Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.
Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl                              WARSZTAT DEVELOPERA                     ...
Co kryje się pod tym pojęciem?Co to warsztat?
Warsztat to:   Miejsce pracy.   Niezbędne narzędzia.   Procesy produkcyjne i sposoby pracy.   Wiedza niezbędna do ich ...
Dlaczego warsztat jest ważnyCzyli o zaletach dobrego warsztatu
Zalety dla nas   Wpływa na jakość naszych produktów.   Ułatwia nam pracę.   Obniża frustrację.   Daje więcej satysfakc...
Zalety dla innych   Ułatwia współpracę z innymi.   Czyni z nas atrakcyjniejszego partnera.   Podnosi bezpieczeństwo wsp...
MiejsceInaczej miejscówka
Moja hierarchia miejsc   Gabinet domowy.   Własne biuro.   Mały pokój biurowy: 2-5 osób.   Średnie pokoje: 5-10 osób....
Samemu czy w grupie
Sam (1-5 osób)   Zalety     Cisza, spokój, skupienie.     Customizacja (brak lepszego słowa) wszystkiego:      światło,...
W grupie (5+)   Zalety:     Komunikacja   i wymiana doświadczeń.     Inspiracja pracą innych.     Pozytywna rywalizacj...
Własny kącikNiezbędne wyposażenie
Biurko   Duże i szerokie, zdolne pomieścić kilka    monitorów, klawiaturę, dodatkowe wyposażenie.   Solidny blat – nie m...
Biurko
Coś pod biurko   Na rzeczy prywatne:     Dokumenty.     Zupki  instant.     Napoje energetyczne.     Inne rzeczy.    ...
Fotel   Najważniejszy mebel developera.   Inwestycja na lata – nie warto oszczędzać.   Zły fotel boli całe życie (oraz ...
Fotel
Oświetlenie   Kwestia osobistych preferencji:     Słoneczne     Żarowe/halogenowe     Świetlówki     Bezpośrednie    ...
Oświetlenie
Cała reszta   Słuchawki!   Lodówka, ekspres do kawy, czajnik.   Miejsca spotkań.   Miejsca wypoczynku/rekreacji.   Ca...
Jak to wygląda w praktyce
Jak to wygląda w praktyce
Jak to wygląda w praktyce
Jak to wygląda w praktyce
NarzędziaSprzęt i oprogramowanie
SprzętHardware
Komputer   Microsoft Windows platformą dominującą w    tworzeniu gier:     Podstawowa   platforma do tworzenia gier na i...
Komputer   Developer powinien mieć dobry, wydajny komputer.   Nie musi to być topowa maszyna, ale nie warto też    za ba...
Komputer   Stacja robocza to nie wszystko – zespół wymaga    więcej.   Serwery plików (NAS).   Serwery niezbędnych usłu...
Monitory   Jeden to za mało. Dwa to dobrze, a trzy też nieźle.   Wiele monitorów ułatwia pracę i podnosi jej    efektywn...
Peryferia   Dobre myszki, wygodne klawiatury. I znów, średnia    półka jest zupełnie wystarczająca.   Drukarka laserowa ...
Sprzęt się psuje i starzeje   Ważna jest gwarancja i serwis:     Markowe   komputery są droższe, ale oferują lepsze     ...
OprogramowanieSoftware
Oprogramowanie specjalistyczne   Każda dziedzina ma swoje.   Często jest bardzo drogie i nie mamy wyboru.   Warto pozna...
Przeglądarka web   Internet Explorer jest najlepszą przeglądarką, aby    ściągnąć inną przeglądarkę:     Google  Chrome ...
Pakiet biurowy   Najlepszym rozwiązaniem jest Microsoft Office.   MS Office produkuje „standardowe” dokumenty.   Arkusz...
Pakiet biurowy online   Można wybierać:     Google  Docs (Drive)     Zoho Office Suite     Office Web Apps   Tanio i ...
