A pesquisa de experiências é uma prática de resistência à lógica capitalista de transformar tudo em mercadoria com alto valor de troca e baixo valor de uso. Ela visa demonstrar para uma organização que existe uma diferença fundamental entre a experiência do designer e a experiência do usuário. O que tem valor para o designer ou para a organização não tem valor necessariamente para o usuário. A partir do reconhecimento desta diferença, abrem-se portas para o aumento da diversidade entre designers e usuários.
Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiênciasUTFPR
O documento introduz o UXFrameworks, uma ferramenta para comparar e classificar métodos de pesquisa de experiência para ajudar na escolha e triangulação metodológica. O UXFrameworks mapeia espaços de conscientização sobre diferenças entre designers e usuários para orientar a posição do pesquisador nesses espaços e a seleção de métodos. A triangulação metodológica reconhece a diversidade do usuário e permite questionar e transformar os frameworks de pesquisa.
Pesquisa com usuários - O que é e por que você deveria estar fazendoMellina
O documento fornece uma introdução sobre pesquisa com usuários no processo de design de experiência do usuário (UX design). Explica que a pesquisa com usuários coloca as pessoas no centro do design de produtos e serviços para ajudar a planejar, avaliar soluções e medir impacto. Também fornece três boas razões para realizar pesquisas com usuários: 1) criar produtos realmente relevantes, 2) criar interfaces fáceis e agradáveis de usar, e 3) entender o retorno do investimento em design de experiência.
O documento discute vários aspectos relacionados ao design centrado no usuário, incluindo a importância da pesquisa com usuários, da compreensão de seus contextos e necessidades, e da criação de protótipos e testes para garantir uma boa experiência do usuário.
O que é Design de Serviços | Ladies that UXRenata Tonezi
O documento discute o design de serviços, definindo-o como a atividade de planejar e organizar pessoas, infraestrutura, comunicação e componentes materiais de um serviço para melhorar a qualidade da interação entre a empresa e os consumidores. Também destaca cinco princípios do design de serviços: centrado no usuário, co-criativo, sequencial, tornar evidente e experiência holística.
Review sobre o evento apresentado durante o III Seminário de Tecnologia da Atech #SDTA
Referências:
https://medium.com/uxconfbr/depoimentos-artigos-e-declara%C3%A7%C3%B5es-sobre-a-uxconf-br-2017-8e4174b44c74
https://medium.com/uxconfbr/uxconf-br-2017-a-evolu%C3%A7%C3%A3o-da-experi%C3%AAncia-c1b8b6583348
https://medium.com/@cerasoli/primeiras-impress%C3%B5es-ux-conf-br-2017-dia-1-255c7de85f51
https://brasil.uxdesign.cc/aprendizados-da-uxconf-br-2017-276cc316c84e
São Paulo Tech Week - Melhorando o Mundo Através do DesignColetivo Mola
O documento discute como o design thinking pode ser usado para melhorar os negócios e a vida das pessoas. Ele descreve os workshops realizados pela Coletivo Mola para ensinar empreendedores sobre design thinking e ferramentas como canvas de proposta de valor e jornada do usuário. O documento também reflete sobre como o design thinking permite entender as necessidades das pessoas e criar soluções que realmente resolvam seus problemas.
Processo de Criação e Desenvolvimento com Design ThinkingColetivo Mola
O documento descreve o processo de Design Thinking, definindo-o como uma abordagem centrada nas pessoas para inovação. Explica que envolve pesquisa com usuários, geração de ideias, prototipação e testes iterativos para resolver problemas de forma criativa. Também apresenta ferramentas como jornadas de usuário para mapear a experiência das pessoas.
Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiênciasUTFPR
O documento introduz o UXFrameworks, uma ferramenta para comparar e classificar métodos de pesquisa de experiência para ajudar na escolha e triangulação metodológica. O UXFrameworks mapeia espaços de conscientização sobre diferenças entre designers e usuários para orientar a posição do pesquisador nesses espaços e a seleção de métodos. A triangulação metodológica reconhece a diversidade do usuário e permite questionar e transformar os frameworks de pesquisa.
