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Como fazer testes de
    usabilidade
          Frederick van Amstel
designer de interação usabilidoido.com.br
Teste de Usabilidade
Método para detectar problemas na interação do
          usuário com um produto.
Problemas comuns
• Inadequação
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Critérios
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Formativo / Validativo
 Exclusivo / Comparativo
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Possíveis objetivos
• Receber feedback sobre o design
• Avaliar situação
• Comparar com a concorrência
• Convencer pessoas
Métricas
• Tempo de execução da tarefa
• Número de erros
• Taxa de finalização da tarefa
• Satisfação subjetiva
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• Mostra o usuário
• Acaba com discussões intermináveis
• Embasa o design
• Sensibiliza
Como fazer
Planejamento
• Qual é o propósito?
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Tobii         Áreas onde o usuário ficou o olhar
Desvantagens do teste em laboratório
 • Ambiente controlado
 • Condições artificiais
 • Inibição
 • Descontextualização
 • Custo da infra-estrutura
Desvantagens do teste em campo
• Descontrole
• Problemas técnicos
• Interferências durante teste
• Custo dos softwares e equipamentos
Laboratório Móvel




Testando portal WAP   Testando dispositivo com GPS
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• Screening
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• Capacidade de verbalização
• Conhecimento do domínio
• Experiência prévia
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                                    Nielsen


• Você quer quantidade ou qualidade?
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• Importância de representar diferentes perfis
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• Terceirização do recrutamento
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aluguel! Sua vida inteira é uma fraude, e ele já
é casado! Você é o único que possui essa
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   pensando?                 Eu não estou
                          entendendo porque
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Protocolo Retrospectivo
• Opinião pensada
• Usuário tem
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• Aumentam as
  sugestões

• Custoso
Preparação do protótipo
• Escolha do suporte (papel, computador)
• Escolha da ferramenta (Axure, Flash,
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• Definição dos fluxos
• Montagem das telas
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Questionário de satisfação
• Momento de reflexão
• Opção anônima
• Avaliação subjetiva do processo
• Resumo das impressões
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• Resolução Conselho Nacional de Saúde 196/96
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  Pesquisas Envolvendo Seres Humanos

• Art. II p.10 - Sujeito da pesquisa - é o(a)
  participante pesquisado (a), individual ou
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  qualquer forma de remuneração.
Recompensa
• Recrutar durante horário de trabalho e
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  promocionais, produtos, etc)

• Ressarcir gastos com transporte e alimentação
Checklist para teste
1. Os objetivos do teste estão bem definidos?

2. As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras?

3. Os equipamentos estão todos funcionando?

4. Já testou os equipamentos de novo?

5. Agendou direitinho horário e local com o usuário?

6. Você tem o guia para conduzir o teste à mão?

7. E o termo de consentimento para o usuário?

8. Vai aplicar um questionário de satisfação?

9. Está com as recompensas para os usuários preparadas?

10. Já realizou um teste-piloto?

11. Você tem certeza que realizou um teste piloto?
Teste piloto
• Testar o teste
• Prevenir que problemas no teste afetem o
  resultado

• Usuário não precisa fazer parte do público-alvo
• Pode-se testar partes em separado (redação
  das tarefas, equipamento, etc)
Interpretação dos dados
• Revisão de áudio/vídeo é trabalhoso
• Metadados
• Etiquetas semióticas (Cadê? E agora? Epa!
  Onde estou?...)

• Grau de severidade / prioridades
• Análise estatística
Comunicação de resultados
• Resumir achados
 • Usar gráficos e estatísticas relevantes na
    medida do possível

• Apontar implicações para o design
 • Críticas e elogios
 • Sugestões e recomendações
Referência
betterdesktop.org - dezenas de horas de testes de usabilidade
Obrigado!

