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Pensamento projetual no
desenvolvimento de software
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR
Um modelo simplista de Engenharia de Software.
Um modelo simplista de Design Thinking.
Design thinking não é um
modelo, nem um método em
particular; é uma prática.
Lucy Kymbell (2011, 2012)
Para promover encontros
interdisciplinares
enriquecedores, é preciso
repensar o design thinking.
Kymbell (2011; 2012)
Para começar, vamos traduzir "design thinking” como
pensamento projetual.
Vantagens da tradução
•Desmistificação: não é um método mágico de
criatividade vindo do exterior
•Analogia: o pensamento projetual está para o
Design assim como pensamento jurídico está para
o Direito
•Pluralidade: assim como existem vários
pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno,
contemporâneo) existem também vários
pensamentos projetuais
Pensamentos sobre projetos
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•Para a Educação, projeto é um motivo
•Para a Computação, projeto é um problema
•Para a Administração, projeto é um recurso
A Arte é o berço do pensamento projetual
(Vênus de Willendorf, 25 mil anos A.C.).
A Arquitetura transformou a arte em uma profissão com um
pensamento definido (Vitruvius, 30 A.C.).
A Engenharia operacionalizou o pensamento projetual para
transformar ciência em tecnologia (Wats e Boulton, 1763).
O Desenho Industrial popularizou o pensamento projetual.
Aparelho Model 320 (Dreyfuss, 1937).
A Educação recorreu ao pensamento projetual para
fortalecer a aprendizagem prática (Dewey, 1938).
A Computação aproveitou o pensamento projetual para
criar novos mundos. Mainframe System 360 (Books, 1965).
A Administração utilizou a Computação para aumentar a
escala do pensamento projetual (Walker & Kelly, 1957).
Será que podemos considerar
tais pensamentos como uma
ciência do artificial?
(Simon, 1969)
Considerar o pensamento
projetual como ciência não
ajuda a resolver os problemas
capciosos da prática.
(Rittel e Webber, 1973)
Será que não é melhor falar de
disciplina ao invés de ciência?
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específica projetual de gerar
conhecimento?
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(Lawson, 1980)
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pensar como designers?
(Schön, 1983)
O pensamento projetual era um conhecimento tácito que só
podia ser aprendido pela vivência no ateliê de projetos.
A vivência do ateliê de projetos continuava depois da
Universidade em escritórios especializados.
A partir dos anos 1990, empresas como IDEO contrataram
profissionais de outras áreas para compor seu ateliê.
O programa TV Nightline (1999) mostrou ao mundo como a
multidisciplinaridade no ateliê gerava inovação.
Na época, a industrialização chinesa forçava os EUA a
inovar na economia de serviços.
Propagava-se a ideologia neoliberal de que empresas devem
assumir os problemas capciosos que o estado ignora.
IDEO percebeu a oportunidade de vender serviços para
além do escopo do desenho industrial (Brown, 2009).
IDEO fundou a IDEO.org para atuar no terceiro setor e
disseminar seus métodos e abordagens.
Brainstorming no estilo 

IDEO
•Cada ideia em um post-it
•Ideias malucas são bem vindas
•Críticas não são bem vindas
•Ideias devem ser misturadas e transformadas
•Ninguém deve monopolizar o processo criativo
•Quantidade de ideias é melhor do que qualidade
Variações do método
A. Com anotador(a)
B. Com post-its monocromáticos
C. Com post-its coloridos
D. Com pensamento visual
E. Em silêncio
F. Em pé
G. Com figurinos excêntricos
H. Com votação por pontos
Hasso Plattner da SAP financiou a fundação da d.School na
Stanford com apoio da IDEO (2005).
A fundação da d.School em Stanford e em Postdam formou
multiplicadores que espalharam o "design thinking".
"Design thinking" tornou-se uma abordagem genérica para
inovação fundamentada na cocriação multidisciplinar
(Sanders & Stappers, 2008).
