia que você costuma criar. Ex: Letra, Harmonia, Melodia e por último Ritmo.
19.Depois que você inicia uma música você deixa outra pessoa interferir na música?
20.Qual nível de interferência?
21.Você aceitaria que alguém modificasse uma música sua em processo de composição?
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Música Colaborativa V3

  • 1. P G D Projeto de Graduação em Design Escola Superior de Propaganda e Marketing Autor: Carlos de Oliveira Junior Orientadores Gerais: Luciano Tardin e Eduardo Ariel Orientador Marketing: Marcelo Guedes
  • 2. CARLOS DE OLIVEIRA JUNIOR PROJETO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN Relatório apresentado para conclusão do curso de Design na ESPM. Orientadores: Me. Luciano Tardin e PhD. Eduardo Ariel Orientador Marketing: Me. Marcelo Guedes RIO DE JANEIRO 2009
  • 3. Agradecimentos Quero agradecer minha Família, Professores e Amigos que fizeram parte destes intensos 4 anos. Após este período é difícil dizer quem é família, professor ou amigo, tudo se misturou. Em especial, agradeço uma grande pessoa, Mareda Bogado, que me abrigou em sua casa, e que agora abrigo em meu coração.
  • 4. Índice Introdução 6 Objetivo 7 Produto Final 7 Música 8 Mercado da Música 10 Wiki - O Modelo Colaborativo 12 Creative Commons - Alguns Direitos Reservados 13 Música + Wiki - Música Colaborativa 15 Público-Alvo 18 Geográfico 18 Demográfico 18 Psicográfico 18 Comportamental 19 Desejos e Necessidades 19 Concorrência 21 Concorrência Direta 21 Gravação 21 Mídias 21 Fins Lucrativos 22 Comunidade 22 Divulgação 22 Legislação 22 Jam2Jam 23 Ejamming 23 Redpanal 25 Kompoz 26 Bojam 26 Concorrência Indireta 27 Análise do Logo dos Concorrentes 27 Análise do Endereço na Web 28 Benchmarking 29 Tatuanna - Criação de Ringtones 29 Flickr - Compartilhamento de fotos 30 Análise das Interfaces 31 Objetivos do Negócio e estratégia de Design 36 Análise Interna 37 Análise OT 37 Produto 37 Preços 37 Promoções 38 Praça 38 Cronograma 39
  • 5. Desenvolvimento 40 Conceito 40 Rascunhos 41 Quadrado de Referência 42 Logo 43 Estudo de Tipografia 45 Fluxograma 48 Árvore de Navegação 49 Card Sorting 49 Procedimento de teste 49 Resultado do Teste 50 Análise 51 Conclusão 51 Nova Árvore 52 GRID 53 Wireframe 55 Icon Sorting 57 Teste de Compreensão 57 Protótipo em Papel 59 Layout 62 Página Inicial 63 Criar Música 64 Perfil 67 Área Física da Tela 68 Guia de Estílo 69 Paleta de Cores 69 Módulo 69 Botão 69 Tipografia 70 Frou-frou 70 Pré-requisitos 71 Pluguin 71 Resolução 71 Finanças 72 Folha de Pagamento 72 Estrutura 73 Equipamento Fixo 73 Gasto Mensal 73 Orçamento 74 Gastos 74 Receitas 74 Bibliografia 75 Glossário 76 Anexo A - Formulário de Pesquisa 77
  • 6. 6 Introdução Falar de música na maioria das vezes lidará com gostos. As pessoas crescem ouvindo música, marcando suas vidas até virar uma questão religiosa, gerando quentíssimas discussões. Há quem diga que os anos 50 foi o melhor ano da música, outros diriam anos 70, e há quem prefira as músicas do século XXI. Para os amantes da velha música, provavelmente já se indagaram: Não se fazem músicas como antigamente. O gosto pela música permanece com o tempo, mas o tempo transforma completa- mente a cultura e consequentemente a música. A música de massa é patrocinada por grandes gravadoras, formadoras de imagem, abafando artistas criativos que se escondem no mundo underground. É importante notar que a participação destes artistas independentes são cada vez maiores no mercado, por causa da velocidade em que a sociedade tem compartilhado informação. Esta transformação foi possível com o surgimento da Internet, que continua revolucionando a maneira como lidamos com o conhecimento e a maneira como nos relacionamos. Reconhecida pelo seu potencial, a Internet evolui rapidamente, surgiram diversas profissões para explorar melhor este universo, através de diversos estudos a Internet evolui para o que co- nhecemos hoje como a Web 2.0: “A ‘nova fase’ da Internet nada tem a ver com forma, mas com conteúdo. Tem tec- nologia, mas a ênfase está na interação na comunicação entre seres humanos com o objetivo de somar o que se sabe com o que se deseja saber.” Redig, Ana, Webinsider. Disponível em: <http://webinsider.uol.com.br/index.php/2006/08/11/web-20-tem-um- estilo-mas-nao-e-forma-e-conteudo/>. Acessado em: 4/11/2008. Às 21:30h. A união entre criação de música e criação colaborativa no ambiente virtual se dá através de tecnologias que evoluíram ao longo dos últimos anos, dando suporte a sistemas complexos. Possi- bilitando experiências ricas no uso e facilitando a manutenção. Como citado por muitos autores, o modelo de negócio baseado na colaboração entre pessoas ainda é uma terra desconhecida. Porém, pequenos negócios tornarem-se grandes em pouco tem- po, veja o YouTube, Second Life, Wikipedia, MySpace, Linux e muitos outros que ainda virão.
  • 7. 7 Objetivo O projeto busca a criação de uma comunidade colaborativa para composição de músicas, orientado por disciplinas de Arquitetura de Informação e Design de Interação utilizando estra- tégias de Marketing, disciplinas que têm a preocupação com o relacionamento entre pessoas versus informação. No âmbito virtual, comunidade é o local onde indivíduos podem relacionar-se com outros atra- vés de uma interface virtual para troca de experiências e compartilhamento de informações. Nesta comunidade o usuário encontrará ferramentas para potencializar seu potencial criati- vo, permitindo a composição de músicas mais elaboradas por permitir mais pontos de vistas sobre a obra. O compartilhamento de conhecimento ajuda pessoas que não dominam certos conhecimentos na música e não possuem olhar crítico para composição. Desde 2007, foi aprovada lei que obriga a educação de música no ensino básico, com isso acredita-se que o aluno adquiri capacidades inerentes a música. Para Fayga (1977, pág. 142) os processos criativos em geral são processos construtivos globais. Envolvem a personalidade toda, o modo de a pessoa diferenciar-se dentro de si, de ordenar e relacionar-se em si e de relacionar-se com os outros. Criar é tanto estruturar quanto comunicar- se, integrar significados e transmiti-los. Ao criar, procuramos atingir uma realidade mais profunda do conhecimento das coisas. Ganhamos concomitantemente um sentimento de estrutura interior maior; Sentimos que nós estamos desenvolvendo algo de essencial para nosso ser. Daí se torna tão importante, para o artista ou para qualquer pessoa sensível, ter contato com os seres criativos, não no sentido de uma rivalidade, mas no sentido de um crescimento interior que também em nós se realiza quando podemos acompanhar a realização de outro ser humano. Em seu livro sobre Criatividade, Fayga admite que em sua época o comportamento solidário do homem torna-se difícil. Mas o que se vê no século XXI, com a internet e a evolução tecnológica no cotidiano humano, isso não é mais verdade, vejam os Blogs que deu voz a todas as pessoas, o Wikipedia que manifestou o conhecimento coletivo e em pouco tempo e baixíssimo custo, criou a maior enciclopédia do mundo. Com esse novo paradgma da educação autônoma, o aluno desenvolve seu conhecimento a partir de seu interesse pessoal. A música, agora por obrigação básica, para muitos será uma escolha por opção e prazer, sendo assim, a comunidade torna-se um canal de relacionamento, construção e potencialização do conhecimento musical. Produto Final O produto gerado por este projeto se consistirá em um site, que sustentará uma comunidade com ferramentas de compartilhamento de arquivos e relacionamento entre pessoas. Além disso, pretende-se transportar a criação do site para dispositivos móveis (Celulares e Smar- tphones). Para isso, torna-se necessário a criação de aplicativos compatíveis com esta mídia.
  • 8. 8 Música Ouvir Música 51% Assistir TV 27% Ir ao cinema 10% Fonte: Public Opinion Strategies Survey, EUA, Abril de 2007 Música é a forma mais importante de entretenimento para as pessoas Porcentagem das pessoas que disseram extremamente/muito importante: A música atravessou a história como um elemento ativo, refletindo os aspectos da cultura de cada épo- ca. A prática da música não pode ser dissociadas do contexto cultural, incorporando estilos, abordagens e concepções, diferenciando por exaltar mais o Huma- nas ou o Sagrado. A música, suas influências e funcionamento, tem vários caminhos de estudo, vão desde composição, fi- losofia, antropologia, linguista, anatomia, física, psi- cologia, arte etc. Além destes diferentes pontos de vistas o estudo musical trabalha com a prática instrumental, teoria musical, escalas, rítmica, harmonia e notação musi- cal. Pode-se dizer que o estudo da música não tem fim, há sempre um estágio superior no aprendizado e domínio do conhecimento. A história da música no Brasil vem desde o índios, com seus instrumentos e música própria. A música participando dos momentos históricos aliado a criatividade do brasileiro, promoveu a criação de novos estilos, a reinvenção dos estilos existentes e perdura na história do mundo pela originalidade e vários fatores que tornam a música brasileira única. Histórico de estilos musicais brasileiros Música Indígena Música Africana (1538) Música Católica (1549) Música de Barbeiros (séc. XVIII) Modinha (1750) Lundu (1780) Polca (1845) Rancho Carnavalesco (1870) Ópera (1870) Maxixe (1875) Choro (1880) Frevo (1890) Marcha Carnavalesca (1899) Candomblé e Umbanda (1900) Sertanejo (1914) Samba (1917) Samba Canção (1920) Baião (1946) Rock n Roll (1955) Bossa Nova (1958) MPB (1960) Jovem Guarda (1965) Música de Protesto (1965) Funk (1970) Rock Pop (1980) Lambada (1984) Rip Rop (1985) Axé Music (1985) Pop Eletrônico (final de 1990) Fonte: História dos estilos musicais brasileiros, Acessado em 8 de Novembro de 2008, <http://br.geocities.com/ djprojeto2003/estilos_musicais_br.htm>.