          Frederick van Amstel
designer de interação usabilidoido.com.br

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  • 1. Como fazer testes de usabilidade Frederick van Amstel designer de interação usabilidoido.com.br
  • 2. Teste de Usabilidade Método para detectar problemas na interação do usuário com um produto.
  • 3. Problemas comuns • Inadequação • Inconsistência • Resposta inesperada • Complicação • Ambiguidade
  • 4. Problemas? Inconsistência Ambiguidade Complicação Inadequação
  • 5. Critérios • O que o usuário pode fazer? • O que o usuário quer fazer? • O que o usuário deve fazer?
  • 6. Teste de Usabilidade Método para detectar problemas compreender melhor a interação do usuário com um produto.
  • 7. Tipos Formativo / Validativo Exclusivo / Comparativo Qualitativo / Quantitativo Cooperativo / Individual Livre / Estruturado Em campo / Em laboratório
  • 8. Possíveis objetivos • Receber feedback sobre o design • Avaliar situação • Comparar com a concorrência • Convencer pessoas
  • 9. Métricas • Tempo de execução da tarefa • Número de erros • Taxa de finalização da tarefa • Satisfação subjetiva
  • 10. Benefícios não-quantificáveis • Mostra o usuário • Acaba com discussões intermináveis • Embasa o design • Sensibiliza
  • 12. Planejamento • Qual é o propósito? • Como será aplicado o método? • Que recursos serão necessários?
  • 15. Eye-tracking Tobii Áreas onde o usuário ficou o olhar
  • 16. Desvantagens do teste em laboratório • Ambiente controlado • Condições artificiais • Inibição • Descontextualização • Custo da infra-estrutura
  • 17. Desvantagens do teste em campo • Descontrole • Problemas técnicos • Interferências durante teste • Custo dos softwares e equipamentos
  • 18. Laboratório Móvel Testando portal WAP Testando dispositivo com GPS
  • 20. Recrutamento • Screening • Representatividade de segmentos • Capacidade de verbalização • Conhecimento do domínio • Experiência prévia
  • 21. Com quantos usuários testar? Nielsen • Você quer quantidade ou qualidade? • Até que os dados comecem a se repetir • Importância de representar diferentes perfis
  • 22. Onde encontrar usuários? • Terceirização do recrutamento • Rede de amigos (Orkut) • Cadastro de clientes de empresas • Instituições de Ensino (biblioteca, laboratórios) • Locais públicos (bares, Lan-houses) • Anúncio em jornal ou na Web
  • 25. Software gestão de tarefas • Ovo Logger • Dataloggger (planilha de Excel) • Atarefador (Frederick van Amstel e Erick Souza)
  • 26. Software para gravação • Camtasia • Snapx • Jing
  • 27. Solução fácil e grátis Jing + Atarefador
  • 28. Análise de Tarefas • Traçar os fluxos • Percurso cognitivo para identificar dúvidas • Priorizar • Redigir tarefas claras • Método Bollywood
  • 30. Cenário Boolywoodiano Imagine que seu ou sua, bela, e inocente sobrinha está prestes a se casar. Mas, de repente a família descobre que o noivo é membro do submundo. Ele é um matador de aluguel! Sua vida inteira é uma fraude, e ele já é casado! Você é o único que possui essa evidências e precisa comprar uma passagem para Bangalore para ele ou ela e também para a esposa do noivo. O tempo é essencial! Tarefa Comprar duas passagens áreas no primeiro vôo para a cidade Bangalore.
  • 31. Tutorial • Escrever as tarefas em cartões • Testar antes se a tarefa é compreensível • Não explicar a tarefa durante o teste • Gravar o tempo para execução • Conversar sobre a tarefa depois da execução ou desistência
  • 32. Facilitação • Seguir os protocolos • Deixar o usuário à vontade • Fazer compania • Colher sugestões • Ser imparcial
  • 33. Protocolo “Pensar alto” No que você está pensando? Eu não estou entendendo porque esse ícone apareceu de O que você está novo... procurando? • Ajuda a entender melhor a tarefa • Demora mais para executar a tarefa
  • 34. Protocolo Semiótico - O que você espera encontrar? - Suporte ao ensino. - Por que você acha isso? - A Biblioteca é necessária pra ensinar. - Como você chegou à essa conclusão? - Ensinar pressupõe aprendizado, que só é possível através da pesquisa.
  • 35. Protocolo Retrospectivo • Opinião pensada • Usuário tem noção do todo • Aumentam as sugestões • Custoso
  • 36. Preparação do protótipo • Escolha do suporte (papel, computador) • Escolha da ferramenta (Axure, Flash, Dreamweaver, postits, arduino) • Definição dos fluxos • Montagem das telas • Eliminação de bugs
  • 37. “O Mágico de Oz” Evaluating speech-enabled multimodal dialogue systems, Youtube
  • 38. Questionário de satisfação • Momento de reflexão • Opção anônima • Avaliação subjetiva do processo • Resumo das impressões • Abertura para sugestões
  • 40. Recompensa • Resolução Conselho Nacional de Saúde 196/96 - Diretrizes e Normas Regulamentadoras de Pesquisas Envolvendo Seres Humanos • Art. II p.10 - Sujeito da pesquisa - é o(a) participante pesquisado (a), individual ou coletivamente, de caráter voluntário, vedada qualquer forma de remuneração.
  • 41. Recompensa • Recrutar durante horário de trabalho e ressarcir prejuízo ou • Recompensar com brindes (tickets promocionais, produtos, etc) • Ressarcir gastos com transporte e alimentação
  • 42. Checklist para teste 1. Os objetivos do teste estão bem definidos? 2. As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras? 3. Os equipamentos estão todos funcionando? 4. Já testou os equipamentos de novo? 5. Agendou direitinho horário e local com o usuário? 6. Você tem o guia para conduzir o teste à mão? 7. E o termo de consentimento para o usuário? 8. Vai aplicar um questionário de satisfação? 9. Está com as recompensas para os usuários preparadas? 10. Já realizou um teste-piloto? 11. Você tem certeza que realizou um teste piloto?
  • 43. Teste piloto • Testar o teste • Prevenir que problemas no teste afetem o resultado • Usuário não precisa fazer parte do público-alvo • Pode-se testar partes em separado (redação das tarefas, equipamento, etc)
  • 44. Interpretação dos dados • Revisão de áudio/vídeo é trabalhoso • Metadados • Etiquetas semióticas (Cadê? E agora? Epa! Onde estou?...) • Grau de severidade / prioridades • Análise estatística
  • 45. Comunicação de resultados • Resumir achados • Usar gráficos e estatísticas relevantes na medida do possível • Apontar implicações para o design • Críticas e elogios • Sugestões e recomendações
  • 46. Referência betterdesktop.org - dezenas de horas de testes de usabilidade
  • 47. Obrigado! Frederick van Amstel designer de interação usabilidoido.com.br