A partir do modelo da d.School (2010), surgiram variantes
que reduziram o pensamento projetual a um método.
Design Sprint, por exemplo, prometeu resolver qualquer
problema em uma semana (Knapp, 2015).
O método dá a impressão falsa de qualquer pessoa pode
pensar e resolver problemas tão bem como um designer.
Além disso, desconsidera a importância da vivência no
ateliê de projetos para o pensamento projetual.
O método é apenas um ponto de consolidação na evolução
do pensamento projetual (Dubberly, 2005).
Mais importante do que saber
aplicar um método, é compreender
seu pensamento subjacente. Isso
permite rejeitar, adaptar e criar
novos métodos mais adequados.
ESCOLAS DE
PENSAMENTO PROJETUAL
Escola sistemática (Simon)
Escola reflexiva (Schön)
Escola expansiva (Engeström)
O pensamento projetual sistemático se baseia na técnica
da redução conceitual (Van Amstel, 2015).
Pensamento projetual sistemático
•Definir requisitos antes de começar a projetar
•Projetar módulos ou componentes em separado
•Criar sistemas que conectem todos os
componentes
•Evitar o erro e a falha
•Tomar decisões baseadas em quantidades
•Projetar com restrições explícitas
Bibliografia sobre pensamento projetual sistemático.
Software Engineering & Systems Development
Taking a learn-by-doing approach, Software Engineering Design: Theory and
Practice uses examples, review questions, chapter exercises, and case study assign-
ments to provide students and practitioners with the understanding required to de-
sign complex software systems. Explaining the concepts that are immediately rele-
vant to software designers, it begins with a review of software design fundamentals.
The text presents a formal top-down design process that consists of several design
activities with varied levels of detail, including the macro-, micro-, and construction-
design levels. As part of the top-down approach, it provides in-depth coverage of
applied architectural, creational, structural, and behavioral design patterns. For
each design issue covered, it includes a step-by-step breakdown of the execution of
the design solution, along with an evaluation, discussion, and justification for using
that particular solution.
The book outlines industry-proven software design practices for leading large-scale
software design efforts, developing reusable and high-quality software systems,
and producing technical and customer-driven design documentation. It also:
•	 Offers one-stop guidance for mastering the Software Design
& Construction sections of the official Software Engineering
Body of Knowledge (SWEBOK®
)
•	 Details a collection of standards and guidelines for structuring
high-quality code
•	 Describes techniques for analyzing and evaluating the quality
of software designs
Collectively, the text supplies comprehensive coverage of the software design
concepts students will need to succeed as professional design leaders. The section
on engineering leadership for software designers covers the necessary ethical and
leadership skills required of software developers in the public domain. The section on
creating software design documents (SDD) familiarizes students with the software
design notations, structural descriptions, and behavioral models required for SDDs.
Course notes, exercises with answers, online resources, and an instructor’s
manual are available upon qualified course adoption.
ISBN: 978-1-4398-5168-5
9 781439 851685
90000
Software
Engineering
Design
Theory and Practice
Carlos E. Otero
Otero
K12371
www.auerbach-publications.com
SoftwareEngineeringDesign
www.crcpress.com
K12371 cvr mech.indd 1 5/7/12 2:37 PM
Jogo
1001 Maneiras de ir de A a B
•Definir vários pontos As e pontos Bs no espaço
•Desenhar caminhos diferentes entre cada A e
cada B
O pensamento sistemático transforma o problema mal-
estruturado em problema estruturado (Simon, 1973).
Problemas estruturados
•O problema pode ser definido claramente
•As variáveis do problema podem ser identificadas
•As variáveis podem ser combinadas para gerar
várias soluções
•Pode ser computado
(Simon, 1973)
O pensamento projetual reflexivo se baseia na prática da
reflexão-na-ação (Schön, 1983).