  • 9. 9 Cada época e cada região foi marcada por músicas e artistas que fizeram história. A maioria dos grandes nomes e estilos são apreciados e transformados até hoje. A criação destes nomes contribuiu para a riqueza de vários destes artistas e instituições. E tam- bém foi a desgraça para outros que não souberam administrar o sucesso, e terminaram carreira tragicamente. Muitas profissões foram criadas através da música, entre elas o Músico, Compositor, Produtor Musical, Arranjador, Maestro, Improvisador, DJ etc. Unir estas pessoas é um momento de extrema criatividade, os que souberam fazer isto proporcionaram grandes nomes de sucesso. Uma comuni- dade que consiga unir estas pessoas pode ser vista como um caldeirão de produção musical. No século XX, música e Internet se encontraram, desta fusão surgiram novas maneiras de ouvir, compartilhar, consumir e produzir música. Imaginemos o seguinte fluxo de produção musical: Compositor Produtor Divulgação Consumidor Antes da Internet, estas tarefas eram claramente separadas. Os compositores se preocupavam com sua obra, o produtor cuidava da qualidade de gravação e mixagem, as gravadoras, rádios, shows divulgavam estas canção e tudo resultava no consumo por meio de Vinis, Cds, K7s e qual- quer mídia que isso pudesse ser gravado. Com a Internet, os papéis mudaram, hoje o músico encontra no computador pessoal recursos para criação de sua música independente do produtor e com qualidade bastante razoável. Ele mesmo divulga nos sites e comunidades de Internet e qualquer pessoa conectada pode ter acesso ao material. Muitas grandes bandas distribuem suas músicas gratuitamente no seu site pessoal, e as pessoas evitam comprar CD´s, optando pela portatibilidade da música. Fig. 1 - Mídias e suas proporções CD - 12 cm Vinil - 31 cm K7 - 10 x 7 cm Ao longo da história o processo de evolução tecnológica contribui para a desmaterializa- ção do consumo da música. Antes de existir meios de gravação, a música era difundida em eventos, rituais, ou seja, em momentos únicos durante a vida de alguém, as pessoas paravam para ouvir música, as canções eram transportadas em partituras e também passa- das por cantos, recorrendo a memória. Com a invenção do Vinil impulsionado pelas áudios, no início da década de 50, criaram-se artístias famosos, ouvir música tornou-se há- bito e foi criada uma indústria. Os aparelhos de reprodução do Vinil impedia o transporte e as pessoas passaram a ouvir música em casa. Em 1963, o Cassete (K7) criou novas manei- ras de gravar e transportar a música. Agora as pessoas podiam reproduzir as fitas para seus amigos e transportar em Walkmans. O CD foi inventado em 1979 e comercializado em 1982. É ainda um dos meios mais populares de armazenamento de arquivos e substituiu permanentemente seus antecessores. Aposentou o Vinil e o K7, pois possibilitava qualidade de gravação e grande portatibilidade. Por último, o MP3, inventado em meados dos anos 80 pelo MPEG (Moving Picture Experts Group) na Alemanha, utiliza compressão sem perda do áudio digital, e transformou mais uma vez o mer- cado da música. Agora a música pode estar em qualquer dispositivo físico que possibilite a grava- ção deste formato. O processo de gravação foi facilitado na mesma escalada tecnológica, o Vinil era gravado por empresas, o K7 e o CD podiam ser gravados em casa, o MP3 em qualquer computador. No Vinil, a transferência do áudio era feita fisicamente por agulhas, o K7 em fitas magnéticas, o CD a laser,
  • 10. 10 nos Portáteis por energia, e atualmente com o reconhecimento de imagem a transferência é vi- sual. O QR-code é um formato de armazenamento de dados assim como o código de barras, porém o QR-code é capaz de armazenar mais informações. Por exemplo, com uma foto do seu celular, o software de leitura da imagem é capaz de reconhecer as informações do QR-Code e converter em uma música para seu celular. A Internet distribui os arquivos cada vez mais rápido, e cada vez mais os dispositivos estão me- nores. A transferência e compartilhamento de arquivos faliu empresas que viviam desta função, tiveram de reinventar sua participação na comercialização da música. Hoje, infelizmente, a imagem vale mais que a música, um show custa milhões, e assim as grandes empresas continuam constituindo importante papel no mercado da música, promovendo artistas com grandes investimentos. Com o tempo, acredita-se que a voz dada a cada pessoa na Internet, ensurdecerá a voz das grandes empresas, e então, de verdade o talento latente nas pessoas será acessível a todos. Mercado da Música O mercado da música esconde uma grande complexidade, como demonstra Prestes Filho (2005) em seu livro sobre a Cadeia Produtiva da Economia da Música. Em junho de 2001, o fluxo de produção cultural no Brasil equivalia à 1% do PIB nacional, por- tanto, um centésimo da riqueza produzida no país, deve-se à realização de atividades culturais. A maior parte deste investimento vem de patrocino privado, recursos públicos de origem fiscal, e através de dispositivos constitucionais. 1% Economia Cultural Empresas Privadas da Ecnomia da Cultura Recursos Próprios Incentivo Fiscal, Redução de Base de Cálculo, Crédito Final, Imunidade Tributária Produção Audiovisual, Editorial, Gráfica, Espetáculos etc Produção Audiovisual, Editorial, Gráfica, Espetáculos etc Produto Cultural 98% População Brasileira 10% População Brasileira Produto Cultural Produção Integralmente Incentivado pela Renúncia Fiscal Incentivos Fiscais Lei Rouanet, Lei do Audiovisual, ICMS, ISS etc Demais Empresas do Sistema Econômico 99% Outras Atividades Econômicas 100% PIB BRASIL Orçamento União Estados Municipais Orçamento União Estados Municipais Produção Cultural com Verbas Orçamentárias 100% População Financeira PRESTES FILHO, Luiz Carlos, Fluxo da Economia da Cultura, pag 7, 2005.
  • 11. 11 A produção cultural, sendo um mecanismo de expressão humana natural é incentivado por di- versos investimentos ao longo do fluxo da economia desta produção: “Uma cadeia produtiva pode ser entendida como uma rede de inter-relações entre vários atores de um sistema industrial, que permite a identificação do fluxo de bens e serviços através dos setores diretamente envolvidos, desde as fontes de matérias- primas até o consumidor final do produto do objeto em análise.” FENSTERSEIFER, Jaime F. e Gomes, Júlio A., Análise da Cadeia Produtiva do Calçado e do Couro, Ed. Ortiz, pag. 23, Porto Alegre, 1995. O International Federation of the Phonographic Industry (IFPI) é a organização que representa os interesses das gravadoras na web. Ela disponibiliza anualmente um relatório do mercado da música digital. No relatório de 2008 alguns dados chamam a atenção pelo crescimento de venda de música digital. Hoje há mais de 500 lojas licenciadas de comercialização legal de música na web vendendo mais de 6.000.000 de músicas diferentes. Em 2007 o IFPI ajudou a remover mais de 578.000 links de pirataria em um tempo de 3 semanas após o alerta. 0.4 1.1 2.1 2.9 2004 2005 2006 2007 % da indústria: 2004: 2% 2005: 5% 2006: 11% 2007: 15% Venda de Música Digital em US$ Bilhões Fonte: IFPI. Incluindo vendas online e mobile. Assinatura 5% Online 48% Mobile 47% Fonte: IFPI, primeira metade de 2007. Vendas Digitais por Canal Este é o lado feliz da história, onde os números crescem a cada ano, mas em compensação, a in- dústria fonográfica tem tido queda no consumo de discos vendidos. As gravadoras não conseguem apresentar nenhum estudo que relacione esta queda com o crescimento de vendas e arquivos trocados via Internet. A verdade é que o consumo de música mudou, e agora a indústria tem que correr atrás do endu- recimento patrocinado por ela mesma. Nos últimos anos surgiram novos formatos de modelos de negócios que se adaptassem a nova realidade. Entre elas, os que deram mais certo foram: Serviço de download A-La-Carte, iTunes utiliza este modelo, e ultrapassou a Amazon em vendas de músicas, tornando-se o terceiro maior vendedor on-line. Há também modelo de assinatura, Anúncios Embutidos e via download não-DRM (sem gestão de restrições digitais, podem ser execu- tados em qualquer aparelho).
  • 12. 12 Wiki - O Modelo Colaborativo A colaboração é assunto amplamente discutido, pode ter vários nomes, Wiki, Colaboração, UGC(User Generated Content - Conteúdo Gerado por Usuário) etc. O fato é que a colaboração se tornou grande diferencial na economia. Quando as empresas des- cobriram que o conhecimento intelectual privado pode ser uma fraqueza, por estar deixando de considerar outros pontos de vistas de pessoas interessadas no mesmo assunto, e assim ampliando a velocidade, a quantidade e a qualidade da informação gerada. Essa potencialização da criação coletiva tornou-se permanentemente parte da maneira como fazemos negócios, e lidamos com a propriedade sobre os nossos bens. Linus Torvalds, quando desenvolveu o Linux, não tinha a intenção de ganhar dinheiro e sim fazer um sistema para seu uso pessoal. Através do desenvolvimento coletivo ele coordena os esforços de um grupo para a melhoria do sistema que criou. Atualmente milhares de pessoas contribuem gratuitamente com o desenvolvimento do Linux, simplesmente pelo prazer de fazer um sistema operacional melhor. A IBM percebeu o potencial da criação coletiva e alocou cerca de 400 desenvolvedores para fa- zer parte dos mais de 150.000 desenvolvedores de Linux ao redor do mundo. O que a IBM investe são 400 funcionários, mas o que ela ganha são 150.000 pessoas trabalhando. É por isso que os empresários visionários migram rapidamente para esse modelo colaborativo. A eficiência é muito maior, o que se gasta é muito menor do que ele vai ganhar. Para Luciana Tomasi, Produtora e Jornalista, o Software livre(commons) é uma forma de fazer explodir a criatividade latente, na atualidade o software livre é uma ferramenta importantíssima pro Brasil para promover a inclusão social. Isso acontece de maneira muito natural, pois quando a informação deixa de ser restrita, ela alcança novas camadas de divulgação e chega a muito mais pessoas. Mesmo com tantos benefícios, o sociólogo Sérgio Amadeu, durante a abertura do Seminário Além das Redes de Colaboração, realizado em 2007 na cidade de Natal, observa que ao mesmo tempo que avançamos na possibilidade criativa, na velocidade de compartilhamento de informa- ção, acontece um endurecimento sobre a idéia de propriedade de bens do conhecimento. Empre- sas arcaicas querem bloquear essa possibilidade tão importante para a humanidade. A indústria da informação comprou quase todos os meios de comunicação ao longo de sua histó- ria. A televisão, o rádio, os impressos são em maioria propriedade de empresas privadas, restando muito pouco para utilização livre. Quando pensamos em software livre, conhecimento aberto, esses meios de comunicação são fundamentais para possibilitar isso. O principal meio de comunicação hoje se dá através de dispositivos wireless, que a cada con- cessão são privatizados pelo governo para grandes corporações, entre as demais citadas estão as empresas de telefonia. A expansão do capital para todo o planeta e a consolidação de mercados distantes exigia a mon- tagem de uma grande estrutura de comunicação física e de informações. No momento em que o acesso a essa rede se torna privado, perde-se um espaço que é primeiramente aberto e há então um retrocesso no avanço da utilização da tecnologia e suas possibilidades. A tecnologia oferecida pelas empresas de telecomunicação é de qualidade ruim, não acompa- nha a velocidade da evolução tecnológica, pois a cada avanço há também vários gastos. O preço pela utilização dos serviços dificultam o acesso, distanciando a realidade de inclusão digital. Fig. 2 - Diagrama de Rede Wireless Mesh A grande promessa para mudar este cenário de privatização é a utilização da Rede Wireless Mesh. Basicamente, cada computador está conectado a seus vizinhos, desempenhando papel de servidor de dados. Desta maneira, não necessidade de utilização de utilização de redes privadas, e cada dado trafega entre os computadores até che- gar ao destinatário. O projeto americano OLPC, One Laptop Per Child Association, é uma organização sem fins lucrativos, tem como objetivo, como o nome já propõe, disponibilizar um laptop por criança. Os laptops entregues hoje estão já utilizam Redes Mesh.
  • 13. 13 O processo para horizontalização do compartilhamento de informação é um caminho longo. Desmistificar para as empresas privadas depende da realização de esforços independentes para construir casos de verdadeiro potencial econômico. Torna-se cada vez mais evidente que a efici- ência nas redes se dá mais no terreno da colaboração do que no da simples competição. Creative Commons - Alguns Direitos Reservados O significado de Commons muitas vezes se confundo com o Wiki, porém, neste trabalho Commons deve ser entendido como Creative Commons, um projeto que transforma a legisla- ção de “Todos direitos reservados” para “Alguns direitos reser- vados”. “Creative Commons ajuda você a publicar sua obra on- line e deixar claro para todos o que exatamente eles po- dem e não podem fazer com sua obra.” Audio, Acessado em: 10/11/2008 <http://www.creativecommons.org.br/> O Creative Commons surgiu da necessidade de adaptação da atual legislação de direitos autorais. Esta não se adaptou a realidade da Internet, e os novos hábitos culturais de compartilhamento e transformação da informação. Pessoas com as melhores intenções podem ser alvos de processos, e acordos entre músicos e advogados tem procurado minimizar a situação. Há sempre os dois pontos de vistas, os que querem manter rígida a legislação e punir as pessoas que compartilham as músicas na Internet, e há também instituições preocupadas em reformular a legislação. A FGV é o principal órgão brasileiro que apóia o Creative Commons, tem promovido diversos seminários pelo Brasil, além de abordar o assunto na faculdade, trazendo a nova ótica para os alunos do curso de Direito. A FGV é exceção, em conversas com advogados recém formados em outras faculdades, desconhecem completamente a existência dessa legislação, e muitas vezes desconhecem também até mesmo a legislação em vigor de direitos autorais. A transformação de uma obra, uma música “registrada”, foi e ainda é muito polêmica, no en- tanto, nos últimos anos o assunto exaustivamente abordado e protestado por muitos tem ganhado cada vez mais força, e a realidade de a criação coletiva se tornar algo livre é cada vez mais pró- xima. As gravadoras, principais interessadas em acabar com o movimento de compartilhamento, tem aprendido a lidar com esta realidade. “Quando o Grey Album do Danger Mouse foi lançado na Internet, tornou-se uma sensa- ção da noite para o dia. Mas, semana depois de ter virado sucesso, a EMI enviou cartas do tipo “pare e desista” a todos os distribuidores da Internet que conseguiu descobrir. Contudo, o blogger e ativista do direitos autorais Cory Doctorow diz: “Ninguém que ouve o Grey Album vai dar de ombros e dizer: ‘Bem, agora que ouvi isso, quem precisa comprar o álbum dos Beatles ou do Jay-Z’” Pelo contrário, o Grey Album torna os Bea- tles e Jay-Z mais populares ao expor seus trabalhos para novos públicos. Ironicamente, Danger Mouse foi contratado depois pela EMI para produzir mashups legalmente para a empresa.” Tapscott, Don. Wikinomics, pág. 175 O Grey Album foi lançado em 2004, usava a versão acapella do Jay-Z do The Black Album e mixava com os instrumentos do The Beatles em The White Album. Danger Mouse nunca pediu permissão para utilizar o material do The Beatles, a polêmica por traz disso pareceu para muitos uma jogada publicitária.
