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Design de Experiências e
Saúde Mental
Frederick van Amstel @usabilidoido
DADIN - UTFPR
www.usabilidoido.com.br
Expansão do objeto de design (1990-atual).
Objeto
Simples
Objeto
Complexo
O objeto complexo emerge a partir da interação entre vários
objetos simples.
Celulares são objetos simples.
Experiências são objetos complexos.
O design de experiências
projeta objetos simples visando
objetos complexos.
O design de experiências também tem uma estética baseada em
qualidades inter-subjetivas, tal como outros "designs".
Qualidades da experiência
• Usabilidade
• Acessibilidade
• Maleabilidade
• Encontrabilidade
• Praticidade
• Eficiência
• Diversão
• Imersão
• Engajamento
• Fluência
• Surpresa
• etc…
É possível possibilitar certas qualidades, mas não é possível
prever ou controlar a experiência por que ela é emergente.
Saúde mental também pode ser
considerada uma qualidade da
experiência.
Facebook experimentou com seus usuários e o artista Lauren
McCarthy criou uma extensão do Chrome para ver como é.
O experimento do Facebook concluiu que é possível induzir o
contágio emocional em larga escala (Kramer et al, 2014).
O projeto de experiências das redes sociais utiliza técnicas
descobertas em cassinos e em laboratórios comportamentais.
Ainda não existe regulação para limitar o uso dos chamados
dark patterns (ex: configurações de privacidade do Facebook).
O algoritmo das redes sociais faz opiniões radicais circularem
mais rápido e alcançar mais pessoas (O Jogo do Facebook).
Opiniões radicais eventualmente furam as bolhas de gostos
compartilhados entre os usuários das redes sociais.
O que o design de experiências
pode fazer para promover a
saúde mental?
Chronos, um relógio para aproveitar o tempo de maneira
qualitativa (Zmievksi, 2018).
Voxel, um assistente digital para refletir sobre o hábito de
procastinação (Saito, 2016).
Vídeo interativo sobre cyberbullying
(Alcântara e Klozouski, 2016).
Experimento de gastronomia transformadora, para superar o
limite do gosto (Angelon e Macedo, 2019).
A saúde mental é também
uma luta social.
O Movimento Antimanicomial defende o acompanhamento ao
invés da internação desde os anos 1960.
Holocausto manicomial: mais de 60 mil pessoas morreram no
Hospital Colônia de Barbacena, entre 1903 e 1980.
O Ministério da Saúde divulgou no início de 2019 uma nota
técnica que valoriza a internação e o tratamento de choque.
A luta pela saúde mental passa
também pela apropriação crítica
da tecnologia.
Teatro do Oprimido Tecnológico
• Atividade de extensão na
UTFPR que visa
• Fortalecer pessoas e
coletivos que se sentem
oprimidos pela
tecnologia
• Usuários são oprimidos
pelos produtores de
tecnologia e também por
outros usuários
(Gonzatto, 2018)
"Toda vez que usamos um produto gratuito, nós se tornamos o
produto."
Pessoa que leva o
celular para as férias
Anunciante tentando
vender produtos
Ladrão de dados
"Tecnologia não é acessível para todos e, por isso, serve para
distinguir as pessoas e reforçar o status quo."
Músico pedindo esmola
Digital influencer postando foto
do músico em redes sociais ao
invés de dar esmola
"Eu sou o meu corpo. Se eu morrer, acabou mesmo.”
Soldados armados responsáveis pela manutenção da ordem
Pessoa que quer
dançar em local
público
Aplicativo sobre contradições da empregabilidade desenvolvido
por um dos participantes da oficina.
Outros desdobramentos
• Oficina de TO no IV Seminário Internacional do
Uso da Tecnologias de Informação e Comunicação
por Criancas e Adolescentes/Jovens e Adultos
• Oficinas de TO Mulheres na Computação na UFPR
• Oficinas de TO em centro cultural para jovens da
periferia
Conclusão: o design de
experiências precisa ser crítico
e criativo para fortalecer (e
não explorar) a saúde mental.
Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido
DADIN - UTFPR
www.usabilidoido.com.br

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Design de Experiências e Saúde Mental

  • 1. Design de Experiências e Saúde Mental Frederick van Amstel @usabilidoido DADIN - UTFPR www.usabilidoido.com.br
  • 2. Expansão do objeto de design (1990-atual). Objeto Simples Objeto Complexo
  • 3. O objeto complexo emerge a partir da interação entre vários objetos simples.
  • 6. O design de experiências projeta objetos simples visando objetos complexos.
  • 7. O design de experiências também tem uma estética baseada em qualidades inter-subjetivas, tal como outros "designs".
  • 8. Qualidades da experiência • Usabilidade • Acessibilidade • Maleabilidade • Encontrabilidade • Praticidade • Eficiência • Diversão • Imersão • Engajamento • Fluência • Surpresa • etc…
  • 9. É possível possibilitar certas qualidades, mas não é possível prever ou controlar a experiência por que ela é emergente.
  • 10. Saúde mental também pode ser considerada uma qualidade da experiência.
  • 11. Facebook experimentou com seus usuários e o artista Lauren McCarthy criou uma extensão do Chrome para ver como é.
  • 12. O experimento do Facebook concluiu que é possível induzir o contágio emocional em larga escala (Kramer et al, 2014).
  • 13. O projeto de experiências das redes sociais utiliza técnicas descobertas em cassinos e em laboratórios comportamentais.
  • 14. Ainda não existe regulação para limitar o uso dos chamados dark patterns (ex: configurações de privacidade do Facebook).
  • 15. O algoritmo das redes sociais faz opiniões radicais circularem mais rápido e alcançar mais pessoas (O Jogo do Facebook).
  • 16. Opiniões radicais eventualmente furam as bolhas de gostos compartilhados entre os usuários das redes sociais.
  • 17. O que o design de experiências pode fazer para promover a saúde mental?
  • 18. Chronos, um relógio para aproveitar o tempo de maneira qualitativa (Zmievksi, 2018).
  • 19. Voxel, um assistente digital para refletir sobre o hábito de procastinação (Saito, 2016).
  • 20. Vídeo interativo sobre cyberbullying (Alcântara e Klozouski, 2016).
  • 21. Experimento de gastronomia transformadora, para superar o limite do gosto (Angelon e Macedo, 2019).
  • 22. A saúde mental é também uma luta social.
  • 23. O Movimento Antimanicomial defende o acompanhamento ao invés da internação desde os anos 1960.
  • 24. Holocausto manicomial: mais de 60 mil pessoas morreram no Hospital Colônia de Barbacena, entre 1903 e 1980.
  • 25. O Ministério da Saúde divulgou no início de 2019 uma nota técnica que valoriza a internação e o tratamento de choque.
  • 26. A luta pela saúde mental passa também pela apropriação crítica da tecnologia.
  • 27. Teatro do Oprimido Tecnológico • Atividade de extensão na UTFPR que visa • Fortalecer pessoas e coletivos que se sentem oprimidos pela tecnologia • Usuários são oprimidos pelos produtores de tecnologia e também por outros usuários (Gonzatto, 2018)
  • 28. "Toda vez que usamos um produto gratuito, nós se tornamos o produto." Pessoa que leva o celular para as férias Anunciante tentando vender produtos Ladrão de dados
  • 29. "Tecnologia não é acessível para todos e, por isso, serve para distinguir as pessoas e reforçar o status quo." Músico pedindo esmola Digital influencer postando foto do músico em redes sociais ao invés de dar esmola
  • 30. "Eu sou o meu corpo. Se eu morrer, acabou mesmo.” Soldados armados responsáveis pela manutenção da ordem Pessoa que quer dançar em local público
  • 31. Aplicativo sobre contradições da empregabilidade desenvolvido por um dos participantes da oficina.
  • 32. Outros desdobramentos • Oficina de TO no IV Seminário Internacional do Uso da Tecnologias de Informação e Comunicação por Criancas e Adolescentes/Jovens e Adultos • Oficinas de TO Mulheres na Computação na UFPR • Oficinas de TO em centro cultural para jovens da periferia
  • 33. Conclusão: o design de experiências precisa ser crítico e criativo para fortalecer (e não explorar) a saúde mental.
  • 34. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido DADIN - UTFPR www.usabilidoido.com.br