SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 25
UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2 
Таня Авлочинская 
UX митап
О чем мы говПоррои лмие вн япрошлый раз?
О чем мы говПоррои лмие вн япрошлый раз? 
• Почему платят и не платят 
• Обмен денег на время 
• Приучение к потреблению 
• Когнитивные искажения
Потребление: продажа пачкой
Потребление: продажа пачкой
https://www.humblebundle.com/ 
Потребление: продажа пачкой
ПотреблениеП: рпор омдеанжяа пачкой 
• Должен быть вариант купить отдельно 
• Можно «пропихнуть» продукты, про 
которые пользователь мало знает 
• У разных пользователей разная цена в 
голове на разные продукты 
• Людям сложнее сравнивать цены на 
продукты в бандле 
• Увеличивает средний чек (!)
Daily Deals / LПimроit eмdе Tнiяme Offers
Daily Deals / LПimроit eмdе Tнiяme Offers
Daily Deals / LПimроit eмdе Tнiяme Offers
Сундуки Про меня
«ЗаработайтеП»р IоA Pм екноянтент
«ЗаработайтеП»р IоA Pм екноянтент
«ЗаработайтеП»р IоA Pм екноянтент
Про меня 
Save Me или Loss Aversion 
• Люди предпочитают недополучить, чем 
потерять
Предложение в нужный момент
Продать больПшрео, мчеемня необходимо 
• Пример: Save Me 1 раз стоит 70 монет 
• В минимальном паке 140 (на 2 раза) 
• В паке 2 – 300 (немного денег остается)
Волшебные сПлроов аменя 
• Sale – consumers are 52% more likely to enter 
a store that displays “Sale” signage. 
• Guaranteed – consumers are 60% more likely 
to buy a product that is associated with the 
word “Guaranteed”. 
• Free – doesn’t everybody love free stuff?
Немножко прПор коо мнвеенрясию 
• Около 2% игроков покупает что-нибудь 
• Продукты с ценой от $0.99 до $1.99 
приносят около 6% выручки. 
• С ценой от $9.99 до $19.99 – 47% выручки.
• Tatiana Aulachynskaya 
• @trinya 
• S: trinushka 
• trinushka@gmail.com 
Questions?

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2

Современные инструменты розничных продаж
Современные инструменты розничных продажСовременные инструменты розничных продаж
Современные инструменты розничных продажАльберт Тютин
 
Лекторий 57 школы - Ценовая эластичность и Conjoint
Лекторий 57 школы - Ценовая эластичность и ConjointЛекторий 57 школы - Ценовая эластичность и Conjoint
Лекторий 57 школы - Ценовая эластичность и ConjointAlexander Bougakov
 
ExpertSender - Sales or Love? // Продажи или любовь?
ExpertSender - Sales or Love? // Продажи или любовь?ExpertSender - Sales or Love? // Продажи или любовь?
ExpertSender - Sales or Love? // Продажи или любовь?ExpertSender
 
игра цен и ценообразование
игра  цен и ценообразованиеигра  цен и ценообразование
игра цен и ценообразованиеAlexander Verhozin
 
Почему важен образ?
Почему важен образ?Почему важен образ?
Почему важен образ?Logomotiv
 
«Практический контент маркетинг: Кейсы и примеры Мосигры», Сергей Абдульманов...
«Практический контент маркетинг: Кейсы и примеры Мосигры», Сергей Абдульманов...«Практический контент маркетинг: Кейсы и примеры Мосигры», Сергей Абдульманов...
«Практический контент маркетинг: Кейсы и примеры Мосигры», Сергей Абдульманов...web2win
 

Ähnlich wie UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2 (11)

Современные инструменты розничных продаж
Современные инструменты розничных продажСовременные инструменты розничных продаж
Современные инструменты розничных продаж
 
Маржа
МаржаМаржа
Маржа
 
Лекторий 57 школы - Ценовая эластичность и Conjoint
Лекторий 57 школы - Ценовая эластичность и ConjointЛекторий 57 школы - Ценовая эластичность и Conjoint
Лекторий 57 школы - Ценовая эластичность и Conjoint
 
Возражения
ВозраженияВозражения
Возражения
 
ExpertSender - Sales or Love? // Продажи или любовь?
ExpertSender - Sales or Love? // Продажи или любовь?ExpertSender - Sales or Love? // Продажи или любовь?
ExpertSender - Sales or Love? // Продажи или любовь?
 
Персонализация маркетинга
Персонализация маркетингаПерсонализация маркетинга
Персонализация маркетинга
 
Webinar3
Webinar3Webinar3
Webinar3
 
игра цен и ценообразование
игра  цен и ценообразованиеигра  цен и ценообразование
игра цен и ценообразование
 
Почему важен образ?
Почему важен образ?Почему важен образ?
Почему важен образ?
 