  • 14. 14 A utilização de mashups, mistura de dois conteúdos digitais distintos, é cada vez mais popular, tem recriado grandes clássicos com possibilidades nunca pensadas antes. Com a utilização do Commons, esse tipo de trabalho é completamente viável, pois evita problemas judiciários ao li- berar a obra para intervenções de acordo com suas variações: Attribution - Download, modificação e uso livre, deve sempre mencionar o autor Attribution-Share Alike - A obra deve ser distribuída na mesma licença. Attribution-Noncommercial - A obra não pode se usada comercialmente. Attribution-No Derivative Works - A obra não pode sofrer derivações. Attribution-Noncommercial-Share Alike - A obra deve sempre ser distribuída na mesma licença e sem fins lucrativos. Attribution-Noncommercial-No Derivative - A obra não pode haver modificações sobre a obra. Em seu livro sobre Commons, Sérgio Amadeu fala sobre a relação da obra e autor: “O bem informacional não sofre a escassez típica dos bens materiais. Além disso, o bem informacional não vive o desgaste quando é utilizado. Quem pode desgastar-se em dezenas de anos, por mais que tenha sido ouvida. Estas principais características geram enorme dificuldade de transformar o bem informacional em um bem privado, ou seja, a apropriação privada da informação, tenha a forma que tiver, é extremamente difícil.” Para ele uma idéia, ao ser criada, logo desprende-se de seu autor e retorna a sua base comum que é coletiva, social. O Commons está pronto para permitir isso na velocidade que a Internet proporciona.
  • 15. 15 Música + Wiki - Música Colaborativa O interesse por música colaborativa chega ao Brasil e extrapola os interesse pela utilização da Internet. Bruno Media, integrante do Los Hermanos, quer fazer parceria para falar sobre compo- sição virtual. “A idéia é criar parcerias musicais inusitadas sob a premissa de que os envolvidos na composição não se encontrem fisicamente. O programa pretende revelar o processo que tem se tornado cada vez mais corriqueiro, ao mesmo tempo que discute as facili- dades e dificuldades decorrentes do mesmo. O programa de TV será sobre composição e criação coletiva musical à distância. (...) Ontem mesmo fiz uma reunião sobre isso, acho que esse ano ainda sai.” Globo Video Chat, Acessado em: 7/11/2008, disponível em: <http://videochat.globo.com/GVC/arquivo/0,,GO12056- 3362,00.html> A música colaborativa já mostrou seu valor no Brasil no sucesso da música Boa Sorte, Vanessa da Matta diz: “É ruim as pessoas não terem mais tempo de se encontrar, eu preciso disso. Mas a tecnologia é ótima. Boa sorte, por exemplo, seria inviável de outra forma. Ela estava fora do CD, mas quando Ben Harper gravou sua parte, criando uma melodia nova para os versos traduzidos por (Mario) Caldato (produtor que aproximou a dupla), a canção ganhou o que faltava”. BlogLog, GRASSI, Antônio, Acessado em 29/9/2008, disponível em: <http://bloglog.globo.com/blog/post. do?act=loadSite&id=5959> A realização de música colaborativa não é um tema novo, o estudo de suas possibilidades são discutidas principalmente na Europa, de escolas de tecnologia até escolas de filosofia. Estes estu- dos apresentam profundas observações sobre o tema. Música Pesquisa em AI Hardware Psicoacústica Design de Aparelhos Música no Computador Cognição Programação Teoria Composição Performance Acústica Processamento do Sinal Digital Psicomusicologia Psicologia Física Engenharia Ciência da Computação Fig. 3 - Diagrama da Interdisciplinaridade na Música no Computador (Moore, F. R., 1990).
  • 16. 16 O diagramada de Moore mostra que através de várias disciplinas a música no computador ganha recursos para podem explorar melhor a criatividade e o utilizar melhor o tempo do músico. Local Localização Interação Remoto Sincronizado/Ao Vivo Assíncrono Sistema Colaborativo Sistema de Mensagens Sistema de Conferência Sistema Coordenado Fig. 4 - Classificação de Rodden’s para aplicações no espaço colaborativo. As aplicações no espaço colaborativo estão vulneráveis a variáveis de interação e o local onde acontecem. De acordo com os valore destas variáveis podem ser classificados como: • Sistema de Mensagens - Transferência de Informação, onde os usuários trabalham sozinhos. Ex: E-mail. • Sistema de Conferência - Distribuição de informação para uma comunidade. A comunicação é em tempo real. Ex: Sala de Bate papo. • Sistema Coordenado - A informação é gerada por um grupo de pessoas no mesmo espaço físico com suporte do computador. Ex: White-boards. • Sistema Colaborativo - Sistemas de múltiplos autores por meio de uma plataforma de gera- ção de conteúdo. Ex: Sistema de versão de documentos que indicam as atualizações. A Fundação MediaWiki, criadora do Wikipedia, também disponibiliza outros projetos de colabo- ração, entre eles o WikiMedia, que trabalha com mídias como Vídeos e Áudios. Sites desenvolvidos sobre este código: 1. Wiki de partituras de músicas em domínio público: http://imslp.org/wiki/Página_inicial 2. Wiki de conteúdos relacionado à musica em geral: http://www.music-web.org/ 3. Wiki para apaixonados por música, letras, músicas e artistas: http://musicdocz.com/ 4. Wiki sobre teorias e técnicas musicais, profissionais: http://www.wikimusician.org/ Listagem Completa - http://www.mediawiki.org/wiki/Sites_using_MediaWiki/en A utilização de aplicativos prontos, como o open-source da WikiMedia, obedece a estruturas complexas em constante desenvolvimento. Por mais que seja ótimo reutilizar o código desenvol- vido por várias pessoas e em constante melhoria, a utilização de uma plataforma determina bar- reiras para a criação de sistemas com características específicas. É necessária sempre uma análise mensurando a quantidade de benefícios e quantidade de adaptações. Os softwares de colaboração conhecidos variam em mídias e recursos. O nível de complexi- dade das interfaces ajuda a determinar quais pessoas tem a possibilidade de manipulá-la. Uma interface simples pode propiciar uso por crianças em alfabetização, ou permitir pessoas sem
  • 17. 17 conhecimento de música criar músicas inteiras e músicos profissionais criarem com outros músi- cos. Neste projeto, a criação de músicas pretende alcançar qualidade para entrar no mercado e competir com músicas criadas por profissionais com estúdios. Este objetivo não é simples, e por- tanto requer uma interface que proporcione recursos que necessitam de conhecimentos teóricos sobre música e manipulação de softwares de edição. Apesar de lidar com algumas ações complexas, usuários que gostem de música poderão somar na comunidade, de críticos até letristas para música.
  • 18. 18 Público-Alvo O público-alvo abrange qualquer pessoa que goste de música, seja como espectador até músico amador ou profissional. O projeto transcorre a composição de música, portanto, o usuário princi- pal fica focado em pessoas que além de gostar de música, tem uma relação criativa e crítica com a mesma. Para a definição do público-alvo foi realizada uma pesquisa (Anexo A) com 77 pessoas na Inter- net. Com os dados das 40 perguntas , procurou-se identificar questões relacionadas ao aprendiza- do, a prática e a produção de música. Os locais de entrevista foram em comunidades de aprendi- zado musical, em comunidades de artistas e gêneros musicais. As respostas não foram corrigidas a fim de não alterar a maneira como as pessoas escrevem na Internet. No Anexo B estão os dados da pesquisam utilizados a seguir na definição do público-alvo. Geográfico Todo o território brasileiro está conectado a rede mundial, criando a possibilidade de ser utili- zado por brasileiros e inclusive usuários internacionais. O foco deste projeto se dará no território nacional, podendo expandir-se eventualmente para usuários de outros países. Demográfico A Internet é acessada por pessoas de todas as idades, regiões, sexo, é para todos. A criação de comunidades ocorre no encontro de pessoas de mesmo interesse em determinado assunto. Como nem todo brasileiro tem interesse e capacidade em produzir músicas, há então um filtro que transforma a comunidade em um espaço de interesse comum. Desde que a pessoa saiba ler, e tenha conhecimento suficiente para lidar com uma interface virtual, ela está apta a participar desta comunidade. O projeto tentará manter diálogo com qualquer pessoa que possua estes conhecimentos, pessoas prematuras que atinjam este nível de conhecimento até em idade bem avançada. Mas há de focar, pois a generalização pode impedir o diálogo com a maioria do público realmente interessado. Faixa Etária: 10 a 50 anos. Sexo: Masculino e Feminino. Paternidade: Com e sem filhos. Estudantes e profissionais. Músicos, não músicos, profissionais ou não. Psicográfico Existem “muitos Brasis”, e com isso torna-se difícil identificar um perfil único para toda essa gente. O brasileiro é um grande consumidor de cultura, absorve o que acontece no mundo todo e devolve de maneira única com suas próprias intervenções. A música faz parte do dia-a-dia das pessoas, nas horas boas e ruins, para distrair e refletir, para esquecer e relembrar, para rir e chorar. Assiste TV com freqüência e passam muitas horas na Internet diariamente para relacionamento, estudo e trabalho.
  • 19. 19 Comportamental Na entrevista, 53 pessoas disseram que compõem música e explicaram os motivos que os levam a fazer isso: “Pois me sinto bem, podendo demonstrar meus sentimentos na hora em que componho. Para mim compor é isso: Mostrar o que você sente.” Esta declaração é muito similar a de muitos outros, pois fala da questão do sentimento na hora de compor, e a música é utilizada como maneira para extravasar estes pensamentos. Também houveram pessoas que compunham para a suas bandas. Alguns se dizem insatisfeitos e outros incapazes de compor música: “Não componho música por não estar devidamente preparado para tal fim.” “Minhas musicas são muito ruins,até por que nao tenho muito conhecimento para com- por uma musica extremamente boa e agradavel...mas componho por que gosto de exer- citar minha teoria e assim quem sabe um dia compor uma musica boa de verdade.” A música geralmente é composta solitariamente ou com alguns amigos e bandas. O tempo de composição varia muito, há quem compõe em um dia, uma semana, um mês e até anos. Sobre o processo de criação de suas músicas, 65 entrevistados disseram que deixariam outras pessoas alterar sua composição, 40% deixaria qualquer um alterar, e outros 45% deixariam apenas amigos, o restante não deixaria ninguém alterar suas músicas. Com isso, a possibilidade de suces- so na união entre música e colaboração é muito grande, este número pode ser maior se impulsio- nado por uma interface que proporcione isso. Na hora de compor suas músicas, 49 entrevistados disseram utilizar o computador na hora de criar suas músicas. Isso se deve em grande parte da facilidade de gravação e mixagem da música por programas simples e complexos. Há programas de composição que não requerem conhecimen- to musical. Desejos e Necessidades A última pergunta do questionário perguntou: O que você gostaria que tivesse na Internet ou em outras mídias em relação à música e que você sente falta? Os usuários mostraram-se satisfeitos com a quantidade de ferramentas on-line relativas a mú- sicas. “Acho que a Internet já tem conteúdo bastante amplo em relação à música...” Sendo que a maioria deles sugeriram sites de conteúdos didáticos relacionados ao aprendizado de música: “Métodos de ensino e conteúdos sobre harmonia.” “Mais informações, pq pra mim informação nunca é demais” “Espaço e materiais para todo tipo de instrumento, como Contrabaixo acústico e ins- trumentos eruditos, que no caso estão em falta aqui no Brasil...”
  • 20. 20 Porém, uma minoria falou sobre o incentivo à cultura brasileira de maneira livre. “Mais investimento na parte cultural, sendo o Brasil um país tão rico musicalmente, nós deveriamos valorizar mais e mostrar mais isso...” “Divulgação de trabalhos independentes” “Acho que não sinto falta de nada,só sinto falta de bom gosto.Esse mundo tá virado de cabeça pra baixo e parece que de uma hora pra outra comer cocô virou uma coisa legal.” “Acho apenas que as mesmas deveriam ser mais acessíveis, pois devido aos preços altos cobrados por dvds e cds, acabamos apelando para a pirataria ou downloads pela internet.” “Um meio para baratear os custos, proporcionando a todos o acesso à arte sem preju- dicar artistas e gravadoras.” “Que a mídia não controlasse o gosto musical das pessoas. Um espaço maior apra ban- das realmentes boas.”
