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DIAGRAMA DE FLUJO

Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como programación, economía, procesos industriales
y psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con
significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y
representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los
puntos de inicio y de fin de proceso.

Características
Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un
único punto de término.
Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama
de flujo:

   Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de
   flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso,
   los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de
   otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes
   interesadas.
   Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
   Identificar quién lo empleará y cómo.
   Establecer el nivel de detalle requerido.
   Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

   Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera
   quedará fijado el comienzo y el final del diagrama.
   Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el
   final la entrada al proceso siguiente.
   Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que
   están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
   Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores,
   listarlas también.
   Identificar y listar los puntos de decisión.
   Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y
   asignando los correspondientes símbolos.
Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y
describa con exactitud el proceso elegido.




SIMBOLOGIA ESTANDAR



                   = inicio/fin



              =Entrada de datos




             =Operación /asignación



             = Impresión/salida




NO            SI

                       = Condicional
EJEMPLOS DE ALGORITMOS

a) Desarrollar un algoritmo que halle el cuadro de un número y lo
muestre en pantalla.

ALGORITMO                                   PSEUDOCODIGO

                                            Inicio

                                            Lea=x

                                            Cuadrado =x*x

                                            Cuadrado

                                            Fin




b) Crear un algoritmo que muestre el área de un triangulo sabiendo
que su forma es base x altura sobre 2 al final nos permite mostrar el
área.

ALGORITMO                                 PSEUDOCODIGO

                                          Inicio

                                          Lea b

                                          Lea h

                                          Área= (b*h)/2

                                          Área
c) Realice un algoritmo que reciba 4 notas y que halle el promedio

ALGORITMO                                PSEUDOCODIGO

                                         Inicio

Lea A

                                         Lea B

                                         Lea C

                                         Lea D

                                         Promedio A+B+C+D

                                         Promedio

                                         fin
d) Realice un algoritmo que lea el año de nacimiento y muestre la
edad actual de la persona.

ALGORITMO                                         PSEUDOCODIGO

                                                  Inicio

                                                  Año de nacimiento

                                            Edad2012 año de nacimiento

                                               Edad

                                               Fin




Traducido se lo lee como “Y”. Si la Condición 1 es verdadera Y la condición 2
es      verdadera    luego     ejecutar     la    rama     del     verdadero.
Cuando vinculamos dos o más condiciones con el operador “&&”, las dos
condiciones deben ser verdaderas para que el resultado de la condición
compuesta de Verdadero y continúe por la rama del verdadero de la estructura
condicional.
La utilización de operadores lógicos permiten en muchos casos plantear
algoritmos más cortos y comprensibles.
Problema:
Confeccionar un programa que lea por teclado tres números distintos y nos
muestre el mayor.
Diagrama de flujo:


Este ejercicio está resuelto sin emplear operadores lógicos en un concepto
anterior del tutorial. La primera estructura condicional es una ESTRUCTURA
CONDICIONAL COMPUESTA con una CONDICION COMPUESTA.
Podemos             leerla         de         la        siguiente         forma:
Si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num2
Y si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num3
entonces       la     CONDICION        COMPUESTA          resulta    Verdadera.
Si una de las condiciones simples da falso la CONDICION COMPUESTA da
Falso      y       continua      por      la      rama         del     falso.
Es decir que se mostrará el contenido de num1 si y sólo si num1>num2 y
num1>num3.
En caso de ser Falsa la condición, analizamos el contenido de num2 y num3
para        ver        cual       tiene        un        valor       mayor.
En esta segunda estructura condicional no se requieren operadores lógicos al
haber una condición simple.

    PROPUESTA

Leer tres edades diferentes e imprimir la edad mayor de las tres
INTRODUCCION DEL LENGUAJE BASICO



1.) Lea cuidadosamente el manual de visual Basic Desde la
    pagina 1 a la 3 , y haga lo siguiente :

       Una síntesis de los programas secuenciales interactivos
       y orientados a eventos y de os programas del entorno
       de Windows. Consígnelo en el portafolio digital.

       Identifique la técnica para nombrar objetos para en
       Visual Basic.

