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Design Crítico: origem e
descolonização brasileira
Frederick van Amstel @usabilidoido
DADIN - UTFPR
O design contemporâneo prioriza a função sobre a forma.
Existe um imaginário de que design deve ser conceitualmente
transparente em relação à função ou conteúdo.
Designers não dizem nada
através do design porque não
têm nada a dizer… será???
Praticamente todo lançamento de produto da Apple conta com
um vídeo de Jony Ive explicando o projeto.
Produtos Apple dizem algumas coisas através do design, porém,
carecem de densidade cultural.
Densidade cultural
• Intertextualidade (referenciar outros textos)
• Palimpsesto (ter várias camadas de interpretação)
• Polifonia (apresentar múltiplas perspectivas)
• Hibridismo (misturar elementos)
• Contradição (a realidade está cindida)
Compare produtos Apple com O Cavaleiro das Trevas (2008).
Será que design pode ter a
mesma densidade cultural que
um filme?
Design Crítico
• Uma atitude e não um
método
• Todo design é ideológico
• Podemos criticar qualquer
design, porém, podemos
também fazer críticas
através do design
• Design Crítico materializa
valores ideológicos e
contra-ideológicos
Anthony Dunne & Fiona Raby
Evidence Dolls, bonecos para guardar o DNA de homens com
quem uma mulher dormiu (Dunne & Raby, 2005).
Huggable Atomic Mushrooms (2004), para pessoas que tem
medo da aniquilação nuclear se acostumarem com este medo.
Nipple Chair, uma cadeira com mamilos para descarregar a
eletricidade estática do corpo (Dunne & Raby, 2001).
"O desafio é borrar as fronteiras entre o
real e o ficcional, para que o visionário se
torne mais real e o real seja visto como
uma possibilidade limitada, como um
produto da ideologia mantida pelo design
acrítico de um excesso de produtos de
consumo.” (Dunne & Raby, 2001)
United Micro Kingdons (2014), um país geograficamente dividido
pela ideologia política.
Ciclistas modificados geneticamente para trabalhar no
transporte público dos Anarco-evolucionistas.
Carros autônomos que protegem e isolam os Digitarianos.
Trem movido a energia nuclear que carrega toda a comunidade
dos Comunistas-nucleares.
Carros orgânicos customizados movidos a biodigestores.
Isso é arte, não é design.
Porque não é arte
• São produtos e não obras
• Podem ser usados no cotidiano
• Projeto técnico viabiliza produção em escala
• Buscam o diálogo com outros produtos de design e
não com outras obras de arte
• A rejeição ao circuito comercial do design não
transforma necessariamente design em arte
Programa Design Interactions no Royal College of Art
(2005-2015).
Prazeres Complicados
• Projetos que visam satisfazer desejos e não
necessidades
• Desejos não são tão direcionados como
necessidades
• Desejos impelem a ação a partir do inconsciente
• Desejos podem ser contraditórios
BioSpy, um robô para hipocondríacos
(Alexandra Daisy Ginsberg, 2007)
Afterlife, uma pilha feita de substâncias químicas emanadas de
cadáveres humanos (James Auger e Jimmy Loizeau, 2009)
Familiar Estranho
• O contexto do projeto é parecido com o cotidiano
• Tudo no projeto faz sentido com o contexto
• A forma é familiar, a função é estranha
• O capricho na apresentação do projeto é
fundamental para contar com a suspensão
voluntária da descrença
White Lies, uma balança que mostra o seu peso para outras pessoas
(Alice Wang, 2008).
Para-funcionalidade
• Subversão da funcionalidade
• O produto funciona, mas os valores gerados são
perturbadores
• O contexto do produto é diferente do cotidiano
• A proposta é refletir sobre a funcionalização do
cotidiano
Menstruation Machine (Sputniko!, 2010)
Design para Debate
• Toda controvérsia possui múltiplos pontos de vista,
porém, nem todos pontos de vista são
considerados
• Design costuma representar o consenso e não os
pontos de vista
• Quando o design representa um ponto de vista
marginal, gera polêmica
• Polêmica provoca as pessoas a se posicionar
politicamente
Audio Tooth Implant, um fone de ouvido implantado no dente
(James Auger e Jimmy Loizeau, 2000).