  • 21. 21 Concorrência Concorrência Direta Considera-se concorrente direto projetos de colaboração para criação de músicas on-line. Os projetos surgiram no contexto de criação colaborativa, seguindo esta ideologia, mantêm um ambiente virtual gratuito onde permitem a criação de música de forma colaborativa. Eles buscaram parcerias e conseguiram diferentes tipos de apoio: O jam2jam conta com apoio de empresas especializadas em design de interação e universida- des. O eJamming é constituído por um corpo de profissionais diversos. O redpanal conta com o apoio do Ministério da Cultura da Argentina. O Kompoz criou um espaço para criação de aplicativos de forma coletiva, afim de agregar valo- res a comunidade pela mecânica de software livre. O Bojam ainda está iniciando sua entrada na Internet, possui acesso restrito, não há informa- ções suficientes. Gravação Mídia Comuni dade Fins Lucrativos Divulgação Legislação Origem jam2jam Ao Vivo Software Não Não Não - Austrália eJamming Ao Vivo Software Sim Não Não - EUA redpanal Assíncrona Site Sim Não Não - Argentina Kompoz Assíncrona Site Sim Sim Widgets Commons EUA Bojam Ao Vivo Software - - - - EUA Gravação Ao Vivo - a gravação é feita simultaneamente, onde os músicos marcam um horário on-line para possibilitar a interação. Assíncrono - a gravação é feita por arquivos, onde um usuário inicia uma música e os demais acrescentam ao longo do tempo. Estudos sobre o processo de gravação mostram que o processo de criação assíncrono apresenta um potencial de criação maior que o processo Ao Vivo, pois não necessidade dos músicos conecta- dos simultaneamente, como sabemos, o tempo em nossa sociedade vale muito. Em contrapartida, a criação Ao Vivo permite uma interação maior, porém a riqueza da música vem com o tempo. Mídias Software - a criação por meio de softwares, requer download de arquivo e instalação no com- putador pessoal do músico. Site - a criação por meio de sites, requer a edição de arquivos locais e upload destes arquivos par a o site. Ambas as mídias requerem a criação de uma conta de usuário para a iniciação do uso da inter-
  • 22. 22 face. Lidar com o download de software pode ser visto como uma barreira inicial para utilização da interface, vantagem para criação via Site, que permite utilização instantânea a partir de qualquer computador. A criação via site requer a utilização de um software de gravação e edição independente do site instalado no computador, criando uma descentralização das funcionalidades na hora de criar mú- sica, vantagem para a criação via Software, que cumpre todas as funções de gravação e edição. Fins Lucrativos Possui fins lucrativos aqueles que possuem espaço publicitários externos embutidos no site. Comunidade A utilização de comunidades on-line, permite o relacionamento entre os usuários, potenciali- zando a interação e a riqueza na comunicação entre as pessoas. Divulgação Mecanismos de divulgação ajudam os usuário divulgarem livremente as músicas criadas no site. Com isso a possibilidade de compartilhamento desta informação é maior, levando a música até consumidores, fãs e caçadores de talentos. Legislação Copyright - O produto criado pertence ao criador, e pode ser consumido diante contrato entre autor e consumidor. Commons - O produto criado pertence ao criador, e pode ser consumido livremente, desde que respeite as especificidades daquele commons.
  • 23. 23 Jam2Jam Comunidade de música colaborativa, a criação se dá através de grupos de usuários que utili- zam o software instalado nos computadores. O jam2jam limita-se a uma interface lúdica, sendo utilizado principalmente como um jogo por crianças. A criação se dá a partir de inter- faces manipuladas por múltiplos usuários. A in- terface apresenta diversas funções, todas repre- sentadas por ícones. O Controle sobre a música acontece ao movi- mentar os ícones associados há uma trilha sono- ra. A iniciativa do projeto é patrocinado pelo Acid, Centro de pesquisas Australiano em Design de Interação. Forças: É simples de usar, pessoas sem conhecimento musical podem manipular a interface. Possibilitando crianças a partir de 4 anos utilizar o produto. Interface simbólica, viabilizando uso em qualquer idioma. Fraquezas: Necessária instalação de software e cadastro através de um processo lento de requisição de senha para iniciar o uso. Possibilidade limitada de ações, impossibilitando um ambiente de composição profissional. Site não permite interação entre os usuários. Ejamming O Ejamming permite a realização de jams virtuais, Jamming é um termo utilizado no meio musical quando ocorre o encontro de músicos para a execução de músicas sem ensaio prévio. A partir deste conceito, o processo de criação musical do Ejamming é muito semelhante ao real de uma Jam Session, sem um extensivo ensaio para a realização das músicas. Os músicos que participam de Jam Sessions geralmente sugerem a execução de uma música existente ou improvisação. O site do produto alega ter 14.000 usuários em mais de 150 países. Um número pequeno de usu- ários comparando com o número de usuários na Internet. A utilização do Ejamming requer o download do aplicativo, durante as horas de teste do pro- duto, nenhum usuário ficou on-line para a reali- zação de uma jam, causando a impressão que o software não é utilizado. A interface do software é bastante amigável para usuários experientes com softwares de áudio, há uma pequena dificuldade inicial na configu- ração do programa, pois apresenta um fluxo de configuração complexo.
  • 24. 24 Ao criar uma session, o usuário convida outros usuários a participar, podendo abrir a participa- ção para qualquer usuário. Cada músico participante da jam é exibido como um canal de mixa- gem exclusivo na interface, permitindo algumas ações individuais: controle de volume, gravação, playback etc. Existe um processo de agendamento de jam, funciona como um calendário virtual para que usu- ários marquem horários para realizarem a jam session. No momento do teste não havia nenhuma jam agendada. Na comunidade de músicos Ejamming, a possibilidade de executar músicas com pessoas des- conhecidas em tempo real ultrapassa a função do programa para além do processo de criação musical, podendo ser utilizado simplesmente pelo prazer de tocar música sozinho sobre várias trilhas. Forças: Permite a criação de músicas em tempo real. O processo de criação é muito similar ao processo real de execução de música. Cadastro simples, com mapeamento do perfil, além de apresentar um termo de Copyright para proteção dos direitos do usuário. Possibilidade de comunicação auditiva entre usuários. Fraquezas: O produto se declara na versão Beta, e ainda alerta sobre a detecção de erros, incentivando o usuário relatá-los. O arquivo de download possui 41 MB, um tamanho relativamente grande para aplicações on- line, porém aplicativos de áudio costumam ter tamanhos grandes. O tamanho deste arquivo difi- culta o acesso ao programa por usuários de conexões lentas. Pequena margem de falta de sincronia na combinação de áudio dos usuários da Jam. O site não apresenta possibilidades de interação entre usuários. O registro de sessions é local, impossibilitando o compartilhamento entre usuários fora da jam. Vídeos Relacionados: Show de apresentação do Ejamming http://www.youtube.com/watch?v=GusCPIQ4GF0 Acessado em: 3 de setembro de 2008. Demonstração do Ejamming http://www.youtube.com/watch?v=RSIPozIBIqE Acessado em: 3 de setembro de 2008. Usuário utilizando o Ejamming http://www.youtube.com/watch?v=oabJf_uLfs4 Acessado em: 3 de setembro de 2008.
  • 25. 25 Redpanal O Redpanal é uma comunidade web focada em criação musical coletiva. Permite a criação de música através de áudio, mid, partitura e texto. Incentiva a interação entre os usuários no site. Ao contrário do Ejamming, aqui o processo de composição não se dá em tempo real. Cada usu- ário contribui modificando o que o outro usuário fez, construindo um banco de áudio rico. Cada áudio é determinado a partir de um tipo, podendo ser: Sample - Um áudio individual, como o bater de uma porta ou um acorde na guitarra Pista - Uma trilha sonora completa, ex: uma gravação inteira de uma guitarra de uma música. Pasta - Contém diversos outros tipos de áudio. Loop - Um trecho sonoro que pode ser executado repetidamente. Outro - Pode conter qualquer tipo de arquivo, geralmente utilizado para armazenar arquivos de texto no formato DOC. Finalizado - Tipo de status para determinar que a música encontra-se concluída. A comunidade é focada nos usuários argentinos, muito boa e utilizado, patrocinado pelo Go- verno Argentino. Forças: Não há necessidade de instalação de software para fazer parte da comunidade. Usuários podem fazer pedidos de colaboração nos projetos que está realizando. Permite que usuários não músicos possam fazer parte da comunidade como críticos, expectado- res e até colaboradores com letras de música. A busca pelas músicas em andamento é fácil, possibilita identificação rápida do status da mú- sica. Fraquezas: Para composição sonora, exige do usuário o conhecimento de algum software específico de gravação de áudio. Cada usuário possui um limite de armazenamento para os arquivos publicados. Não permite intervenções musicais, porém permite o compartilhamento de músicas autorais Vídeos Relacionados: Vídeo demonstrativo http://youtube.com/watch?v=tuo47YWqDUQ Acessado em: 3 de setembro de 2008.
  • 26. 26 Kompoz O Kompoz é muito semelhante ao Redpanal. Possui a mesma mecânica de Gravação local no computador, upload para o site e compartilha- mento com os usuários da comunidade. A criação de música permite atribuir a legisla- ção do Commons. A comunidade em Inglês é bastante ativa, e possui um grande acervo de músicas compos- tas. Possui casos de sucesso em que artistas cria- ram, formaram uma banda e divulgaram pela Internet conseguindo boa repercussão pela qua- lidade e criatividade do som. Forças: O processo inicial de composição é simples e permite atribuir características essenciais a músi- ca para que outros reconheçam rapidamente como interagir com a música. Widgets com players de rádios que ajudam a divulgar as músicas. Sistema de busca eficiente. O Kompoz possui um software para facilitar o upload de múltiplos arquivos. Possui sistema de rastreamento de download, com isso pode-se acompanhar quais usuários bai- xaram determinados arquivos. Fraquezas: Requer conhecimentos de música para participar da comunidade. Possui idioma apenas em Inglês. Bojam O Bojam trabalha com música colaborativa da mesma maneira que o eJamming. As gravações são feitas ao vivo com a presença de outros músicos. Este projeto está em fase inicial, lançado recentemente no congresso de tecnologia Te- chCrunch50. Para utilizar a versão Betatest o usuário deve solicitar sua participação através de um e-mail na página inicial. As imagens e ví- deos disponíveis mostram que a interface é mui- to similar a interface do eJamming.
  • 27. 27 Concorrência Indireta Muitos consideram concorrência indireta aqueles que competem a atenção do seu cliente. Os usuários de comunidades colaborativas estão on-line com frequência, lendo, estudando, relacionando-se e muitas vezes criando em outros sites. Sendo assim, qualquer site na Internet representa um risco à atenção disponível para o projeto. Além disso, se olharmos este usuários como músicos que são, é preciso pensar nos comporta- mentos e locais onde este costuma frequentar e criar suas músicas. O local mais comum para criação de músicas conjunta são estúdios que comportam bandas para ensaios e gravação. Em segundo, casas/garagens particulares onde amigos costumam se reunir para ensaiar e compor. Outro lugar muito habitual são os lugares casuais, onde os instrumentos portáteis, como o violão, se fazem presentes, diga-se bares, praias, em viagens e locais onde tocar música agrega no en- tretenimento. Mas o principal lugar para criação de música é a própria casa, onde as pessoas costumam mer- gulhar em seus sentimentos e depositam nos instrumentos suas sensações e as transportam para algum dispositivo de gravação, muitas vezes fazem isto no computador, em softwares de grava- ção. Muitas das grandes canções iniciaram em ambientes como este, seja sozinho ou em parceria com amigos. A música acontece em qualquer lugar, a possibilidade de boas músicas surgirem em lugares ines- perados são grandes, e todo tipo de interface que ajude a pessoa gravar a inspiração é válida, até mesmo o bom papel e caneta. Análise do Logo dos Concorrentes A análise do nome e símbolos que o acompanham objetiva observar a eficiência da representa- ção do que os projetos se propõem. redpanal - colectivo musical Redpanal é uma contração em espanhol que significa Rede Colméia. O nome sugere uma comunidade conectada na rede, o símbolo remete uma colméia através dos hexágonos. O nome e o símbolo não remetem a uma comunidade de música, apelando para um slogan que contemple isto. Utiliza a tipografia em caixa baixa e os nomes juntos, distinguindo-os por uma diferenciação de cor preservando a leitura das palavras em separado. jam2jam Nome de origem inglesa, utiliza o termo de contexto musical jam, que significa improvisação. Jam 2 Jam em português significaria improviso para improviso. Tradução bastante coerente com relação ao que o projeto se propõe.
