WUD (World Usability Day 2010 à Sophia Antipolis organisé par Use Age)
Partie 08 - S. de Bonis (IBM) "Concevoir un intranet centré utilisateur"
Plus d'infos en: http://www.use-age.org/journee-mondiale-de-l-utilisabilite/wud-2010
Use Age - WUD 2011 - 00 - Introduction - Sophie de Bonis
WUD2010 Sophia 08 - S. de Bonis (IBM) "Concevoir un intranet centré utilisateur"
1. D’un intranet Top-Down aux réseaux sociaux
dans l’entreprise
• Concevoir un intranet centré utilisateur
Sophie de Bonis
• Passer d’une culture d’intranet à une autre
Colas Nahaboo
• Une tendance émergente, les réseaux sociaux
Guillaume Ereteo
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4. Approche centrée utilisateur
Objectif : Définir la structure « idéale » de l’intranet qui corresponde aux attentes et
besoins de ses utilisateurs et qui fournisse une vision claire du contenu.
Challenge: Définir une structure commune pour
– différents types d’utilisateurs,
– qui travaillent dans différents contextes,
– et qui ont des buts et des besoins différents.
Méthodologie
Impliquer les utilisateurs tout au long du cycle de conception
2 grandes étapes :
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5. Une méthode pour comprendre la façon dont des utilisateurs
regroupent des concepts et les nomment.
Consiste à trier et catégoriser des cartes sur lesquelles sont
inscrites des informations
Tri de cartes
5 sessions avec des groupes d’employés représentatifs des
départements de l’entreprise
(30 personnes répartis entre la France et les US).
57 cartes décrivant des actions réalisées dans l’intranet :
« poser ses congés» « trouver la data-sheet du produit »…
à trier sur la base de 2 structures proposées au départ ; l’une
orientée « business » , l’autre orientée « tâches utilisateurs »
… et la possibilité de modifier la structure
6. Tri de cartes : analyse
La complémentarité entre une analyse qualitative
et quantitative permet d’obtenir des résultats
précis et d’identifier des problématiques de
raisonnements des utilisateurs.
- Analyse statistique des résultats (arbre
hiérarchique) montre les cartes groupées
systématiquement ensemble qui ont été
associées à une même catégorie dans tous les
groupes
Cartes classées dans différentes catégories
font l’objet d’une attention particulière pour les
tests à venir.
qualitativequantitative
- Etude du « Niveau d’accord» par carte et en
fonction des groupes
Représentation du niveau en % (15 cartes sur
57 ont obtenu un accord à 100%, et 11 cartes
à 80%)
8. Tests des prototypes
Test à distance, sur des maquettes html simples, présentant
les niveaux 1 et 2 de navigation.
15 tâches à choisir, en désordre.
« Indiquer la rubrique dans laquelle vous pensez trouver cette
information »
2 prototypes à tester et donc 2 deux groupes contenant
chacun un échantillon représentatif de la population de
l’entreprise.
Test individuel enregistré (écran, audio, clics de souris)
Un test utilisateur permet d’évaluer une application en la faisant
tester par des utilisateurs. Il peut être utilisé très en amont de la
conception.
9. Tests des prototypes : analyse statistique
Variable principale :
– Nombre de pages visitées avant d’aboutir à la
page attendue.
Variables indépendantes :
– Département dans l’entreprise
– Type de prototype (« tri » ou « theo »)
A permis
de comparer les deux structures
Détecter les taches difficiles à placer dans l’une ou
l’autre …. (abandon, temps d’exécution)
…
Définir de façon précise les points forts et faibles
de chaque structure d’information proposée et
d’établir des conclusions pour la structure finale .
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13. Les acteurs de ce projet
Commanditaires et chef de projet
– Catherine Chat
– Colleen McClintock
Ergonome de l’entreprise :
– Sophie de Bonis
Ergonomes consultants :
– Catherine Bellino (Dia-logos)
– Teresa Colombi (LudoTic)
Référence bibliographique autour de ce projet :
– - "Let's Build an Intranet at ILOG Like the Internet!", Chat, C., Nahaboo, C
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Hinweis der Redaktion
le but de cette presentation est surtout de donner un apercu d’une démarche ergonomique au travers d’un exemple concret …
Cette technique de "design participatif" permet d'associer étroitement les utilisateurs à la démarche de conception d'un outil dont ils vont se servir quotidiennement.
La methode suivi permettait d’obtenir a la fois des resultats qualitatifs et quantitatifs
Il y a un fait avéré qui est que l’être humain comprend et agit en mettant de l’ordre et en organisant. Toute activité repose sur des catégorisations, des regroupements d'objets, de concepts … le tri de cartes est une méthode qui permet de découvrir la façon dont des utilisateurs regroupent des concepts, en leur demandant de trier et de grouper des cartes sur lesquelles sont inscrites des informations, des contenus.
Ainsi, à travers cette activité, les groupes d'utilsateurs définissent eux-mêmes, collégialement au sein de chaque groupe, l'organisation des menus de l'Intranet qui leur semble la plus logique.
En ergonomie, la complémentarité entre approche qualitative et approche quantitative offre d'excellents résultats : l'analyse quantitative permet d'obtenir des résultats représentatifs de la population impliquée à partir d'analyses statistiques, et le qualitatif permet d'identifier de manière fine les problématiques particulières et raisonnements des utilisateurs.
C'est à partir de la synthèse entre ces 2 analyses que l'on peut proposer une solution "utilisable" : en phase avec les profils, buts et contextes des utilsateurs.
L’objectif du second prototype était d’être utilisé comme « prototype de contrôle » pendant l’analyse des résultats du test. Est-ce que nous aillions observer une différence dans l’utilisation de ces deux prototypes,
Quelle structure allait permettre les meilleures performances en terme de recherche d’information.
Le test utilisateur est parfois considéré comme une méthode couteuse. Suivant le contexte il peut très avantageusement être conduit a distance en utilisant des outils de connexion par remote – ce qui est d’autant plus facile au sein d’une compagnie.
Sur la base de ces résultats il a été possible de proposer une structure finale : structure résultant du tri de cartes, ajustée en fonction des résultats des tests utilisateurs
Le travail de l'ergonome consiste aussi à suivre le design de l'application à partir des données utilisateurs recueillies, du zoning jusqu'à la validation du produit final