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RealStory
증강현실 지방문화유적지 콘텐츠
개요
• 사업개요
• 시장분석
• 제품 및 서비스
• 마케팅 계획
• 사업 운영계획
• 재무 계획
• 사업 추진 계획
사업개요
증강현실을 활용한 지역문화재,유적지
애니매이션 & 게임 콘텐츠제작
AR
문화유적지 AR 역사문화콘텐츠
'무한도전' 유재석, 반성 "집 근처 도산공원…안창호 업
적 몰랐다”
<출처: 2016.08.21 스포츠조선>
부산 방문객 인기 장소, 단언컨
대
'해운대 해수욕장'이 최고
"역사·문화 관련 명소
관광자원 활용 고민 필요”
<출처: 2013.09.02 부산일보>
내국인 19%·외국인 68% 첫 방문
숙박비 지출 11만·40만 원 ‘최다'
내국인의 경우 1인당 지출비 중 숙
박비용이 11만1천992원으로 가장
많았고, 식음료 9만1천389원, 교통
·자동차 임대 7만4천607원, 문화비
용 6만8천772원 등 순으로 지출한
것으로 나타났다.
<출처: 2013.09.03 부산일보>
2011년 디지털부산문화역사대전 참여기업
콘텐츠 제작
모바일 환경 콘텐츠 제작 결심
시장분석
VR·AR 시장 2020년까지 170조원 규모로 성장
<출처: 2016.07.10 조선비즈>
• AR이 VR보다 압도적이어서 2020년에 VR비즈니스의 매출은 300억 달러인데 비해,
AR 사업은 4배인 1,200억 달러에 달할 전망
• AR의 시장규모가 월등한 것은 VR이 주로 의자에 앉아 게임이나 3D 영화를 즐길때
적합한 반면,
AR은 장비를 착용하고 외출하는 등 행동에 제한이 없기 때문
• AR 관련 사업 분야는 하드웨어, 전자상거래, 데이터 비즈니스, 음성통화, 영화/TV 프
로그램, 기업용 앱, 광고, 소비자용 앱, 게임, 테마파크 등 다방면에 걸쳐 전개될 전망
이며, 특히 새로운 방식의 전자상거래 a-커머스의 등장이 기대됨
• AR 또한 프라이버시 침해라는 사회적 이슈를 해결해 나가야 시장 확대의 기회를 제
대로 살려 나갈 수 있다고 디지캐피털은 지적
<출처: 영국 투자은행 디지캐피털 보고서>
놀라운 기술이 꼭 대중화로 이어지진 않음
와우! 하게 만드는 기술이 대중화되는데 중요한 것은 결국 ‘의미 있
는 경험 가치 (experience value)’임
그렇지 못하면 VR 역시 3D display 처럼 대중화를 앞둔 늪에 빠질
수 있음
제품 및 서비스
RealStory
• 증강현실 애니매이션 & 게임 콘텐츠
• 관련 상품개발 판매
• 기존 관광상품과 융합발전
증강현실 애니매이션
• 언리얼,유니티 게임엔진으로
애니매이션 제작 - 앱제작에
용이
• 3D로 제작하여 사실감 부여
• 게임콘텐츠로 제작 용이
문화역사 펀딩
• 지방 문화재 및 유물 보존에 참
여
• 수익금 배당
첨단기술과 결합한 관광상품
• 전통적인 관광상품과 IOT 결합
- 부가가치 극대화
• 새로운 상품개발의미 부여
• 이야기 주인공의 캐릭터 상품
개발판매가능
마케팅 계획
부산 콘텐츠 유통 기업 케미캐스트 (대표:김효정) 과 MOU 체결
<출처: 2016.08.10 전자신문>
그렇지 못하면 VR 역시 3D display 처럼 대중화를 앞둔 늪에 빠질
수 있음
MCN 케미캐스트, 부산 관광자원 홍보콘텐츠 제작한다
<출처: 2016.08.10 벤처스퀘어>
재무계획
자금출처 금액 활용목적 제작기간
자기자본 2000만원 기획 및 장비 테스트
시장조사
2016.07-2016.08
현지답사
부산창업지원센터 500-1000만원 1차베타
캐릭터세팅
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부산역사학자섭외 2016.10-2016.11
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사업추진계획
년도 사업계획
2016
시장조사
베타버전 제작
2017
매출 10억 목표
부산지역 콘텐츠 제작
콘텐츠 기획
부서별 팀구축
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캐릭터 개발팀
역사고증팀
애니매이션 제작팀
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Ver.1 제작 배포
2018
매출 30억 목표
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2021 올댓스탬프 소개서 20210908
 

RealStory 계획서

  • 2. 개요 • 사업개요 • 시장분석 • 제품 및 서비스 • 마케팅 계획 • 사업 운영계획 • 재무 계획 • 사업 추진 계획