  • 28. 28 O símbolo não remete a nada conhecido, funciona apenas como uma abreviação do nome arru- mada de maneira diferenciada. A tipografia do nome em caixa baixa e letras unidas são distinguidas pelo número 2 entre as duas palavras jam. Kompoz Nome sem origem em nenhum idioma, sua pronuncia remete a abreviação da palavra composi- tion. Remetendo perfeitamente a função do projeto em composição de música. A forma como é escrita mistura tipografia com tratamentos e um símbolo. A forma do símbolo é um balão com uma onda sonora dentro. Representando uma forma de se comunicar através do som. eJAMMING AUDiiO Nome de origem inglesa, é uma abreviação da palavra Eletronic Jamming, que em português seria Improvisação Virtual. Conduzindo perfeitamente o entendimento sobre a função do projeto na composição de música. Um logo completamente tipográfico, misturando caixa alta e baixa para diferenciar as pala- vras. Análise do Endereço na Web A análise das URLs observa a facilidade de memorização e associação com o nome. Nielsen recomenda que a URL tenha http://www.empresa.com/ (ou terminação equivalente ao país de origem). A avaliação atribui uma nota de 1 a 5, onde 1 é péssimo e 5 ótimo. Nome URL Memorização Associação jam2jam http://networkjamming.com/ 2 1 eJamming http://www.ejamming.com/ 4 5 redpanal http://www.redpanal.com/ 4 5 Kompoz http://www.kompoz.com/ 4 5 Entre os 4 analisados, jam2jam é o único que apresenta problemas com a URL do site, alterando o nome original, mantendo apenas um nome sugestivo da função do projeto. As demais URL são avaliadas como ótimas.
  • 29. 29 Benchmarking Tatuanna - Criação de Ringtones Fig. 5 - QR Code com link para Wikipedia O site Tutuanna é uma loja de roupas bastante incomum, seu layout minimalista e inicialmente confuso é na verdade um mixador de sons. A criação dos sons se dá através da seleção de roupas no recipiente central do layout. Cada roupa tem um som único, com a combinação de 3 peças é possível fazer o download da música direto para o celular. A transferência usa a tecnologia QR Code, uma evolução do código de barras, capaz de armazenar muito mais infor- mações. Basta retirar uma foto de celular da tela do site com o QR Code, o software de leitura instalado no celular reconhecerá os dados e fará a transferência para o celular.
  • 30. 30 Flickr - Compartilhamento de fotos O Flickr é um repositório de imagens, mais conhecido como um fotolog, porém, o Flickr inovou ao utilizar a classificação das imagens por meio de TAGs(Metadatas) pelos próprios usuários. As TAGs descrevem as imagens como nenhum software de reconhecimento de imagem seria capaz. Com isso o sistema de busca ganha muito mais eficiência na localização de dados. Oferece controle de acesso, restringindo a imagem como pública ou privada. Para garantir os direitos do autor da foto, utiliza as licenças Commons. O Flickr ganha novos recursos regularmente, pois possibilita desenvolvedores de aplicativos incorporarem novos usos para o site.
  • 31. 31 Análise das Interfaces A seguir a análise de dois principais concorrentes: Fig. 6 - http://www.redpanal.com/ Fig. 7 - http://www.kompoz.com/ Ambos os sites possuem uma estrutura mui- to similar, logotipo no canto superior esquer- do, menu horizontal no topo, áreas genero- sas para destaque, duas colunas de conteúdo, layout fixo, scroll para visualização completa do conteúdo, melhor resolução em 1024x768, rodapé com informações sobre o site e formu- lário de login no canto superior direito. O redpanal apresenta um layout mais carre- gado, com um fundo bastante presente e este- ticamente mais atraente, enquanto o Kompoz utiliza o estilo mais minimalista, com poucas imagens. Os dois layouts são bastante tradicionais, não há nenhuma originalidade na navegação ou no layout, evidenciando a adoção do pa- drão de layouts na Internet. Possibilitando a experiência mais agradável, por permitir lo- calização dos principais recursos do site de forma padronizada.
  • 32. 32 Árvore de Navegação redpanal Inicio Buscar Registro Entrar Enlaces Comunidad RSS Wiki Foros Grupos Pedidos Editores Radio Redpanal Concursos Que Somos Perfil Ayuda FAQs Blog Marketing Contato Bugs? Términos e Condiciones Política de Privacidad Kompoz Home Browse Staff Picks Member Picks Random Picks Just Added All By Genre Search Search Projects Search Members Community Kompoz Blog Member Blog Forum Chat Getting Started Radio New Project... Login Register Share Press Contact Advertise Privacy Term Developer API Feed Apesar de terem quase as mesmas funcionali- dades, os sites apresentam a informação de ma- neira diferente. A nomenclatura é muito seme- lhante, mas a maneira como está disposta não. As informações sobre o projetos são dispostas no rodapé, e após logado, a interface substitui os links de registro e login por links de upload e personalização do perfil do usuário. No repanal as principais funcionalidades es- tão em destaque no menu principal, porém, as ferramentas de interação estão escondidas no submenu Comunidad. No Kompoz as informações estão organiza- das de acordo com suas atribuições, em vários agrupamentos espalhados pelo layout. No menu principal, a nomenclatura utilizada pode oca- sionar dúvidas na diferenciação entre Browse e Search. O principal problema na navegação do Kompoz é devido a ausência de submenus dire- tos, assim, todas as sub-páginas são acessadas após o segundo clique. Além de utilizar a navegação por menus, os sites apresentam atalhos para levar direto há alguns conteúdos. O Kompoz utiliza nuvem de tags, destaques de diversos tipos de conteúdos, e o redpanal utiliza destaques animados e ban- ners estáticos. Fig. 8 - Kompoz Destaque Fig. 9 - Kompoz Destaque Fig. 10 - Kompoz Nuvem de Tags Fig. 11 - Kompoz Destaque A Nuvem de Tags(zura 10) é um atalho para o conteúdo, mas não serve para orientar a navega- ção. É associada a web 2.0, torna o site mais moderno e permite que usuários avançados nave- guem por conteúdos hierarquicamente distribuídos pelo tamanho da palavra.
  • 33. 33 Fig. 12 - redpanal destaque principal Fig. 13 - redpanal destaques Os destaques nos sites são de diversos tipos, animados, estáticos, ilustrativos e interativos. Cada um com seu apelo de acordo com sua complexidade visual, aliado ao movimento e inte- ratividade. O redpanal apresenta um banner de destaque com imagens em movimento(Fig. 12), atraindo o olhar, que apresentam destaques rotativamente. Em seguida mostra vários banners(Fig. 13) com linguagens diferentes competindo em um espaço mínimo, deixando o site poluído visualmente. O Coverflow(Figura 11) é uma forma de navegação tridimensional divulgado pela Apple ao intro- duzir este conceito no iTunes. Está associado a interfaces modernas além de ser bastante atraente visualmente e interativamente. Banner Instrutivo Fig. 14 - redpanal Fig. 15 - Kompoz Na página inicial dos sites há um banner instrutivo apresentando a mecânica do site: Apesar de explicar a mesma coisa, os banners são diferentes pela forma como apresentam o fluxo de criação de músicas. O redpanal utiliza uma imagem com áreas clicáveis que não estão claras, o usuário percebe o link na imagem somente se passar o mouse sobre as áreas clicáveis. O Kompoz utiliza textos com algumas imagens, torna a leitura mais acessível e identifica cla-
  • 34. 34 ramente o link e os botões. O destaque do redpanal é mais atraente por utilizar uma imagem com vários ornamentos, porém o Kompoz também utiliza a imagem do homem num momento de concentração, provavelmente criando sua música. Ambas as imagens, o cabo de som e o homem com sua guitarra e laptop são imagens emocionais que tornam o site mais próximo do usuário/músico, utilizando seus próprios ícones. Fig. 16 - Rádio Kompoz Fig. 17 - Rádio Kompoz Fig. 18 - Destaque de arquivos redpanal Fig. 19 - Destaque de arquivos Kompoz No topo do layout do Kompoz encontra-se a Rádio (Fig. 16), integrada com todos os botões de prévia do layout, com apenas um clique os usuários tem acesso as músicas, sem necessidade de mudar de página, a Figura 17 também é faz parte da rádio, fica posicionada na lateral do site, porém tem a mesma função, isso causa certa confusão um mesmo elemento duplicado no layout. A rádio ganha ainda mais destaque assim que o usuário utiliza o scroll do site, pois a rádio desce junto, mantendo-se sempre visível. Ela dá acesso a recursos importantes através do botão Share. Nele o usuário pode copiar um código HTML que pode ser incorporado no seu blog. O redpanal não tem uma rádio no layout, mas cada música no layout pode ser executada separadamente, há também uma lis- tagem destas músicas(Fig. 18), uma de arquivos mais recentes e outra de arquivos mais executados. O Kompoz optou por separar os arquivos mais recentes em uma caixa separada da rádio (Fig. 19). Fig. 20 - Botão de Início de Projeto - Kompoz Fig. 21 - Botão de Cadastro - Kompoz Fig. 22 - Botões de Cadastro - redpanal Fig. 23 - Botões de Buscar e Subir - redpanal
  • 35. 35 As principais tarefas de ambos os sites são o cadastro e o envio de arquivos, estas ações são acessadas a partir de vários caminhos no site, sendo os botões os mais notórios no layout. O Kompoz sintetiza as duas funções no mesmo lugar, isso acontece por que uma ação vem ne- cessariamente após a outra, portanto ele exibe primeiro o botão de cadastro(Fig. 21), e depois de cadastrado exibe o botão de início de um projeto(Fig. 20). Ambos os botões são muitos seme- lhantes, pode causar a impressão que nada mudou e o usuário ignorar a segunda função de início de projeto. O redpanal separa as duas tarefas e destaca também o sistema de busca, o botão de cadastro(Fig. 22) é duas vezes maior que o botão de inicio de projeto(Fig. 23). A cor laranja do botão de ca- dastro faz com que o botão ganhe destaque no layout. Os 3 botões utilizam ícones associados à função do botão. Há uma corrente que recomenda a utilização de ícones sem a necessidade de texto ao lado, pois torna-se ambíguo dizer de duas maneiras a mesma coisa. Além de não haver a necessidade do ícone para compreensão, a qualidade dos ícones cadastro e busca não é representativa, apenas o ícone de subir se associa bem.
  • 36. 36 Objetivos do Negócio e estratégia de Design Objetivos dos Negócios Estratégias de Design Criar uma comunidade colaborativa para criação de música. Fazer Benchmarketing de comunidades na Web. Criar uma marca e identidade visual única. Estudar o usuário para entender suas necessi- dades e hábitos. Certificar o Design como diferencial compe- tivo. De início ao fim do projeto adotar as metodo- logias de projeto e focar no sempre usuário. Estar entre as 10 principais comunidades bra- sileiras em 1 ano. Anunciar a comunidade nas principais canais de comunicação para os usuários. Estimular a participação na comunidade atra- vés de uma interface atrativa e prática. Tornar a experiência de uso a mais rica possí- vel para prolongar a permanência do usuário. Estimular que usuários divulguem a comuni- dade. Ser reconhecido muldimante por Inovação. Criar assessoria de imprensa para divulgar a comunidade nos canais de comunicação mundiais. Ter alto nível de qualidade. Conseguir apoio governalmental e de institui- ções particulares, acionando órgãos de inte- resse com este material. Criar material de apresentação do projeto. Criar relatórios com métricas. Ter uma estrutura autosuficiente, adotar um modelo de negócios capaz de gerir retorno financeiro capaz de patrocionar a infraes- trutura da comunidade. Para isso será feito pesquisa dos modelos existentes e incorporar a opção mais adequada. Utilizar ferramentas que tragam retorno financeiro na web, como banners, destaques para conteúdo de parceiros, venda de produ- tos, promoção para usuários etc. Não ficar preso apenas à convenções, pesqui- sar, pesquisar, pesquisar e inovar.