Google Apps   Aplikacje Google we własnej domenie:     Poczta  (z klientem web).     Kalendarz.     Komunikator w rama...
Programy narzędziowe   Idealny rozwiązaniem tej kwestii są pakiety    narzędzi portable (przenośnych):     Liberkey    ...
Aplikacje portable
Systemy kontroli wersji   Niezbędne narzędzie w każdej pracy kreatywnej    oraz pracy grupowej.   Zapewniają dostęp do p...
Systemy kontroli wersji   Scentralizowane systemy kontroli wersji    (uniwersalne):     Subversion     Perforce   Rozp...
Narzędzia kopii zapasowych   Regularne wykonywania kopii w inne    miejsce, choćby poprzez narzędzia standardowe.   Zaut...
System archiwizacji kopii roboczych   Narzędzie, które „śledzi” wybrane pliki/folder i    wykrywa, gdy została zapisana n...
Inne narzędzia   Kodeki – niezbędne do odtwarzania plików    mediów oraz do tworzenia ich: K-Lite Codec Pack   Archiwize...
ProcesyI dobre warsztatowe praktyki
Porządek w plikach   Podział dysku na partycje, C: nie wystarcza.   Folder roboczy, nie desktop.   Jasna i czytelna str...
Zarządzanie plikami   Wygodne narzędzia do operacji na plikach: Total    Commander, Altap Salamander.   Umiejętność wyko...
Praca z systemami kontroli wersji   Systemy te zapewniają:     Synchronizację  pomiędzy członkami zespołu.     Kopie za...
Praca z systemami kontroli wersji   Repozytorium (server) i kopia robocze (klient)   Pierwszy checkout, a potem:     Zm...
Kopie zapasowe   Sprzęt się psuje, ludzie popełniają pomyłki.   Kopie zapasowe mają chronić przed powyższym.   Systemy ...
Kopie zapasowe   Coraz więcej danych przechowujemy u innych:     Pocztęelektroniczną.     Dokumenty.     Czasem kod i ...
Archiwizacja   Nigdy nie wiadomo, kiedy wrócimy do rzeczy    sprzed lat.   Dysponuję kopiami prac sprzed 20 lat.   Nale...
Automatyzacja   Wiele procesów wymaga wykonywania    podobnych, albo takich samych ciągów czynności.   To doskonała właś...
Automatyzacja   Często proces tworzenia czegoś nie dostarcza    danych w odpowiednim formacie dla gry.   Trzeba je przet...
Automatyzacja   Skrypty wiersza poleceń – pliki .BAT     Łatwy język skryptowy do operacji na plikach.     Możliwość pr...
Automatyzacja   Wykonywanie operacji na podstawie reguł:     Narzędzie budujące – make     Narzędzie budujące – Apache ...
Automatyzacja   Ciągła integracja i automatyczne tworzenie    buildów dla zespołu wraz z ich dystrybucją:     Instant   ...
Identyfikacja wersji   System nazewnictwa powinien pozwalać łatwo    rozróżniać podobne dane np. do różnych języków.   K...
Zarządzanie dokumentami   Dokumenty współdzielone online rozwiązują wiele    problemów:     Zawsze   jest aktualna wersj...
Zarządzanie dokumentami   Dokumenty tworzone tradycyjnie można dzielić i    zarządzać w systemie kontroli wersji:     Sy...
Baza wiedzy   Nie zawsze zbiór dokumentów w serwisie online czy    repozytorium jest dobrym sposobem na    dokumentowanie...
Zarządzanie procesami etapowymi   Wiele procesów produkcyjnych w grach jest    wieloetapowych, gdzie każdy etap wykonywan...
Zarządzanie procesami etapowymi   Można trzymać wspólny arkusz kalkulacyjny, w    którym oznacza się statusy odpowiednich...
Zarządzanie swoim czasem   Pamięć jest zawodna – lepiej jakoś zapisywać, co    chcemy robić.   Najprostsze są choćby lis...
