1. • Haga clic para modificar el estilo de texto del patrón
– Segundo nivel
– Tercer nivel
• Cuarto nivel
– Quinto nivel
BIENVENIDOS
2. Republica Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Defensa
Universidad Nacional Experimental Politécnica de las Fuerzas
Armadas (UNEFA)
Núcleo Yaracuy – Extensión Bruzual
CHIPS CEREBRALES
6to Semestre
Diseño de sistemas
Ponente: Luis González
3. IBM anuncia primeros chips cerebrales
• chips fabricados a partir de un modelo de
nuestro cerebro.
• La computación cognitiva es una área que
podría pensarse como parte de lo que
llamamos Inteligencia Artificial
• ingeniería de la mente haciéndole ingeniería
inversa al cerebro.
4. Chips en la Medicina
• Solución para la parálisis
Se enlaza un sensor implantado en el cerebro a
una computadora que traduce las señales
eléctricas neuronales de los pensamientos en
comandos
5. Chips en la Medicina
• Aplicaciones de los chips cerebrales
1. Desarrollar sistemas de comunicación permitiendo
mover a distancia un cursor en un monitor.
2. Mejorar el control neuronal de dispositivos de
asistencia robótica para pacientes con parálisis.
3. Usar el sistema para permitir que los amputados
controlen mentalmente sus prótesis.
4. Permitir que los pacientes paralizados reconecten su
cerebro a sus miembros.
6. Chips cerebrales controlaran teléfonos y
ordenadores
• Para el año 2020, no necesitarás un teclado
y/o un mouse.
• los implantes de chips en el cerebro humano
es algo que pasará dentro de muy poco
tiempo
• hay patrones básicos para ideas básicas en el
cerebro.
7. chip que imita al cerebro hará posibles las
prótesis neuronales
• Dispositivos de inteligencia artificial
• Imitación artificial de procesos neuronales
reales
• Posibles aplicaciones
10. • Haga clic para modificar el estilo de texto del patrón
– Segundo nivel
– Tercer nivel
• Cuarto nivel
– Quinto nivel
11. República Bolivariana De Venezuela
Ministerio Del Poder Popular Para La Defensa
Universidad Nacional Experimental Politécnica De La
Fuerza Armada
Núcleo Yaracuy – Extensión Bruzual
Interfaces multisensoriales
Yuleidy Díaz
Noviembre 2012 Ing. Sistemas 6to semestre
12. Las interfaces multisensoriales
Son aquellas, interfaz que integra más de un
sentidos (vista, oído, tacto, olfato, gusto), para
permitir la interacción con la máquina. Que por
sus características, atributos y tipo de
comercialización se encuentra restringidas a
ciertas áreas ya sea salud, educación,
entretenimiento, etc.
13. Tendencias
Este tema abarca todos aquellos desarrollos dirigidos a
extender la forma en el que las personas se comunican e
interactúan con las máquinas. Se incluyen aquí
• Las interfaces vocales, que ya existen desde hace
bastantes años. Se potenciará el uso del lenguaje
natural con mejoras en la traducción y la comprensión
semántica.
14. Tendencias
• Las pantallas, sobre todo con la llamada tecnología
e-Ink o de tinta electrónica, ideales para la lectura; y
también las pantallas transparentes que permitirán
superponer información gráfica a lo que está viendo
una persona, de gran utilidad para aplicaciones de
realidad aumentada.
• Las interfaces mentales, capaces de leer
movimientos, intenciones, e incluso palabras.
15. Tendencias
• Las interfaces hápticos, es decir, táctiles y reactivos, con
pantallas capaces de devolver información a nuestros dedos. De
los cuales ya estamos comenzando a ver algunas presentaciones
de productos como Surface de Microsoft.
16. Tendencias
• Las interfaces basadas en gestos, de los que la
revolución Wii es sólo el principio, y que mejorarán
en precisión en la detección de movimientos en tres
dimensiones, lo que es imprescindible para tener la
capacidad de interactuar en el espacio.
• Las interfaces afectivo-sensitivos, que se apoyarían
en varias técnicas para ser capaces de detectar
condiciones propias de la condición humana como
son los sentimientos.
17. ventajas
• La posibilidad de integrar usuarios con discapacidades
físicas diferentes, por ejemplo; usuarios con ceguera,
parálisis, sordera etc.
• También la facilidad de interactuar con las máquinas de
manera más rápida, por la voz.
• También vemos la ventaja de la personalización, por
ejemplo; podría decir "iniciar sesión" y al instante la
PC lo hace.
18. Desventajas
• Que por causa del entorno no nos
permiten identificar correctamente la
instrucción recibida por interferencias
comunes.
• Cuestan mucho dinero
19. Kinect
Conocido por el nombre en clave Project Natal, es
un controlador de juego libre y entretenimiento creado
por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la
consola videojuego Xbox 360, y desde junio del 2011
para PC a través de Windows 7 y Windows 8.
20. realidad virtual
Consiste en interfaces
multisensoriales que
proporciona el sentido
del movimiento donde el
usuario interactúa con el
sistema.
21. Kinect
Permite a los usuarios controlar e interactuar con la
consola sin necesidad de tener contacto físico con un
controlador de videojuegos tradicional, mediante una
interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos
de voz, y objetos e imágenes.
22. Child of Eden
Es un desarrollo para Kinect ya que es uno de
los pocos sistemas multisensoriales que
introduce a los jugadores en un sistema
caleidoscópico de impresionantes imágenes
sincronizadas con música que le irán guiando
por una experiencia de juego inigualable, creada
por el renombrado diseñador Tetsuya Mizuguchi.
23. Child of Eden
Efecto multisensoriales:
Te introduce experiencia futurista que sincroniza
impresionantes gráficos con una música innovadora que
activa tus sentidos. Mediante la espectacular sinergia de
las imágenes visuales y el sonido, Child of Eden está
creando la base de la nueva generación de experiencias
multisensoriales.