  • 37. 37 Análise Interna A relação de forças e fraquezas não foram definidas por se tratar de um produto inteiramente novo, ainda em desenvolvimento conceitualmente. • Ensino de música obrigatório no ensino básico • Lei de isenção de impostos sobre comercialização de música • Internet aumenta o volume de vendas a cada ano • O celular é cada vez mais acessível e seu uso mais avançado • Investimento financeiro por instituições de apoio a cultura • Colaboração de designers e programadores no desenvolvimento • Concorrentes lançar versão em português • Surgir outro projeto com mesmo objetivo • Não conseguir apoio de nenhum parceiro • Brasileiros não acreditarem na capacidade da criação coletiva de música Oportunidades Ameaças Análise OT O projeto tem a seu favor muitas oportunidades, e também paradigmas para serem superados. A principal ameaça são entrantes de concorrentes no mercado nacional, dificultando a construção de uma comunidade única. Pode ser classificado como negócio ideal. Produto Interface Virtual Interativa que sustentará um mecanismo colaborativo. Interface é todo artifício que tangibiliza a experiência de uso na relação Homem X Máquina. Quando se fala em mecanismo colaborativo, entende-se por um sistema regido por fluxos in- formacionais por onde o usuário pode solucionar problemas através de uma sequência de tarefas, nesta caso a colaboração agrega valor por potencializar a realização destas tarefas somando com conhecimento de outras pessoas. Preços A principio, como de regra para comunidades virtuais, este projeto não pretende-se ter fins lucrativos. Cobrar dinheiro do usuário inibe a possibilidade de participação na comunidade. Po- rém, se faz necessário manter uma estrutura para que tudo funcione, a web criou modelos para sustentar o sites sem fins lucrativos. Chris Anderson, autor do livro A Cauda Longa (2004), aponta em seu livro Free(2008) as tendên- cias dos modelos gratuitos. O atual modelo é sustentado por publicidade, os usuários navegam livremente e acabam con- sumindo a publicidade:
  • 38. 38 Por conteúdo: A publicidade é ofertada de acordo com o conteúdo da página. O Google montou um império assim. Por navegação: A publicidade é ofertada de acordo com o assunto dos sites onde a pessoa nave- gou. Por exemplo: Alguém visita o site da FIAT e em seguida abre o site do Terra que oferece um banner com o carro da FIAT. Outro modelo diz respeito ao quanto o usuário pretende pagar pelo produto. O RadioHead ven- deu o seu CD In Rainbows (2007) perguntando quanto o usuário gostaria de pagar, aceitando inclu- sivo zero como valor. Em seguida lançou um Kit com Vinil e CDs por 40 libras e vendeu muito. Neste novo modelo de consumo de informação, cada pessoa decide o que e quanto vai consumir, quando, onde e o quanto está disposta a pagar por isso. O modelo de doações, onde as pessoas doam dinheiro para as pessoas responsáveis pelo projeto gratuito. Este modelo é utilizado pelo Wikipedia e por muitos blogs. A arrecadação de 2008 do Wikipedia tem como objetivo alcançar U$ 6.000.000, e no dia 13/11/2008 havia conseguido mais de 2 milhões e meio de dólares. Existem instituições que apóiam projetos sem fins lucrativos. O governo possui diversos projetos de incentivo a cultura. Estes projetos têm metas para alcançar em benefícios a sociedade e para conseguir apoio precisam passar por alguns processos burocráticos para validar o projeto. Promoções A maior promoção é aquela que se faz sozinha, onde uma experiência agradável se propaga através do boca-a-boca. Existem técnicas para facilitar esta propagação, algumas delas são indi- cação para amigos, incentivar favoritos em sites especializados em rankiamento e buscas, criação de Widgets (dispositivos portáteis) para compartilhamento da informação gerada na comunidade etc. Além de contar com o viral na divulgação da comunidade, pretende-se conseguir patrocínio e parcerias para investir em mídias que impulsionem o acesso a comunidade. Também pretende-se incentivar os usuários ativos através de prêmios e destaques em rankings no site. E ainda assessorá-los para conseguir apoio com gravadoras, lançamentos de suas músicas e ações necessárias para o sucesso da criação do usuário. As principais ações utilizadas pelos concorrentes são blogs especializados sobre o que acontece nas comunidades, disponibilização de Widgets e RSSs, além de produzir eventos com os membros da comunidade e divulgando em vídeos que se espalham em sites especializados sobre música e entretenimento. Praça A distribuição do projeto se dará na Internet, questões como acessibilidade, portabilidade e disponibilidade são importantes para tornar o acesso ao site perfeito. Um site acessível faz com que seja inteligível por buscadores, navegadores diversos e torna o site portátil, podendo ser aberto por alguns aparelhos celulares mais modernos. É importante le- var em consideração a infra-estrutura do site, que deverá ser ágil, segura e sempre disponível.
  • 39. 39 Cronograma ID Task Name 1 Escolha do assunto 2 Definir Idéias 3 Conceituar Idéias 4 Definir pontos importantes 5 Pesquisar autores 6 Internet 7 Professores 8 Entrevistar Usuários 9 Preparar questionário 10 Publicar pesquisa 11 Incentivar respostas 12 Coletar dados 13 Compilar 14 Levantar mercados 15 Professores 16 Bibliografias 17 Internet 18 Pesquisar mídias e Tecnologias 19 Professores 20 Internet 21 Bibliografia 22 Encontrar referências 23 Internet 24 Professores 25 Compilar pesquisa 26 Analisar pesquisa 27 Desenvolver Tema 28 Apresentar idéia escolhida 29 Identificar problemas 30 Definir mídias de atuação 31 Explorar soluções 32 Desenvolver Fluxo 33 Viabilidade 34 Rentabilidade 35 Finalizar apresentação 36 Buscar Parcerias 37 Estudiosos 38 Professores 39 Desenvolvedores 40 Anunciantes 5/8 7/8 8/8 14/8 15/8 19/8 15/8 25/8 15/8 21/8 20/8 22/8 25/8 27/8 28/8 24/9 25/9 26/9 29/9 30/9 20/8 30/9 20/8 30/9 20/8 30/9 20/8 30/9 20/8 30/9 20/8 30/9 20/8 30/9 20/8 30/9 1/10 7/10 8/10 10/10 13/10 21/10 22/10 24/10 22/10 24/10 27/10 31/10 3/11 5/11 6/11 12/11 13/11 17/11 18/11 8/12 18/11 8/12 18/11 8/12 18/11 8/12 29 2 6 10 14 18 22 26 30 3 7 11 15 19 23 27 1 5 9 13 17 21 25 29 2 6 10 14 18 22 26 30 4 8 12 27 Jul '08 10 Aug '08 24 Aug '08 7 Sep '08 21 Sep '08 5 Oct '08 19 Oct '08 2 Nov '08 16 Nov '08 30 Nov '08 Task Progress Milestone Summary Rolled Up Task Rolled Up Milestone Rolled Up Progress Split External Tasks Project Summary Group By Summary Project: Cronograma Date: Fri 19/9/08
  • 40. 40 Desenvolvimento Apartirdosdadoseanálisesanteriores,aspáginasaseguirnarrarãooprocessodedesenvolvimento do site segundo metodologias centradas no usuário e boas práticas de Design. Conceito O conceito do projeto faz uma analogia entre a Locomotiva e a Internet, onde a Locomotiva como elemento de maior importância na revolução industrial, mostra como a velocidade que compartilhamos bens é fundamental para o desenvolvimento econômico. As estradas virtuais universalizaram as demandas, como ferrovias para os lugares mais remotos, conectando pessoas e transformando a sociedade. A cultura digital mudou a maneira como criamos e nos apropriamos sobre nossa obra. Não é apenas uma revolução tecnológica, mas uma revolução social. A importância da internet no compartilha- mento de bens, hoje, é tão importante quanto as ferrovias séculos atrás. Foi através de comunidades virtuais que a criação coletiva encontrou uma maneira para lutar num mercado super competitivo, superlotado. Mas há espaço para todos. A internet é um espaço Democrático. Democracia significa participação. Entre neste Expresso também. O Expresso Musical. Fig. 24 - Trem fotografado com lente Tilt-Shift Fig. 25 - Trem super lotado na Índia
  • 41. 41 Rascunhos Estes rascunhos iniciais tiveram como objetivo traçar o estilo do site: Lúdico ou Tradicional O rascunho lúdico tem como característica uma interface menos estruturada, com mais elementos representativos, de leitura não imediata, mas com mais apelo para entretenimento. Este rascunho apresentou problemas em representar as muitas tarefas que o site possui. O layout mais tradicional consegue susten- tar uma estrutura mais complexa e hierarquizar melhor as informações. É neste caminho que o projeto deve seguir. Fig. 26 - Rascunho de site com layout lúdico Fig. 27 - Rascunho de site com layout tradicional
  • 42. 42 Quadrado de Referência O Quadrado de Referência trata-se de uma colagem de vários sites que pode determinar vários aspectos, desde paleta de cores, GRIDs, até idéias para funcionalidades. Fig. 28 - Quadrado de Referência
  • 43. 43 Logo Primeiro houve uma busca pela forma: Fig. 29 - Referência Fig. 30 - Forma básica para símbolo
  • 44. 44 Em seguida, a busca pelo estilo e cores. Adotou-se o fragmento para sintetizar a idéia e partes comporem algo maior. O estudo de cores apresentou várias soluções interessantes, entre elas a primeira e a última. A escolhida foi a última, a mais sóbria, as demais conotaram para cores muito infantis, diferen- te do propósito do projeto. Fig. 31 - Referências Fig. 32 - Estudo de cores
  • 45. 45 Estudo de Tipografia A primeira idéia utiliza as linhas da tipografia como linhas ferroviárias: Mas a complexidade dos detalhes tornaria de difícil leitura, então buscou-se um caminho mais simples: Nenhum destes estilos conseguiu sintetizar o conceito. A idéia da tipografia veio depois de en- contrar este logo do Gong Show, um programa de TV da BBC dos anos 70. Fig. 33 - Referência Fig. 34 - Estudo de tipos Fig. 35 - Referência
  • 46. 46 Este estilo tipográfico é extremamente forte, utilizado em diversas ocasiões. Entre elas o famo- so cartaz do Bob Dylan feito por Milton Glasser e o jogo PAC MAN: Depois de levantar famílias similares, onde não houve nenhum desenho satisfatório, optou-se por desenhar uma tipografia própria: Fig. 36 - Referências Fig. 37 - Estudo de TIpos Fig. 38 - Rascunho1
  • 47. 47 Fig. 39 - Construção da Tipografia Fig. 40 - Referências para estilo de tratamento Fig. 41 - Desenho final
  • 48. 48 Fluxograma O desenho do fluxograma procurou organizar num primeiro momento as idéias obtidas durante pesquisa e reflexões. Desta maneira pode-se ter mais clareza da complexidade do sistema e como organizar estas informações.