Zarządzanie swoim czasem           trello.com      basecamp.com          todoist.com      teuxdeux.com
Praca efektywna   Prokrastynacja     Stwierdzenie    zjawiska     Walka   z nim   Flow   Walka z    rutyną, znudzenie...
Zbieranie danych   Zbyt wiele rzeczy ocenianych jest „na czuja” i na    podstawie tych obserwacji wyciągane są wnioski i ...
Zbieranie danych   Znacznie lepszy sposobem jest zbierania twardych    danych, opartych na obiektywnych pomiarach (tzw.  ...
Zbieranie danych   Metrics nie muszą dotyczyć gry, ale także mogą    dotyczyć procesów produkcji.   Możliwość śledzenia ...
Autopromocja i nauka   Pokazujmy innym w zespole, co tam robimy:     Róbmy  snapshoty.     Pokazujmy je i dyskutujmy.  ...
Dokumentowanie projektu   Chodzi o dokumentowanie tego, co się w projekcie    działo.   Zapamiętywanie zadań z systemu z...
WiedzaCo generalnie warto znać
Wiedza   Stale pogłębiana wiedza na temat specyficznych    narzędzi i procesów w naszej dziedzinie.   Zapoznawanie się z...
Wiedza   Wyrażenia regularne – nieocenione w zamianie    nazwa plików, wyszukiwaniu plików czy bardziej    skomplikowanyc...
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Warsztat developera

1.078 Aufrufe

Veröffentlicht am

Slajdy do wykładu wygłoszonego w ramach kursu Digital Frontier - digitalfrontier.pl

  • Login to see the comments

Warsztat developera

  1. 1. Wykład z kursu Digital Frontier – digitalfrontier.pl WARSZTAT DEVELOPERA Gdzie, co i jak
  2. 2. Co kryje się pod tym pojęciem?Co to warsztat?
  3. 3. Warsztat to: Miejsce pracy. Niezbędne narzędzia. Procesy produkcyjne i sposoby pracy. Wiedza niezbędna do ich wykonywania.
  4. 4. Dlaczego warsztat jest ważnyCzyli o zaletach dobrego warsztatu
  5. 5. Zalety dla nas Wpływa na jakość naszych produktów. Ułatwia nam pracę. Obniża frustrację. Daje więcej satysfakcji - szybciej, lepiej, łatwiej. Podnosi nam samo-ocenę. Podnosi bezpieczeństwo.
  6. 6. Zalety dla innych Ułatwia współpracę z innymi. Czyni z nas atrakcyjniejszego partnera. Podnosi bezpieczeństwo współpracy z nami. Jest dobrą wizytówką.
  7. 7. MiejsceInaczej miejscówka
  8. 8. Moja hierarchia miejsc Gabinet domowy. Własne biuro. Mały pokój biurowy: 2-5 osób. Średnie pokoje: 5-10 osób. Open plan office (open space): od 10 do 100+.
  9. 9. Samemu czy w grupie
  10. 10. Sam (1-5 osób) Zalety  Cisza, spokój, skupienie.  Customizacja (brak lepszego słowa) wszystkiego: światło, dźwięk, temperatura, meble, aranżacja, dekor acja. Wady  Izolacja.  Gorsza komunikacja, „wypadnięcie z gry”.  Brak pozytywnej rywalizacji.  Brnięcie w ślepe zaułki.
  11. 11. W grupie (5+) Zalety:  Komunikacja i wymiana doświadczeń.  Inspiracja pracą innych.  Pozytywna rywalizacja. Wady:  Hałas, rozpraszanie, światło, temperatura.  Konieczność dostosowania się do innych.  Brak możliwości customizacji.  Furniture Police.
  12. 12. Własny kącikNiezbędne wyposażenie
  13. 13. Biurko Duże i szerokie, zdolne pomieścić kilka monitorów, klawiaturę, dodatkowe wyposażenie. Solidny blat – nie może się uginać pod ciężarem sprzętu i/lub developera. Materiał, kolor, inne zalety są drugorzędne. Podstawki na monitory, szuflady na klawiaturę to kwestie indywidualnych upodobań. Ostatnio: regulowana wysokość pozwalająca na pracę na stojąco.
