SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 2
1
PACMAN στο SCRATCH
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4
Έχουμε ήδη δημιουργήσει το σκηνικό μας, και το βασικό μας sprite, τον Pacman (με δύο
ενδυμασίες ως προς το στόμα ανοιχτό/κλειστό). Επίσης έχουμε γράψει τις εντολές που
καθορίζουντηνμορφήκαιτηνκίνησήτου.
Προχωράμε τώρα, βάζοντας στο παιχνίδι μας και ...καραμελίτσες. Θα έχουν διαφορετικά
χρώματα και θα είναι σε διάφορα σημεία του λαβύρινθου, και ο Pacman θα τις τρώει. Τότε
αυτέςθα εξαφανίζονται.Άρα θα πρέπεινα είναιsprite καιόχι μέροςτου σκηνικού.
Βήμα 6ο- Δημιουργία του sprite candy
Σε αυτό το βήμα θα δημιουργήσουμε τους «φίλους» του ήρωά μας. Μπορούν να είναι όσοι
θέλετε, και να έχουν όποια μορφή θέλετε. Ας πούμε θα είναι καραμελίτσες που για να τις
ξεχωρίζουμεθα έχουν η κάθεμία διαφορετικόχρώμα.
Τώρα γνωρίζετε πώς δημιουργούμε sprites. Θυμηθείτε πώς εργαστήκατε στο Βήμα 3 του
προηγούμενου ΦύλλουΕργασίαςγια τοsprite Pacman.
Εικόνα 6: Δημιουργίαsprites candy
Επιλέξτε τις θέσεις που θα τα τοποθετήσετε. Ο Λαβύρινθος θα πρέπει να είναι κάπως έτσι
(βλ.επάνωEικόνα 6).
Βήμα 6ο- Πώς ο Pacman τρώει τις καραμελίτσες
Ας επιστρέψουμε στο σχεδιασμό του παιχνιδιού μας και ας προσπαθήσουμε να το
ερμηνεύσουμεμεόρουςScratch!
Ονομάστε το candy_pink . Με δεξί κλικ πάνω στο
sprite μπορείτε να το διπλασιάσετε, ώστε να
έχετε στο λαβύρινθο, όσες καραμελίτσες θέλετε,
πχ candy_yellow,candy_red,candy_purple...
Θα δημιουργήσουμετοπρώτο, και μετά θα
αναπαράγουμετα υπόλοιπα,με
δεξίκλικ ->διπλασίασε.
Επιλέγουμετο sprite-->Ενδυμασίες-->
Διόρθωση-->αλλάζουμεχρώμα απότο εργαλείο
της ζωγραφικής-->μετανομάζουμετοsprite .
2
o Pacman τρώει μία καραμέλα : O Pacman κινείται κατ΄ επιλογή του χρήστη (βελάκια), οι
καραμελίτσες δεν κινούνται. Όταν το sprite Pacman
"πέσει πάνω" στο sprite candy , αυτό θα πρέπει να
εξαφανιστεί(φαγωθεί).
Αυτό το κομμάτι του κώδικα , αφορά στο sprite candy,
γιατίαυτόθα εξαφανιστεί.
Εικόνα 7: Εντολέςγια να φαγωθεί η καραμελίτσα
Θέλουμε επιπλέον και έχουμε και ένα μετρητή , που να μετρά πόσες μία καραμελίτσες
έφαγε ο Pacman. Αυτός ο μετρητής θα είναι μία ποσότητα που θα μεταβάλλεται (αυξάνεται
κατά 1) κάθε φορά που συμβαίνει το γεγονός "φάγωμα καραμέλας" ή καλύτερα που το
sprite candyαγγίζειτονPacman.Πάμε να δημιουργήσουμεμία μεταβλητή.
Βήμα 7ο- Δημιουργία μεταβλητής-μετρητή
Από τομενού των ομαδοποιημένωνεντολών , επιλέγουμεΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ-->δημιούργησε
νέα μεταβλητή-->ονόμασέτην"μετρητής" (βλ.Εικόνα 8).Πάμετώρα να επιλέξουμετο
σκηνικόκαινα γράψουμεσενάριοσεαυτό.
Εικόνα 8 Εικόνα 9
Αυτότο σενάριοθα πρέπεινα μπει σε όλα τα sprite candy_*.* καιαυτόγίνεταιμε δεξίκλικ-
->διπλασιασμός.
Δοκιμάστετοπαιχνίδι σας.Λειτουργούν όλα όπωςτα σχεδιάσαμε;
Μέχρι την επόμενη φορά...
Happy Scratching!!!
Ο μετρητής αρχικά είναι
μηδενισμένος, θα αυξάνεται
όμως κατά 1 , κάθε φορά που ο
Pacman τρώει μία καραμέλα, άρα
η εντολή αυτή θα μπει μέσα στο
σενάριο εντολών της κάθε
καραμέλας, (βλ.Εικόνα 9).