Pesquisa com usuários - O que é e por que você deveria estar fazendoMellina
O documento fornece uma introdução sobre pesquisa com usuários no processo de design de experiência do usuário (UX design). Explica que a pesquisa com usuários coloca as pessoas no centro do design de produtos e serviços para ajudar a planejar, avaliar soluções e medir impacto. Também fornece três boas razões para realizar pesquisas com usuários: 1) criar produtos realmente relevantes, 2) criar interfaces fáceis e agradáveis de usar, e 3) entender o retorno do investimento em design de experiência.
O documento discute vários aspectos relacionados ao design centrado no usuário, incluindo a importância da pesquisa com usuários, da compreensão de seus contextos e necessidades, e da criação de protótipos e testes para garantir uma boa experiência do usuário.
O que é Design de Serviços | Ladies that UXRenata Tonezi
O documento discute o design de serviços, definindo-o como a atividade de planejar e organizar pessoas, infraestrutura, comunicação e componentes materiais de um serviço para melhorar a qualidade da interação entre a empresa e os consumidores. Também destaca cinco princípios do design de serviços: centrado no usuário, co-criativo, sequencial, tornar evidente e experiência holística.
Review sobre o evento apresentado durante o III Seminário de Tecnologia da Atech #SDTA
Referências:
https://medium.com/uxconfbr/depoimentos-artigos-e-declara%C3%A7%C3%B5es-sobre-a-uxconf-br-2017-8e4174b44c74
https://medium.com/uxconfbr/uxconf-br-2017-a-evolu%C3%A7%C3%A3o-da-experi%C3%AAncia-c1b8b6583348
https://medium.com/@cerasoli/primeiras-impress%C3%B5es-ux-conf-br-2017-dia-1-255c7de85f51
https://brasil.uxdesign.cc/aprendizados-da-uxconf-br-2017-276cc316c84e
São Paulo Tech Week - Melhorando o Mundo Através do DesignColetivo Mola
O documento discute como o design thinking pode ser usado para melhorar os negócios e a vida das pessoas. Ele descreve os workshops realizados pela Coletivo Mola para ensinar empreendedores sobre design thinking e ferramentas como canvas de proposta de valor e jornada do usuário. O documento também reflete sobre como o design thinking permite entender as necessidades das pessoas e criar soluções que realmente resolvam seus problemas.
Processo de Criação e Desenvolvimento com Design ThinkingColetivo Mola
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Como a Experiência do Usuário pode ajudar as empresas com empatia e colaboração?
Estes são os slides da palestra que dei no evento GeekUp 2017 em Cascavel - PR, evento que promove a colisão de diferentes universos: games, artes, música, tecnologia, startups e empreendedorismo.
Lógico, parte do conteúdo mais importante não estão nos slides mas na palestra em si onde pude desmistificar um pouco todo hype em torno do termo UX e como suas estratégias podem ser utilizadas no dia a dia, afinal de contas, antes de métodos, processos e ferramentas UX é um mindset e não se resume ao universo digital. É muito mais abrangente.
Aliás esta palestra apesar de servir para designers iniciantes é direcionada para a empreendedores que desejam melhorar seus produtos e serviços ou criar novos mas encontram dificuldades pelo caminho.
Nos slides cito alguns cases inusitados justamente para mostrar que muitas vezes fazemos UX mesmo antes de ouvir falar do termo. Trago também um exercício hipotético baseado em observações de contexto e que ajudam bastante no real entendimento das dores dos usuários.
Quer saber mais? Me convide para palestrar :)
O documento apresenta uma proposta de mudança na forma de conduzir projetos adotando metodologias ágeis como Lean UX, diminuindo riscos ao levar menos tempo em pesquisas e desenvolvimentos e errando e corrigindo cedo. Também destaca a importância de conversar com stakeholders para entender prioridades e oferecer um MVP rápido para validar hipóteses com usuários.
O documento discute a importância da pesquisa para identificar perfis de público-alvo e alavancar negócios. A pesquisa é fundamental para conhecer o público, testar produtos/serviços e lidar com incertezas por meio de validações e testes. São apresentados tipos de pesquisa aplicáveis a contextos de negócio como questionários, entrevistas e testes de usabilidade.
O documento discute experiência do usuário (UX design), definindo-a como toda a interação que as pessoas têm com produtos, serviços ou marcas. Apresenta várias perspectivas sobre UX design, enfatizando que deve ser centrado no usuário, entendendo suas necessidades e limitações por meio de pesquisas. Também lista algumas ferramentas para UX design como design visual, arquitetura da informação, usabilidade, pesquisa com usuários e linguagem textual.
