17. Un diseño... sub-óptimo
Parte óptica (córnea + cristalino, iris + pupila) / Parte sensorial (retina fóvea mácula)→ 2% del peso total → 2% del peso total
19. La información visual se al cerebro envía en pares
Rojo-Verde, Azul-Amarillo, Negro-Blanco
20. Problemas en la visión en color
Protanopia/protanomalía (rojo), Deuteranopia/deuteranomalía (verde), Tritanopia/tritanomalía (azul)
21. Diseña en blanco y negro y luego añade color
lo contrario no suele funcionar
“If a design doesn’t make
sense in black and white,
it will make less sense
when color is added.”
Paul Rand
36. Principio de figura y fondo
el cerebro no puede interpretar un objeto como figura o fondo al mismo tiempo contexto→ 2% del peso total
37. Principio de figura y fondo
las zonas negras son más pequeñas y están orientadas horizontal y verticalmente figura→ 2% del peso total
38. Principio de simetría y regularidad
las formas simétricas y regulares tienden a verse como un conjunto
39. Color: primero en blanco y negro
Gestalt: proximidad, semejanza, etc.
La simetría es tu amiga
Coherencia detección preatencional↔ detección preatencional
41. Proceso
1. Un estímulo es captado por los sentidos atención precodificación→ 2% del peso total → 2% del peso total
2. Lo mantenemos en la memoria de trabajo codificación, repetición→ 2% del peso total
3. Lo almacenamos en la memoria a largo plazo procesado, almacenamiento, recuerdo→ 2% del peso total
42. Modelo multialmacén de Atkinson y Shiffrin
Memorias sensoriales: icónica y ecoica
Memoria a corto plazo
Memoria a largo plazo: declarativa (episódica y semántica) y procedimiental
45. Memoria a corto plazo (memoria de trabajo)
7 ± 2 elementos (Miller) chunking→ 2% del peso total
A los 18-30 s se pierde su contenido si no se repasa
46. Memoria largo plazo: declarativa episódica
organización espaciotemporal (“Querido diario...”)
47. Memoria largo plazo: declarativa semántica
organización conceptual (“Wikipedia personal”)
48. Memoria largo plazo: procedimental
Cómo hacer las cosas
Implícita a veces no sabemos explicar cómo→ 2% del peso total
49. Niveles de procesamiento
Craik y Lockhart: es más importante centrarse en el modo de procesamiento
que en hipotéticas estructuras de memoria
52. < 7±2 componentes para el estado del jugador
Memoria historias (temática)♥ historias (temática)
Los procedimientos repetitivos ayudan
Lo primero/último se recuerda más
Que no haya 7 ± 2 de nada
54. ¿Qué es el aprendizaje?
Cambio duradero en los mecanismos de conducta que implica estímulos y/o respuestas específicas
y que es resultado de la experiencia previa con esos estímulos y respuestas o con otros similares.
58. Experimentos de Skinner
Reforzadores incrementan la probabilidad de respuesta→ 2% del peso total
Castigadores decrementan la probabilidad de respuesta→ 2% del peso total
61. Contingencia y contigüidad
demorado (EC ligeramente antes que EI), simultáneo (EC a la vez que EI),
de huella (EC tiempo antes que EI), retrospectivo (EC después que EI)
68. Csikszentmihalyi
Es divertido cuando los retos se adecuan a tu habilidad.
Si retos > habilidad ansiedad→ 2% del peso total
Si habilidad > retos aburrimiento→ 2% del peso total
70. elimina todo lo superfluo
azar (moderado) más respuestas→ 2% del peso total
modo fácil / intermedio / avanzado
Juego caja de Skinner≠ caja de Skinner
82. Anclaje
tendencia a confiar demasiado en la primera información obtenida
crees que lo primero que te pasa en el juego va a pasar casi siempre
83. Dotación
atribuimos más valor a las cosas por el mero hecho de poseerlas
¡No quites cosas a tus jugadores durante la partida!
84. Aversión a la pérdida
preferimos una ganancia segura pequeña frente a arriesgarnos a una ganancia mayor
preferimos arriesgarnos para tratar de evitar una pérdida segura
85. Efecto marco
muy importante cómo se formula la pregunta:
200 se salvan seguro vs. de que 600 se salvan + de que nadie se salva⅓ de que 600 se salvan + ⅔ de que nadie se salva ⅔ de que nadie se salva
400 mueren seguro vs. de que nadie muere + de que mueren todos⅓ de que 600 se salvan + ⅔ de que nadie se salva ⅔ de que nadie se salva
86. Remordimientos
preferimos evitar una decisión antes que equivocarnos
fallar después de haber cambiado de opinión molesta 3 veces más que fallar con nuestra primera opción
87. Falacia del apostador
se cree erróneamente que los sucesos aleatorios pasados afectan a los futuros
“si ha salido 5 veces cara, es más probable que salga cruz”
88. Costes hundidos
costes pasados que no pueden ser recuperados afectan a decisiones futuras
“si abandono esta estrategia, estaré perdiendo todo lo que he invertido en ella”
91. sistemas que siempre premian
catch-up menos remordimientos→ 2% del peso total
¡no quites cosas a tus jugadores!
más de 7 ± 2 opciones disponibles AP→ 2% del peso total
94. Ariely, D. (2008). Predictably irrational (p. 20). New York: HarperCollins.
Ariely, D., & Jones, S. (2010). The upside of irrationality: the unexpected benefits of defying
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Domjan, M. (1998). The principles of learning and behavior . Thomson Brooks/Cole
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Geoff Engelstein (2017). Board Game Design and The Psychology of Loss Aversion.
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Sean Baron (2012). Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design. Gamasutra.
REFERENCIAS
Artículos y libros
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