Weitere ähnliche Inhalte

Mehr von tryfonid

Selm Project hacking hate Hackathon
Selm Project hacking hate HackathonSelm Project hacking hate Hackathon
Selm Project hacking hate Hackathontryfonid
 
Astronomy ar vr
Astronomy ar vr Astronomy ar vr
Astronomy ar vr tryfonid
 
Trigonometria
TrigonometriaTrigonometria
Trigonometriatryfonid
 
Ptolemaios
PtolemaiosPtolemaios
Ptolemaiostryfonid
 
Lord of the ring
Lord of the ringLord of the ring
Lord of the ringtryfonid
 
Eduweb online purchches&services
Eduweb online purchches&servicesEduweb online purchches&services
Eduweb online purchches&servicestryfonid
 
Arduino pan trian
Arduino pan trianArduino pan trian
Arduino pan triantryfonid
 
Multipe choice quiz_appinventor
Multipe choice quiz_appinventorMultipe choice quiz_appinventor
Multipe choice quiz_appinventortryfonid
 
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου B (1)
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου B (1)σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου B (1)
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου B (1)tryfonid
 
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου α
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου ασχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου α
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου αtryfonid
 
εε ομαδας4
εε ομαδας4εε ομαδας4
εε ομαδας4tryfonid
 
εε ομαδας 3
εε ομαδας 3εε ομαδας 3
εε ομαδας 3tryfonid
 
Εφαρμογές για έξυπνες συσκευές , ΕΕ Ομάδας 2
Εφαρμογές για έξυπνες συσκευές , ΕΕ Ομάδας 2Εφαρμογές για έξυπνες συσκευές , ΕΕ Ομάδας 2
Εφαρμογές για έξυπνες συσκευές , ΕΕ Ομάδας 2tryfonid
 
Quiz4 sid2018
Quiz4 sid2018Quiz4 sid2018
Quiz4 sid2018tryfonid
 
γελ τυχερού αρχαίοι Sid 2018
γελ τυχερού αρχαίοι Sid 2018γελ τυχερού αρχαίοι Sid 2018
γελ τυχερού αρχαίοι Sid 2018tryfonid
 
Aξιολογηση πληροφορίας στο Διαδίκτυο
Aξιολογηση πληροφορίας στο ΔιαδίκτυοAξιολογηση πληροφορίας στο Διαδίκτυο
Aξιολογηση πληροφορίας στο Διαδίκτυοtryfonid
 
Μαθητές και Διαδίκτυο, Γυμνάσιο Δροσιάς
Μαθητές και Διαδίκτυο, Γυμνάσιο ΔροσιάςΜαθητές και Διαδίκτυο, Γυμνάσιο Δροσιάς
Μαθητές και Διαδίκτυο, Γυμνάσιο Δροσιάςtryfonid
 

Mehr von tryfonid (20)

Selm Project hacking hate Hackathon
Selm Project hacking hate HackathonSelm Project hacking hate Hackathon
Selm Project hacking hate Hackathon
 
