SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 36
Programowanie gier znów stało
         się łatwe

  CZYLI RÓBMY GRY TAK, JAK 20 LAT TEMU.




                                  Targi Kariera Programisty
                                               12 maja 2012
                                                  Warszawa
Na początek o mnie
Maciej Miąsik

 Twórca gier od początku lat 90. ubiegłego wieku,
  amatorsko, a potem już zawodowo, aż do dzisiaj
  (ponad 20 lat).
 Programista amator od 1985 roku – minikomputer
  MERA-100, mainframe Jednolitego Systemu Maszyn
  Cyfrowych, potem komputery domowe Atari.
 W gamedevie: programista, projektant, producent,
  sound designer.
 Pierwsza profesjonalna gra – Electro Body –
  opublikowana w 1992 roku.
Maciej Miąsik

Głównie projekty:                   Poboczne projekty:
 2012: Nowa gra one2tribe           2011: Call of Juarez: The Cartel
 2007: Wiedźmin                     2010: Jodie Drake and the World
 2004: Sentinel: Descendants in      in Peril
  Time                               2011: Wiedźmin 2: Zabójcy
 2003: Mysterious Journey II:        Królów
  Chameleon                          2008: Wiedźmin (Edycja
 2003: Codename: Nina                Rozszerzona)
 2001: Schizm: Mysterious           2007: Overclocked: A History of
  Journey                             Violence
 1998: Reah: Face the Unknown       1997: Wyspa 7 Skarbów
 1996: Fire Fight                   1997: Katharsis
 1994: Heartlight PC                1996: A.D. 2044
 1994: Robbo
 1992: Electro Body (aka Electro
  Man)
Opowieści ze styropianu

CZYLI JAK TWORZYŁO SIĘ W POLSCE GRY 20
              LAT TEMU
Początki polskiego gamedevu

 Wg Wikipedii – początek to 1962, gra na komputer
    Odra
   California Games 1997-1991
   Dużo gier (od 1986) na komputery 8-bitowe, czyli ZX
    Spectrum, Atari 800XL oraz Commodore 64
   Później trochę produkcji na 16-bitowe komputery
    domowe: Amigę i śladowo na Atari ST
   Dalsza historia polskiego gamedevu do producenci
    gier na komputery klasy IBM PC, czyli x-LanD,
    Metropolis, Techland i wielu innych.
Studium przypadku


               Gra Electro Body
    Autorzy gry: Janusz Pelc i Maciej Miąsik
Producent i wydawca: Marek Kubowicz (x-LanD)
               Kiedy: 1991-1992
Co było potrzebne?
Pieniądze

 Producent/inwestor chętny do zaryzykowania.
 Budżet około $9000.
 Wynagrodzenie każdego z twórców to około 2mln
  ówczesnych złotych, czyli około $180 (11k-13k
  złotych za $ w latach 1991-1992), przez 9-miesięcy
  produkcji.
 Biuro, administracja, infrastruktura i sprzęt.
Sprzęt

 1 komputer PC/XT, 640 kB RAM, HDD 40MB,
    monitor EGA
   1 komputer PC/AT, 2 MB RAM, HDD 80MB,
    monitor VGA, monitor Hercules
   Karta dźwiękowa Sound Blaster (z prywatnego
    importu, wraz z drogim SDK)
   Serwer plików i druku z systemem Novell Netware,
    dyskiem 200MB.
   Koszt komputera PC/XT z monitorem to około 7
    mln, AT to koszt rzędu 10-12 mln – bardzo drogo.
   Oprogramowanie za to za darmo.
Ludzie z pomysłami

 Chęć wytyczenia nowych dróg w rozwoju rodzimego
    przemysłu IT – produkcja oprogramowania
    pudełkowego.
   Doświadczenie w produkcji gier na komputery 8-
    bitowe.
   Doświadczenie w produkcjach amatorskich gier na
    PC.
   Mozolnie gromadzona wiedza z zakresu tworzenia
    programów w systemie DOS.
   Dużo referencji i inspiracji.
   Młodzieńczy entuzjazm.
Jakie czekały wyzwania?
Wyzwania