       Indique los principales controles de Visual Basic. Y la
       función que cumple, debe ir el icono, el nombre del
       control en i8ngles y español y la descripción.
SOLUCION:

SECUENCIALES: interactivos y orientados a eventos un programa
secuencial es un programa que arranca, lee los datos que necesitan
realizar con calculos e imprime o guarda en el disco,Es un
programa que se arranca lee los a datos que necesita, recibe los
cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados.los
programas orientados de eventos o de programas exigen no solo el
tiempo de ejecucion,Mientras esta ejecutándose no necesita
ninguna intervención del usuario.


INTERACTIVOS: Exige la intervención del usuario en tiempo de
ejecución, bien para suministrar datos, bien para indicar a el
programa lo que debe hacer por medio de menús. También limita y
orienta la acción del usuario.


ORIENTADOS A EVENTOS: Cuan do estos programas han
arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las
acciones del usuario, que en este caso son llamados eventos. Estos
programas en su mayor parte de tiempo esperan las acciones del
usuario y responden a ellas. Acciones que el usuario puede realizar
en un momento determinado son variadísimos, y exigen un tipo
especial de programación: La programación orientadas a eventos
este tipo de programación es sensiblemente mas complicada que
la secuencial la interactiva.


PROGRAMAS PARA EL ENTORNO DE WINDOWS: visual basic
6.0 esta orientado a la realizacion de programas tanbien pueden
incorporar todos los elementos de este esntorono.Prácticamente
todos los elementos de interacción en el usuario que de los que
dispone Windows 95/98/NT pueden ser programados en Visual
Basic 6.0 de un modo muy sencillo.
MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCION:

Puede trabajar de 2 modos: El modo de diseño donde el usuario
construye interactivamente la aplicación colocando controles en el
formulario definiendo en sus propiedades y desarrollando para
gestionar sus eventos.

Modo de ejecución, donde el usuario actúa el programa (introduce
eventos y prueba como responde el programa).



FORMULARIOS Y CONTROLES: Cada control debe tener un
nombre a través del cual se puede hacer referencia a el, en el
programa. En la terminología de Visual Basic se llama formulario, y
puede ser considerado como una especie de contenedor para los
controles.



OBJETOS Y PROPIEDADES: En programación orientada a
objetos, se llama clases a estas entidades genéricas mientras que
se llaman objetos a cada ejemplar de una clase determinada. Las
propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos o
numéricos concretos propios de ese objeto y distintos objetos de su
clase.



NOMBRE DE OBJETO: En principio de cada objeto debe tener un
nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto el
nombre puede ser el que usuario desee, e incluso Visual Basic,
proporciona nombres por defecto para los diversos controles.



EVENTOS : Se ha dicho que las acciones del usuario sobre el
programa se llaman eventos, son eventos típicos indican sobre un
botón el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero o
simplemente mover el ratón cada vez que se produce un evento
arranca una determinada función o procedimiento.
METODOS: Son funciones que también son llamadas desde
 programas, pero a diferencia de los procedimientos no son
 programas para el usuario, sino que viene ya pre- programados en
 el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas previsibles y
 comunes para todas las aplicaciones.



 PROYECTOS Y FICHEROS: Un proyecto comprende otras
 componentes mas sencillos como los formularios módulos. El
 fichero del proyecto contiene toda la información de conjunto.

      2. Se utiliza siempre3 letras minúsculas que indican el tipo de
      control seguido por otras letras ( la primera mayúscula para
      dar modo de separación) libremente escogida por el usuario
      que tiene que hacer referencia al uso que se va a dar en ese
      control.
      Ejemplo:

Abreviatura   Control                Abreviatura         Control
Chk           Check box              Ebo           Combo y drop-list box
Cmd           Command button         Dir           Dir list box
Dru           Drive list box         Fil           File list box
Frm           From                   Fra           Frame
Hsb           Horizontal scrollbar   Img           Image
Tbl           Label                  Lin           Line
Ist           Tist                   Mnu           Menu
 Opt          Optien button          Pct           Picture box
Shp                                  Txt           Text edit box
Tmr                                  vgb           Vertical scroll box
ICONO        NOMBRE DE             NOMBRE        DE DESCRIPCION
               CONTROL             CLSE
        Casilla de verificación    Checkbox         Presenta una opción de
                                                    tipo verdadero o falso,
                                                    o si o no. Puede activar
                                                    barias     casillas   de
                                                    verificación al mismo
                                                    tiempo.
        Cuadro combinado           Combobox         Combina un cuadro de
                                                    texto y un cuadro de
                                                    lista. Permite que el
                                                    usuario escriba una
                                                    selección o seleccione
                                                    un elemento de la lista
                                                    despegable.
        Botón de comando           commandButon     Ejecuta un comando o
                                                    una acción cuando un
                                                    usuario hace clic en el.
        Datos                      Data             Permite conectar con
                                                    una base de datos
                                                    existente y presentar
                                                    información de ella en
                                                    formularios.
        Cuadro de lista de         Dirlist box      Presenta directorios y
        directorios                                 rutas de acceso, y
                                                    permite q el usuario los
                                                    seleccione.
        Cuadro de      lista   de Drivelistbox      Presenta unidades de
        unidades.                                   disco validas y permite
                                                    que el usuario las
                                                    seleccione.
        Cuadro de      lista   de Filelistbox       Presenta una lista de
        archivos.                                   archivos y permite que
                                                    el usuario los
                                                    seleccione
        Marco                      frame            Proporciona un
                                                    contenedor visual y
                                                    funcional para otros
                                                    controles.
Barras de                Hscrollbar y   Permite que un usuario
desplazamiento           vscrollbar       agregue barras de
horizontal y vertical.                     desplazamiento a
                                         controles que no las
                                            tienen de forma
                                        automática. (no son las
                                                barras de
                                            desplazamiento
                                         incorporadas que se
                                          incluye en muchos
                                                controles.
Imagen                   image            Presenta mapas de
                                              brts, iconos o
                                         metarchivos JPEG o
                                         GIF, y actua como un
                                          botón. De comando
                                        cuando se hace clic en
                                                     el.
Etiqueta                 Label          Presenta texto con el
                                        que el usuario no
                                        puede interactuar.
                                        Modificar.
Linea                    Line           Agrega un segmento
                                        de línea. Resta a un
                                        formulario.
Cuadro de lista          Listbox        Presenta una lista de
                                        elementos entre los
                                        que el usuario puede
                                        elegir.
Contenedor ole           Ole            Incrusta datos en una
                                        aplicación de visual
                                        basic.se utiliza para
                                        presentar y manipular
                                        datos de otras
                                        aplicaciones de
                                        Windows Excel y
                                        Microsoft Word.
Botón de opción    Optionbutton   El control optionbutton
                                  como parte de un grupo