O documento discute como a era conceitual está afetando os modelos de negócios e a necessidade de empresas transitarem de produtos para plataformas. Apresenta casos como a Phillips e Bank of America, que fizeram essa transição com sucesso através do design thinking. Também explora tendências como impressão 3D, geolocalização e consumidores como co-produtores, desafiando indústrias a repensarem seus papéis e criarem novas soluções.
Design Thinking - Empatia, experimentação e ColaboraçãoBruno Eugênio
Slides sobre conceitos básicos de Design Thinking e como o pensamento centrado no ser humano está ajudando empresas públicas e privadas a criar e manter produtos e serviços com foco nos usuários
O documento discute a importância do design centrado no usuário e da experiência do usuário. Apresenta os conceitos de atração, engajamento e conclusão como elementos essenciais de uma experiência positiva. Defende que os designers devem projetar experiências ao invés de apenas produtos, considerando as necessidades, desejos e significados percebidos pelos usuários.
Os desafios de criar a cultura de UX em contexto multidisciplinarLuciana Nunes
Luciana Nunes apresenta sobre os desafios de criar uma cultura de experiência do usuário (UX) em contextos multidisciplinares. Ela discute o que é UX, os diferentes papéis dos profissionais da área, os níveis de maturidade das equipes, formas de disseminar a cultura UX e a importância da capacitação contínua. O documento fornece uma introdução abrangente sobre UX para equipes multidisciplinares.
O documento discute o uso de mapas de empatia no Design Thinking. Mapas de empatia dividem as informações sobre os usuários em quatro quadrantes: diz, pensa, faz e sente. Eles capturam o que os usuários dizem e pensam explicitamente e implicitamente para ajudar equipes a entenderem melhor as necessidades dos usuários.
TDC Innovation: O produto não é a coisa mais importante que você desenvolveNatali Garcia
Minha apresentação para a Trilha de Service Design da TDC Innovation de Março/2021.
Para entender alguns slides, confira o artigo em: https://www.linkedin.com/pulse/o-produto-n%C3%A3o-%C3%A9-coisa-mais-importante-que-gente-natali-garcia/
O documento discute a importância do design centrado no usuário, definindo conceitos como UX design, usabilidade e design de interação. Apresenta os desafios de projetos focados no usuário, como realizar pesquisas qualitativas e quantitativas para validar hipóteses e entender as necessidades dos usuários. Conclui que trabalhar com foco no usuário trás benefícios como vantagem competitiva, aceitação no mercado e redução de custos.
Design autogestionário: experiências e prospecçõesUTFPR
Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele não é necessariamente feito por designers profissionais, o que não significa que as ideias desenvolvidas sejam ruins. As ideias são criadas coletivamente e ninguém se sente autor dela individualmente, por isso, não se atribui a designers profissionais. Designers podem participar da autogestão desde que adotem uma abordagem de design participativo.
Abordamos nesse papo o processo que utilizamos durante diversos projetos voltados para inovação em empresas muito tradicionais.
Apresentação realizada por Nasser Said e Giselli Brasil no ISA Redux 2018, organizado pelo IxDA SP.
Chatbots e UX: Como os chatbots podem ajudar a entender o que as pessoas real...Renata Tonezi
Renata Tonezi apresenta como os chatbots podem ajudar a entender as necessidades reais das pessoas através de um diálogo contínuo. Ela discute a importância do design centrado no usuário e como as ferramentas de UX podem ser usadas para desenvolver chatbots que melhoram a experiência do usuário.
Este documento discute o tema de User Experience (UX) e apresenta:
1) UX é sobre entender o problema a ser resolvido, para quem e como resolvê-lo de forma a criar experiências satisfatórias;
2) UX envolve tudo com o que o usuário pode interagir para realizar uma tarefa, incluindo interfaces digitais e não digitais;
3) Profissionais de UX como arquitetos de informação, designers de interação e pesquisadores ajudam a criar produtos fáceis de usar e que atendam
Entenda a importância da Cultura de UX e como o design centrado no usuário pode contribuir na construção de experiências melhores e mais satisfatórias.