 Pomysł na atrakcyjną grę akcji do wyprodukowania
    w 2 osoby w krótkim czasie.
   Różne platformy sprzętowe – grafika i dźwięk, bez
    wsparcia systemu operacyjnego i sterowników.
   Wydajność – pamięć i prędkość procesora.
   Marne lub nieznane narzędzia, brak silników i
    middleware’u.
   Development samej gry.
   Produkcja fizycznego towaru.
   Dotarcie do odbiorców, czyli sława i pieniądze.
Pomysł na grę

 Postanowiliśmy rozwinąć pomysł zrealizowany przez
    Janusze Pelca w jego atarowskiej grze Misja
   Samotny bohater przemierza labirynt lokacji walcząc
    z rozmaitymi przeciwnikami i przeszkodami.
   Minimalny element łamigłówkowy – głównie
    polegający na orientowaniu się w labiryncie.
   Brak scrollingu, przechodzimy od ekranu do ekranu
    – za każdym razem sytuacja na danym ekranie wraca
    do stanu początkowego.
   Prostota i brak specjalnego wyrafinowania.
Różne platformy - grafika

 Hercules – monochromatyczna grafika o
  rozdzielczości 720x348
 CGA – 4 kolory (w tym cyjan i magenta),
  rozdzielczość 320x200
 EGA – 16 stałych kolorów, rozdzielczość
  320x200
 VGA – 256 kolorów z
  262144 możliwych,
  rozdzielczość 320x200
Electro Body tworzyło
obraz w rozdzielczości
320x200 (właściwie
312x192).

W obecnych czasach
coraz trudniej znaleźć
telefon z takim
wyświetlaczem, o
smartfonach nie
wspominając.

Smartfony jednak mają
ponad 100 razy szybsze
procesory i 500 razy
więcej pamięci RAM.


                         Ekran EB na tle współczesnych
                         ekranów wiodących smartfonów
Różne platformy - grafika

 Każdy sprajt miał lokalną paletę 16 kolorów
  wybieranych spośród 256 kolorów palety VGA.
 Dla każdego koloru sprajta definiowany był ręcznie
  jego odpowiednik w paletach EGA, CGA i Hercules.
 W przypadku Hercules mimo monochromatyczności,
  dzięki znacznie większej rozdzielczości, możliwe było
  uzyskanie kilku wzorów ditheringu symulujących
  więcej odcieni jedynego koloru.
Różne platformy - dźwięk

 Zdecydowaliśmy się, że muzyka i efekty dźwiękowe będą
    zdigitalizowanymi dźwiękami naturalnymi.
   W grę wchodziła 8-bitowa rozdzielczość, monofoniczny
    dźwięk o częstotliwości próbkowania zaledwie 8kHz.
   Bezpośrednio na karcie Sound Blaster, która miała
    przetwornik DAC.
   Podobnie na Covoxie – domowej roboty DAC podłączany
    do portu drukarki (LPT).
   Głośnik – użycie modulacji szerokości
    impulsu.
   AdLib – modulacja szerokości impulsu
    syntezatora FM.
Wydajność

 Gra musiała się zmieścić w sławnych 640 kB, które to
  miały wystarczyć każdemu.
 Specjalne konfiguracje systemu (boot dyskietki)
  oferowały maksymalnie 520 kB wolnej pamięci.
 Komputery PC/XT miały procesor 8088 z zegarem
  4,77 do 10 MHz, a PC/AT procesor 80286
  najczęściej taktowany 12 MHz. Inne (386, 486)
  praktycznie nie występowały – zaporowa cena.
 Stały frame rate – 20 fps, ręcznie optymalizowany
  kod w assemblerze (wyświetlanie i dźwięk).
Narzędzia i silniki

 Napisaliśmy własny silnik:
   Moduł wczytywania i wyświetlania grafiki + „sterowniki”

   Moduł dźwięku + „sterowniki”

   Moduł zarządzania pamięcią i monitorowania zużycia

   Moduł wirtualnego systemu plikowego

 Napisaliśmy podstawowe narzędzie – GGE – edytor
  sprajtów oraz poziomów:
     Rysowanie sprajtów i definiowanie tabel translacji kolorów
     Edytor poziomów (16x16 ekranów)
     Definiowanie parametrów dla obiektów w grze (bitowo)
Po prawej stronie widać
wersje tego samego
sprajta na kartach VGA,
EGA i CGA.

