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Jogos e desenvolvimento de
agência transformadora
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR
A palavra agência no âmbito de design remete a um tipo de
empresa que emprega designers na publicidade.
Existem também órgãos públicos que desempenham o papel de
agências reguladoras.
Clientes ProdutoresAgênciatenham sobre os
Essas organizações trabalham para que os
Na Teoria da Atividade, agência diz respeito à capacidade
de agir de um determinado sujeito individual ou coletivo
na sociedade, que é constantemente negociada.
A delegação ou usurpação
de agência de um sujeito
para o outro se chama
relação de poder.
Agência transformadora
refere-se à capacidade de
transformar relações de poder.
Annalisa Sannino (2015, 2020)
Agência transformadora não é uma capacidade natural
dos animais.
Agência transformadora se desenvolve em culturas e
histórias humanas específicas.
O desenvolvimento da agência transformadora começa
através de brinquedos, brincadeiras e jogos.
Signos são adquiridos socialmente
1. O bebê agita
seus braços
aleatoriamente
2. A mãe acha que o
bebê está pedindo um
brinquedo próximo
3. O bebê aprende o
significado do signo
de apontar, que
estende sua
capacidade de agir
ExternalizaçãoInternalização
(Vygotsky, 1988)
O signo posto em ação tem
um ou mais motivos, que são
constituído a partir de
sentidos pessoais e de
significados sociais.
Uma mesma ação pode ter vários motivos, inclusive,
motivos em conflito, que previnem a ação.
Quando as crianças não podem fazer algo que querem fazer, elas
brincam para aprender os significados e dar sentido às ações.
Crianças expressam valores culturais da sociedade em que
crescem através de brincadeiras, mas também os subvertem.
Na brincadeira, a criança
aprende a manusear
ferramentas para
desenvolver agência sobre o
mundo humano.
O brinquedo é uma ferramenta que a criança se apropria para
apoiar sua brincadeira. Ele cristaliza um motivo (Vygotsky, 2012)
Jogo é um brinquedo mais complexo. Ele cristaliza vários
motivos, tipicamente, em conflito (Elkonin, 1998).
Jogo é um sistema de signos
caracterizado por vários conflitos
de motivos que podem ser vividos
pelos jogadores através de uma
situação imaginária.
A situação imaginária reproduz uma atividade a partir de
significados compartilhados pelos jogadores. (Vygotsky, 2012)
A situação imaginária é como uma miniatura, que
reproduz os aspectos mais característicos da atividade.
A situação imaginária cria um conflito de motivos entre o
indivíduo como personagem e como personalidade (Boal, 1996).
A situação imaginária cria conflitos de motivos entre os
jogadores, que dão origem ao espaço de possibilidades.
O espaço de possibilidades do jogo corresponde a algumas
possibilidades de espaço de uma atividade (Van Amstel & Garde, 2016).
Contradições presentes nos espaços se manifestam
como conflitos de motivos entre os jogadores.
Conflitos de motivos são
superados pelo fenômeno da
dupla estimulação.
Annalisa Sannino (2015, 2020)
Dois estímulos: um conflituoso e o outro ambíguo.
Que bicho é esse?
O sujeito dá sentido ao estímulo ambíguo e usa-o para
lidar com o estímulo conflituoso.
Um PATOELHO!
A dupla estimulação gera resultados que podem ser
compartilhados e reproduzidos em outras situações.
A superação do estímulo conflituoso pode levar à
identificação das contradições que estão na sua gênese.
Contradições são tensões que acumulam na história e no
espaço de uma sociedade humana (Van Amstel, 2015).
A superação de contradições corresponde a saltos
qualitativos no desenvolvimento da agência.
A ontogênese reproduz e transforma a filogênese (Cole, 2007).
A microgênese reproduz e transforma a sociogênese (Cole, 2007).
O desenvolvimento da agência transformadora culmina na
criação de novos mundos dentro do pluriverso (Escobar, 2018).
Jogos ajudam a criar novos
mundos quando introduzem
ferramentas abstratas para
lidar com contradições concretas.
Jogos sérios. Ex: O Hospital Expansivo (Van Amstel, 2015).
Jogos conceituais. Ex: Jogo Silencioso (Habraken & Gross, 1988).
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Gooding, 1995).
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Para desenvolver agência
transformadora, jogos
precisam representar
contradições muito tensas,
tanto na situação imaginária
quanto no espaço de
possibilidades.
Referências
SANNINO, Annalisa. Transformative agency as warping: How collectives accomplish change amidst
uncertainty. Pedagogy, Culture & Society, p. 1-25, 2020.
