Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.

Design de Experiências e Saúde Mental

237 Aufrufe

Veröffentlicht am

A saúde mental pode ser considerada também uma qualidade da experiência de uso de tecnologias. Existem tecnologias criadas para lucrar com a falta de saúde mental dos usuários e tecnologias criadas para proteger e lutar pela saúde mental dos que se apropriam delas. O design de experiências deve ser crítico e criativo para desenvolver tecnologias que fortaleçam e não explorem a saúde mental das pessoas.

Veröffentlicht in: Design
  • Als Erste(r) kommentieren

Design de Experiências e Saúde Mental

  1. 1. Design de Experiências e Saúde Mental Frederick van Amstel @usabilidoido DADIN - UTFPR www.usabilidoido.com.br
  2. 2. Expansão do objeto de design (1990-atual). Objeto Simples Objeto Complexo
  3. 3. O objeto complexo emerge a partir da interação entre vários objetos simples.
  4. 4. Celulares são objetos simples.
  5. 5. Experiências são objetos complexos.
  6. 6. O design de experiências projeta objetos simples visando objetos complexos.
  7. 7. O design de experiências também tem uma estética baseada em qualidades inter-subjetivas, tal como outros "designs".
  8. 8. Qualidades da experiência • Usabilidade • Acessibilidade • Maleabilidade • Encontrabilidade • Praticidade • Eficiência • Diversão • Imersão • Engajamento • Fluência • Surpresa • etc…
  9. 9. É possível possibilitar certas qualidades, mas não é possível prever ou controlar a experiência por que ela é emergente.
  10. 10. Saúde mental também pode ser considerada uma qualidade da experiência.
  11. 11. Facebook experimentou com seus usuários e o artista Lauren McCarthy criou uma extensão do Chrome para ver como é.
  12. 12. O experimento do Facebook concluiu que é possível induzir o contágio emocional em larga escala (Kramer et al, 2014).
  13. 13. O projeto de experiências das redes sociais utiliza técnicas descobertas em cassinos e em laboratórios comportamentais.
  14. 14. Ainda não existe regulação para limitar o uso dos chamados dark patterns (ex: configurações de privacidade do Facebook).
  15. 15. O algoritmo das redes sociais faz opiniões radicais circularem mais rápido e alcançar mais pessoas (O Jogo do Facebook).
  16. 16. Opiniões radicais eventualmente furam as bolhas de gostos compartilhados entre os usuários das redes sociais.
  17. 17. O que o design de experiências pode fazer para promover a saúde mental?
  18. 18. Chronos, um relógio para aproveitar o tempo de maneira qualitativa (Zmievksi, 2018).
  19. 19. Voxel, um assistente digital para refletir sobre o hábito de procastinação (Saito, 2016).
  20. 20. Vídeo interativo sobre cyberbullying (Alcântara e Klozouski, 2016).
  21. 21. Experimento de gastronomia transformadora, para superar o limite do gosto (Angelon e Macedo, 2019).
  22. 22. A saúde mental é também uma luta social.
  23. 23. O Movimento Antimanicomial defende o acompanhamento ao invés da internação desde os anos 1960.
  24. 24. Holocausto manicomial: mais de 60 mil pessoas morreram no Hospital Colônia de Barbacena, entre 1903 e 1980.
  25. 25. O Ministério da Saúde divulgou no início de 2019 uma nota técnica que valoriza a internação e o tratamento de choque.
  26. 26. A luta pela saúde mental passa também pela apropriação crítica da tecnologia.
  27. 27. Teatro do Oprimido Tecnológico • Atividade de extensão na UTFPR que visa • Fortalecer pessoas e coletivos que se sentem oprimidos pela tecnologia • Usuários são oprimidos pelos produtores de tecnologia e também por outros usuários (Gonzatto, 2018)
  28. 28. "Toda vez que usamos um produto gratuito, nós se tornamos o produto." Pessoa que leva o celular para as férias Anunciante tentando vender produtos Ladrão de dados
  29. 29. "Tecnologia não é acessível para todos e, por isso, serve para distinguir as pessoas e reforçar o status quo." Músico pedindo esmola Digital influencer postando foto do músico em redes sociais ao invés de dar esmola
  30. 30. "Eu sou o meu corpo. Se eu morrer, acabou mesmo.” Soldados armados responsáveis pela manutenção da ordem Pessoa que quer dançar em local público
  31. 31. Aplicativo sobre contradições da empregabilidade desenvolvido por um dos participantes da oficina.
  32. 32. Outros desdobramentos • Oficina de TO no IV Seminário Internacional do Uso da Tecnologias de Informação e Comunicação por Criancas e Adolescentes/Jovens e Adultos • Oficinas de TO Mulheres na Computação na UFPR • Oficinas de TO em centro cultural para jovens da periferia
  33. 33. Conclusão: o design de experiências precisa ser crítico e criativo para fortalecer (e não explorar) a saúde mental.
  34. 34. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido DADIN - UTFPR www.usabilidoido.com.br

×