Trochę poniżej lokalna
paleta sprajta wraz z
translacją kolorów dla
pozostałych kart
graficznych.

Pod sprajtem pełna
paleta 256 kolorów VGA.




                          Edytor GGE w trybie edycji sprajtów
Po lewej 2 wybrane
ekrany w trybie edycji.

Obok nich 3 warstwa
edycji – każdy ekran
miał 4 warstwy sprajtów.

Dalej 2 zestawy
sprajtów, czyli
maksymalnie 127
sprajtów wliczając
animowane obiekty i
przeciwników.

Gracz i bronie miały
swoje zestawy sprajtów
wspólne dla wszystkich
poziomów.
                           Edytor GGE w trybie edycji poziomu
Narzędzia i silniki

 IDE Borland C++ (gra jednak napisana w C) plus
    Turbo Assembler
   Autodesk Animator Pro
   Corel Draw
   Norton Commander
   Okazjonalnie Microsoft Windows 3.0
   Microsoft Word
Development

 Szybki projekt gry.
 Napisanie silnika i edytora (wsparcie kolegów).
 Stworzenie sprajtów w edytorze.
 Animacje sprajtów (wsparcie kolegów).
 Zbudowanie 8 dużych poziomów w edytorze.
 Testy funkcjonalne (wsparcie kogo się dało).
 Testy kompatybilności.
Produkcja fizycznego towaru

 Napisanie podręcznika (wraz z opowiadaniem
    fabularnym) oraz złożenie go.
   Projekt pudełka.
   Znalezienie wytwórcy pudełka.
   Znalezienie producenta kasety z muzyką.
   Produkcja Covoxów.
   Rozwiązanie problemu duplikowania dyskietek.
   Zdobycie folii termokurczliwej, zgrzewarki oraz
    opiekacza.
   Konfekcjonowanie pudełek – znów nieocenienie
    koledzy.
Dotarcie do klientów

 Zaprojektowanie i realizacja reklamy radiowej.
 Plakaty reklamowe A2, monochromatyczne.
 Dobra polityka cenowa – 150.000 złotych za wersję
  podstawową, 230 tys. za wersję z Covoxem.
 Sprzedaż! Około 8000 egzemplarzy w kraju, w ciągu
  kilku lat.
 Ekspansja na świat: najpierw Niemcy (i okolice),
  potem UK, a potem już za pośrednictwem Epic
  MegaGames – na cały świat (głównie USA).
 Prekursorzy koncepcji Enhanced Edition, bo ukazała
  się ulepszona i upiększona wersja 1.5 Electro Body.
Ewolucja gamedevu
Rozrost zespołów

 W 1995 roku nasz zespół liczył ponad 8
  osób, a budżet gry (Fire Fight) sięgnął
  $150.000.
 Po koniec lat 90. zespoły liczyły po
  kilkanaście osób, a budżety były
  pomiędzy $300.000 a $1M.
 W latach 2000. pojawiają się wielkie studia i zespoły
  liczące 100 osób, które na produkcje wydają od
  $10M do $20M.
 Romantyczne czasy gamedevu wydają się być
  przeszłością. Dominuje kasa.
Nie wszystko stracone

 Mimo dominacji duży produkcji, zawsze było miejsce
    dla małych zespołów i niezależnych twórców.
   Internet stał się doskonałą platformą dotarcia do
    odbiorców – marketing oraz sprzedaż bezpośrednia.
   Rynek gier casual, mimo istnienia na nim dużych
    graczy, pozwalał także zaistnieć drobnym studiom.
   Pojawienie się nowych platform dla gier, czyli
    telefonów komórkowych zaowocował powrotem do
    tworzenia gier jak 20 lat temu.
   Obecny rynek aplikacji mobilnych, głównie dzięki
    działaniom firmy Apple otworzył fantastyczne
    możliwości dla nowych i starych twórców gier.
Róbmy gry