Pensamento projetual reflexivo
•O projeto se desenvolve à partir de um conceito
que surge da inspiração de uma pessoa
•O conceito é visualizado através de esboços, que
se transformam em alternativas e modelos
•A resistência à implementação do conceito
provoca reflexão e consequente redefinição do
conceito
•O conceito precisa ser forte para convencer os
outros de que vale à pena implementar
O pensamento projetual reflexivo é muito comum na Arte,
Arquitetura e Desenho Industrial.
Bibliografia sobre pensamento projetual reflexivo
Jogo dos 15...
• Cada jogador escolhe um
número entre 1 e 9 no seu
turno
• Os números não podem
ser repetidos
• O primeiro que somar 15
ganha
• Como jogar esse jogo sem
falar e sem escrever
números?
...mesma coisa que: jogo da velha
• Cada jogador escolhe uma
posição no seu turno
• As posições não podem
ser repetidas
• O primeiro que marcar
três posições em linha
ganha
4 3 8
9 5
7
1
2 6
...mesma coisa que: jogo da velha
• Cada jogador escolhe uma
posição no seu turno
• As posições não podem
ser repetidas
• O primeiro que marcar
três posições em linha
ganha
4 3 8
9 5
7
1
2 6
O pensamento reflexivo reenquadra o problema dado sob
uma outra perspectiva (Schön, 1983).
Problemas capciosos
•O problema não pode ser definido claramente
•A complexidade só aumenta com a investigação
•Um problema está ligado a outro problema
•Não há uma solução satisfatória
•A solução é julgada em termos éticos e não em
termos técnicos
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O pensamento projetual expansivo se baseia na técnica da
expansão (Van Amstel, 2015).
Pensamento projetual expansivo
•Está constantemente incluindo novas pessoas e
novos problemas
•Busca uma visão ampla, holística dos fenômenos
•Leva em consideração execução e experiência de
uso como parte do projeto
•Atitude é mais importante do que processo.
Exemplo: pensar com as mãos através de
protótipos ajuda a pensar junto
O pensamento projetual expansivo é comum na Arte, no
Desenho Industrial e na Computação.
Bibliografia sobre pensamento projetual expansivo.
Ex: Jogo Silencioso
•Jogo divido em turnos, em absoluto silêncio
•Cada pessoa constrói em seu turno uma estrutura
abstrata com 4 peças de Lego
•Deve-se buscar compreender e continuar a ideia
do último jogador
•Após algumas rodadas, os parceiros
compartilham suas intenções e surpresas
O pensamento expansivo busca a origem de problemas e
soluções: a contradição (Van Amstel, 2015).
O que é uma contradição
•Uma tensão acumulada na sociedade
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configuração
(Lefebvre, 1954; Engeström, 1987)
Contradições motivam pessoas a cruzar fronteiras entre as
escolas de pensamento (Engeström, 1994).
Estudo sobre contradições no desenvolvimento de software
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•Consistência do sistema X Diversidade de pessoas
•Complexidade crescente X Vontade de controlar
•Indivíduos e interações X Processos e
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•Programação como arte X Programação como
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•Divisão do trabalho X Integridade conceitual
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•Considerações técnicas X Impacto social
(Friedrich, 1996)
•Suporte de práticas X Mudança de práticas (Ehn,
1988)
•Situações complexas X Situações conflituosas
(Mathiassen & Munk-Madsen, 1986)
Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
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Problematizando a experiência do usuário (ExU)
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Pensamento projetual

  • 1. Pensamento projetual no desenvolvimento de software Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  • 2. Um modelo simplista de Engenharia de Software.
  • 3. Um modelo simplista de Design Thinking.
  • 4. Design thinking não é um modelo, nem um método em particular; é uma prática. Lucy Kymbell (2011, 2012)
  • 5. Para promover encontros interdisciplinares enriquecedores, é preciso repensar o design thinking. Kymbell (2011; 2012)
  • 6. Para começar, vamos traduzir "design thinking” como pensamento projetual.