  • 49. 49 Árvore de Navegação A sugestão inicial de navegação foi: 1. Menu Principal 1.1. Página Inicial 1.1.1. Destaques 1.1.2. Em votação 1.1.3. CHAT 1.1.4. Criar música 1.2. Login 1.3. Cadastro 1.4. Eventos 1.5. Fórum 1.6. Pesquisar 1.7. Membros 2. Rodapé 2.1. Perguntas Frequentes 2.2. Desenvolvedores 2.3. Política de Direitos Autorais 2.4. Termos do Serviço 2.5. Sua Privacidade 2.6. Denuncie Aqui 2.7. Quem Somos 2.8. Contato Card Sorting Segundo Nielsen (1994) o sorteamento de cartões (Card Sorting) é uma técnica comum de usabilidade que é sempre utilizada para descobrir os modelos mentais dos usuários sobre in-formações espaciais. O objetivo do teste é verificar se a arquitetura do site faz sentido para os usuários, uma vez que nem sempre o que parece ser óbvio para o projetista é para o usuário. Procedimento de teste 1. Escolha de uma pessoa com potenciais uso do site; 2. Apresentação dos cartões embaralhados sobre uma mesa; 3. A pessoa é instruída a organizar os cartões da maneira que achar correta; 4. Durante a organização é feita anotações sobre os motivos de cada decisão tomada pela pessoa; 5. Ao concluir, são feitas perguntas sobre as principais dificuldades que a pessoa teve ao organizar os cartões, quais palavras teve dificuldade de identificar e outras observações; 6. Porúltimoécatalogadoaorganizaçãoqueapessoafezparaseremanalisadascomparativamente com a organização de outras pessoas. Fig. 42 - Card Sorting Fig. 43 - Card Sorting
  • 50. 50 Resultado do Teste 1 2 1.1 2.7 1.6 1.3 1.2 1.1.1 1.7 1.1.2 2.8 2.1 2.4 2.3 2.5 2.6 1.1.4 1.1.3 1.4 1.5 1 2 1.1 1.1.4 1.6 1.2 1.1.2 1.7 2.2 2.5 2.3 2.4 2.1 1.5 1.3 1.1.3 2.7 1.4 2.8 1.1.1 2.6 1 2 1.1 2.7 1.4 1.1.1 1.1.4 1.7 2.8 1.6 1.3 1.2 2.1 1.5 1.1.3 2.2 2.6 2.3 2.5 2.4 TESTE COD: 01F20 Principais dúvidas e sugestões: “Pesquisa é a parte mais importante, é onde vou primeiro.” “Isso quando ela é boa.” “‘Em Vontação’ são enquetes?” Não identificou: Desenvolvedor Principais dúvidas e sugestões: “‘Desenvolvedor’ é o desenvolvedor do site?” “Sua privacidade é a privavidade que eu vou ter no que eu fizer no site” “No ‘Rodapé(item 2)’ é o que eu procuro depois” Não identificou: Em Votação TESTE COD: 02M22 TESTE COD: 03F24 Coluna Correta Posição Correta Coluna Correta Posição Errada Coluna Errada Posição Errada Legenda 1 2 1.1 1.1.1 2.7 1.4 1.1.3 1.5 1.6 1.3 1.2 2.8 2.4 2.6 2.1 2.2 1.1.2 1.7 2.3 1.1.4 2.5 TESTE COD: 04M28 Principais dúvidas e sugestões: “Esitou em colocar ‘Cadastro’ dentro de ‘Login’” “No início não soube onde colocar ‘Sua Privacidade’” “‘Membros’ e ‘Sua Privacidade’ são divergentes. Como posso ter privacidade se todos podem ver todos?” “‘Termos de serviço’ ficam em ‘Quem somos’ ou ‘Contato’” “‘Denuncie Aqui’ é para denunciar um crime?” “‘Fórum’ é um negócio de perguntas” “Pode ser ‘Destaque’ nos fóruns.” “Eu faço ‘Login’, e depois posso ‘Criar Música’, ‘Membros,’ ‘Privacidade’. “Tá no ‘Rodapé’ não significa que tem menos influência, seria melhor se não tivesse barra de rolagem” “‘Desenvolvedor’ é do ‘Evento’” Principais dúvidas e sugestões: “Destaques pra mim é dos membros” “Se não tiver logado, eu vou para cadastro” “No ponto de vista do usuário, eu acho que ‘Desenvolvedor’ fica em baixo”
  • 51. 51 Análise Número de vezes posicionado corretamente X Número de vezes mal posicionado 1 Menu Principal 4 X 0 1.1 Página Inicial 4 X 0 1.1.1 Destaques 0 X 4 1.1.2 Em votação 0 X 4 1.1.3 CHAT 0 X 4 1.1.4 Criar música 1 X 3 1.2 Login 0 X 4 1.3 Cadastro 0 X 4 1.4 Eventos 0 X 4 1.5 Fórum 0 X 4 1.6 Pesquisar 0 X 4 1.7 Membros 0 X 4 2 Rodapé 4 X 0 2.1 Perguntas Frequentes 1 X 3 2.2 Desenvolvedores 0 X 4 2.3 Política de Direitos Autorais 0 X 4 2.4 Termos do Serviço 0 X 4 2.5 Sua Privacidade 1 X 3 2.6 Denuncie Aqui 1 X 3 2.7 Quem Somos 0 X 4 2.8 Contato 0 X 4 Conclusão O teste permitiu que os usuários pensassem a hierarquia da informação como lhes é percebido. Boa parte das discordâncias da proposta inicial com as propostas dos usuários são decorrência da vasta possibilidade de arranjos e pouca diferença entre os valores de cada item, tornando-os de mesma importância boa parte das vezes. Alguns pontos que chamam a atenção: ‘2.7 Quem Somos’ fica entre os primeiros, sendo que a relevância deste com a real função do site não possibilita a hipótese dos usuários. O teste de código ‘02M22’ sugere o arranjo de funções relacionados a ‘1.1.4 Criar Música’ num mesmo submenu, quando na verdade, todas as funções do site estão relacionadas a esta função. ‘1.1.2 Em Votação’ será renomeado para ‘Músicas em Votação’. ‘1.6 Pesquisar’ ganha mais destaque em todos os resultados. ‘2.2 Desenvolvedor’ não mostrou ser claro que se trata de uma página para desenvolvedores te- rem acesso a diversas ferramentas de seu interesse. A fim de minimizar o problema será aplicado o termo ‘Para Desenvolvedores’. ‘2.8 Contato’ ganhará mais destaque no ‘2 Rodapé’.
  • 52. 52 Nova Árvore 1 Menu Principal 1.1 Página Inicial 1.1.1 Destaques 1.1.2 Músicas Em votação 1.1.3 CHAT 1.6 Pesquisar 1.1.4 Criar música 1.2 Login 1.3 Cadastro 1.4 Eventos 1.5 Fórum 1.7 Membros 2 Rodapé 2.7 Quem Somos 2.8 Contato 2.1 Perguntas Frequentes 2.3 Política de Direitos Autorais 2.4 Termos do Serviço 2.5 Sua Privacidade 2.2 Para Desenvolvedores 2.6 Denuncie Aqui
  • 53. 53 GRID O estudo do GRID é fundamental para estruturar um volume complexo de informação em inter- faces. Nestes GRIDs procurou-se adotar os padrões já utilizados na internet para encontrar uma proporção adequada dos elementos. Fig. 44 - GRID - Primeira Alternativa Fig. 45 - GRID - Segunda Alternativa
  • 54. 54 A segunda alternativa apresentou uma estrutura mais adequada para o projeto. Foram feitos apenas alguns ajustes de espaçamento. Fig. 46 - GRID - Desenho final
  • 55. 55 Wireframe Através deste estudo de Wireframe é possível visualizar o esqueleto do site, se ele consegue comportar bem as informações antes mesmo de desenhar o layout e prototipa-lo. Guiando tam- bém a etapa de criação de layout. Fig. 47 - Wireframe - Desenho 1
  • 56. 56 Fig. 48 - Wireframe - Desenho Final
  • 57. 57 Icon Sorting A interface o site possui 3 ações que poderiam utilizar ícones para representá-las. O usuário pode qualificar a música como boa ou ruim, e também editá-la. Primeiro foi feito um rascunho no papel para gerar as possíveis opções: Em seguida foi realizado um teste de compreensão. Teste de Compreensão O teste de compreensão procura analisar a efetividade de 17 ícones. Foram consultadas 5 pessoas com um documento virtual, introduzindo o usuário no contexto onde os ícones são utilizados, disponibilizando espaço para a pessoa escrever o seu entendimento. Entrevistados Masculino Feminino Músico profissional 1 0 Músico amador 2 0 Ouvinte de música 0 2 Contexto “Você está ouvindo música em algum player (Como o Windows Media Player, iTunes, Winamp), neste contexto, responda o que cada ícone representa para você.” Análise Gostei Não gostei Editar 0 resposta(s) correta(s) 3 resposta(s) errada(s) 2 não identificado(s) 0 resposta(s) correta(s) 3 resposta(s) errada(s) 2 não identificado(s) 1 resposta(s) correta(s) 4 resposta(s) errada(s) 0 não identificado(s) Remeteu a anotação e tags Fig. 49 - Rascunho para alternativas de ícones
  • 58. 58 Gostei Não gostei Editar 3 resposta(s) correta(s) 1 resposta(s) errada(s) 1 não identificado(s) Remeteu a artista 2 resposta(s) correta(s) 2 resposta(s) errada(s) 1 não identificado(s) 1 resposta(s) correta(s) 3 resposta(s) errada(s) 1 não identificado(s) 0 resposta(s) correta(s) 5 resposta(s) errada(s) 0 não identificado(s) Remeteu a upload e ante- rior 0 resposta(s) correta(s) 4 resposta(s) errada(s) 1 não identificado(s) Remeteu a download e pró- ximo 0 resposta(s) correta(s) 4 resposta(s) errada(s) 1 não identificado(s) 5 resposta(s) correta(s) 0 resposta(s) errada(s) 0 não identificado(s) 5 resposta(s) correta(s) 0 resposta(s) errada(s) 0 não identificado(s) 1 resposta(s) correta(s) 3 resposta(s) errada(s) 1 não identificado(s) 0 resposta(s) correta(s) 5 resposta(s) errada(s) 0 não identificado(s) Remeteu a adicinar e volume 0 resposta(s) correta(s) 5 resposta(s) errada(s) 0 não identificado(s) Remeteu a retirar e volume 2 resposta(s) correta(s) 2 resposta(s) errada(s) 0 não identificado(s) 3 resposta(s) correta(s) 0 resposta(s) errada(s) 2 não identificado(s) 3 resposta(s) correta(s) 0 resposta(s) errada(s) 2 não identificado(s) Os pictogramas com maior efetividade para “Gostei” e “Não gostei” foram: e Onde “Editar” não apresentou nenhum resultado satisfatório, sendo assim, a palavra “Editar” será utilizada escrita na interface.
  • 59. 59 Protótipo em Papel O protótipo de papel é um teste de usabilidade para interfaces, onde o usuário in- terage com tarefas reais por meio de uma ver- são em papel da interface. Neste teste, foram desenhadas as 4 etapas para criação de uma música no site. O usuário inicia o teste na Home do site, precisa identificar por onde ele inicia a criação de músicas: Alguns usuários tiveram dificuldade de encontrar o botão “Iniciar Música”, talvez pelo grande volume de informação. Portanto, este botão, sendo o principal item do site, merece mais destaque. 1ª etapa – Nome da música e por onde a pes- soa vai iniciar a música: Esta etapa não apresentou problemas, ape- nas o botão “Voltar” é desnecessário na primei- ra etapa. Fig. 50 - Aplicação do teste com protótipo em papel Fig. 51 - Página Inicial em protótipo em papel Fig. 52 - 1ª etapa de criação da música em protótipo em papel
  • 60. 60 2ª etapa – Gravar e Enviar Arquivo, ou, Escre- ver letra De acordo com a opção escolhida na página anterior, o usuário pode seguir para duas pági- nas diferentes. Esta ao lado, onde ele pode gravar ou enviar um arquivo gravado no seu computador. A outra trata-se de uma página com editor de texto onde a pessoa pode escrever a letra da música. Ao clicar no botão “Gravar” aparece este pop-up onde o site grava o som do microfone do computador. Algumas pessoas após terminar a gravação não apertar o botão “OK” para concluir a ação. Portanto, a inclusão da confirmação da gra- vação deve ser automática, logo após clicar no botão “Parar”. 3ª etapa – Estilo da música, BPM, Tom e Instru- mentos Utilizados Os usuários mais acostumados com softwares de edição de áudio não tiveram problemas com esta etapa, apenas os usuários sem esta expe- riência que não souberam identificar os valores BPM e Tom. Devido todos os itens desta etapa serem op- cionais, decidiu-se transferi-los para depois de concluída as etapas essenciais. Assim, esta eta- pa não seria um bloqueio para o bom fluxo de execução das tarefas. Fig. 53 - 2ª etapa de criação da música em protótipo em papel Fig. 54 - 2ª etapa de criação da música em protótipo em papel Fig. 55 - 3ª etapa de criação da música em protótipo em papel
  • 61. 61 4ª etapa – Usos para a música e Quem pode editar? Esta etapa define os direitos sobre a música, nenhum usuário encontrou problemas em reali- zar esta etapa. Fig. 56 - 4ª etapa de criação da música em protótipo em papel
  • 62. 62 Layout O Estilo 1 segue a tendência de layouts minimalistas, leves, sem muita interferência sobre a informação. Enquanto que no Estilo 2 o layout é mais carregado, mais emocional, mais relacionado à lingua- gem de entretenimento, a qual o projeto se propõe. Fig. 57 - Estilo 1 Fig. 59 - Estilo 1 adotado como o estílo para o site. Fig. 58 - Estilo 2
  • 63. 63 Apesar da escolha do estilo, as cores não apresentou harmonia. Por isso, o projeto foi le- vado para o editar de imagens onde recebeu di- versas alterações de gama de cores até encon- trar uma nova paleta de cores mais harmônica. A alteração da gama de cores do layout in- fluenciou também a cor do logo e demais ele- mentos da identidade visual. Página Inicial l Fig. 60 - Alteração da gama de cores Fig. 61 - Layout final da página inicial do site
  • 64. 64 Criar Música Fig. 62 - Layout da etapa 1 de criação de música
  • 65. 65 Fig. 63 - Layout da etapa 2 de criação de música
  • 66. 66 Fig. 64 - Layout da etapa 3 de criação de música
  • 67. 67 Perfil Fig. 65 - Layout do perfil de usuário
  • 68. 68 Área Física da Tela Este método de análise de aproveitamento de tela é proposto por Nielsen em seu livro “Home- page Usabilidade: 50 Sites Desconstruídos” (Ed. Campus, 2002). 19% - Sistema operacional e controles do navegador 3% - Boas-vindas e identificação do site 4% - Publicidade 3% - Navegação 49% - Conteúdo de interesse 22% - Sem uso Fig. 66 - Aproveitamento de tela
  • 69. 69 Guia de Estilo Paleta de Cores Módulo Os módulos da interface apresentam suas ex- tremidades distorcidas e uma sombra de 4px chapada. A maior parte dos elementos são reativos ao toque do mouse, pode parecer desconfortável, mas reforça a idéia de movimento ao qual o pro- jeto se propõe, o movimento de conhecimento. Botão Os botões apresentam o mesmo comportamento dos mó- dulos, e pode apresentar cores e tamanhos diferentes, de- terminadas pelo fundo onde é utilizado, pela importância e significado. Fig. 67 - Adobe Kuler - Exibição da paleta de cores Expresso Musical Fig. 68 - Exemplo de módulo Fig. 69 - Botão Importante Fig. 70 - Botão Normal Fig. 72 - Botão Excluir Fig. 71 - Botão RSS Fig. 73 - Botão Tocar
  • 70. 70 Tipografia A tipografia Trebuchet MS é muito utilizada na web (a mesma utilizada neste documento). Ape- sar de ser uma tipografia padrão do windows, excluindo o Linux e Apple, o Flash embute o arquivo com a tipografia, exibindo corretamente em qualquer plataforma. Foram utilizados diversos corpos de textos, variando entre 12pt para textos de menos impor- tância até 25pt para títulos. Frou-frou É uma palavra francesa que se refere aos ornamentos e movimento de roupas. Em interface, frou-frou é o estudo de movimento das telas do site. O HTML como conhecemos geralmente não apresenta uma continuidade entre as páginas do site. Observe que quando você clica em um link, a página desaparece e outra página aparece em seu lugar sem nenhum tipo de transição. O usuário pode não perceber a diferença entre as páginas e ficar esperando a página carregar. Com o iPhone, e outros aplicativos para celular, o movimento de interfaces tornou-se popular, enriquecendo inclusive a experiência de uso. O movimento utilizado no projeto só é possível graças à tecnologia mais recente do flash, que permite a rotação de elementos simulando três dimensões. Assim o usuário vê exatamente para onde a página foi e em que página ele está. Fig. 74 - Exemplo da transição de página
  • 71. 71 Pré-requisitos Plug-in A correta visualização do site necessita a utilização do plug-in Adobe Flash Player 10. Lançado em 2009 pela Adobe, com recursos 3D e mais agilidade no processamento de dados. Apesar do recém lançado HTML 5 que permite muito mais acessibilidade a conteúdos ricos, o Flash continua proporcionando uma experiência mais rica de uso. Resolução O layout inteiro possui 1240px de largura por 1089px de altura. Portanto, indica-se que a re- solução de tela mínima seja de 1280px de largura utilizado por 57% dos usuários de internet, na resolução 1024px de largura a lateral direita não é exibida imediatamente, sendo necessário o uso da barra de navegação. Fig. 75 - Pesquisa de Millward Brown, conduzida em junho de 2009. Fig. 76 - W3 School, julho de 2009.
