1. 1
PACMAN στο SCRATCH
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4
Έχουμε ήδη δημιουργήσει το σκηνικό μας, και το βασικό μας sprite, τον Pacman (με δύο
ενδυμασίες ως προς το στόμα ανοιχτό/κλειστό). Επίσης έχουμε γράψει τις εντολές που
καθορίζουντηνμορφήκαιτηνκίνησήτου.
Προχωράμε τώρα, βάζοντας στο παιχνίδι μας και ...καραμελίτσες. Θα έχουν διαφορετικά
χρώματα και θα είναι σε διάφορα σημεία του λαβύρινθου, και ο Pacman θα τις τρώει. Τότε
αυτέςθα εξαφανίζονται.Άρα θα πρέπεινα είναιsprite καιόχι μέροςτου σκηνικού.
Βήμα 6ο- Δημιουργία του sprite candy
Σε αυτό το βήμα θα δημιουργήσουμε τους «φίλους» του ήρωά μας. Μπορούν να είναι όσοι
θέλετε, και να έχουν όποια μορφή θέλετε. Ας πούμε θα είναι καραμελίτσες που για να τις
ξεχωρίζουμεθα έχουν η κάθεμία διαφορετικόχρώμα.
Τώρα γνωρίζετε πώς δημιουργούμε sprites. Θυμηθείτε πώς εργαστήκατε στο Βήμα 3 του
προηγούμενου ΦύλλουΕργασίαςγια τοsprite Pacman.
Εικόνα 6: Δημιουργίαsprites candy
Επιλέξτε τις θέσεις που θα τα τοποθετήσετε. Ο Λαβύρινθος θα πρέπει να είναι κάπως έτσι
(βλ.επάνωEικόνα 6).
Βήμα 6ο- Πώς ο Pacman τρώει τις καραμελίτσες
Ας επιστρέψουμε στο σχεδιασμό του παιχνιδιού μας και ας προσπαθήσουμε να το
ερμηνεύσουμεμεόρουςScratch!
Ονομάστε το candy_pink . Με δεξί κλικ πάνω στο
sprite μπορείτε να το διπλασιάσετε, ώστε να
έχετε στο λαβύρινθο, όσες καραμελίτσες θέλετε,
πχ candy_yellow,candy_red,candy_purple...
Θα δημιουργήσουμετοπρώτο, και μετά θα
αναπαράγουμετα υπόλοιπα,με
δεξίκλικ ->διπλασίασε.
Επιλέγουμετο sprite-->Ενδυμασίες-->
Διόρθωση-->αλλάζουμεχρώμα απότο εργαλείο
της ζωγραφικής-->μετανομάζουμετοsprite .
2. 2
o Pacman τρώει μία καραμέλα : O Pacman κινείται κατ΄ επιλογή του χρήστη (βελάκια), οι
καραμελίτσες δεν κινούνται. Όταν το sprite Pacman
"πέσει πάνω" στο sprite candy , αυτό θα πρέπει να
εξαφανιστεί(φαγωθεί).
Αυτό το κομμάτι του κώδικα , αφορά στο sprite candy,
γιατίαυτόθα εξαφανιστεί.
Εικόνα 7: Εντολέςγια να φαγωθεί η καραμελίτσα
Θέλουμε επιπλέον και έχουμε και ένα μετρητή , που να μετρά πόσες μία καραμελίτσες
έφαγε ο Pacman. Αυτός ο μετρητής θα είναι μία ποσότητα που θα μεταβάλλεται (αυξάνεται
κατά 1) κάθε φορά που συμβαίνει το γεγονός "φάγωμα καραμέλας" ή καλύτερα που το
sprite candyαγγίζειτονPacman.Πάμε να δημιουργήσουμεμία μεταβλητή.
Βήμα 7ο- Δημιουργία μεταβλητής-μετρητή
Από τομενού των ομαδοποιημένωνεντολών , επιλέγουμεΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ-->δημιούργησε
νέα μεταβλητή-->ονόμασέτην"μετρητής" (βλ.Εικόνα 8).Πάμετώρα να επιλέξουμετο
σκηνικόκαινα γράψουμεσενάριοσεαυτό.
Εικόνα 8 Εικόνα 9
Αυτότο σενάριοθα πρέπεινα μπει σε όλα τα sprite candy_*.* καιαυτόγίνεταιμε δεξίκλικ-
->διπλασιασμός.
Δοκιμάστετοπαιχνίδι σας.Λειτουργούν όλα όπωςτα σχεδιάσαμε;
Μέχρι την επόμενη φορά...
Happy Scratching!!!
Ο μετρητής αρχικά είναι
μηδενισμένος, θα αυξάνεται
όμως κατά 1 , κάθε φορά που ο
Pacman τρώει μία καραμέλα, άρα
η εντολή αυτή θα μπει μέσα στο
σενάριο εντολών της κάθε
καραμέλας, (βλ.Εικόνα 9).