User Experience - Por que não projetar com foco no usuário pode ser fatalRafael Burity
O documento discute a importância do design centrado no usuário (UX Design) para o sucesso de produtos e serviços digitais. Apresenta o que é UX Design e como ele envolve vários especialistas trabalhando juntos com foco no usuário. Também mostra desafios comuns no mercado de UX e casos de sucesso de empresas que adotaram uma abordagem centrada no usuário.
O documento discute a importância do design centrado no usuário (UX Design) para o sucesso de produtos e serviços digitais. Apresenta o que é UX Design e como ele envolve diversas especialidades trabalhando juntas com foco no usuário. Também mostra desafios do mercado de UX no Brasil e casos de sucesso de empresas que adotaram uma abordagem centrada no usuário.
Workshop Design Thinking - Roberta Hentschke - Bora Idea
Material elaborado e utilizado por Roberta Hentschke no workshop de Design Thinking, atividade integrante do evento Empreendedorismo: do brilho nos olhos à ação, realizado pela Escola de Administração da UFRGS e produzido pela idea - comunicação e marketing durante a Semana Global de Empreendedorismo.
Este documento fornece informações sobre um workshop de UX Design. Ele discute o comportamento humano, a conectividade das pessoas, a origem do termo UX, o papel do UX Designer e técnicas como personas, jornada do usuário e testes de usabilidade.
Oppression is not just an isolated phenomenon that involves two persons: oppressor and oppressed. Oppression is a systemic contradiction that spreads through cascading effects. One oppression relation can affect another, generating the possibility for the same person to be both an oppressor and an oppressed in different relations. This presentation examines cascading oppression in and through design, drawing inspiration from Theater of the Oppressed practice.
This guest lecture was hosted by Deǧer Özkaramanlı in the ID5541 - Workshop / Design Competitions: Climate Action in Kenya, TUDelft.
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
Este documento discute como a inteligência artificial está afetando o trabalho de design. Ele descreve como as primeiras ferramentas de IA tentaram tornar o design acessível a leigos, mas depois mudaram para se concentrar em designers profissionais. Também discute como as IA generativas agora podem sintetizar imagens originais e como as IA conversacionais podem gerar diversos tipos de texto.
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Aliás esta palestra apesar de servir para designers iniciantes é direcionada para a empreendedores que desejam melhorar seus produtos e serviços ou criar novos mas encontram dificuldades pelo caminho.
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Quer saber mais? Me convide para palestrar :)
O documento apresenta uma proposta de mudança na forma de conduzir projetos adotando metodologias ágeis como Lean UX, diminuindo riscos ao levar menos tempo em pesquisas e desenvolvimentos e errando e corrigindo cedo. Também destaca a importância de conversar com stakeholders para entender prioridades e oferecer um MVP rápido para validar hipóteses com usuários.
O documento discute a importância da pesquisa para identificar perfis de público-alvo e alavancar negócios. A pesquisa é fundamental para conhecer o público, testar produtos/serviços e lidar com incertezas por meio de validações e testes. São apresentados tipos de pesquisa aplicáveis a contextos de negócio como questionários, entrevistas e testes de usabilidade.
O documento discute experiência do usuário (UX design), definindo-a como toda a interação que as pessoas têm com produtos, serviços ou marcas. Apresenta várias perspectivas sobre UX design, enfatizando que deve ser centrado no usuário, entendendo suas necessidades e limitações por meio de pesquisas. Também lista algumas ferramentas para UX design como design visual, arquitetura da informação, usabilidade, pesquisa com usuários e linguagem textual.
O documento discute como a era conceitual está afetando os modelos de negócios e a necessidade de empresas transitarem de produtos para plataformas. Apresenta casos como a Phillips e Bank of America, que fizeram essa transição com sucesso através do design thinking. Também explora tendências como impressão 3D, geolocalização e consumidores como co-produtores, desafiando indústrias a repensarem seus papéis e criarem novas soluções.
Design Thinking - Empatia, experimentação e ColaboraçãoBruno Eugênio
Slides sobre conceitos básicos de Design Thinking e como o pensamento centrado no ser humano está ajudando empresas públicas e privadas a criar e manter produtos e serviços com foco nos usuários
O documento discute a importância do design centrado no usuário e da experiência do usuário. Apresenta os conceitos de atração, engajamento e conclusão como elementos essenciais de uma experiência positiva. Defende que os designers devem projetar experiências ao invés de apenas produtos, considerando as necessidades, desejos e significados percebidos pelos usuários.