  • 72. 72 Finanças Folha de Pagamento Função Atribuição Qtd Salário Total Presidente Relações públicas e administração 1 R$ 12.000 R$ 12.000 Gerente de Produto Negócios / Estratégia de comunicação 1 R$ 6.000 R$ 6.000 Desenvolvedor Sênior Desenvolvimento de aplicações web 1 R$ 4.000 R$ 4.000 Desenvolvedor Junior Desenvolvimento de aplicações web 2 R$ 2.000 R$ 4.000 Desenvolvedor Pleno em Flash Desenvolvimento de aplicações em flash 1 R$ 2.000 R$ 2.000 Gerente de Banco de Dados Gestor do banco de dados 1 R$ 3.000 R$ 3.000 Arquiteto de Informação Criação de estruturas hierarquicas 1 R$ 5.000 R$ 5.000 Designer Pleno Criação de interfaces e experiências 1 R$ 4.000 R$ 4.000 Animador / Ilustrador Pleno Criação de animações e ícones 1 R$ 2.500 R$ 2.500 Webwritter Gestor de conteúdo e relacionamento 1 R$ 1.500 R$ 1.500 Advogado Consultoria Jurídica 1 R$ 500 R$ 500 Contador Consultoria Contábil 1 R$ 500 R$ 500 Testers Testadores músicos 5 500 R$ 2.500 TOTAL: 18 R$ 47.500 TOTAL DIÁRIO: R$ 2.159 Impostos Valor Total INSS 27,00% R$ 12.825 FGTS 8,00% R$ 3.800 PREVISSÃO DO 13º 8,30% R$ 3.943 INSS SOBRE O 13º 2,30% R$ 1.093 FGTS SOBRE 13º 0,20% R$ 95 FÉRIAS 11,10% R$ 5.273 INSS SOBRE FÉRIAS 3,00% R$ 1.425 FGTS SOBRE FÉRIAS 0,90% R$ 428 TOTAL: 60,80% R$ 28.880
  • 73. 73 Estrutura Equipamento Fixo Qtd Valor Total Computador Administrativo 3 R$ 2.000 R$ 6.000 Computador Desenvolvedor 5 R$ 3.000 R$ 15.000 Computador Designer 3 R$ 3.000 R$ 9.000 Servidor Interno 1 R$ 3.500 R$ 3.500 Servidor Internet 1 R$ 6.000 R$ 6.000 Sala de Servidores 1 R$ 2.000 R$ 2.000 Laboratório de Teste 1 R$ 3.500 R$ 3.500 Impressora 1 R$ 700 R$ 700 Software Administrativo 3 R$ 1.500 R$ 4.500 Software Gráfico 3 R$ 5.000 R$ 15.000 Software Desenvolvimento 5 R$ 3.000 R$ 15.000 Banco de Dados 1 R$ 2.000 R$ 2.000 Mesas e Cadeiras 15 R$ 250 R$ 3.750 Instalações 1 R$ 10.000 R$ 10.000 Refrigerador de Ar 2 R$ 700 R$ 1.400 Frigobar 1 R$ 600 R$ 600 TOTAL R$ 97.950 Gasto Mensal Valor Aluguel R$ 1.000 Energia Elétrica R$ 500 Telefone R$ 300 Link Internet R$ 500 Seguro R$ 50 Manutenção Predial R$ 80 Manutenção de Computadores R$ 50 Materiais de Escritório R$ 200 Comunicação R$ 20.000 TOTAL R$ 22.680
  • 74. 74 Orçamento Gastos 1º Trim 2º Trim 3º Trim 4º Trim Estrutura R$ 165.990 R$ 68.040 R$ 68.040 R$ 68.040 Folha de Pagamento R$ 229.140 R$ 229.140 R$ 229.140 R$ 229.140 TOTAL R$ 395.130 R$ 297.180 R$ 297.180 R$ 297.180 Receitas O projeto necessita de no mínimo R$ 1.286.670,00 para tornar-se real. Para a viabilização des- te projeto será necessário a captação de apoio cultural através da Lei Rouanet do Ministério da Cultura. “A Lei nº. 8.313 de 1991, mais conhecida como Lei Rouanet, instituiu o Programa Nacional de Apoio à Cultura (PRONAC), que canaliza recursos para o desenvolvimento do setor cultural, com as finalidades de: estimular a produção, a distribuição e o acesso aos produtos culturais.” Fonte: Ministério da Cultura Em 2008, a Lei Rouanet captou mais de 800 milhões de reais, sendo 182 milhões apenas para projetos ligados diretamente a música. Para escolha de projetos atualmente, a Lei Rouanet tem critérios objetivos, com o orçamento e prazo. A nova proposta prevê uma comissão avaliadora constituída pelo governo e pela própria sociedade que julgará o valor do projeto. Também prevê a quebra dos direitos autorais. Depois de 18 ou 36 meses o governo poderá usar gratuitamente as obras beneficiadas para fins educacionais.
  • 75. 75 Bibliografia BARBOSA, Álvaro. Displaced Soundscapes: Computer-supported cooperative work for music applications. Abril de 2006. Tese de PhD. Departamento de Tecnologia da Pompeu Fabra University para o Programa de Ciência da Computação e Comunicação Digital. Barcelona. OSTROWER, Fayga. Criatividade e Processos de Criação. Rio de Janeiro: Editora: Vozes, 1977. SILVEIRA, Sérgio Amadeu da. Comunicação digital e a construção dos commons: Rede Virais, espectro aberto e as novas possibilidades de regulação / Sérgio Amadeu da Silveira, João Brant, Gustavo Gindre, Yochai Benkler e do Kevin Werbach. São Paulo: Editora Perseu Abramo, 2007. TAPSCOTT, Don. Wikinomics: Como a colaboração em massa pode mudar o seu negócio / Don Tapscott, Anthony D. Williams; Tradução de Marcello Lino. Rio de Janeiro: Editora Nova Fronteira, 2006. AGNER, Luiz. Ergodesign e Arquitetura de Informação: Trabalhando com o usuário. Rio de Janeiro: Editora Quartet, 2006. FILHO, Luiz Carlos Prestes. Cadeia Produtiva da Economia da Música. 1ª Edição. Rio de Janeiro: Editora PUC, 2004. NIELSEN, Jakob. Homepage: Usabilidade – 50 websites desconstruídos /Jakob Nielsen , Marie Thair; tradução Tereza Cristina Felix de Souza. Rio de Janeiro. Editora Campus, 2002. PEREZ, Clotilde. Signos da marca: expressividade e sensorialidade. São Paulo: Thomson Learning, 2004.
  • 76. 76 Glossário Design - O desenho industrial é uma atividade projetual, responsável pela determinação das características funcionais, estruturais e estético-formais de um produto, ou sistemas de produtos, para fabricação em série. É parte integrante de uma atividade mais ampla denominada desenvol- vimento de produtos. Sua maior contribuição está na melhoria da qualidade de uso e da qualidade estética de um produto, compatibilizando exigências técnico-funcionais com restrições de ordem técnico-econômicas. (Gui Bonsiepe, 1982) Marketing - atividades de planejamento, concepção e concretização, que visam a satisfação das necessidades dos clientes, presentes e futuras, através de produtos/serviços existentes ou novos. Música - prática cultural constituída de uma sucessão de sons e silêncio organizada ao longo do tempo. Wiki - software colaborativo para criação de conteúdo coletivamente. Web - World Wide Web, rede mundial de computadores que suporta a Internet. Interatividade - relacionamento entre pessoas e a capacidade de intervenção dos usuários sobre o conteúdo e interface. Arquitetura de Informação - organização de espaços informacionais digitais para o processo humano, navegação e uso. Ergonomia - busca o entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema.
  • 77. 77 Anexo A - Formulário de Pesquisa Esta pesquisa deve ser realizada com pessoas que gostam de música e tem como objetivo identificar questões relacionadas ao aprendizado, a prática e a produção de música. Responder as perguntas seguintes com sinceridade ajudará observar questões importantes para a criação de um projeto de graduação em design. Desde já agradeço a colaboração e sinta-se à vontade para falar tudo que vier a mente. 1.Nome: 2.Idade: 3.Sexo: [ ] Masculino [ ] Feminino 4.Filhos? 5.Trabalha em que? 6.Estuda o que? 7.Você é músico? 8.Quais estílos de música você gosta? 9.Qual sua relação com a música? [ ] Profissional [ ] Amador [ ] Outro: 10.Quais são seus artistas/bandas preferidos? 11.Com quantos anos começou a estudar música? 12.Quanto tempo levou para adquirir conhecimento necessário para tocar um instrumento? 13.Você compõe música? 14.Por quê? 15.Sobre seu processo de composição, como você compõe música? Sozinho? Com Amigos? 16.Quanto tempo leva para criar uma música? 17.Qual instrumento você utiliza para criar músicas? [ ] Teclado [ ] Violão [ ] Outro: 18.Por onde você começa uma música? Preencha na sequencia que você costuma criar. Ex: Letra, Harmonia, Melodia e por último Ritmo. 19.Depois que você inicia uma música você deixa outra pessoa interferir na música? 20.Qual nível de interferência? 21.Você aceitaria que alguém modificasse uma música sua em processo de composição?