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遊戲企劃如何快速開發原型
致理科技大學多媒體設計系
自我介紹
aaaaa
待過幾家遊戲公司,遊戲產業老兵
目前在幼教遊戲的公司工作
宅
遊戲企劃如何快速開發原型
-遊戲企劃
-快速開發原型
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Gameplay
Gameplay
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共通點
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遊戲性
AAA遊戲:完整豐富
獨立遊戲:獨特創意
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企劃
程式 美術
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遊戲開發團隊
遊戲企劃
Game Designer
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遊戲企劃是在做什麼?
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確定是好玩並且可行
注意
是規劃與整理
不代表企劃說了算
開發團隊中
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來看一段影片
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主企劃:遊戲整體方向,領導企劃團隊
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大型遊戲趨向多種玩法整合
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大型遊戲的企劃-必須了解各種遊戲的類型與玩法
獨立遊戲的企劃-呃...獨立團隊通常沒有專職企劃
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小結
• 遊戲性最重要,而且愈來愈關鍵
• 遊戲企劃的工作是規劃與整理遊戲性,
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• 遊戲企劃的工作正在轉變中
快速開發原型
遊戲開發大致流程
製作
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原型
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瀑布式
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原型
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原型
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敏捷開發
製作
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週期Iteration
週期Iteration 週期Iteration
週期Iteration
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規劃
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製作
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規劃
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規劃
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就做出來玩玩看吧!
不用華麗的畫面和複雜的功能、
只要能表現遊戲在玩什麼就好了
盡快驗證遊戲性
確定是好玩並且可行
可以進行小規模的玩家測試
Game Jam
快速開發原型活動
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極短時間(通常是48小時)內做一個遊戲
不是比賽,沒有獎品
活動開始時公佈主題,開發者自行解讀,做出符
合主題的遊戲
活動結束時,要把遊戲上傳公開
為何要參加Game Jam
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Game Jam參加紀錄
2012年4月:MIT Game Jam
2012年7月:公司內部Game Jam
2013年1月:Global Game Jam
2014年1月:Global Game Jam
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2015年1月:Global Game Jam
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2015年7月:Indies VS Gamers Jam
2015年8月:Fukushima Game Jam
2016年1月:主辦Global Game Jam
Game Jam可以讓你
極短時間內快速開發原型,驗證遊戲性
了解什麼才是最值得做,最足以表達玩法的東西
一個主題各自表述
重新認識及增強自己的能力
好玩不等於要花很多時間才做得出來
認識許多遊戲開發者
累積作品集
It's Fun!!
國外也有公司讓員工Game Jam
Pop-Cap(代表作:植物大戰殭屍)
每年定期讓員工2週時間不用上班去開發自己想要
做的遊戲
Media Molecule(代表作:小小大星球)
新作品都是透過Game Jam產生出來的點子
來看一段影片
https://youtu.be/uLz4cAOZB8w
介紹幾個Game Jam
實體-需要到現場一起參加
Global Game Jam-全球最大的Game Jam活動
福島Game Jam
線上-自己在家參加
Ludum Dare
7DFPS
Kuso Game Jam
企劃不會程式也不會美術
要怎麼快速開發原型
2天的小遊戲企劃內容幾分鐘就講完了
企劃要做什麼?
相信我
一定找得到事做的!
當然,技能愈多可以做的事就愈多
快速開發原型工具
紙、筆、黏土
速度最快的驗證工具
做紙牌、畫場景
捏黏土角色
有些Game Jam沒有要求
一定要做電子遊戲
Office
Power Point:善用連結功能就能做出AVG了!
連到上一頁
Excel:用試算公式就可以做出策略遊戲了!
PS. 企劃的日常工作也隨時用得到Power Point和Excel
個人授權免費
跨很多平台(PC/Mac/Linux/HTML5/iOS/Android…)
目前最流行的開發工具,最好要多了解
可以不用寫程式碼就做出遊戲
(搭配一些Plugin,例如Playmaker等)
可以看一些教學,大致了解Unity遊戲的架構
然後想一想自己可以在架構中做哪些工作?
個人授權免費
跨很多平台(PC/Mac/Linux/HTML5/iOS/Android…)
使用Blueprints可以不用寫程式碼
(不過還是有難度)
一般來說畫面效果比較好
教學資源也很多
個人授權免費
跨很多平台(PC/Mac/Linux/HTML5/iOS/Android…)
純2D遊戲
完全不用寫程式碼
(介面和邏輯是最簡單的,超好學)
其他不需編程開發遊戲的工具
Game Salad
Game Maker
RPG Maker
Stencyl
Scratch
Puzzle Script
都有免費授權或試用
美術、音樂音效等輔助工具
美術
Photoshop-影像處理,CS2可以免費下載
Blender-開源3D軟體
MagicaVoxel-方塊3D軟體
音樂音效工具
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incompetch-免費授權音樂
以上都免費
版本控管工具
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Git
學校通常不會教這個,但軟體工作幾乎都會用
別以為Game Jam這麼趕就不需要版本控管,就因為很趕,才
要交給軟體控管
只在Game Jam做遊戲
當然是不夠的
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結語
給有志於遊戲企劃的同學幾點
建議
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盡量嘗試各種不同類型的遊戲,分析拆解玩法
不要只是玩遊戲,多體驗生活
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第2屆Kuso Game Jam將於6月初舉行
線上Game Jam
主辦:巴哈姆特自製遊戲公會
Q&A
個人部落格:
http://5aaaaa.blogspot.tw/
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gopmaster@hotmail.com
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Hinweis der Redaktion

  1. 面試都會問的一個問題 我現在告訴你們標準答案
  2. 從英文來分析遊戲性是什麼,顧名思義 玩這個字很重要,可以玩的意思就是有互動,因為我做了什麼事,所以讓遊戲有不一樣的反應
  3. 機制就是玩法,跟遊戲性又有點不同,簡單說就是機制很具體,是規則,而遊戲性在講整體的樂趣是什麼概念
  4. 我這裡想講的是你要拿出來給別人玩的遊戲。自己做爽的、或是用來做技術展示的不在我要講的範圍 當然這也不是絕對,也許有些遊戲不是給你好玩的,他是呈現藝術,或是表達自己的想法,或是用遊戲增強人的行為,這當然很好,我也會去玩這樣的東西,但沒有基本的遊戲性,還是很難讓我覺得這是個遊戲,而是把一個不是遊戲的作品來遊戲化 “遊戲化Gamification”又是另一個議題了,這裡不多說
  5. 在講遊戲企劃之前,先大致了解一下市場,從市場去想遊戲企劃要做什麼,注意什麼 當然不是完整的分析報告,只是我觀察到的一些狀況
  6. 手機遊戲也是一樣的情形,卡牌就那幾種玩法換來換去
  7. 其實也有很多花了大錢卻賣不好的遊戲
  8. 回到未來第二集 三國武俠做到爛 話題性:選舉時就是會有人做候選人打麻將的遊戲 開發人員可以做的事比較少
  9. 辦桌就是豐富吃得飽,但多吃就會覺得都差不多 甜點不一定能吃飽,但是有很多特別的變化 全新設計極少,大多是新的組合-豐富性 遊戲的特色是,隨著技術的演進,可以不斷思考創新的玩法
  10. 其實很難具體描述,不同的遊戲類型、不同的組織都有可能有不同的事 格鬥遊戲和RPG要做的事就完全不同
  11. 我只能很抽象的講 可行不完全是指技術上做不做得出來 不同要素之間的衝突和關聯也是可行性 例如開車與開槍之間的關係
  12. 每一個成員都有對於遊戲性的想法,有些可能很好,也可能互相衝突,企劃的工作就是整理大家的想法,變成一個可行的遊戲玩法,再與所有成員確認,並且持續修正
  13. 程式執行不順暢就會覺得操作困難 操作介面視覺混亂容易
  14. 額外加分是遊戲開發者必看 開始播到5:00左右
  15. 比較偏向大型RPG 也不是只有這種分類方式 所以你說說是不是只要不是程式美術的工作就是企劃要做XD
  16. 當然獨立團隊也不一定沒有企劃,要看遊戲的特性
  17. 稍微提一下,遊戲開發大致流程,但不會講太仔細 也不是絕對,每個團隊有自己的做法
  18. 瀑布式,先全部規劃清楚再做,
  19. 敏捷開發是為了應對市場的變化,每一個週期都做出一個可以執行的版本,進行測試後獲得回饋,再進行調整規劃
  20. 一開始想像的跟做出來一定不一樣 邊做邊想往往可以激發出不同的想法
  21. 在之前反覆提到的,遊戲企劃就是要整理出一個好而且可行的遊戲性
  22. 法雅客24小時馬拉松攝影比賽 尤其被逼急了,會做出很多平常不敢做的事
  23. 不止參加,也開始主辦
  24. 主題各自表述的地方跳到下一頁講,再跳回來 攝影比賽的向左走向右走
  25. 7:56開始 Journey
  26. 回到最實際的問題
  27. 這是我第一次參加game jam之前最疑惑的問題
  28. 坦白說能把Game Jam的作品最後完成再販售的機會非常低
  29. 你能做出好遊戲絕不是因為你玩了很多遊戲,而是因為你經歷過許多真實生活中的事