 JAK DAWNIEJ
Korzystajmy z możliwości

 Wymagania odnośnie gier znów są niewielkie. Można
  osiągnąć niebywały sukces prostą, ładną grą.
 Istnieje bardzo duży potencjalny rynek, do którego
  łatwo dotrzeć:
    Gry online (Flash, HTML5).
    Sprzedaż bezpośrednia online.
    Dystrybucja poprzez sklepy aplikacji (iOS AppStore, Mac
     AppStore, Google Play, Desura).
    Alternatywne metody monetyzacji (F2P, IAP, reklamy)
 Bariery wejścia są stosunkowo niskie – sprzęt nie jest
  drogi, narzędzi jest pod dostatkiem.
 Urządzenia mobilne są bardzo mocne i wydajne.
Korzystajmy z możliwości

 Gotowe silniki, bardzo tanie, albo wręcz darmowe,
 bardzo często multiplatformowe:
    Corona SDK
    Marmalade SDK
    Moai SDK
    Unity 3D
    Adobe Flash/Adobe AIR
 Jeśli oferują język skryptowy, np. Lua, to pozwalają
  skupić się głównie na rozgrywce, a nie technikaliach i
  zawiłościach różnych platform.
 2D wciąż daje radę, warto o tym pamiętać i z tego
  korzystać.
Korzystajmy z możliwości

 Mamy dostęp do olbrzymiej ilości wiedzy w zakresie
  projektowania i tworzenia gier: specjalizowane
  serwisy, artykuły i tutoriale w internecie (google
  twoim przyjacielem jest), książki, dużo tanich czy
  darmowych gier, aby się inspirować, czy szukać
  referencji.
 Bez problemu można osiągnąć sukces (albo
  przynajmniej satysfakcję) w pojedynkę, albo w 2-3
  osobowym zespole. Przyjemność tworzenia i
  dzielenia się ewentualnym sukcesem w takim gronie
  jest naprawdę godna pozazdroszczenia.
Ku przestrodze

 Nawet te małe gry wymagają pieniędzy.
 Sprzęt Apple kosztuje.
 Tam, gdzie możliwość sukcesu jest największa, jest
  też największa konkurencja i największe szanse
  porażki.
 Nie warto wszystkiego kłaść na jedną kartę, trzeba
  mieć plan B (i C) i zdobywać wszystkie rynki w
  zasięgu. Są też alternatywne metody monetyzacji.
 Widoczność kluczem do sukcesu. Gra musi być dobra
  i musi zostać zauważona.
Podsumowując


  KORZYSTAJMY Z MOŻLIWOŚCI TECHNIKI
KORZYSTAJMY Z OTWIERAJĄCYCH SIĘ RYNKÓW
     POŁĄCZMY SIŁY Z PRZYJACIÓŁMI
          BĄDŹMY KREATYWNI
              RÓBMY GRY!
Dziękuję




www.miasik.net

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Programowanie gier znów stało się łatwe

3 The Witcher Post Mortems Aula
3 The Witcher Post Mortems Aula3 The Witcher Post Mortems Aula
3 The Witcher Post Mortems Aula
Marcin
 
Soldat gra multiplayer 2D i biznes
Soldat gra multiplayer 2D i biznesSoldat gra multiplayer 2D i biznes
Soldat gra multiplayer 2D i biznes
Michal Marcinkowski
 
Michał Marcinkowski, „Soldat — Gra multiplayer 2D”
Michał Marcinkowski, „Soldat — Gra multiplayer 2D”Michał Marcinkowski, „Soldat — Gra multiplayer 2D”
Michał Marcinkowski, „Soldat — Gra multiplayer 2D”
aulapolska
 
Krótka historia gier w marketingu - prezentacja na GIT Marketing 2014
Krótka historia gier w marketingu - prezentacja na GIT Marketing 2014Krótka historia gier w marketingu - prezentacja na GIT Marketing 2014
Krótka historia gier w marketingu - prezentacja na GIT Marketing 2014
Tomek Kreczmar
 
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
Polygamia
 
OpenGL. Programowanie gier
OpenGL. Programowanie gierOpenGL. Programowanie gier
OpenGL. Programowanie gier
Wydawnictwo Helion
 

Ähnlich wie Programowanie gier znów stało się łatwe (20)

Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
3 The Witcher Post Mortems Aula
3 The Witcher Post Mortems Aula3 The Witcher Post Mortems Aula
3 The Witcher Post Mortems Aula
 