  • 7. Vantagens da tradução •Desmistificação: não é um método mágico de criatividade vindo do exterior •Analogia: o pensamento projetual está para o Design assim como pensamento jurídico está para o Direito •Pluralidade: assim como existem vários pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno, contemporâneo) existem também vários pensamentos projetuais
  • 8. Pensamentos sobre projetos •Para a Arte, projeto é uma obra •Para a Arquitetura, projeto é uma forma •Para a Engenharia, projeto é um método •Para o Desenho Industrial, projeto é um processo •Para a Educação, projeto é um motivo •Para a Computação, projeto é um problema •Para a Administração, projeto é um recurso
  • 9. A Arte é o berço do pensamento projetual (Vênus de Willendorf, 25 mil anos A.C.).
  • 10. A Arquitetura transformou a arte em uma profissão com um pensamento definido (Vitruvius, 30 A.C.).
  • 11. A Engenharia operacionalizou o pensamento projetual para transformar ciência em tecnologia (Wats e Boulton, 1763).
  • 12. O Desenho Industrial popularizou o pensamento projetual. Aparelho Model 320 (Dreyfuss, 1937).
  • 13. A Educação recorreu ao pensamento projetual para fortalecer a aprendizagem prática (Dewey, 1938).
  • 14. A Computação aproveitou o pensamento projetual para criar novos mundos. Mainframe System 360 (Books, 1965).
  • 15. A Administração utilizou a Computação para aumentar a escala do pensamento projetual (Walker & Kelly, 1957).
  • 16. Será que podemos considerar tais pensamentos como uma ciência do artificial? (Simon, 1969)
  • 17. Considerar o pensamento projetual como ciência não ajuda a resolver os problemas capciosos da prática. (Rittel e Webber, 1973)
  • 18. Será que não é melhor falar de disciplina ao invés de ciência? (Archer, 1979)
  • 19. Será que existe uma maneira específica projetual de gerar conhecimento? (Cross, 1982)
  • 20. Como designers pensam? O que os designers sabem? (Lawson, 1980)
  • 21. Como designers aprendem a pensar como designers? (Schön, 1983)
  • 22. O pensamento projetual era um conhecimento tácito que só podia ser aprendido pela vivência no ateliê de projetos.
  • 23. A vivência do ateliê de projetos continuava depois da Universidade em escritórios especializados.
  • 24. A partir dos anos 1990, empresas como IDEO contrataram profissionais de outras áreas para compor seu ateliê.
  • 25. O programa TV Nightline (1999) mostrou ao mundo como a multidisciplinaridade no ateliê gerava inovação.
  • 26. Na época, a industrialização chinesa forçava os EUA a inovar na economia de serviços.
  • 27. Propagava-se a ideologia neoliberal de que empresas devem assumir os problemas capciosos que o estado ignora.
  • 28. IDEO percebeu a oportunidade de vender serviços para além do escopo do desenho industrial (Brown, 2009).
  • 29. IDEO fundou a IDEO.org para atuar no terceiro setor e disseminar seus métodos e abordagens.
  • 30. Brainstorming no estilo 
 IDEO •Cada ideia em um post-it •Ideias malucas são bem vindas •Críticas não são bem vindas •Ideias devem ser misturadas e transformadas •Ninguém deve monopolizar o processo criativo •Quantidade de ideias é melhor do que qualidade
  • 31. Variações do método A. Com anotador(a) B. Com post-its monocromáticos C. Com post-its coloridos D. Com pensamento visual E. Em silêncio F. Em pé G. Com figurinos excêntricos H. Com votação por pontos
  • 32. Hasso Plattner da SAP financiou a fundação da d.School na Stanford com apoio da IDEO (2005).
  • 33. A fundação da d.School em Stanford e em Postdam formou multiplicadores que espalharam o "design thinking".
  • 34. "Design thinking" tornou-se uma abordagem genérica para inovação fundamentada na cocriação multidisciplinar (Sanders & Stappers, 2008).
  • 35. A partir do modelo da d.School (2010), surgiram variantes que reduziram o pensamento projetual a um método.
  • 36. Design Sprint, por exemplo, prometeu resolver qualquer problema em uma semana (Knapp, 2015).
  • 37. O método dá a impressão falsa de qualquer pessoa pode pensar e resolver problemas tão bem como um designer.
  • 38. Além disso, desconsidera a importância da vivência no ateliê de projetos para o pensamento projetual.
  • 39. O método é apenas um ponto de consolidação na evolução do pensamento projetual (Dubberly, 2005).
  • 40. Mais importante do que saber aplicar um método, é compreender seu pensamento subjacente. Isso permite rejeitar, adaptar e criar novos métodos mais adequados.
  • 41. ESCOLAS DE PENSAMENTO PROJETUAL Escola sistemática (Simon) Escola reflexiva (Schön) Escola expansiva (Engeström)
  • 42. O pensamento projetual sistemático se baseia na técnica da redução conceitual (Van Amstel, 2015).
  • 43. Pensamento projetual sistemático •Definir requisitos antes de começar a projetar •Projetar módulos ou componentes em separado •Criar sistemas que conectem todos os componentes •Evitar o erro e a falha •Tomar decisões baseadas em quantidades •Projetar com restrições explícitas
  • 44. Bibliografia sobre pensamento projetual sistemático. Software Engineering & Systems Development Taking a learn-by-doing approach, Software Engineering Design: Theory and Practice uses examples, review questions, chapter exercises, and case study assign- ments to provide students and practitioners with the understanding required to de- sign complex software systems. Explaining the concepts that are immediately rele- vant to software designers, it begins with a review of software design fundamentals. The text presents a formal top-down design process that consists of several design activities with varied levels of detail, including the macro-, micro-, and construction- design levels. As part of the top-down approach, it provides in-depth coverage of applied architectural, creational, structural, and behavioral design patterns. For each design issue covered, it includes a step-by-step breakdown of the execution of the design solution, along with an evaluation, discussion, and justification for using that particular solution. The book outlines industry-proven software design practices for leading large-scale software design efforts, developing reusable and high-quality software systems, and producing technical and customer-driven design documentation. It also: • Offers one-stop guidance for mastering the Software Design & Construction sections of the official Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK® ) • Details a collection of standards and guidelines for structuring high-quality code • Describes techniques for analyzing and evaluating the quality of software designs Collectively, the text supplies comprehensive coverage of the software design concepts students will need to succeed as professional design leaders. The section on engineering leadership for software designers covers the necessary ethical and leadership skills required of software developers in the public domain. The section on creating software design documents (SDD) familiarizes students with the software design notations, structural descriptions, and behavioral models required for SDDs. Course notes, exercises with answers, online resources, and an instructor’s manual are available upon qualified course adoption. ISBN: 978-1-4398-5168-5 9 781439 851685 90000 Software Engineering Design Theory and Practice Carlos E. Otero Otero K12371 www.auerbach-publications.com SoftwareEngineeringDesign www.crcpress.com K12371 cvr mech.indd 1 5/7/12 2:37 PM
  • 45. Jogo 1001 Maneiras de ir de A a B •Definir vários pontos As e pontos Bs no espaço •Desenhar caminhos diferentes entre cada A e cada B
  • 46. O pensamento sistemático transforma o problema mal- estruturado em problema estruturado (Simon, 1973).
  • 47. Problemas estruturados •O problema pode ser definido claramente •As variáveis do problema podem ser identificadas •As variáveis podem ser combinadas para gerar várias soluções •Pode ser computado (Simon, 1973)
  • 48. O pensamento projetual reflexivo se baseia na prática da reflexão-na-ação (Schön, 1983).
  • 49. Pensamento projetual reflexivo •O projeto se desenvolve à partir de um conceito que surge da inspiração de uma pessoa •O conceito é visualizado através de esboços, que se transformam em alternativas e modelos •A resistência à implementação do conceito provoca reflexão e consequente redefinição do conceito •O conceito precisa ser forte para convencer os outros de que vale à pena implementar
  • 50. O pensamento projetual reflexivo é muito comum na Arte, Arquitetura e Desenho Industrial.
  • 51. Bibliografia sobre pensamento projetual reflexivo
  • 52. Jogo dos 15... • Cada jogador escolhe um número entre 1 e 9 no seu turno • Os números não podem ser repetidos • O primeiro que somar 15 ganha • Como jogar esse jogo sem falar e sem escrever números?
  • 53. ...mesma coisa que: jogo da velha • Cada jogador escolhe uma posição no seu turno • As posições não podem ser repetidas • O primeiro que marcar três posições em linha ganha 4 3 8 9 5 7 1 2 6
  • 54. ...mesma coisa que: jogo da velha • Cada jogador escolhe uma posição no seu turno • As posições não podem ser repetidas • O primeiro que marcar três posições em linha ganha 4 3 8 9 5 7 1 2 6
  • 55. O pensamento reflexivo reenquadra o problema dado sob uma outra perspectiva (Schön, 1983).
  • 56. Problemas capciosos •O problema não pode ser definido claramente •A complexidade só aumenta com a investigação •Um problema está ligado a outro problema •Não há uma solução satisfatória •A solução é julgada em termos éticos e não em termos técnicos (Rittel & Webber, 1972)
  • 57. O pensamento projetual expansivo se baseia na técnica da expansão (Van Amstel, 2015).
  • 58. Pensamento projetual expansivo •Está constantemente incluindo novas pessoas e novos problemas •Busca uma visão ampla, holística dos fenômenos •Leva em consideração execução e experiência de uso como parte do projeto •Atitude é mais importante do que processo. Exemplo: pensar com as mãos através de protótipos ajuda a pensar junto
  • 59. O pensamento projetual expansivo é comum na Arte, no Desenho Industrial e na Computação.
  • 60. Bibliografia sobre pensamento projetual expansivo.
  • 61. Ex: Jogo Silencioso •Jogo divido em turnos, em absoluto silêncio •Cada pessoa constrói em seu turno uma estrutura abstrata com 4 peças de Lego •Deve-se buscar compreender e continuar a ideia do último jogador •Após algumas rodadas, os parceiros compartilham suas intenções e surpresas
  • 62. O pensamento expansivo busca a origem de problemas e soluções: a contradição (Van Amstel, 2015).
  • 63. O que é uma contradição •Uma tensão acumulada na sociedade •Um embate entre duas forças opostas •Nenhuma das forças pode ser eliminada •Pode ser superada pela criação de uma terceira força que contém as outras duas numa nova configuração (Lefebvre, 1954; Engeström, 1987)
  • 64. Contradições motivam pessoas a cruzar fronteiras entre as escolas de pensamento (Engeström, 1994).
  • 65. Estudo sobre contradições no desenvolvimento de software (em andamento).
  • 66. Contradições já estudadas •Consistência do sistema X Diversidade de pessoas •Complexidade crescente X Vontade de controlar •Indivíduos e interações X Processos e ferramentas •Programação como arte X Programação como ciência
  • 67. Contradições que gostaria de estudar •Divisão do trabalho X Integridade conceitual (Brooks, 2009) •Responder a mudanças X Seguir um plano (Wang et al, 2008) •Considerações técnicas X Impacto social (Friedrich, 1996) •Suporte de práticas X Mudança de práticas (Ehn, 1988) •Situações complexas X Situações conflituosas (Mathiassen & Munk-Madsen, 1986)
  • 68. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR