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SIG-GLOCALIZATION 紹介と
ゲームローカライズの現状を
駆け足で
SIG-GLOCALIZAION 世話人
Internationalization Force 世話人
矢澤竜太
自己紹介
矢澤竜太: ヤザワ リュウタ
• SIG-GLOCALIZATION 世話人
• Internationalization Force 世話人
• ローカライズ野郎
• 本業は「架け橋ゲームズ」の中の人
• ファミ通.com でブログも ↓
SIGGLOCALIZATION
について
ビジョン
ゲームビジネスのグローバル化と
DL 配信時代における
ローカリゼーション技術の向上と
海外向け配信および海外ビジネスに関する
知見を共有する

「海外狙うぜ!」を応援する SIG です
2013年の実績

• 英語学習の情報/教材交換回
• 「どのように英語を学習しているか」の発表
• グループディスカッション
• 使わなくなった教材の交換会
→ 定期的に行ないたい

• GDC 報告会

• GDC の Localization Summit 内容報告
→ 毎年やってて、一番人が集まる

• SIG-Indie 合同セミナー
•
•
•
•

北米のインディー開発者による現状報告
渡辺雅夫氏によるポストモーテム
矢澤による「テキストをハードコードするとまずいよ」
AGM 東野氏によるローカライズ概要説明
今年の予定
• GDC 報告会
海外ローカリ動向を CHECK したい人に
• 誰でも参加できるよ!
• 懇親会で開発者の生の声も聞けるよ
• 英語学習
• 開催予定
• その他にもやっていきたい

• 聴きたいネタがあれば Twitter @lye_ まで
ゲーム
ローカライズの
現状について
キーワード 3 個

Sim-ship (同時期発売)
パブリッシャー = 開発者
マーケティング
Sim-ship (同時期発売)
 世界中のゲーマーからの「期待の波」を
まとめて大きくすくい取るための方法
 開発しながらローカライズも進むのでかなり
スケジュール的にしんどい
 複数言語 / 複数プラットフォームのバージョンを
(ほぼ) 同時期にリリースすること
 ここ数年の大作はだいたい Sim-Ship
 モバイル系でも少しずつ増えてきている
Sim-ship (同時期発売)
 英語:英語→他言語 ダイレクト
 英語を専門にする他言語の翻訳者が多いため

 日本語:日本語→英語→他言語
 英語以外はゲーム翻訳案件の絶対数が少ないため
 やってるところもある
パブリッシャー = 開発者
デジタル配信
 パッケージじゃないゲームをローカライズする場合が増えた
 iOS、Android、PC、Windows Phoneなど
 小規模なタイトルが多い

開発者がパブリッシュ
 これまでローカライズはパブリッシャーが対処する事が多かった
 ローカライズ会社の選定、やりとりなど

開発者とベンダーが直接やりとり
 ここで「パブリッシャーに蓄積されたノウハウが消失」して
FC、SFC時代によくあったような初歩的ミスも多く起きている
パブリッシャー = 開発者
これまで
開発者

パブリッ
シャー

翻訳会社

翻訳者A

翻訳者B

翻訳者C
パブリッシャー = 開発者
デジタル
配信時代

開発/パブ

翻訳会社

翻訳者A

翻訳者B

翻訳者C
パブリッシャー = 開発者
デジタル
配信時代

開発/パブ

翻訳者A
マーケティング
大作パッケージタイトル時代
現地パブリッシャーが宣伝バンバン打つ
小売店でも大きく取り上げてくれる

DL 専売自社パブリッシングタイトル時代
ローカライズ版リリース時にマーケティング必須
頑張らないと気付いてもらえない
そもそも市場に出てるタイトルの数がハンパない

→ しかし海外マーケットでは言語のカベや時差もありマーケティングが
難しいため、ここに「新しいローカライズ業務」が生まれつつある
※たとえば Mighty Number Nine はハチノヨンさんという日英メインの
ローカライズ会社がプロモも担当している
まとめ
小規模/オンラインゲームでは
これまでの「専業パブリッシャー」の仕事が
どんどん開発側に来てる
デジタル配信移行により
ローカライズ時のマーケティング重要性が上昇
大規模/小規模問わず
開発者がローカライズを意識する機会が増えた
おわり
今聞いた内容が面白かったら
次回 SIG-GLOC セミナーに来よう!
そうしよう!

Presented by: 矢澤竜太
Twitter: @lye_ (個人)/ @kakehashigames

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