Os desafios de criar a cultura de UX em contexto multidisciplinarLuciana Nunes
Luciana Nunes apresenta sobre os desafios de criar uma cultura de experiência do usuário (UX) em contextos multidisciplinares. Ela discute o que é UX, os diferentes papéis dos profissionais da área, os níveis de maturidade das equipes, formas de disseminar a cultura UX e a importância da capacitação contínua. O documento fornece uma introdução abrangente sobre UX para equipes multidisciplinares.
O documento discute o uso de mapas de empatia no Design Thinking. Mapas de empatia dividem as informações sobre os usuários em quatro quadrantes: diz, pensa, faz e sente. Eles capturam o que os usuários dizem e pensam explicitamente e implicitamente para ajudar equipes a entenderem melhor as necessidades dos usuários.
TDC Innovation: O produto não é a coisa mais importante que você desenvolveNatali Garcia
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O documento discute a importância do design centrado no usuário, definindo conceitos como UX design, usabilidade e design de interação. Apresenta os desafios de projetos focados no usuário, como realizar pesquisas qualitativas e quantitativas para validar hipóteses e entender as necessidades dos usuários. Conclui que trabalhar com foco no usuário trás benefícios como vantagem competitiva, aceitação no mercado e redução de custos.
Design autogestionário: experiências e prospecçõesUTFPR
Design autogestionário é aquele praticado por coletivos que adotam os princípios de autogestão, tais como a horizontalidade, a tomada de decisão coletiva, a divisão do trabalho em grupos não-hierárquicos e a rotatividade de tarefas. A característica principal do design autogestionário é que ele não é necessariamente feito por designers profissionais, o que não significa que as ideias desenvolvidas sejam ruins. As ideias são criadas coletivamente e ninguém se sente autor dela individualmente, por isso, não se atribui a designers profissionais. Designers podem participar da autogestão desde que adotem uma abordagem de design participativo.
Abordamos nesse papo o processo que utilizamos durante diversos projetos voltados para inovação em empresas muito tradicionais.
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Chatbots e UX: Como os chatbots podem ajudar a entender o que as pessoas real...Renata Tonezi
Renata Tonezi apresenta como os chatbots podem ajudar a entender as necessidades reais das pessoas através de um diálogo contínuo. Ela discute a importância do design centrado no usuário e como as ferramentas de UX podem ser usadas para desenvolver chatbots que melhoram a experiência do usuário.
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1) UX é sobre entender o problema a ser resolvido, para quem e como resolvê-lo de forma a criar experiências satisfatórias;
2) UX envolve tudo com o que o usuário pode interagir para realizar uma tarefa, incluindo interfaces digitais e não digitais;
3) Profissionais de UX como arquitetos de informação, designers de interação e pesquisadores ajudam a criar produtos fáceis de usar e que atendam
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User Experience - Por que não projetar com foco no usuário pode ser fatalRafael Burity
O documento discute a importância do design centrado no usuário (UX Design) para o sucesso de produtos e serviços digitais. Apresenta o que é UX Design e como ele envolve vários especialistas trabalhando juntos com foco no usuário. Também mostra desafios comuns no mercado de UX e casos de sucesso de empresas que adotaram uma abordagem centrada no usuário.
O documento discute a importância do design centrado no usuário (UX Design) para o sucesso de produtos e serviços digitais. Apresenta o que é UX Design e como ele envolve diversas especialidades trabalhando juntas com foco no usuário. Também mostra desafios do mercado de UX no Brasil e casos de sucesso de empresas que adotaram uma abordagem centrada no usuário.
Workshop Design Thinking - Roberta Hentschke - Bora Idea
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Este documento fornece informações sobre um workshop de UX Design. Ele discute o comportamento humano, a conectividade das pessoas, a origem do termo UX, o papel do UX Designer e técnicas como personas, jornada do usuário e testes de usabilidade.