Presentes Alternativos
• A dimensão do futuro é frequentemente explorada
pelo Design Crítico para demonstrar que mudanças
no presente já são possíveis
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alguma coisa pode estar errada no presente e se
continuar assim ficará pior
• A crítica ao presente é para mostrar que ele é só
uma das alternativas possíveis
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radiação nuclear controlada (Rachel Harding).
Resumindo
• Design Crítico é uma prática reflexiva que produz
objetos complexos e narrativas densas
• A crítica que antes era feita apenas no plano
teórico agora pode ser materializada em projetos,
ampliando a participação no debate sobre o papel
do design na nossa sociedade
• O objetivo do Design Crítico é questionar o status-
quo
Manifesto A/B: (A) Design Afirmativo e (B) Design Crítico
(Dunne & Raby, 2009).
Descolonização do Design Crítico
• UTFPR - Grupo Xuê (2009-atual)
• Instituto Faber-Ludens (2008-2012)
• PUCPR (2012-atual)
• A-Parede (2014-atual)
Manifesto A/B/C (Grupo Xuê, 2015).
Instalação Orkuticídio (Instituto Faber-Ludens, 2008).
Anos de Chumbo, um jogo para Nintendo Wii
(Instituto Faber-Ludens, 2010).
Igreja do Divino Desígnio (Faber-Ludens, 2010).
Máscara Power, para consumo de memórias armazenadas em
cigarros KMC-55 (PUCPR, 2016).
Voxel, um assistente digital que previne e incentiva a
procastinação (Juliana Saito, PUCPR, 2016).
Projeto Hera, acessórios de cabeça inspirados nas pautas
ecofeministas (Maria Cecília Westphalen, 2018).
Every Breath You Take: combinando imaginários urbanos
distópicos (Firmino, Van Amstel e Gonzatto, PUCPR, 2018).
Crítica de Luiza Prado a omissão do Design Crítico sobre
opressões históricas (machismo, racismo, etc) http://a-pare.de.
Oniria é um projeto participativo sobre a possível proibição do
uso de contraceptivos (Luiza Prado e Pedro Oliveira, 2017).
Brasil, July 2038 é uma especulação sobre um país governado
pela extrema direita (Luiza Prado e Pedro Oliveira, 2014).
Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido
DADIN - UTFPR

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  • 5. Praticamente todo lançamento de produto da Apple conta com um vídeo de Jony Ive explicando o projeto.
  • 6. Produtos Apple dizem algumas coisas através do design, porém, carecem de densidade cultural.
  • 7. Densidade cultural • Intertextualidade (referenciar outros textos) • Palimpsesto (ter várias camadas de interpretação) • Polifonia (apresentar múltiplas perspectivas) • Hibridismo (misturar elementos) • Contradição (a realidade está cindida)
  • 8. Compare produtos Apple com O Cavaleiro das Trevas (2008).
  • 9. Será que design pode ter a mesma densidade cultural que um filme?
  • 10. Design Crítico • Uma atitude e não um método • Todo design é ideológico • Podemos criticar qualquer design, porém, podemos também fazer críticas através do design • Design Crítico materializa valores ideológicos e contra-ideológicos Anthony Dunne & Fiona Raby
  • 11. Evidence Dolls, bonecos para guardar o DNA de homens com quem uma mulher dormiu (Dunne & Raby, 2005).
  • 12. Huggable Atomic Mushrooms (2004), para pessoas que tem medo da aniquilação nuclear se acostumarem com este medo.
  • 13. Nipple Chair, uma cadeira com mamilos para descarregar a eletricidade estática do corpo (Dunne & Raby, 2001).
  • 14. "O desafio é borrar as fronteiras entre o real e o ficcional, para que o visionário se torne mais real e o real seja visto como uma possibilidade limitada, como um produto da ideologia mantida pelo design acrítico de um excesso de produtos de consumo.” (Dunne & Raby, 2001)
  • 15. United Micro Kingdons (2014), um país geograficamente dividido pela ideologia política.
  • 16. Ciclistas modificados geneticamente para trabalhar no transporte público dos Anarco-evolucionistas.
  • 17. Carros autônomos que protegem e isolam os Digitarianos.
  • 18. Trem movido a energia nuclear que carrega toda a comunidade dos Comunistas-nucleares.
  • 19. Carros orgânicos customizados movidos a biodigestores.
  • 20. Isso é arte, não é design.