Reklama w grach
Reklama w grachReklama w grach
Reklama w grach
 
4Developers: Jarek Wojczakowski- Technologie w świecie gier mobilnych
4Developers: Jarek Wojczakowski- Technologie w świecie gier mobilnych4Developers: Jarek Wojczakowski- Technologie w świecie gier mobilnych
4Developers: Jarek Wojczakowski- Technologie w świecie gier mobilnych
 
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychTworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
 
Soldat gra multiplayer 2D i biznes
Soldat gra multiplayer 2D i biznesSoldat gra multiplayer 2D i biznes
Soldat gra multiplayer 2D i biznes
 
Michał Marcinkowski, „Soldat — Gra multiplayer 2D”
Michał Marcinkowski, „Soldat — Gra multiplayer 2D”Michał Marcinkowski, „Soldat — Gra multiplayer 2D”
Michał Marcinkowski, „Soldat — Gra multiplayer 2D”
 
Krótka historia gier w marketingu - prezentacja na GIT Marketing 2014
Krótka historia gier w marketingu - prezentacja na GIT Marketing 2014Krótka historia gier w marketingu - prezentacja na GIT Marketing 2014
Krótka historia gier w marketingu - prezentacja na GIT Marketing 2014
 
4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych
4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych
4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych
 
Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0
Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0
Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0
 
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
Cd Projekt Optimus Konferencja Prasowa 17112009
 
StarCraft.pdf
StarCraft.pdfStarCraft.pdf
StarCraft.pdf
 
Two Worlds II Castle Defense - Gameday 2011
Two Worlds II Castle Defense - Gameday 2011Two Worlds II Castle Defense - Gameday 2011
Two Worlds II Castle Defense - Gameday 2011
 
OpenGL. Programowanie gier
OpenGL. Programowanie gierOpenGL. Programowanie gier
OpenGL. Programowanie gier
 
Optimus konferencja wiosenna_2011
Optimus konferencja wiosenna_2011Optimus konferencja wiosenna_2011
Optimus konferencja wiosenna_2011
 

Mehr von Maciej Miąsik (10)

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
 
Death march
Death marchDeath march
Death march
 
Outsource
OutsourceOutsource
Outsource
 
Lokalizacja
LokalizacjaLokalizacja
Lokalizacja
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevu
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektem
 
Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
Prototypowanie
 
Warsztat developera
Warsztat developeraWarsztat developera
Warsztat developera
 
Wprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierWprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gier
 

Programowanie gier znów stało się łatwe

  • 1. Programowanie gier znów stało się łatwe CZYLI RÓBMY GRY TAK, JAK 20 LAT TEMU. Targi Kariera Programisty 12 maja 2012 Warszawa
  • 3. Maciej Miąsik  Twórca gier od początku lat 90. ubiegłego wieku, amatorsko, a potem już zawodowo, aż do dzisiaj (ponad 20 lat).  Programista amator od 1985 roku – minikomputer MERA-100, mainframe Jednolitego Systemu Maszyn Cyfrowych, potem komputery domowe Atari.  W gamedevie: programista, projektant, producent, sound designer.  Pierwsza profesjonalna gra – Electro Body – opublikowana w 1992 roku.
  • 4. Maciej Miąsik Głównie projekty: Poboczne projekty:  2012: Nowa gra one2tribe  2011: Call of Juarez: The Cartel  2007: Wiedźmin  2010: Jodie Drake and the World  2004: Sentinel: Descendants in in Peril Time  2011: Wiedźmin 2: Zabójcy  2003: Mysterious Journey II: Królów Chameleon  2008: Wiedźmin (Edycja  2003: Codename: Nina Rozszerzona)  2001: Schizm: Mysterious  2007: Overclocked: A History of Journey Violence  1998: Reah: Face the Unknown  1997: Wyspa 7 Skarbów  1996: Fire Fight  1997: Katharsis  1994: Heartlight PC  1996: A.D. 2044  1994: Robbo  1992: Electro Body (aka Electro Man)
  • 5. Opowieści ze styropianu CZYLI JAK TWORZYŁO SIĘ W POLSCE GRY 20 LAT TEMU
  • 6. Początki polskiego gamedevu  Wg Wikipedii – początek to 1962, gra na komputer Odra  California Games 1997-1991  Dużo gier (od 1986) na komputery 8-bitowe, czyli ZX Spectrum, Atari 800XL oraz Commodore 64  Później trochę produkcji na 16-bitowe komputery domowe: Amigę i śladowo na Atari ST  Dalsza historia polskiego gamedevu do producenci gier na komputery klasy IBM PC, czyli x-LanD, Metropolis, Techland i wielu innych.
  • 7. Studium przypadku Gra Electro Body Autorzy gry: Janusz Pelc i Maciej Miąsik Producent i wydawca: Marek Kubowicz (x-LanD) Kiedy: 1991-1992
  • 9. Pieniądze  Producent/inwestor chętny do zaryzykowania.  Budżet około $9000.  Wynagrodzenie każdego z twórców to około 2mln ówczesnych złotych, czyli około $180 (11k-13k złotych za $ w latach 1991-1992), przez 9-miesięcy produkcji.  Biuro, administracja, infrastruktura i sprzęt.
  • 10. Sprzęt  1 komputer PC/XT, 640 kB RAM, HDD 40MB, monitor EGA  1 komputer PC/AT, 2 MB RAM, HDD 80MB, monitor VGA, monitor Hercules  Karta dźwiękowa Sound Blaster (z prywatnego importu, wraz z drogim SDK)  Serwer plików i druku z systemem Novell Netware, dyskiem 200MB.  Koszt komputera PC/XT z monitorem to około 7 mln, AT to koszt rzędu 10-12 mln – bardzo drogo.  Oprogramowanie za to za darmo.
  • 11. Ludzie z pomysłami  Chęć wytyczenia nowych dróg w rozwoju rodzimego przemysłu IT – produkcja oprogramowania pudełkowego.  Doświadczenie w produkcji gier na komputery 8- bitowe.  Doświadczenie w produkcjach amatorskich gier na PC.  Mozolnie gromadzona wiedza z zakresu tworzenia programów w systemie DOS.  Dużo referencji i inspiracji.  Młodzieńczy entuzjazm.
  • 13. Wyzwania  Pomysł na atrakcyjną grę akcji do wyprodukowania w 2 osoby w krótkim czasie.  Różne platformy sprzętowe – grafika i dźwięk, bez wsparcia systemu operacyjnego i sterowników.  Wydajność – pamięć i prędkość procesora.  Marne lub nieznane narzędzia, brak silników i middleware’u.  Development samej gry.  Produkcja fizycznego towaru.  Dotarcie do odbiorców, czyli sława i pieniądze.
  • 14. Pomysł na grę  Postanowiliśmy rozwinąć pomysł zrealizowany przez Janusze Pelca w jego atarowskiej grze Misja  Samotny bohater przemierza labirynt lokacji walcząc z rozmaitymi przeciwnikami i przeszkodami.  Minimalny element łamigłówkowy – głównie polegający na orientowaniu się w labiryncie.  Brak scrollingu, przechodzimy od ekranu do ekranu – za każdym razem sytuacja na danym ekranie wraca do stanu początkowego.  Prostota i brak specjalnego wyrafinowania.