Astronomy ar vr
Astronomy ar vr Astronomy ar vr
Astronomy ar vr
 
Who i am
Who i amWho i am
Who i am
 
Trigonometria
TrigonometriaTrigonometria
Trigonometria
 
Ptolemaios
PtolemaiosPtolemaios
Ptolemaios
 
Lord of the ring
Lord of the ringLord of the ring
Lord of the ring
 
Fashion
FashionFashion
Fashion
 
Email
EmailEmail
Email
 
Eduweb online purchches&services
Eduweb online purchches&servicesEduweb online purchches&services
Eduweb online purchches&services
 
Arduino pan trian
Arduino pan trianArduino pan trian
Arduino pan trian
 
Multipe choice quiz_appinventor
Multipe choice quiz_appinventorMultipe choice quiz_appinventor
Multipe choice quiz_appinventor
 
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου B (1)
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου B (1)σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου B (1)
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου B (1)
 
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου α
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου ασχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου α
σχεδιο υποβολής εε γελ τυχερου α
 
εε ομαδας4
εε ομαδας4εε ομαδας4
εε ομαδας4
 
εε ομαδας 3
εε ομαδας 3εε ομαδας 3
εε ομαδας 3
 
Εφαρμογές για έξυπνες συσκευές , ΕΕ Ομάδας 2
Εφαρμογές για έξυπνες συσκευές , ΕΕ Ομάδας 2Εφαρμογές για έξυπνες συσκευές , ΕΕ Ομάδας 2
Εφαρμογές για έξυπνες συσκευές , ΕΕ Ομάδας 2
 
Quiz4 sid2018
Quiz4 sid2018Quiz4 sid2018
Quiz4 sid2018
 
γελ τυχερού αρχαίοι Sid 2018
γελ τυχερού αρχαίοι Sid 2018γελ τυχερού αρχαίοι Sid 2018
γελ τυχερού αρχαίοι Sid 2018
 
Aξιολογηση πληροφορίας στο Διαδίκτυο
Aξιολογηση πληροφορίας στο ΔιαδίκτυοAξιολογηση πληροφορίας στο Διαδίκτυο
Aξιολογηση πληροφορίας στο Διαδίκτυο
 
Μαθητές και Διαδίκτυο, Γυμνάσιο Δροσιάς
Μαθητές και Διαδίκτυο, Γυμνάσιο ΔροσιάςΜαθητές και Διαδίκτυο, Γυμνάσιο Δροσιάς
Μαθητές και Διαδίκτυο, Γυμνάσιο Δροσιάς
 

Kürzlich hochgeladen

ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο Χρύσα Παπακωνσταντίνου
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΧρύσα Παπακωνσταντίνου
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηTheodora Chandrinou
 
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξηΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .Dimitra Mylonaki
 
Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψειςDimitra Mylonaki
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptxAthina Tziaki
 

Kürzlich hochgeladen (9)

Σεβασμός .
Σεβασμός                                   .Σεβασμός                                   .
Σεβασμός .
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
 
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .
 
Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψεις
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
 

ΦΕ pacman scratch 4/5

  • 1. 1 PACMAN στο SCRATCH ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 Έχουμε ήδη δημιουργήσει το σκηνικό μας, και το βασικό μας sprite, τον Pacman (με δύο ενδυμασίες ως προς το στόμα ανοιχτό/κλειστό). Επίσης έχουμε γράψει τις εντολές που καθορίζουντηνμορφήκαιτηνκίνησήτου. Προχωράμε τώρα, βάζοντας στο παιχνίδι μας και ...καραμελίτσες. Θα έχουν διαφορετικά χρώματα και θα είναι σε διάφορα σημεία του λαβύρινθου, και ο Pacman θα τις τρώει. Τότε αυτέςθα εξαφανίζονται.Άρα θα πρέπεινα είναιsprite καιόχι μέροςτου σκηνικού. Βήμα 6ο- Δημιουργία του sprite candy Σε αυτό το βήμα θα δημιουργήσουμε τους «φίλους» του ήρωά μας. Μπορούν να είναι όσοι θέλετε, και να έχουν όποια μορφή θέλετε. Ας πούμε θα είναι καραμελίτσες που για να τις ξεχωρίζουμεθα έχουν η κάθεμία διαφορετικόχρώμα. Τώρα γνωρίζετε πώς δημιουργούμε sprites. Θυμηθείτε πώς εργαστήκατε στο Βήμα 3 του προηγούμενου ΦύλλουΕργασίαςγια τοsprite Pacman. Εικόνα 6: Δημιουργίαsprites candy Επιλέξτε τις θέσεις που θα τα τοποθετήσετε. Ο Λαβύρινθος θα πρέπει να είναι κάπως έτσι (βλ.επάνωEικόνα 6). Βήμα 6ο- Πώς ο Pacman τρώει τις καραμελίτσες Ας επιστρέψουμε στο σχεδιασμό του παιχνιδιού μας και ας προσπαθήσουμε να το ερμηνεύσουμεμεόρουςScratch! Ονομάστε το candy_pink . Με δεξί κλικ πάνω στο sprite μπορείτε να το διπλασιάσετε, ώστε να έχετε στο λαβύρινθο, όσες καραμελίτσες θέλετε, πχ candy_yellow,candy_red,candy_purple... Θα δημιουργήσουμετοπρώτο, και μετά θα αναπαράγουμετα υπόλοιπα,με δεξίκλικ ->διπλασίασε. Επιλέγουμετο sprite-->Ενδυμασίες--> Διόρθωση-->αλλάζουμεχρώμα απότο εργαλείο της ζωγραφικής-->μετανομάζουμετοsprite .
  • 2. 2 o Pacman τρώει μία καραμέλα : O Pacman κινείται κατ΄ επιλογή του χρήστη (βελάκια), οι καραμελίτσες δεν κινούνται. Όταν το sprite Pacman "πέσει πάνω" στο sprite candy , αυτό θα πρέπει να εξαφανιστεί(φαγωθεί). Αυτό το κομμάτι του κώδικα , αφορά στο sprite candy, γιατίαυτόθα εξαφανιστεί. Εικόνα 7: Εντολέςγια να φαγωθεί η καραμελίτσα Θέλουμε επιπλέον και έχουμε και ένα μετρητή , που να μετρά πόσες μία καραμελίτσες έφαγε ο Pacman. Αυτός ο μετρητής θα είναι μία ποσότητα που θα μεταβάλλεται (αυξάνεται κατά 1) κάθε φορά που συμβαίνει το γεγονός "φάγωμα καραμέλας" ή καλύτερα που το sprite candyαγγίζειτονPacman.Πάμε να δημιουργήσουμεμία μεταβλητή. Βήμα 7ο- Δημιουργία μεταβλητής-μετρητή Από τομενού των ομαδοποιημένωνεντολών , επιλέγουμεΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ-->δημιούργησε νέα μεταβλητή-->ονόμασέτην"μετρητής" (βλ.Εικόνα 8).Πάμετώρα να επιλέξουμετο σκηνικόκαινα γράψουμεσενάριοσεαυτό. Εικόνα 8 Εικόνα 9 Αυτότο σενάριοθα πρέπεινα μπει σε όλα τα sprite candy_*.* καιαυτόγίνεταιμε δεξίκλικ- ->διπλασιασμός. Δοκιμάστετοπαιχνίδι σας.Λειτουργούν όλα όπωςτα σχεδιάσαμε; Μέχρι την επόμενη φορά... Happy Scratching!!! Ο μετρητής αρχικά είναι μηδενισμένος, θα αυξάνεται όμως κατά 1 , κάθε φορά που ο Pacman τρώει μία καραμέλα, άρα η εντολή αυτή θα μπει μέσα στο σενάριο εντολών της κάθε καραμέλας, (βλ.Εικόνα 9).