SANNINO, Annalisa. The principle of double stimulation: A path to volitional action. Learning,
Culture and Social Interaction, v. 6, p. 1-15, 2015
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. brasileira. São Paulo, Martins, 1988.
VYGOTSKY, Lev. Imaginação e criatividade na infância. Ensaio de psicologia, Lisboa: Dina livro,
2012.
ELKONIN, Daniil B. Psicologia do jogo. Martins Fontes, 1998.
BOAL, Augusto. O arco-íris do desejo: método Boal de teatro e terapia. Editora Record, 1996.
VAN AMSTEL, Frederick MC; GARDE, Julia A. The transformative potential of game spatiality in
service design. Simulation & gaming, v. 47, n. 5, p. 628-650, 2016.
VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: designing with contradictions. 2015.
COLE, Michael. Phylogeny and cultural history in ontogeny. Journal of Physiology-Paris, v. 101, n.
4-6, p. 236-246, 2007.
ESCOBAR, Arturo. Designs for the pluriverse: Radical interdependence, autonomy, and the making
of worlds. Duke University Press, 2018.
HABRAKEN, N. John; GROSS, Mark D. Concept design games. Design Studies, v. 9, n. 3, p.
150-158, 1988.
VAN AMSTEL, Frederick MC; GONZATTO, Rodrigo Freese. The anthropophagic studio: towards a
critical pedagogy for interaction design. Digital Creativity, p. 1-25, 2020.
BROTCHIE, Alastair; GOODING, Mel. A book of surrealist games. 1995.
VAN AMSTEL, F.M.C; SILVEIRA, G.S; Hartmann, T. (2011) A Problem-Solving Game for Collective
Creativity. Annual INSCOPE-Conference, Enschede – Netherlands.
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Frederick van Amstel @usabilidoido
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Jogos e desenvolvimento de agência transformadora

  • 1. Jogos e desenvolvimento de agência transformadora Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  • 2. A palavra agência no âmbito de design remete a um tipo de empresa que emprega designers na publicidade.
  • 3. Existem também órgãos públicos que desempenham o papel de agências reguladoras.
  • 4. Clientes ProdutoresAgênciatenham sobre os Essas organizações trabalham para que os Na Teoria da Atividade, agência diz respeito à capacidade de agir de um determinado sujeito individual ou coletivo na sociedade, que é constantemente negociada.
  • 5. A delegação ou usurpação de agência de um sujeito para o outro se chama relação de poder.
  • 6. Agência transformadora refere-se à capacidade de transformar relações de poder. Annalisa Sannino (2015, 2020)
  • 7. Agência transformadora não é uma capacidade natural dos animais.
  • 8. Agência transformadora se desenvolve em culturas e histórias humanas específicas.
  • 9. O desenvolvimento da agência transformadora começa através de brinquedos, brincadeiras e jogos.
  • 10. Signos são adquiridos socialmente 1. O bebê agita seus braços aleatoriamente 2. A mãe acha que o bebê está pedindo um brinquedo próximo 3. O bebê aprende o significado do signo de apontar, que estende sua capacidade de agir ExternalizaçãoInternalização (Vygotsky, 1988)
  • 11. O signo posto em ação tem um ou mais motivos, que são constituído a partir de sentidos pessoais e de significados sociais.
  • 12. Uma mesma ação pode ter vários motivos, inclusive, motivos em conflito, que previnem a ação.
  • 13. Quando as crianças não podem fazer algo que querem fazer, elas brincam para aprender os significados e dar sentido às ações.
  • 14. Crianças expressam valores culturais da sociedade em que crescem através de brincadeiras, mas também os subvertem.
  • 15. Na brincadeira, a criança aprende a manusear ferramentas para desenvolver agência sobre o mundo humano.
  • 16. O brinquedo é uma ferramenta que a criança se apropria para apoiar sua brincadeira. Ele cristaliza um motivo (Vygotsky, 2012)
  • 17. Jogo é um brinquedo mais complexo. Ele cristaliza vários motivos, tipicamente, em conflito (Elkonin, 1998).
  • 18. Jogo é um sistema de signos caracterizado por vários conflitos de motivos que podem ser vividos pelos jogadores através de uma situação imaginária.
  • 19. A situação imaginária reproduz uma atividade a partir de significados compartilhados pelos jogadores. (Vygotsky, 2012)
  • 20. A situação imaginária é como uma miniatura, que reproduz os aspectos mais característicos da atividade.