  • 15. Różne platformy - grafika  Hercules – monochromatyczna grafika o rozdzielczości 720x348  CGA – 4 kolory (w tym cyjan i magenta), rozdzielczość 320x200  EGA – 16 stałych kolorów, rozdzielczość 320x200  VGA – 256 kolorów z 262144 możliwych, rozdzielczość 320x200
  • 16. Electro Body tworzyło obraz w rozdzielczości 320x200 (właściwie 312x192). W obecnych czasach coraz trudniej znaleźć telefon z takim wyświetlaczem, o smartfonach nie wspominając. Smartfony jednak mają ponad 100 razy szybsze procesory i 500 razy więcej pamięci RAM. Ekran EB na tle współczesnych ekranów wiodących smartfonów
  • 17. Różne platformy - grafika  Każdy sprajt miał lokalną paletę 16 kolorów wybieranych spośród 256 kolorów palety VGA.  Dla każdego koloru sprajta definiowany był ręcznie jego odpowiednik w paletach EGA, CGA i Hercules.  W przypadku Hercules mimo monochromatyczności, dzięki znacznie większej rozdzielczości, możliwe było uzyskanie kilku wzorów ditheringu symulujących więcej odcieni jedynego koloru.
  • 18. Różne platformy - dźwięk  Zdecydowaliśmy się, że muzyka i efekty dźwiękowe będą zdigitalizowanymi dźwiękami naturalnymi.  W grę wchodziła 8-bitowa rozdzielczość, monofoniczny dźwięk o częstotliwości próbkowania zaledwie 8kHz.  Bezpośrednio na karcie Sound Blaster, która miała przetwornik DAC.  Podobnie na Covoxie – domowej roboty DAC podłączany do portu drukarki (LPT).  Głośnik – użycie modulacji szerokości impulsu.  AdLib – modulacja szerokości impulsu syntezatora FM.
  • 19. Wydajność  Gra musiała się zmieścić w sławnych 640 kB, które to miały wystarczyć każdemu.  Specjalne konfiguracje systemu (boot dyskietki) oferowały maksymalnie 520 kB wolnej pamięci.  Komputery PC/XT miały procesor 8088 z zegarem 4,77 do 10 MHz, a PC/AT procesor 80286 najczęściej taktowany 12 MHz. Inne (386, 486) praktycznie nie występowały – zaporowa cena.  Stały frame rate – 20 fps, ręcznie optymalizowany kod w assemblerze (wyświetlanie i dźwięk).
  • 20. Narzędzia i silniki  Napisaliśmy własny silnik:  Moduł wczytywania i wyświetlania grafiki + „sterowniki”  Moduł dźwięku + „sterowniki”  Moduł zarządzania pamięcią i monitorowania zużycia  Moduł wirtualnego systemu plikowego  Napisaliśmy podstawowe narzędzie – GGE – edytor sprajtów oraz poziomów:  Rysowanie sprajtów i definiowanie tabel translacji kolorów  Edytor poziomów (16x16 ekranów)  Definiowanie parametrów dla obiektów w grze (bitowo)
  • 21. Po prawej stronie widać wersje tego samego sprajta na kartach VGA, EGA i CGA. Trochę poniżej lokalna paleta sprajta wraz z translacją kolorów dla pozostałych kart graficznych. Pod sprajtem pełna paleta 256 kolorów VGA. Edytor GGE w trybie edycji sprajtów
  • 22. Po lewej 2 wybrane ekrany w trybie edycji. Obok nich 3 warstwa edycji – każdy ekran miał 4 warstwy sprajtów. Dalej 2 zestawy sprajtów, czyli maksymalnie 127 sprajtów wliczając animowane obiekty i przeciwników. Gracz i bronie miały swoje zestawy sprajtów wspólne dla wszystkich poziomów. Edytor GGE w trybie edycji poziomu
  • 23. Narzędzia i silniki  IDE Borland C++ (gra jednak napisana w C) plus Turbo Assembler  Autodesk Animator Pro  Corel Draw  Norton Commander  Okazjonalnie Microsoft Windows 3.0  Microsoft Word
  • 24. Development  Szybki projekt gry.  Napisanie silnika i edytora (wsparcie kolegów).  Stworzenie sprajtów w edytorze.  Animacje sprajtów (wsparcie kolegów).  Zbudowanie 8 dużych poziomów w edytorze.  Testy funkcjonalne (wsparcie kogo się dało).  Testy kompatybilności.
  • 25. Produkcja fizycznego towaru  Napisanie podręcznika (wraz z opowiadaniem fabularnym) oraz złożenie go.  Projekt pudełka.  Znalezienie wytwórcy pudełka.  Znalezienie producenta kasety z muzyką.  Produkcja Covoxów.  Rozwiązanie problemu duplikowania dyskietek.  Zdobycie folii termokurczliwej, zgrzewarki oraz opiekacza.  Konfekcjonowanie pudełek – znów nieocenienie koledzy.
