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HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part2 ストーリーを集める
- 2. 本日はよろしく
お願いします。
酒井 洋平
Yohei Sakai Twitter: @yhsk
as
User Experience Specialist
Service Planner
was
Interaction Designer
User Interface Designer
- 3. HCDプロセスにおける『ストーリーを集める』とは?
ストーリーを集めることは 要求定義の第一歩は
人々・文脈・ 目的の理解 テーマとパターンを
に役立ちます 発見することです
ストーリーから生み
出されたものが人々に役
立つのかを試みる方法が デザインは『世界を変える新しい何か』
ユーザビリティ評価です をストーリーとして語ります
Original Illustration @ http://www.slideshare.net/StorytellingUX/storytelling-for-ux-workshop
- 4. HCDプロセスにおける『ストーリーを集める』とは?
・ユーザーリサーチ ・カードソーティング
・フィールドワーク ・親和図法
・エスノグラフィ ・KJ法
・文脈的質問法 ・ペルソナ
・インタビュー
・シナリオ
・ウォークスルー ・ストーリーボード
・オズの魔法使い ・ストーリーマッピング
・ユーザビリティテスト ・ワイヤーフレーム
・分析 ・プロトタイピング
Original Illustration @ http://www.slideshare.net/StorytellingUX/storytelling-for-ux-workshop
- 5. HCDプロセスにおける『ストーリーを集める』とは?
ストーリーを ストーリーを
集める 選ぶ
ストーリーを ストーリーを
使う・試す 作る
Original Illustration @ http://www.slideshare.net/StorytellingUX/storytelling-for-ux-workshop
- 7. ストーリーのソース
ストーリーを集める対象
• サーチログ
• サーバログ
• オンラインフォーラム / コミュニテイ
• カスタマーサービスの記録
• トレーニングとセールスデモの記録
• マーケティング部門 / 顧客満足度調査
- 17. • 半構造化インタビューが便利 ポイント
• クローズドクエスチョン ・あなたが話したい
• オープンクエスチョン 活動について質問
・活動のイメージを
得るための質問
・特定の事例に
ついて質問
・ある状況の
ストーリー全体
について詳細を
質問
- 18. 構造に基づいた効率的なノートテイク ポイント
• Agile UXにも有効 ・デモグラフィック
• インタビュー中にメモしやすい ・アクション
• キャスト化、ペルソナ化しやすい ・ニーズ
・ストーリーメモ
・いつ
・どこで
・何を
・(誰と)
・どうやって
・どうした
・その理由
・その他の
ディティール
- 20. ありがとう
ございました
酒井 洋平 Twitter: @yhsk
Yohei Sakai
- 24. ワークショップの流れ
WS前半
•リアリーリスニングによってアネクドートを聞く
ストーリーを集める •ストーリーに役立つアネクドートを選ぶ ストーリーの素材が揃う
WS後半
•選んだストーリーを構造にあてはめる
ストーリーをクラフトする •ストーリーにディテールを加える ストーリーが組み上がる
•ストーリーを使ってアイディアを生み出す アイディアの創造
ストーリーを使う •ストーリーによってアイディアを評価する アイディアのレビュー
•オーディエンスにストーリーを共有する オーディエンスへの
ストーリーを共有する ストーリーの共有
- 26. ストーリーを伝える
ターゲットオーディエンス
役割:戦略やビジョン、経営の方向性を定める。
ゴール:時代の先を見据える。
目的:優れた製品を、オンタイムで予算内で、提供すること。
いらだち:昨日考えていたことにはまり込んでいるストーリー。
経営者
それは私のビジョンに合うのか? 勝つための方法:戦略に繋げる、あるいは新しいトレンドを示す。
役割:製品やサービスを利用する人。
役割:デシジョンメーカー、コーチ、スケジュールキーパー。
ゴール:その製品やサービスを利用して、目的を達成する。
ゴール:全体像を掴み、トレードオフを理解し、プロジェクトを前に進める。
目的:その製品やサービスが自分にとって価値のあるものか見極めること。
目的:優れた製品を、オンタイムで予算内で、提供すること。
いらだち:自分にとって価値がないもの、役にたたないものを使うこと。
いらだち:関連点が見いだせそうにないストーリー。
プロダクトマネージャー
ユーザー
ただ、結果あるのみ。
“それ私にとって必要なの?” 勝つための方法:プロダクトゴールに繋げる、チームのエンゲージメントを高め、
前進する。
Hinweis der Redaktion
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