  • 21. A situação imaginária cria um conflito de motivos entre o indivíduo como personagem e como personalidade (Boal, 1996).
  • 22. A situação imaginária cria conflitos de motivos entre os jogadores, que dão origem ao espaço de possibilidades.
  • 23. O espaço de possibilidades do jogo corresponde a algumas possibilidades de espaço de uma atividade (Van Amstel & Garde, 2016).
  • 24. Contradições presentes nos espaços se manifestam como conflitos de motivos entre os jogadores.
  • 25. Conflitos de motivos são superados pelo fenômeno da dupla estimulação. Annalisa Sannino (2015, 2020)
  • 26. Dois estímulos: um conflituoso e o outro ambíguo. Que bicho é esse?
  • 27. O sujeito dá sentido ao estímulo ambíguo e usa-o para lidar com o estímulo conflituoso. Um PATOELHO!
  • 28. A dupla estimulação gera resultados que podem ser compartilhados e reproduzidos em outras situações.
  • 29. A superação do estímulo conflituoso pode levar à identificação das contradições que estão na sua gênese.
  • 30. Contradições são tensões que acumulam na história e no espaço de uma sociedade humana (Van Amstel, 2015).
  • 31. A superação de contradições corresponde a saltos qualitativos no desenvolvimento da agência.
  • 32. A ontogênese reproduz e transforma a filogênese (Cole, 2007).
  • 33. A microgênese reproduz e transforma a sociogênese (Cole, 2007).
  • 34. O desenvolvimento da agência transformadora culmina na criação de novos mundos dentro do pluriverso (Escobar, 2018).
  • 35. Jogos ajudam a criar novos mundos quando introduzem ferramentas abstratas para lidar com contradições concretas.
  • 36. Jogos sérios. Ex: O Hospital Expansivo (Van Amstel, 2015).
  • 37. Jogos conceituais. Ex: Jogo Silencioso (Habraken & Gross, 1988).
  • 38. Jogos críticos. Ex: Anos de Chumbo (Chernob, 2008).
  • 39. Jogos algorítmicos. Esconder e Mostrar (Van Amstel & Gonzatto, 2020).
  • 40. Jogos dramáticos. Ex: Círculo de Nós (Boal, 1996)
  • 41. Jogos surrealistas. Ex: Cadáver Esquisito (Brotchie & Gooding, 1995).
  • 42. Gamestorming. Ex: PSP (Van Amstel & Silveira, 2011).
  • 43. Jogos de projetar. Ex: www.UXCards.org
  • 44. Para desenvolver agência transformadora, jogos precisam representar contradições muito tensas, tanto na situação imaginária quanto no espaço de possibilidades.
  • 45. Referências SANNINO, Annalisa. Transformative agency as warping: How collectives accomplish change amidst uncertainty. Pedagogy, Culture & Society, p. 1-25, 2020. SANNINO, Annalisa. The principle of double stimulation: A path to volitional action. Learning, Culture and Social Interaction, v. 6, p. 1-15, 2015 VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. brasileira. São Paulo, Martins, 1988. VYGOTSKY, Lev. Imaginação e criatividade na infância. Ensaio de psicologia, Lisboa: Dina livro, 2012. ELKONIN, Daniil B. Psicologia do jogo. Martins Fontes, 1998. BOAL, Augusto. O arco-íris do desejo: método Boal de teatro e terapia. Editora Record, 1996. VAN AMSTEL, Frederick MC; GARDE, Julia A. The transformative potential of game spatiality in service design. Simulation & gaming, v. 47, n. 5, p. 628-650, 2016. VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: designing with contradictions. 2015. COLE, Michael. Phylogeny and cultural history in ontogeny. Journal of Physiology-Paris, v. 101, n. 4-6, p. 236-246, 2007. ESCOBAR, Arturo. Designs for the pluriverse: Radical interdependence, autonomy, and the making of worlds. Duke University Press, 2018. HABRAKEN, N. John; GROSS, Mark D. Concept design games. Design Studies, v. 9, n. 3, p. 150-158, 1988. VAN AMSTEL, Frederick MC; GONZATTO, Rodrigo Freese. The anthropophagic studio: towards a critical pedagogy for interaction design. Digital Creativity, p. 1-25, 2020. BROTCHIE, Alastair; GOODING, Mel. A book of surrealist games. 1995. VAN AMSTEL, F.M.C; SILVEIRA, G.S; Hartmann, T. (2011) A Problem-Solving Game for Collective Creativity. Annual INSCOPE-Conference, Enschede – Netherlands.
  • 46. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR