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Copyright (c) 2016 GUNCY'S Inc. All Rights Reserverd
登壇者紹介
■ 野澤 徹也
■ 株式会社GUNCY'S 代表取締役社長
■ 本プロジェクトでの担当 プロデューサー/ディレクター/ライター
■ 上原 達也
■ フリーランス
■ 本プロジェクトでの担当 テクニカルアーティスト
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プロジェクトの概要について
Copyright (c) 2016 GUNCY'S Inc. All Rights Reserverd
Road to Stingrayとは?
・Autodesk Stingrayを使ってゲーム開発を進めるドキュメンタリー企画
・開発の過程を公開することで、よりホットで有益な情報を発信!
・これからStingrayゲーム開発する方の見本になるように!
・技術デモ先行ではなく、ゲームとして楽しめる物を作る!
・各分野の専門家や多種多様なメンバーに関わってもらい盛り上げる!
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開発環境について
【ソフトウェア】
・Autodesk Stingray 1.2.526.0
・Autodesk Maya 2016
【ハードウェア】
・NG-N-i71101PA1-SP
・LITTLEGEAR i310PA4-SP2
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プロジェクトのマイルストーン
要件出し
企画
プロトタイ
プ
制御実装
アセット制作
グラフィックス向上
シネマティクス
マスターアップ
Copyright (c) 2016 GUNCY'S Inc. All Rights Reserverd
『For Developers』
Source controlled by GitHub
- Developer Friendly
- For Free !
『For Artists』
Revision Controlled by Perforce
- Artist Friendly
- Quick Response
- For free under 20 workspaces
Synced by Git Fusion
Development Pipeline for Remote Work
Copyright (c) 2016 GUNCY'S Inc. All Rights Reserverd
You can download the project files on
GitHub!!
https://github.com/guncys/rtsdev
Copyright (c) 2016 GUNCY'S Inc. All Rights Reserverd
実際にPlayしてみよう
• SSDRを利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例
• レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装
• StingrayでHumanIKを使ってみて学んだこと
• シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル
SSDRを利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例
SSDRを利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例
やりたいこと
「旗をクロスシミュレーションで揺らしたい」
制限
(Stingray1.2以前は)
クロスシミュレーションは使用不可。
ボーンアニメーションのみ。
MAYA から STINGRAY へ
nClothによる
シミュレーション
MAYA STINGRAY
変換
ボーンアニメーション
頂点アニメーションからボーンアニメーションへの変換
SSDR Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones
頂点アニメーションから、以下を求めるアルゴリズム。
• インフルエンス(骨)の位置・回転アニメーション
• スキンウエイト情報
向井 智彦 氏(東海大学 情報通信学部 情報メディア学科 専任講師)にご協力いただき、
Mayaプラグイン版をご提供いただきました。
http://mukai-lab.org
https://github.com/mukailab/ssdr4maya
ソースコードおよび、プラグインのバイナリが公開されています。
頂点アニメーションからボーンアニメーションへの変換
【実演:Maya、Stingray】
その他への応用(テスト)
フェイシャルアニメーション
・ブレンドシェイプベースのフェイシャルリグからのボーン化
・フェイシャルセットアップを簡略化できないか?
→フェイスターゲット(ブレンドシェイプ)からの変換を試みた。
その他への応用(テスト)
結果:口周りなどの骨が密集する部分の再現が難しい。
その他への応用(テスト)
エリアごとに優先度を設定できるとよさそうだと思いました。
メリット
• 流体やパーティクル、フォース等を駆使した
リッチなMayaのシミュレーション結果をStingrayへ
持ち込める。
デメリット
• シミュレーション結果を完全に再現するのは難しい。
• ゲームオブジェクトと干渉するような
ダイナミックな表現はできない。(あくまでもフェイク)
• シミュレーションに多少時間がかかるので調整が難しい。
(シミュレーションに長けた人に仕事を振ることが出来る。
アニメーションの作業コストと比べるとどうなのだろう・・・)
レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装
レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装
やりたいこと
「目や口などに別々のアニメーション
を再生させたい」
カットシーン:専用モーション
プレイ中:専用モーション??
少ないモーション数で
ランダム感を出す。
骨ベースのフェイスリグ
特殊なことは何もやっていない
シンプルのリグです。
ただし、SSDRを使って得られた
スキンウエイトの情報を利用し、
できるだけ手作業を避けました。
骨に対してアニメーションの有効・無効を
設定できる。
目、口など
必要に応じて複数のブレンドマスクを持てる。
ON/OFFだけでなく、
0から100%の間で値を設定できる
(ブレンド)。
アニメーションの状態をオーバーライド。
上にあるほど優先度が高い。
各レイヤーごとにブレンドマスクを利用し、
アニメーションを出し分ける。
HumanIKを使ってみて学んだこと
HumanIKを使ってみて学んだこと
HumanIKを使ってみました
MAYA:出力
HumanIKのキャラクタライズを行う。
↓
「すべて書き出し」でFBX出力
(スケルトン定義をON)
※選択出力だとスケルトン定義が
含まれない場合がある。
MAYA:出力
HumanIKのキャラクタライズを行う。
↓
「すべて書き出し」でFBX出力
(スケルトン定義をON)
※選択出力だとスケルトン定義が
含まれない場合がある。
LookAt機能の例
LookAt機能の例
初期設定 LookAt対象
条件分岐
シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル
シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル
シミュレーションによる髪の毛の揺れで起きたトラブル
破綻の原因となる激しい動きに対して・・・
着地の瞬間
体勢を立て直す
Enable!
Disable!
一時的にシミュレーションを無効にする。
着地の衝撃を消すことで破綻を防ぐ。
着地モーション
以上です。ありがとうございました。

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