Lukashov pricing 9
Lukashov pricing 9Lukashov pricing 9
Lukashov pricing 9
 
«Практический контент маркетинг: Кейсы и примеры Мосигры», Сергей Абдульманов...
«Практический контент маркетинг: Кейсы и примеры Мосигры», Сергей Абдульманов...«Практический контент маркетинг: Кейсы и примеры Мосигры», Сергей Абдульманов...
«Практический контент маркетинг: Кейсы и примеры Мосигры», Сергей Абдульманов...
 

Mehr von Tatiana Aulachynskaya

Как поднять активацию с помощью онбординга
Как поднять активацию с помощью онбордингаКак поднять активацию с помощью онбординга
Как поднять активацию с помощью онбордингаTatiana Aulachynskaya
 
Improving Decision Making Process in PandaDoc
Improving Decision Making Process in PandaDocImproving Decision Making Process in PandaDoc
Improving Decision Making Process in PandaDocTatiana Aulachynskaya
 
Как построить распределенную команду для работы над чем угодно
Как построить распределенную команду для работы над чем угодноКак построить распределенную команду для работы над чем угодно
Как построить распределенную команду для работы над чем угодноTatiana Aulachynskaya
 
Процесс найма удаленных сотрудников
Процесс найма удаленных сотрудниковПроцесс найма удаленных сотрудников
Процесс найма удаленных сотрудниковTatiana Aulachynskaya
 
Мобильные игры: ID, UI, UX
Мобильные игры: ID, UI, UXМобильные игры: ID, UI, UX
Мобильные игры: ID, UI, UXTatiana Aulachynskaya
 
10+ полезных фреймворков для мобильной игры
10+ полезных фреймворков для мобильной игры10+ полезных фреймворков для мобильной игры
10+ полезных фреймворков для мобильной игрыTatiana Aulachynskaya
 
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012Tatiana Aulachynskaya
 
Игровые приложения для мобильных платформ
Игровые приложения для мобильных платформИгровые приложения для мобильных платформ
Игровые приложения для мобильных платформTatiana Aulachynskaya
 
Как не надо делать мобильные приложения
Как не надо делать мобильные приложенияКак не надо делать мобильные приложения
Как не надо делать мобильные приложенияTatiana Aulachynskaya
 

Mehr von Tatiana Aulachynskaya (11)

Как поднять активацию с помощью онбординга
Как поднять активацию с помощью онбордингаКак поднять активацию с помощью онбординга
Как поднять активацию с помощью онбординга
 
Improving Decision Making Process in PandaDoc
Improving Decision Making Process in PandaDocImproving Decision Making Process in PandaDoc
Improving Decision Making Process in PandaDoc
 
Как построить распределенную команду для работы над чем угодно
Как построить распределенную команду для работы над чем угодноКак построить распределенную команду для работы над чем угодно
Как построить распределенную команду для работы над чем угодно
 
Процесс найма удаленных сотрудников
Процесс найма удаленных сотрудниковПроцесс найма удаленных сотрудников
Процесс найма удаленных сотрудников
 
Мобильные игры: ID, UI, UX
Мобильные игры: ID, UI, UXМобильные игры: ID, UI, UX
Мобильные игры: ID, UI, UX
 
10+ полезных фреймворков для мобильной игры
10+ полезных фреймворков для мобильной игры10+ полезных фреймворков для мобильной игры
10+ полезных фреймворков для мобильной игры
 
MetricsCat.com
MetricsCat.comMetricsCat.com
MetricsCat.com
 
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
Хочу сделать мобильную игру - ProductCamp Kiev2012
 
Игровые приложения для мобильных платформ
Игровые приложения для мобильных платформИгровые приложения для мобильных платформ
Игровые приложения для мобильных платформ
 
Как не надо делать мобильные приложения
Как не надо делать мобильные приложенияКак не надо делать мобильные приложения
Как не надо делать мобильные приложения
 
RichFaces: обзор
RichFaces: обзорRichFaces: обзор
RichFaces: обзор
 

UX трюки для монетизации мобильных игр, часть 2

Hinweis der Redaktion

  1. Потому что: Вообще говоря все идет через методы проб и ошибок, итерирование и запил под конкретную ЦА Никто никогда не расскажет как они на самом деле зарабатывают деньги и какие приемы работают Рационализация постфактум – можно смотреть на примеры хороших аппов и подражать, но надо иметь в виду что любые действия можно рационализировать постфактум Говорить же что вот это будет работать в 100% случаев нельзя Еще и потому что эти штуки быстро устаревают (особенно те которые работают «на дурачка») Одними трюками сыт не будешь, стратегия монетизации это другой вопрос, я буду говорить про тактику 
  2. Потому что: Вообще говоря все идет через методы проб и ошибок, итерирование и запил под конкретную ЦА Никто никогда не расскажет как они на самом деле зарабатывают деньги и какие приемы работают Рационализация постфактум – можно смотреть на примеры хороших аппов и подражать, но надо иметь в виду что любые действия можно рационализировать постфактум Говорить же что вот это будет работать в 100% случаев нельзя Еще и потому что эти штуки быстро устаревают (особенно те которые работают «на дурачка») Одними трюками сыт не будешь, стратегия монетизации это другой вопрос, я буду говорить про тактику 
  3. Из реального мира давайте вспомним? Продажа автомобилей с опциями Цветок с горшком Игровая консоль + игра к ней
  4. Bundling is most successful when: There are economies of scale in production. There are economies of scope in distribution. Marginal costs of bundling are low. Production set-up costs are high. Customer acquisition costs are high. Consumers appreciate the resulting simplification of the purchase decision and benefit from the joint performance of the combined product. Consumers have heterogeneous demands and such demands for different parts of the bundle product are inversely correlated. For example, assume consumer A values word processor at $100 and spreadsheet processor at $60, while consumer B values word processor at $60 and spreadsheet at $100. Seller can generate maximum revenue of only $240 by setting $60 price for each product—both consumers will buy both products. Revenue cannot be increased without bundling because as seller increases the price above $60 for one of the goods, one of the consumers will refuse to buy it. With bundling, seller can generate revenue of $320 by bundling the products together and selling the bundle at $160. http://www.forbes.com/sites/hbsworkingknowledge/2013/01/18/product-bundling-is-a-smart-strategy-but-theres-a-catch/
  5. Pay as you want Указано как распределяется прибыль (charity, developers, humble bundle) Есть рекомендуемая цена, если ее заплатить то получаешь еще больше игр в бандле
  6. Включаются по триггеру Особенно для неплатящих игроков Раздача акции включается каждые 10 дней на 3-4 дня Сама акция обычно длится 48-72 часов Лучше чтобы акция раздавалась 4 дня и выдавалась в пятницу вечером
  7. Включаются по триггеру Особенно для неплатящих игроков Раздача акции включается каждые 10 дней на 3-4 дня Сама акция обычно длится 48-72 часов Лучше чтобы акция раздавалась 4 дня и выдавалась в пятницу вечером
  8. Включаются по триггеру Особенно для неплатящих игроков Раздача акции включается каждые 10 дней на 3-4 дня Сама акция обычно длится 48-72 часов Лучше чтобы акция раздавалась 4 дня и выдавалась в пятницу вечером
  9. 1)      Сундук живет очень короткое время N часов. Если за это время его не открыть – он исчезает. 2)      Ключи покупаются за реал. 3)      Ключи дропаются с очень маленьким шансом. 4)      Состав сундука: Состав отдельно взятого сундука неизвестен. Но известен набор сущностей, из которых выбирается состав сундука. Набор сущностей из которых выбирается состав сундука показывается в окне сундука. Это большой красивый баннер в котором нарисованы все сущности, которые могут оказаться в сундуке, на передний план выведены самые дорогие. Состав сундука определяется через систему «веса» предмета: Каждый предмет имеет вес. Каждый сундук имеет «суммарный вес» Сущности набираются рандомно, но так что их суммарный вес не превышает суммарный вес сундука. Т.е. в сундуке может оказаться как много дешевых предметов, так и один дорогой. Так же в состав приза обязательно входят предметы, которые можно получить только из этого сундука. Например - куски коллекций. 5)      При выпадении сундука – он должен мозолить глаза.  Если есть возможность, установить его в качестве предмета на игровую карту, он устанавливается на видном месте. Так же помимо установки на карту, обязательно создается иконка квестаакции, с таймером.
  10. Первая доза бесплатно Особенно касается бустов и пауэр-апов, штук которые ускоряют прогресс
  11. Первая доза бесплатно Особенно касается бустов и пауэр-апов, штук которые ускоряют прогресс
  12. Фокус на инаппе Увеличенная значимость предмета Decreased annoyance to users who aren’t interested in your paid content Блюр/тень на предмете – показать силуэт или затемнить
  13. Таймер нагнетает и подталкивает к решению Большая кнопка, чтобы больше ничего не отвлекало
  14. Тоже таймер Дополнительное эмоциональное давление (песик) На этом экране нет даже индикации сколько у тебя гемов + невозможно сравнить эту цену с чем-либо еще (что тоже хорошо т.к. Не отвлекает)
  15. Игра Max Axe Когда ты сдул в первый раз, тебе ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно себя попробовать спасти Это приучение к потреблению Сердечко на этом экране бьется, а палец анимированно тыкает в него. Очень впечатляет.
  16. Показывает насколько близко цели Страшно потерять прогресс (я уже собрал 22 лисички осталось только чуть чуть цыплят) и на это мне должно хватить 5 ходов
  17. Каждую игру тебе выпадают новые монстры, яйца и тп., но количество слотов в инвентаре ограничено Если в игре тебе выпали монстры а места нет, то ты их теряешь Страшнее потерять монстров (хоть они и дешевые), чем докупить еще слотов.
  18. Каждую игру тебе выпадают новые монстры, яйца и тп., но количество слотов в инвентаре ограничено Если в игре тебе выпали монстры а места нет, то ты их теряешь Страшнее потерять монстров (хоть они и дешевые), чем докупить еще слотов.
  19. Управляю разработкой UI
  20. Управляю разработкой UI
  21. Управляю разработкой UI