  • 26. Dotarcie do klientów  Zaprojektowanie i realizacja reklamy radiowej.  Plakaty reklamowe A2, monochromatyczne.  Dobra polityka cenowa – 150.000 złotych za wersję podstawową, 230 tys. za wersję z Covoxem.  Sprzedaż! Około 8000 egzemplarzy w kraju, w ciągu kilku lat.  Ekspansja na świat: najpierw Niemcy (i okolice), potem UK, a potem już za pośrednictwem Epic MegaGames – na cały świat (głównie USA).  Prekursorzy koncepcji Enhanced Edition, bo ukazała się ulepszona i upiększona wersja 1.5 Electro Body.
  • 28. Rozrost zespołów  W 1995 roku nasz zespół liczył ponad 8 osób, a budżet gry (Fire Fight) sięgnął $150.000.  Po koniec lat 90. zespoły liczyły po kilkanaście osób, a budżety były pomiędzy $300.000 a $1M.  W latach 2000. pojawiają się wielkie studia i zespoły liczące 100 osób, które na produkcje wydają od $10M do $20M.  Romantyczne czasy gamedevu wydają się być przeszłością. Dominuje kasa.
  • 29. Nie wszystko stracone  Mimo dominacji duży produkcji, zawsze było miejsce dla małych zespołów i niezależnych twórców.  Internet stał się doskonałą platformą dotarcia do odbiorców – marketing oraz sprzedaż bezpośrednia.  Rynek gier casual, mimo istnienia na nim dużych graczy, pozwalał także zaistnieć drobnym studiom.  Pojawienie się nowych platform dla gier, czyli telefonów komórkowych zaowocował powrotem do tworzenia gier jak 20 lat temu.  Obecny rynek aplikacji mobilnych, głównie dzięki działaniom firmy Apple otworzył fantastyczne możliwości dla nowych i starych twórców gier.
  • 30. Róbmy gry JAK DAWNIEJ
  • 31. Korzystajmy z możliwości  Wymagania odnośnie gier znów są niewielkie. Można osiągnąć niebywały sukces prostą, ładną grą.  Istnieje bardzo duży potencjalny rynek, do którego łatwo dotrzeć:  Gry online (Flash, HTML5).  Sprzedaż bezpośrednia online.  Dystrybucja poprzez sklepy aplikacji (iOS AppStore, Mac AppStore, Google Play, Desura).  Alternatywne metody monetyzacji (F2P, IAP, reklamy)  Bariery wejścia są stosunkowo niskie – sprzęt nie jest drogi, narzędzi jest pod dostatkiem.  Urządzenia mobilne są bardzo mocne i wydajne.
  • 32. Korzystajmy z możliwości  Gotowe silniki, bardzo tanie, albo wręcz darmowe, bardzo często multiplatformowe:  Corona SDK  Marmalade SDK  Moai SDK  Unity 3D  Adobe Flash/Adobe AIR  Jeśli oferują język skryptowy, np. Lua, to pozwalają skupić się głównie na rozgrywce, a nie technikaliach i zawiłościach różnych platform.  2D wciąż daje radę, warto o tym pamiętać i z tego korzystać.
  • 33. Korzystajmy z możliwości  Mamy dostęp do olbrzymiej ilości wiedzy w zakresie projektowania i tworzenia gier: specjalizowane serwisy, artykuły i tutoriale w internecie (google twoim przyjacielem jest), książki, dużo tanich czy darmowych gier, aby się inspirować, czy szukać referencji.  Bez problemu można osiągnąć sukces (albo przynajmniej satysfakcję) w pojedynkę, albo w 2-3 osobowym zespole. Przyjemność tworzenia i dzielenia się ewentualnym sukcesem w takim gronie jest naprawdę godna pozazdroszczenia.
  • 34. Ku przestrodze  Nawet te małe gry wymagają pieniędzy.  Sprzęt Apple kosztuje.  Tam, gdzie możliwość sukcesu jest największa, jest też największa konkurencja i największe szanse porażki.  Nie warto wszystkiego kłaść na jedną kartę, trzeba mieć plan B (i C) i zdobywać wszystkie rynki w zasięgu. Są też alternatywne metody monetyzacji.  Widoczność kluczem do sukcesu. Gra musi być dobra i musi zostać zauważona.
  • 35. Podsumowując KORZYSTAJMY Z MOŻLIWOŚCI TECHNIKI KORZYSTAJMY Z OTWIERAJĄCYCH SIĘ RYNKÓW POŁĄCZMY SIŁY Z PRZYJACIÓŁMI BĄDŹMY KREATYWNI RÓBMY GRY!