                                  de opciones con otros
                                  botones de opción.
                                  Presenta varias
                                  opciones entre las que
                                  el usuario solo puede
                                  elegir 1.
Cuadro de imagen   Picturebox        Presenta mapas de
                                         bits, iconos o
                                       metarchivos de
                                      windows, archivos
                                   JPEG o GIF. Tambien
                                   presenta texto o actua
                                  como contenedor visual
                                    para otros controles.
Forma              Shape           Agrega un rectángulo,
                                  un cuadro, una elipse o
                                        un circulo a un
                                     formulario, marco o
                                      cuadro de imagen.
Cuadro de texto    Textbox          Proporciona un área
                                        para escribir o
                                       presentar texto.
cronometro         Timer             Ejecuta eventos
                                  periódicos a intervalos
                                        de tiempo
                                      especificados.
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  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. DIAGRAMA DE FLUJO Es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso. Características Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo: Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas. Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo. Identificar quién lo empleará y cómo. Establecer el nivel de detalle requerido. Determinar los límites del proceso a describir. Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son: Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también. Identificar y listar los puntos de decisión. Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • 6. Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido. SIMBOLOGIA ESTANDAR = inicio/fin =Entrada de datos =Operación /asignación = Impresión/salida NO SI = Condicional
  • 7. EJEMPLOS DE ALGORITMOS a) Desarrollar un algoritmo que halle el cuadro de un número y lo muestre en pantalla. ALGORITMO PSEUDOCODIGO Inicio Lea=x Cuadrado =x*x Cuadrado Fin b) Crear un algoritmo que muestre el área de un triangulo sabiendo que su forma es base x altura sobre 2 al final nos permite mostrar el área. ALGORITMO PSEUDOCODIGO Inicio Lea b Lea h Área= (b*h)/2 Área
  • 8. c) Realice un algoritmo que reciba 4 notas y que halle el promedio ALGORITMO PSEUDOCODIGO Inicio Lea A Lea B Lea C Lea D Promedio A+B+C+D Promedio fin
  • 9. d) Realice un algoritmo que lea el año de nacimiento y muestre la edad actual de la persona. ALGORITMO PSEUDOCODIGO Inicio Año de nacimiento Edad2012 año de nacimiento Edad Fin Traducido se lo lee como “Y”. Si la Condición 1 es verdadera Y la condición 2 es verdadera luego ejecutar la rama del verdadero. Cuando vinculamos dos o más condiciones con el operador “&&”, las dos condiciones deben ser verdaderas para que el resultado de la condición compuesta de Verdadero y continúe por la rama del verdadero de la estructura condicional. La utilización de operadores lógicos permiten en muchos casos plantear algoritmos más cortos y comprensibles. Problema: Confeccionar un programa que lea por teclado tres números distintos y nos muestre el mayor. Diagrama de flujo: Este ejercicio está resuelto sin emplear operadores lógicos en un concepto anterior del tutorial. La primera estructura condicional es una ESTRUCTURA CONDICIONAL COMPUESTA con una CONDICION COMPUESTA. Podemos leerla de la siguiente forma: Si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num2 Y si el contenido de la variable num1 es mayor al contenido de la variable num3 entonces la CONDICION COMPUESTA resulta Verdadera.
  • 10. Si una de las condiciones simples da falso la CONDICION COMPUESTA da Falso y continua por la rama del falso. Es decir que se mostrará el contenido de num1 si y sólo si num1>num2 y num1>num3. En caso de ser Falsa la condición, analizamos el contenido de num2 y num3 para ver cual tiene un valor mayor. En esta segunda estructura condicional no se requieren operadores lógicos al haber una condición simple. PROPUESTA Leer tres edades diferentes e imprimir la edad mayor de las tres
  • 11. INTRODUCCION DEL LENGUAJE BASICO 1.) Lea cuidadosamente el manual de visual Basic Desde la pagina 1 a la 3 , y haga lo siguiente : Una síntesis de los programas secuenciales interactivos y orientados a eventos y de os programas del entorno de Windows. Consígnelo en el portafolio digital. Identifique la técnica para nombrar objetos para en Visual Basic. Indique los principales controles de Visual Basic. Y la función que cumple, debe ir el icono, el nombre del control en i8ngles y español y la descripción.