Ähnlich wie Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) (20)
Oppression is not just an isolated phenomenon that involves two persons: oppressor and oppressed. Oppression is a systemic contradiction that spreads through cascading effects. One oppression relation can affect another, generating the possibility for the same person to be both an oppressor and an oppressed in different relations. This presentation examines cascading oppression in and through design, drawing inspiration from Theater of the Oppressed practice.
This guest lecture was hosted by Deǧer Özkaramanlı in the ID5541 - Workshop / Design Competitions: Climate Action in Kenya, TUDelft.
Inteligência artificial e o trabalho de designUTFPR
Este documento discute como a inteligência artificial está afetando o trabalho de design. Ele descreve como as primeiras ferramentas de IA tentaram tornar o design acessível a leigos, mas depois mudaram para se concentrar em designers profissionais. Também discute como as IA generativas agora podem sintetizar imagens originais e como as IA conversacionais podem gerar diversos tipos de texto.
The design object is the motive behind any design project. More often than not, design projects aims at supporting the expansion another activity's object, but this is challenging task. Here follows a series of tactics to expand design objects: 1) Investigate the motives behind the object; 2) Create a provocative solution 3) Import an instrument from another activity 4) Promote the confrontation of interests
5) Share the object among multiple activities 6) Make a contradiction visible.
Creating possibilities for service design innovationUTFPR
Service design is the practice of designing networks of people, places and technologies. However, not every aspect of a service can be designed since it relies a lot on people. See how it is possible to create possibilities for organization transformation through service design.
I have developed for my Design Thinking course a comprehensive explanation on how design can be part of big transformations in society. Instead of making changes to society, as in the paradigm of “social impact”, I teach my students to discover transformations already in course, understand them, and support them. The concept of contradiction is key to my approach: a unite of opposing forces struggling for dominance. Contradiction cannot be solved like a problem, but the struggle eventually produces a third force which transforms society. Contradiction-driven design is my practical approach to produce third forces which can transform society beyond the current dualisms.
Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossívelUTFPR
Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Repensando o capital e refazendo a caixa, é possível, então, fazer o impossível.
Metacriatividade: criatividade sobre criatividadeUTFPR
Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo.
Gestão do conhecimento na pesquisa de experiênciasUTFPR
O documento discute a gestão do conhecimento na pesquisa de experiências de usuários. Ele argumenta que a consciência, e não o conhecimento, gera novos conhecimentos, e que a pesquisa de experiências promove encontros entre designers e usuários para diversificar o conhecimento sobre ambos os grupos.
A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés.
El hacer como quehacer: notas para un diseño libreUTFPR
En América Latina, la colonialidad del hacer nos impide valorar lo que ya hemos hecho y, a partir de ahí, hacer lo que hay que hacer. A menudo preferimos importar el diseño europeo en lugar de construir sobre gambiarras y otras formas populares de diseño. En Brasil, sin embargo, la resistencia a la colonialidad del hacer ha llevado al desarrollo de un enfoque de diseño llamado diseño libre, que incorpora formas populares de diseño. Esta charla muestra ejemplos de diseño libre que exploran la antropofagia, la pluriversalidad y la monstruosidad como formas de combatir la colonialidad del hacer.
O documento discute a posicionalidade do cria-corpo e como os privilégios influenciam a criatividade. Apresenta a noção de privilégio e como ele estabelece padrões de acesso. Propõe uma atividade criativa com lixo para que os estudantes expressem seus próprios privilégios e falta deles através de autorretratos.
Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas.
O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas.
Por que pesquisar e não somente fazer design?UTFPR
Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar, entre teoria e prática. Pesquisando design, é possível contribuir para a libertação do povo oprimido, desde que quem pesquisa se identifique e desenvolva projetos com o seu povo.
Making work visible in the theater of service designUTFPR
Capitalist service design is grounded on a theater metaphor that guides service designers to make work invisible, away from customer scrutiny and public accountability. Because of this theater metaphor, service design contributes to hiding the extreme work exploitation that digital service workers undergo, generating a situation in which workers can only reclaim their visibility through striking. If service design wants to contribute to making work visible and recognized, it needs another theater metaphor. This talk presents Theater of the Oppressed as an alternative metaphor and methodology for a critical Service Design practice.
Oppression is systemic as it is reproduced across social groups, generating complex patterns of domination. By their token, designers reproduce oppression when they try to save the oppressed from oppression through system thinking or any innovative approach. To change systemic oppression, designers may better think and make things with the oppressed, by the oppressed, for the oppressed.