  • 21. Porque não é arte • São produtos e não obras • Podem ser usados no cotidiano • Projeto técnico viabiliza produção em escala • Buscam o diálogo com outros produtos de design e não com outras obras de arte • A rejeição ao circuito comercial do design não transforma necessariamente design em arte
  • 22. Programa Design Interactions no Royal College of Art (2005-2015).
  • 23. Prazeres Complicados • Projetos que visam satisfazer desejos e não necessidades • Desejos não são tão direcionados como necessidades • Desejos impelem a ação a partir do inconsciente • Desejos podem ser contraditórios
  • 24. BioSpy, um robô para hipocondríacos (Alexandra Daisy Ginsberg, 2007)
  • 25. Afterlife, uma pilha feita de substâncias químicas emanadas de cadáveres humanos (James Auger e Jimmy Loizeau, 2009)
  • 26. Familiar Estranho • O contexto do projeto é parecido com o cotidiano • Tudo no projeto faz sentido com o contexto • A forma é familiar, a função é estranha • O capricho na apresentação do projeto é fundamental para contar com a suspensão voluntária da descrença
  • 27. White Lies, uma balança que mostra o seu peso para outras pessoas (Alice Wang, 2008).
  • 28. Para-funcionalidade • Subversão da funcionalidade • O produto funciona, mas os valores gerados são perturbadores • O contexto do produto é diferente do cotidiano • A proposta é refletir sobre a funcionalização do cotidiano
  • 30. Design para Debate • Toda controvérsia possui múltiplos pontos de vista, porém, nem todos pontos de vista são considerados • Design costuma representar o consenso e não os pontos de vista • Quando o design representa um ponto de vista marginal, gera polêmica • Polêmica provoca as pessoas a se posicionar politicamente
  • 31. Audio Tooth Implant, um fone de ouvido implantado no dente (James Auger e Jimmy Loizeau, 2000).
  • 32. Presentes Alternativos • A dimensão do futuro é frequentemente explorada pelo Design Crítico para demonstrar que mudanças no presente já são possíveis • O futuro costuma ser distópico para sugerir que alguma coisa pode estar errada no presente e se continuar assim ficará pior • A crítica ao presente é para mostrar que ele é só uma das alternativas possíveis
  • 33. Radiance Resort, um spa para tratamento de doenças com radiação nuclear controlada (Rachel Harding).
  • 34. Resumindo • Design Crítico é uma prática reflexiva que produz objetos complexos e narrativas densas • A crítica que antes era feita apenas no plano teórico agora pode ser materializada em projetos, ampliando a participação no debate sobre o papel do design na nossa sociedade • O objetivo do Design Crítico é questionar o status- quo
  • 35. Manifesto A/B: (A) Design Afirmativo e (B) Design Crítico (Dunne & Raby, 2009).
  • 36. Descolonização do Design Crítico • UTFPR - Grupo Xuê (2009-atual) • Instituto Faber-Ludens (2008-2012) • PUCPR (2012-atual) • A-Parede (2014-atual)
  • 37. Manifesto A/B/C (Grupo Xuê, 2015).
  • 38. Instalação Orkuticídio (Instituto Faber-Ludens, 2008).
  • 39. Anos de Chumbo, um jogo para Nintendo Wii (Instituto Faber-Ludens, 2010).
  • 40. Igreja do Divino Desígnio (Faber-Ludens, 2010).
  • 41. Máscara Power, para consumo de memórias armazenadas em cigarros KMC-55 (PUCPR, 2016).
  • 42. Voxel, um assistente digital que previne e incentiva a procastinação (Juliana Saito, PUCPR, 2016).
  • 43. Projeto Hera, acessórios de cabeça inspirados nas pautas ecofeministas (Maria Cecília Westphalen, 2018).
  • 44. Every Breath You Take: combinando imaginários urbanos distópicos (Firmino, Van Amstel e Gonzatto, PUCPR, 2018).
  • 45. Crítica de Luiza Prado a omissão do Design Crítico sobre opressões históricas (machismo, racismo, etc) http://a-pare.de.
  • 46. Oniria é um projeto participativo sobre a possível proibição do uso de contraceptivos (Luiza Prado e Pedro Oliveira, 2017).
  • 47. Brasil, July 2038 é uma especulação sobre um país governado pela extrema direita (Luiza Prado e Pedro Oliveira, 2014).
  • 48. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido DADIN - UTFPR