  • 12. SOLUCION: SECUENCIALES: interactivos y orientados a eventos un programa secuencial es un programa que arranca, lee los datos que necesitan realizar con calculos e imprime o guarda en el disco,Es un programa que se arranca lee los a datos que necesita, recibe los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados.los programas orientados de eventos o de programas exigen no solo el tiempo de ejecucion,Mientras esta ejecutándose no necesita ninguna intervención del usuario. INTERACTIVOS: Exige la intervención del usuario en tiempo de ejecución, bien para suministrar datos, bien para indicar a el programa lo que debe hacer por medio de menús. También limita y orienta la acción del usuario. ORIENTADOS A EVENTOS: Cuan do estos programas han arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamados eventos. Estos programas en su mayor parte de tiempo esperan las acciones del usuario y responden a ellas. Acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son variadísimos, y exigen un tipo especial de programación: La programación orientadas a eventos este tipo de programación es sensiblemente mas complicada que la secuencial la interactiva. PROGRAMAS PARA EL ENTORNO DE WINDOWS: visual basic 6.0 esta orientado a la realizacion de programas tanbien pueden incorporar todos los elementos de este esntorono.Prácticamente todos los elementos de interacción en el usuario que de los que dispone Windows 95/98/NT pueden ser programados en Visual Basic 6.0 de un modo muy sencillo.
  • 13. MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCION: Puede trabajar de 2 modos: El modo de diseño donde el usuario construye interactivamente la aplicación colocando controles en el formulario definiendo en sus propiedades y desarrollando para gestionar sus eventos. Modo de ejecución, donde el usuario actúa el programa (introduce eventos y prueba como responde el programa). FORMULARIOS Y CONTROLES: Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a el, en el programa. En la terminología de Visual Basic se llama formulario, y puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. OBJETOS Y PROPIEDADES: En programación orientada a objetos, se llama clases a estas entidades genéricas mientras que se llaman objetos a cada ejemplar de una clase determinada. Las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos o numéricos concretos propios de ese objeto y distintos objetos de su clase. NOMBRE DE OBJETO: En principio de cada objeto debe tener un nombre, por medio del cual se hace referencia a dicho objeto el nombre puede ser el que usuario desee, e incluso Visual Basic, proporciona nombres por defecto para los diversos controles. EVENTOS : Se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos, son eventos típicos indican sobre un botón el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero o simplemente mover el ratón cada vez que se produce un evento arranca una determinada función o procedimiento.
  • 14. METODOS: Son funciones que también son llamadas desde programas, pero a diferencia de los procedimientos no son programas para el usuario, sino que viene ya pre- programados en el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas previsibles y comunes para todas las aplicaciones. PROYECTOS Y FICHEROS: Un proyecto comprende otras componentes mas sencillos como los formularios módulos. El fichero del proyecto contiene toda la información de conjunto. 2. Se utiliza siempre3 letras minúsculas que indican el tipo de control seguido por otras letras ( la primera mayúscula para dar modo de separación) libremente escogida por el usuario que tiene que hacer referencia al uso que se va a dar en ese control. Ejemplo: Abreviatura Control Abreviatura Control Chk Check box Ebo Combo y drop-list box Cmd Command button Dir Dir list box Dru Drive list box Fil File list box Frm From Fra Frame Hsb Horizontal scrollbar Img Image Tbl Label Lin Line Ist Tist Mnu Menu Opt Optien button Pct Picture box Shp Txt Text edit box Tmr vgb Vertical scroll box
  • 15. ICONO NOMBRE DE NOMBRE DE DESCRIPCION CONTROL CLSE Casilla de verificación Checkbox Presenta una opción de tipo verdadero o falso, o si o no. Puede activar barias casillas de verificación al mismo tiempo. Cuadro combinado Combobox Combina un cuadro de texto y un cuadro de lista. Permite que el usuario escriba una selección o seleccione un elemento de la lista despegable. Botón de comando commandButon Ejecuta un comando o una acción cuando un usuario hace clic en el. Datos Data Permite conectar con una base de datos existente y presentar información de ella en formularios. Cuadro de lista de Dirlist box Presenta directorios y directorios rutas de acceso, y permite q el usuario los seleccione. Cuadro de lista de Drivelistbox Presenta unidades de unidades. disco validas y permite que el usuario las seleccione. Cuadro de lista de Filelistbox Presenta una lista de archivos. archivos y permite que el usuario los seleccione Marco frame Proporciona un contenedor visual y funcional para otros controles.
  • 16. Barras de Hscrollbar y Permite que un usuario desplazamiento vscrollbar agregue barras de horizontal y vertical. desplazamiento a controles que no las tienen de forma automática. (no son las barras de desplazamiento incorporadas que se incluye en muchos controles. Imagen image Presenta mapas de brts, iconos o metarchivos JPEG o GIF, y actua como un botón. De comando cuando se hace clic en el. Etiqueta Label Presenta texto con el que el usuario no puede interactuar. Modificar. Linea Line Agrega un segmento de línea. Resta a un formulario. Cuadro de lista Listbox Presenta una lista de elementos entre los que el usuario puede elegir. Contenedor ole Ole Incrusta datos en una aplicación de visual basic.se utiliza para presentar y manipular datos de otras aplicaciones de Windows Excel y Microsoft Word.
  • 17. Botón de opción Optionbutton El control optionbutton como parte de un grupo de opciones con otros botones de opción. Presenta varias opciones entre las que el usuario solo puede elegir 1. Cuadro de imagen Picturebox Presenta mapas de bits, iconos o metarchivos de windows, archivos JPEG o GIF. Tambien presenta texto o actua como contenedor visual para otros controles. Forma Shape Agrega un rectángulo, un cuadro, una elipse o un circulo a un formulario, marco o cuadro de imagen. Cuadro de texto Textbox Proporciona un área para escribir o presentar texto. cronometro Timer Ejecuta eventos periódicos a intervalos de tiempo especificados.