This talk was part of the Royal College of Art Symposium on Design and Systemic Change, organized by Product Design students.
O documento descreve a criação da rede "Design & Opressão" por estudantes e professores universitários para discutir os escritos de Paulo Freire e projetar contra a opressão. A rede realizou grupos de estudos online, lives, artigos e experimentos com teatro para incluir mais de 600 pessoas. Em 2021, foi fundado o Laboratório de Design contra a Opressão para dar continuidade aos projetos da rede de enfrentar opressões por meio do design.
O papel da teoria na pesquisa de experiênciasUTFPR
Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. A pesquisa de experiências coleta teorias dos usuários, triangula com teorias científicas, tentando formar novas teorias da experiência. Projetos de design desenvolvidos a partir de teorias da experiência fortes podem gerar práticas de experiência únicas e memoráveis.
La colonialidad del hacer se refiere a las relaciones internacionales de producción que sobrevaloran el trabajo intelectual en los países desarrollados y subvaloran el trabajo manual en los países subdesarrollados. Al garantizar esta desigualdad de valor a través de la ideología, la política y las estrategias de mercado, los países desarrollados se diseñan a sí mismos a partir del hacer de los subdesarrollados. La disciplina del diseño desempeña un papel fundamental en el mantenimiento de la colonialidad del hacer, estableciendo jerarquías entre las formas de diseñar la existencia en el mundo. La forma de diseñar de las poblaciones colonizadas se considera mala, incompleta, pintoresca, manual o una forma de hacer sin diseño. La forma de proyectar de las élites coloniales e imperialistas, en contraste, se considera buena, innovadora e intelectual, o un proyecto sin hacer. Esta jerarquía sirve para justificar la división geopolítica entre las naciones que diseñan y las que hacen. La investigación sobre los diseños del Sur y diseños otros ha demostrado que los modos de diseño de los oprimidos no son inferiores, sino que son equialtervalentes a los modos de diseño de los opresores. Esto significa que no necesitan ni deben ser sustituidos en el proceso de descolonización. Basta con que estas formas de proyectar se desarrollen de forma autónoma, desde sus propias matrices culturales, para que manifiesten su potencial liberador. Para ello, es fundamental que haya un proceso democrático de metaestructuración, infraestructuración y hibridación de las formas de diseñar. Propuestas académicas como el Diseño Autónomo, el Diseño Libre y el Diseño Participativo son tan útiles para este fin como propuestas populares como la antropofagia, la gambiarra, el mutirão y la festa. En esta conferencia se presentarán ejemplos de colectivos brasileños que se han apropiado de prácticas de diseño o han reconocido sus prácticas como prácticas de diseño para liberarse de la colonialidad del hacer.
Problematizando a experiência do usuário (ExU)UTFPR
O documento discute a importância de problematizar a experiência do usuário (ExU) ao invés de simplesmente adotar abordagens estrangeiras. Ele propõe que traduzir UX como ExU reconhece a experiência de outros grupos sociais. Também apresenta a metodologia do Duplo Diamante para problematizar a ExU, começando por uma representação metafórica e definindo perguntas de pesquisa.
3. O projeto de experiências é um metaprojeto amplo que
integra diversos projetos específicos.
Projeto gráfico
Projeto de produto
Projeto de interação
Projeto de serviço
Projeto de interiores
Projeto de embalagem
5. A Starbucks não tinha um metaprojeto de experiências na
época de sua abertura em 1971.
6. O metaprojeto se desenvolveu na medida em que a
empresa dedicou mais atenção aos seus clientes.
7. Através da pesquisa, a Starbucks aprendeu a cocriar valor
nas suas fronteiras (Van Amstel, 2015)
Produtor Consumidor
Cocriação
de valor
Design
Pesquisa
8. Usuários colaboram com o
provedor de serviços quando
percebem o valor de uso do que
estão cocriando juntos.
9. A participação na produção do serviço incrementa o valor
de uso (ex: degustação de café).
10. Usuários não colaboram com
o provedor de serviços
quando a oferta está
centrada no valor de troca.
11. O sistema produto-serviço da Nespresso prioriza o custo-
benefício. Usuários jogam fora as cápsulas recicláveis.
12. Valor depende da percepção
social de valor. Sendo assim, não
é mensurado exclusivamente
através de quantidades, mas
também através de qualidades.
25. As pesquisas quantitativas são úteis para a gestão do
produto ou serviço, mas não são tão úteis para o design.
Porque é que isso
acontece? O que
precisamos mudar no
design para que não
aconteça?
Google Analytics
26. Como o objetivo da pesquisa de
experiências é medir as
qualidades da experiência visando
aumentar seu valor de uso, seus
métodos característicos são
qualitativos e não quantitativos.
27. A pesquisa qualitativa visa compreender as particularidades
de cada experiência.
Experiência de
trocar o pneu do
carro durante uma
viagem
Experiência de
dar carona para
pessoas
desconhecidas
Experiência de
descansar em um
hotel de estrada
28. Um dos grandes desafios da pesquisa qualitativa é a
generalização dos casos.
Experiência de
trocar o pneu do
carro durante uma
viagem
Experiência de
dar carona para
pessoas
desconhecidas
Experiência de
descansar em um
hotel de estrada
Como é a
experiência geral
de viajar de carro
em longas
distâncias?
29. Uma erro comum na pesquisa de experiências é generalizar
a partir da própria experiência do pesquisador.
30. O conceito de experiência do
usuário surgiu justamente para
chamar a atenção para a
diferença em relação à
experiência do designer.
31. O MESMO
Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO
Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
32. A experiência do designer é
privilegiada com conhecimentos
sobre a oferta, mas é alienada de
conhecimentos sobre a demanda.
33. Quando o produto é projetado com base na experiência do
designer, a experiência do usuário pode ser ruim.
34. A pesquisa de experiências
serve para expandir a
consciência da diferença entre
designers e usuários.
35. O MESMO
Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO
Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
36. As experiências dos usuários não são apenas diferentes em
relação a dos designers, mas também entre si.
37. O processo de
abstração da
experiência
corresponde à
identificação da
unidade na
diferença.
Experiência
concreta 3
Experiência
abstrata X
confrontada com
as concretas
Experiência X
concretamente
abstraída
Experiência
abstrata X
Experiência
concreta 2
Experiência
concreta 1
Experiência
concreta 4
Experiência
concreta 5
A pesquisa de
experiências
reproduz a
lógica dialética
da experiência
compartilhada
ou socializada.
38. O confronto entre experiência
abstrata e concreta está no cerne
da pesquisa de experiências.
Existem vários métodos para
confrontar.
46. É possível também comunicar resultados de pesquisa
através de teatro e outras abordagens criativas.
47. Apesar do esforço, muitas pesquisas acabam sendo
engavetadas pelo design por serem consideradas abstratas.
48. Uma das maneiras de evitar o
engavetamento é convidar as partes
interessadas na pesquisa para
participar de seu planejamento, o
confronto antes do confronto.
49. O baralho UXCards viabiliza a participação das partes
interessadas no planejamento da pesquisa.
50. O planejamento de pesquisa também pode ser realizado
através do quadro branco digital Miro.
51. A vantagem do UXCards são os campos de entrada e saída,
que sugerem possíveis conexões com outras cartas.
52. O UXCards antecipa o
processo de conscientização
mútua de diferenças entre
designers e usuários.
53. O MESMO
Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO
Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
54. A pesquisa cria
oportunidades para trocar e
compartilhar experiências, o
que costuma ampliar ao invés
de reduzir as diferenças.
55. O MESMO
Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO
Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
O OUTRO
DIVERSO
56. Através da pesquisa de
experiências, a diversidade do
Outro ocupa o espaço homogêneo
do Mesmo e torna este mais
aberto, democrático e inclusivo.
57. O MESMO
Pessoas de grupo
social similar
(designers, diretores,
clientes, brancos,
ricos, etc)
O OUTRO
Pessoas de grupo
social diferente
(usuários, pobres,
negros, indígenas,
etc)
Experiência do designer
Experiência do usuário
O MESMO
DIVERSO
O OUTRO
DIVERSO
58. A pesquisa de experiências é uma
prática de resistência à lógica
capitalista de transformar tudo em
mercadoria com alto valor de troca
e baixo valor de uso.
59. Lógica esta que é, em última análise, autodestrutiva.
Happiness (Steve Cutts, 2017).