  14. 14. Biurko
  15. 15. Coś pod biurko Na rzeczy prywatne:  Dokumenty.  Zupki instant.  Napoje energetyczne.  Inne rzeczy.  Kable.  Bałagan z biurka.
  16. 16. Fotel Najważniejszy mebel developera. Inwestycja na lata – nie warto oszczędzać. Zły fotel boli całe życie (oraz rzycie). Domagaj się dobrego fotela od pracodawcy. Jeśli sam się zatrudniasz, kup sobie dobry fotel – będziesz sobie sam potem wdzięczny. Wygodny, regulowany, podparcie lędźwiowe, mechanizm „synchro”. Bujanie i resor to nie wszystko – najgorszy fotel to ma.
  17. 17. Fotel
  18. 18. Oświetlenie Kwestia osobistych preferencji:  Słoneczne  Żarowe/halogenowe  Świetlówki  Bezpośrednie  Rozproszone Biura standardowe sprzyjają: świetlówkom i bezpośredniemu oświetleniu. Biura własne pozwalają na lepsze rozwiązania.
  19. 19. Oświetlenie
  20. 20. Cała reszta Słuchawki! Lodówka, ekspres do kawy, czajnik. Miejsca spotkań. Miejsca wypoczynku/rekreacji. Catering/restauracje/bary/jedzenie na wynos. Klimatyzacja/wentylacja. Czystość i porządek. Tablice korkowe i suchościeralne.
  21. 21. Jak to wygląda w praktyce
  22. 22. Jak to wygląda w praktyce
  23. 23. Jak to wygląda w praktyce
  24. 24. Jak to wygląda w praktyce
  25. 25. NarzędziaSprzęt i oprogramowanie
  26. 26. SprzętHardware
  27. 27. Komputer Microsoft Windows platformą dominującą w tworzeniu gier:  Podstawowa platforma do tworzenia gier na inne platformy.  Najwięcej aplikacji i najlepsze (z wyjątkami).  Specjalistyczne aplikacje tylko na Windows. Specjaliści czasem mogą próbować zaszyć się na OS X, ale ogólna gawiedź musi się pogodzić z Windows.
  28. 28. Komputer Developer powinien mieć dobry, wydajny komputer. Nie musi to być topowa maszyna, ale nie warto też za bardzo oszczędzać. Liczy się wydajność deva, a nie jego gry (to jest osobny temat). Cokolwiek, co podnosi znacząco komfort pracy jest dobrą inwestycją: dużo RAM, dyski SSD.
  29. 29. Komputer Stacja robocza to nie wszystko – zespół wymaga więcej. Serwery plików (NAS). Serwery niezbędnych usług (np. systemów kontroli wersji). Szybka sieć do połączenia wszystkich nawzajem i z serwerami. Internet.
  30. 30. Monitory Jeden to za mało. Dwa to dobrze, a trzy też nieźle. Wiele monitorów ułatwia pracę i podnosi jej efektywność. Monitory LCD są tanie, warto zainwestować w minimum 2. Typ, rozmiar, jakość – kwestia indywidualnych wyborów, najlepiej jednak 22-24”, IPS, czasem z pivotem (dla koderów).
  31. 31. Peryferia Dobre myszki, wygodne klawiatury. I znów, średnia półka jest zupełnie wystarczająca. Drukarka laserowa (kolor kosztuje). Fajnie, gdy ma A3. Skaner. Dyski zewnętrzne na kopie zapasowe.
  32. 32. Sprzęt się psuje i starzeje Ważna jest gwarancja i serwis:  Markowe komputery są droższe, ale oferują lepsze warunku i lepszy serwis (np. NBD). Jeśli mamy ważny projekt, warto mieć komputer zapasowy. Kopie zapasowe (o tym dalej). Komputery trzeba upgradować – warto to wkalkulować w rozwój projektu/firmy.
  33. 33. OprogramowanieSoftware
  34. 34. Oprogramowanie specjalistyczne Każda dziedzina ma swoje. Często jest bardzo drogie i nie mamy wyboru. Warto poznawać alternatywy. Nie każde studio/projekt może udźwignąć koszty wymarzonego softu – dobrze znać te tańsze/darmowe. Trzeba umieć „sprzedać” swoje potrzeby w tym zakresie – czasem inwestycja jest bardzo opłacalna.
  35. 35. Przeglądarka web Internet Explorer jest najlepszą przeglądarką, aby ściągnąć inną przeglądarkę:  Google Chrome  Mozilla Firefox  Safari  Opera To podstawowe narzędzie do uruchamiania rosnącej rzeszy aplikacji webowych.
  36. 36. Pakiet biurowy Najlepszym rozwiązaniem jest Microsoft Office. MS Office produkuje „standardowe” dokumenty. Arkusz kalkulacyjny przydaje się każdemu: programiście, artyście, projektantowi, producentowi. Duże możliwości tworzenia pięknych dokumentów. MS Visio – znakomity program do diagramów LibreOffice – też da radę, choć widać, że to biedniejszy brat, ale za to za darmo.
  37. 37. Pakiet biurowy online Można wybierać:  Google Docs (Drive)  Zoho Office Suite  Office Web Apps Tanio i każdy może je mieć. Dostępność z dowolnego miejsca. Możliwość łatwego dzielenia dokumentów, kooperacji oraz publikowania. Ciągle powiększane możliwości.
  38. 38. Google Apps Aplikacje Google we własnej domenie:  Poczta (z klientem web).  Kalendarz.  Komunikator w ramach domeny.  Pakiet biurowy (Google Drive).  Limit użytkowników: 10 w wersji darmowej. Nie znam powodów, dla których nie powinno się z tej oferty skorzystać.
  39. 39. Programy narzędziowe Idealny rozwiązaniem tej kwestii są pakiety narzędzi portable (przenośnych):  Liberkey  PortableApps.com Suite Trywialna instalacja, same się aktualizują. Można je łatwo przenosić pomiędzy komputerami. Można je mieć zawsze przy sobie (pendrive). Szeroki wachlarz narzędzi – bez problemu załatwią 99,9% potrzeb.
  40. 40. Aplikacje portable
  41. 41. Systemy kontroli wersji Niezbędne narzędzie w każdej pracy kreatywnej oraz pracy grupowej. Zapewniają dostęp do poprzednich wersji naszych plików. Oferują mechanizm wymiany zmienionych plików pomiędzy członkami zespołu. Zapobiegają/wykrywają/niwelują konflikty w dostępie i modyfikacji tych samych plików. I mnóstwo innych, o czym później.
  42. 42. Systemy kontroli wersji Scentralizowane systemy kontroli wersji (uniwersalne):  Subversion  Perforce Rozproszone systemy kontroli wersji, głównie do kodu:  Git  Mercurial
  43. 43. Narzędzia kopii zapasowych Regularne wykonywania kopii w inne miejsce, choćby poprzez narzędzia standardowe. Zautomatyzowane narzędzia do wykonywania kopii zapasowych (np. przyrostowych). Systemu wykonywania kopii zapasowych w chmurę (np. polecam CrashPlan) Systemy archiwizacji kopii roboczych.
  44. 44. System archiwizacji kopii roboczych Narzędzie, które „śledzi” wybrane pliki/folder i wykrywa, gdy została zapisana nowa wersja pliku – wtedy robi jej kopię w innym miejscu. Automatyczny system wersjonowania plików, na którymi pracujemy – możemy nawet mieć wszystkie poprzednie wersji. Zawsze możemy wrócić do poprzedniej wersji i ocalić zepsuty pomysł, bo mamy dużo kopii zapasowych. Polecane narzędzie – FileHamster.
  45. 45. Inne narzędzia Kodeki – niezbędne do odtwarzania plików mediów oraz do tworzenia ich: K-Lite Codec Pack Archiwizer – 7-Zip. Antywirus i Zapora. Szyfrowanie dysków (np. Truecrypt). Program katalogujący – jeśli robimy backupy na fizyczne nośniki. Komunikatory – Skype i Miranda Dropbox, Google Drive, Box Net, etc.
  46. 46. ProcesyI dobre warsztatowe praktyki
  47. 47. Porządek w plikach Podział dysku na partycje, C: nie wystarcza. Folder roboczy, nie desktop. Jasna i czytelna struktura folderów. System nazewnictwa plików (najlepiej stałej długości) – znamy i przestrzegany. Konsekwencja w używaniu małych/wielkich liter. Unikanie znaków diakrytycznych. Osobno źródła, osobno rezultaty.
  48. 48. Zarządzanie plikami Wygodne narzędzia do operacji na plikach: Total Commander, Altap Salamander. Umiejętność wykonywania operacji masowych na plikach: wybiórczego kasowania/ przenoszenia/ kopiowania dużych liczb plików. Umiejętność masowego zmieniania nazw plików.
  49. 49. Praca z systemami kontroli wersji Systemy te zapewniają:  Synchronizację pomiędzy członkami zespołu.  Kopie zapasowe.  Dostęp do poprzednich wersji.  Możliwość cofania zmian (bliskich i dalekich).  Śledzenie zmian.  Archiwizacja i tagowanie.  Określanie autorstwa.  Branch and merge.
  50. 50. Praca z systemami kontroli wersji Repozytorium (server) i kopia robocze (klient) Pierwszy checkout, a potem:  Zmiany,a potem commit  Update, oby otrzymać zmiany innych I tak w kółko Tryby:  merge  Lock http://betterexplained.com/articles/a-visual- guide-to-version-control/
  51. 51. Kopie zapasowe Sprzęt się psuje, ludzie popełniają pomyłki. Kopie zapasowe mają chronić przed powyższym. Systemy automatycznej archiwizacji i wersjonowania. Kopie do innych folderów, na inne dyski. Kopie off-site (wynoszone). Kopie w chmurę (cloud). Kopie proste i przyrostowe. Kopie kopii (np. kopie repozytorium)
  52. 52. Kopie zapasowe Coraz więcej danych przechowujemy u innych:  Pocztęelektroniczną.  Dokumenty.  Czasem kod i dane (zewnętrzne repozytoria). Może zostać pozbawieni dostępu w dowolnym momencie. Musimy robić sobie kopie zapasowe lokalnie, a te kopie gdzieś sobie dla bezpieczeństwa kopiować.
  53. 53. Archiwizacja Nigdy nie wiadomo, kiedy wrócimy do rzeczy sprzed lat. Dysponuję kopiami prac sprzed 20 lat. Należy stosować standardowe archiwizery. Pamiętajmy, że nośniki fizyczne mają ograniczony czas życia. Redundancja pomaga w odzyskaniu danych po latach. Odświeżanie jest dobrym sposobem na utrzymanie dostępu do starych danych.
  54. 54. Automatyzacja Wiele procesów wymaga wykonywania podobnych, albo takich samych ciągów czynności. To doskonała właściwość do zastosowania automatyzacji. Tworzenie kopii zapasowych/wersji jest dobrym przykładem procesu, który może być całkiem automatyczny – wystarczy dobrać narzędzie.
  55. 55. Automatyzacja Często proces tworzenia czegoś nie dostarcza danych w odpowiednim formacie dla gry. Trzeba je przetworzyć – wyeksportować, zaimportować, itp. Czasem jest to kilka etapów, podczas których łatwo o pomyłkę. Automatyzacja pozwala unikać pomyłek, oraz przyspieszyć proces.