  • 6. '무한도전' 유재석, 반성 "집 근처 도산공원…안창호 업 적 몰랐다” <출처: 2016.08.21 스포츠조선>
  • 7. 부산 방문객 인기 장소, 단언컨 대 '해운대 해수욕장'이 최고 "역사·문화 관련 명소 관광자원 활용 고민 필요” <출처: 2013.09.02 부산일보>
  • 8. 내국인 19%·외국인 68% 첫 방문 숙박비 지출 11만·40만 원 ‘최다' 내국인의 경우 1인당 지출비 중 숙 박비용이 11만1천992원으로 가장 많았고, 식음료 9만1천389원, 교통 ·자동차 임대 7만4천607원, 문화비 용 6만8천772원 등 순으로 지출한 것으로 나타났다. <출처: 2013.09.03 부산일보>
  • 9. 2011년 디지털부산문화역사대전 참여기업 콘텐츠 제작 모바일 환경 콘텐츠 제작 결심
  • 11. VR·AR 시장 2020년까지 170조원 규모로 성장 <출처: 2016.07.10 조선비즈>
  • 12. • AR이 VR보다 압도적이어서 2020년에 VR비즈니스의 매출은 300억 달러인데 비해, AR 사업은 4배인 1,200억 달러에 달할 전망 • AR의 시장규모가 월등한 것은 VR이 주로 의자에 앉아 게임이나 3D 영화를 즐길때 적합한 반면, AR은 장비를 착용하고 외출하는 등 행동에 제한이 없기 때문 • AR 관련 사업 분야는 하드웨어, 전자상거래, 데이터 비즈니스, 음성통화, 영화/TV 프 로그램, 기업용 앱, 광고, 소비자용 앱, 게임, 테마파크 등 다방면에 걸쳐 전개될 전망 이며, 특히 새로운 방식의 전자상거래 a-커머스의 등장이 기대됨 • AR 또한 프라이버시 침해라는 사회적 이슈를 해결해 나가야 시장 확대의 기회를 제 대로 살려 나갈 수 있다고 디지캐피털은 지적 <출처: 영국 투자은행 디지캐피털 보고서>
  • 13.
  • 14. 놀라운 기술이 꼭 대중화로 이어지진 않음 와우! 하게 만드는 기술이 대중화되는데 중요한 것은 결국 ‘의미 있 는 경험 가치 (experience value)’임 그렇지 못하면 VR 역시 3D display 처럼 대중화를 앞둔 늪에 빠질 수 있음
  • 16. RealStory • 증강현실 애니매이션 & 게임 콘텐츠 • 관련 상품개발 판매 • 기존 관광상품과 융합발전
  • 17. 증강현실 애니매이션 • 언리얼,유니티 게임엔진으로 애니매이션 제작 - 앱제작에 용이 • 3D로 제작하여 사실감 부여 • 게임콘텐츠로 제작 용이
  • 18. 문화역사 펀딩 • 지방 문화재 및 유물 보존에 참 여 • 수익금 배당
  • 19. 첨단기술과 결합한 관광상품 • 전통적인 관광상품과 IOT 결합 - 부가가치 극대화 • 새로운 상품개발의미 부여 • 이야기 주인공의 캐릭터 상품 개발판매가능
  • 21. 부산 콘텐츠 유통 기업 케미캐스트 (대표:김효정) 과 MOU 체결 <출처: 2016.08.10 전자신문> 그렇지 못하면 VR 역시 3D display 처럼 대중화를 앞둔 늪에 빠질 수 있음
  • 22. MCN 케미캐스트, 부산 관광자원 홍보콘텐츠 제작한다 <출처: 2016.08.10 벤처스퀘어>
  • 24. 자금출처 금액 활용목적 제작기간 자기자본 2000만원 기획 및 장비 테스트 시장조사 2016.07-2016.08 현지답사 부산창업지원센터 500-1000만원 1차베타 캐릭터세팅 2016.09-2016.10 AR 적용 테스트 스마트창작터 4000만원 2차베타 부산역사학자섭외 2016.10-2016.11 스토리작가 외주 2016.10-2016.12 애니매이션 외주 2016.11-2016.12 앱제작 외주 2016.11-2016.12 마케팅 기획 2016.12 베타버전 제작계획
  • 25. 자금출처 투자전략 부산광역시 부산관광자원 개발 투자 의뢰 (부산창업지원과) 한국관광공사 지방 관광자원 디지털화 투자 및 지원사업 제안 Centap AR,VR 분야 지원 활발 부산창조경제혁신센터 콘텐츠 유통 및 지방 스마트 관광지 제작 부산창업지원센터 투자유치 협의 부산경제진흥원 지역경제 활성화 및 인력창출 부산정보산업진흥원 콘텐츠 인력 수급 및 협의 자본유치 계획
  • 27. 년도 사업계획 2016 시장조사 베타버전 제작 2017 매출 10억 목표 부산지역 콘텐츠 제작 콘텐츠 기획 부서별 팀구축 스토리기획 캐릭터 개발팀 역사고증팀 애니매이션 제작팀 어플리케이션제작팀 상품기획팀 인공지능 ( 구글 텐서플로우) Ver.1 제작 배포 2018 매출 30억 목표 전국 콘텐츠 제작 웨어러블 시장접목 홀로그램 R&D 블록체인 R&D 2019 매출 100억 목표 세계 유명 관광지역 콘텐츠 제작 중장기 사업계획