3. ● Este juego está destinado a alumnos de
educación infantil, se llama “Bimpro”. Bimpro
está hecho para que los alumnos trabajen las
profesiones en ingles de una manera divertida.
Este juego va destinado a alumnos de
educación infantil, se llama “Bimpro”.
Bimpro está hecho para que los alumnos
trabajen las profesiones en ingles de una
manera divertida. Bimpro consiste en un
juego parecido al Bingo, pero tiene unas
variantes para que sea más llamativo y
mas fácil para esas edades.
4. Componentes:
* 25 tarjetas que llevan dibujadas y escritas una
Profesión.
* 30 cartones diferentes con 4 profesiones también
distintas en cada cartón, dibujado o escrito.
* 120 fichas.
6. REGLAS DEL JUEGO:
● Debe de haber tantos cartones como alumnos o
más.
● No se puede repetir una profesión en un cartón.
● Las tarjetas se cogen al azar.
● No valen las respuestas en español.
● Los mímicos no podrán hablar.
● El ganador es el encarado de hacer la mímica.
● Los alumnos conocen las profesiones.
● Aquella persona que responda bien la profesión
recibirá tres puntos.
● Cantar BIMPRO será un punto.
● Gana aquella persona que reciba más puntos.
8. INSTRUCCIONES:
El docente pensará un color y el alumno que adivine el color saldrá a la pizarra
y será el encargado de representar las diferentes profesiones. Los demás
permanecerán en su sitio sentados.
El docente repartirá a cada alumno un cartón o dos y unas 4-8 fichas para
tachar las profesiones que salgan. Una vez que todos los alumnos tienen su
cartón se barajarán las tarjetas y se pondrán boca abajo encima de la mesa
del profesor. El alumno elegido cogerá la primera tarjeta y deberá
representarla. Los demás tendrán que adivinar la profesión que es, se dirá en
INGLÉS, no vale en Español, éste ganará tres puntos. Una vez la respuesta
sea correcta los alumnos pondrán una ficha encima de la profesión si aparece
en su cartón. Así hasta que un alumno consiga tachar todas las profesiones de
un cartón. Si es así deberá de decir en voz alta Bimpro. Éste será el ganador
de la partida y conseguirá un punto y se cambiará con el niño que este
haciendo mímica. Ahora será él el que haga mímica. Los cartones serán
cambiados si el alumno quiere y las tarjetas volverán a ser barajadas para el
próximo juego.
Ganará aquel alumno que consiga el mayor número de puntos
al finalizar la actividad. Se podrá acabar cuando el docente
decida o poniendo un máximo de puntos y quien llegue
primero es el ganador.