  56. 56. Automatyzacja Skrypty wiersza poleceń – pliki .BAT  Łatwy język skryptowy do operacji na plikach.  Możliwość przetwarzania plików poprzez narzędzia dające się uruchamiać z parametrami wiersza poleceń. Języki skryptowe – bardziej zaawansowane języki typu Perl czy Python, które pozwalają na wykonywanie bardziej skomplikowanych operacji na plikach czy wręcz na zawartych w nich danych.
  57. 57. Automatyzacja Wykonywanie operacji na podstawie reguł:  Narzędzie budujące – make  Narzędzie budujące – Apache Ant Przetwarzają dane wejściowe na podstawie raz zdefiniowanych reguł. Pozwalają one na tworzenie różnych wynikowych danych na podstawie zadanych parametrów. Głównie używane do tworzenia buildów – lokalnych lub globalnych.
  58. 58. Automatyzacja Ciągła integracja i automatyczne tworzenie buildów dla zespołu wraz z ich dystrybucją:  Instant builds  Daily/nightly builds Automatyczne testowanie:  Testy jednostkowe  Automatyczne smoke tests  Testy wydajnościowe
  59. 59. Identyfikacja wersji System nazewnictwa powinien pozwalać łatwo rozróżniać podobne dane np. do różnych języków. Kolejne wersje gry powinny się różnić – proces tworzenia gry powinien automatycznie zmieniać jej oznaczenie wersji. Warianty powinny być także jasno oznaczane – poprzez umieszczania danych wynikowy w różnych, odpowiednio oznaczonych folderach. Dobrze oznaczone wersje łatwiej identyfikować (raporty), przekazywać (wysyłka) i archiwizować.
  60. 60. Zarządzanie dokumentami Dokumenty współdzielone online rozwiązują wiele problemów:  Zawsze jest aktualna wersja.  Można współedytować w tym samym czasie.  Widać kto i kiedy edytował.  Widać co zostało zmienione.  Jest historia zmian.  Łatwo udostępnia się kolejnym uczestnikom.  Daje się przeszukiwać. Dokumenty online oferują ubogie formatowanie i możliwości, oraz nie wszystkie typy dokumentów.
  61. 61. Zarządzanie dokumentami Dokumenty tworzone tradycyjnie można dzielić i zarządzać w systemie kontroli wersji:  System z wyłącznością edycji zabezpiecza przed konfliktami.  Jest zawsze aktualizowany.  Jest historia zmian.  Jest dostęp dla każdego.  Nie można go jednak przeszukiwać.  Tylko jedna osoba może edytować dokument.
  62. 62. Baza wiedzy Nie zawsze zbiór dokumentów w serwisie online czy repozytorium jest dobrym sposobem na dokumentowanie wiedzy. Jest zapewne najprostszym do wypełnienia, ale nie do użytkowania. Wiedza na temat gry czy procesów produkcyjnych może być lepiej przedstawiona w formie wiki. Wiki jest trudniejsze w utrzymaniu (szczególnie oparte o mark up) i ma ograniczone (znów) możliwości formatowania.
  63. 63. Zarządzanie procesami etapowymi Wiele procesów produkcyjnych w grach jest wieloetapowych, gdzie każdy etap wykonywany jest przez różnych ludzi. Musi istnieć dobry mechanizm przekazywania sobie prac pomiędzy etapami – np. poprzez umieszczanie ich w odpowiednich folderach repozytorium. Kolejni wykonawcy muszą wiedzieć, że czeka ich nowa praca – mogą sprawdzać foldery, ale też można zorganizować jakiś system informowania się o zakończeniu etapu.
  64. 64. Zarządzanie procesami etapowymi Można trzymać wspólny arkusz kalkulacyjny, w którym oznacza się statusy odpowiednich obiektów. Można też mieć tablicę z karteczkami, które wędrują do odpowiednich przedziałów informując kolejnych wykonawców, że czeka ich praca. Czasem owa praca to akceptacja. Można zrealizować tablicę w formie elektronicznej, choćby w systemie Trello.com Warto poczytać o metodyce Kanban.
  65. 65. Zarządzanie swoim czasem Pamięć jest zawodna – lepiej jakoś zapisywać, co chcemy robić. Najprostsze są choćby listy to-do. Większość z nich to aplikacje webowe, dostępne z każdej przeglądarki i aplikacji mobilnych. Nierzadko mogą pomóc nas w zarządzaniu małym i niemałym zespołem.
  66. 66. Zarządzanie swoim czasem trello.com basecamp.com todoist.com teuxdeux.com
  67. 67. Praca efektywna Prokrastynacja  Stwierdzenie zjawiska  Walka z nim Flow Walka z rutyną, znudzeniem i wypaleniem.
  68. 68. Zbieranie danych Zbyt wiele rzeczy ocenianych jest „na czuja” i na podstawie tych obserwacji wyciągane są wnioski i wprowadzane zmiany. Często obserwacje są błędne, obarczone błędami psychologicznymi. Skuteczność wprowadzonych na skutek błędnych zmian oceniania jest ponownie błędnymi obserwacjami. Problem pogłębia się zamiast znikać.
  69. 69. Zbieranie danych Znacznie lepszy sposobem jest zbierania twardych danych, opartych na obiektywnych pomiarach (tzw. metrics). Obiektywne dane nie oznaczają, że wyciągniemy właściwe wnioski, ale możemy ponownie zweryfikować rezultat w oparciu o obiektywne dane. Obróbka statystyczna może być trudna, ale tu możemy poprosić o pomoc.
  70. 70. Zbieranie danych Metrics nie muszą dotyczyć gry, ale także mogą dotyczyć procesów produkcji. Możliwość śledzenia czasów produkcji podobnych elementów umożliwia obiektywne stwierdzenie wpływu udoskonaleń procesu. Można też wykryć zjawiska, które wpływają na zakłócanie procesu, czy potencjalne wąskie gardła.
  71. 71. Autopromocja i nauka Pokazujmy innym w zespole, co tam robimy:  Róbmy snapshoty.  Pokazujmy je i dyskutujmy.  Chwalmy się i pobudzajmy zdrową rywalizację.  Mentorujmy młodszym Uczmy się od innych w zespole:  Róbmy regularne przeglądy naszych prac.  Patrzmy co ktoś zrobił i jak.  Pytajmy się i uczmy od starszych.
  72. 72. Dokumentowanie projektu Chodzi o dokumentowanie tego, co się w projekcie działo. Zapamiętywanie zadań z systemu zarządzania nimi (fajna historia zadań). Robienie screenshotów i filmików regularnie co jakiś interwał, aby móc odtworzyć proces przemiany gry. Archiwizacja co jakiś czas gry w jej aktualnym stanie – znów fajna możliwość prześledzenia zmian. Zdjęcia z pracy i zabawy – fajnie do nich wrócić po latach.
  73. 73. WiedzaCo generalnie warto znać
  74. 74. Wiedza Stale pogłębiana wiedza na temat specyficznych narzędzi i procesów w naszej dziedzinie. Zapoznawanie się z nowymi/innymi narzędziami, nawet jeśli ich nie używamy w danym momencie. Podglądanie pracy innych, wymiana doświadczeń. Gromadzenie referencji, które mogą się na przydać w pracy, czy współpracy z innymi.
  75. 75. Wiedza Wyrażenia regularne – nieocenione w zamianie nazwa plików, wyszukiwaniu plików czy bardziej skomplikowanych operacjach na tekstach. Składnie skryptów .BAT Co to jest CSV, XML oraz JSON i dlaczego w tym ostatnim warto przesyłać dane. Co to są bazy NoSQL i dlaczego fajnie w nich trzymać dane do analiz (metrics). Fajnie wiedzieć coś o metodykach zwinnych (agile). Jak zamieniać nasze dokumenty na PDFy!

×