3. Maciej Miąsik
Twórca gier od początku lat 90. ubiegłego wieku,
amatorsko, a potem już zawodowo, aż do dzisiaj
(ponad 20 lat).
Programista amator od 1985 roku – minikomputer
MERA-100, mainframe Jednolitego Systemu Maszyn
Cyfrowych, potem komputery domowe Atari.
W gamedevie: programista, projektant, producent,
sound designer.
Pierwsza profesjonalna gra – Electro Body –
opublikowana w 1992 roku.
4. Maciej Miąsik
Głównie projekty: Poboczne projekty:
2012: Nowa gra one2tribe 2011: Call of Juarez: The Cartel
2007: Wiedźmin 2010: Jodie Drake and the World
2004: Sentinel: Descendants in in Peril
Time 2011: Wiedźmin 2: Zabójcy
2003: Mysterious Journey II: Królów
Chameleon 2008: Wiedźmin (Edycja
2003: Codename: Nina Rozszerzona)
2001: Schizm: Mysterious 2007: Overclocked: A History of
Journey Violence
1998: Reah: Face the Unknown 1997: Wyspa 7 Skarbów
1996: Fire Fight 1997: Katharsis
1994: Heartlight PC 1996: A.D. 2044
1994: Robbo
1992: Electro Body (aka Electro
Man)
6. Początki polskiego gamedevu
Wg Wikipedii – początek to 1962, gra na komputer
Odra
California Games 1997-1991
Dużo gier (od 1986) na komputery 8-bitowe, czyli ZX
Spectrum, Atari 800XL oraz Commodore 64
Później trochę produkcji na 16-bitowe komputery
domowe: Amigę i śladowo na Atari ST
Dalsza historia polskiego gamedevu do producenci
gier na komputery klasy IBM PC, czyli x-LanD,
Metropolis, Techland i wielu innych.
7. Studium przypadku
Gra Electro Body
Autorzy gry: Janusz Pelc i Maciej Miąsik
Producent i wydawca: Marek Kubowicz (x-LanD)
Kiedy: 1991-1992
9. Pieniądze
Producent/inwestor chętny do zaryzykowania.
Budżet około $9000.
Wynagrodzenie każdego z twórców to około 2mln
ówczesnych złotych, czyli około $180 (11k-13k
złotych za $ w latach 1991-1992), przez 9-miesięcy
produkcji.
Biuro, administracja, infrastruktura i sprzęt.
10. Sprzęt
1 komputer PC/XT, 640 kB RAM, HDD 40MB,
monitor EGA
1 komputer PC/AT, 2 MB RAM, HDD 80MB,
monitor VGA, monitor Hercules
Karta dźwiękowa Sound Blaster (z prywatnego
importu, wraz z drogim SDK)
Serwer plików i druku z systemem Novell Netware,
dyskiem 200MB.
Koszt komputera PC/XT z monitorem to około 7
mln, AT to koszt rzędu 10-12 mln – bardzo drogo.
Oprogramowanie za to za darmo.
11. Ludzie z pomysłami
Chęć wytyczenia nowych dróg w rozwoju rodzimego
przemysłu IT – produkcja oprogramowania
pudełkowego.
Doświadczenie w produkcji gier na komputery 8-
bitowe.
Doświadczenie w produkcjach amatorskich gier na
PC.
Mozolnie gromadzona wiedza z zakresu tworzenia
programów w systemie DOS.
Dużo referencji i inspiracji.
Młodzieńczy entuzjazm.
13. Wyzwania
Pomysł na atrakcyjną grę akcji do wyprodukowania
w 2 osoby w krótkim czasie.
Różne platformy sprzętowe – grafika i dźwięk, bez
wsparcia systemu operacyjnego i sterowników.
Wydajność – pamięć i prędkość procesora.
Marne lub nieznane narzędzia, brak silników i
middleware’u.
Development samej gry.
Produkcja fizycznego towaru.
Dotarcie do odbiorców, czyli sława i pieniądze.
14. Pomysł na grę
Postanowiliśmy rozwinąć pomysł zrealizowany przez
Janusze Pelca w jego atarowskiej grze Misja
Samotny bohater przemierza labirynt lokacji walcząc
z rozmaitymi przeciwnikami i przeszkodami.
Minimalny element łamigłówkowy – głównie
polegający na orientowaniu się w labiryncie.
Brak scrollingu, przechodzimy od ekranu do ekranu
– za każdym razem sytuacja na danym ekranie wraca
do stanu początkowego.
Prostota i brak specjalnego wyrafinowania.
15. Różne platformy - grafika
Hercules – monochromatyczna grafika o
rozdzielczości 720x348
CGA – 4 kolory (w tym cyjan i magenta),
rozdzielczość 320x200
EGA – 16 stałych kolorów, rozdzielczość
320x200
VGA – 256 kolorów z
262144 możliwych,
rozdzielczość 320x200
16. Electro Body tworzyło
obraz w rozdzielczości
320x200 (właściwie
312x192).
W obecnych czasach
coraz trudniej znaleźć
telefon z takim
wyświetlaczem, o
smartfonach nie
wspominając.
Smartfony jednak mają
ponad 100 razy szybsze
procesory i 500 razy
więcej pamięci RAM.
Ekran EB na tle współczesnych
ekranów wiodących smartfonów
17. Różne platformy - grafika
Każdy sprajt miał lokalną paletę 16 kolorów
wybieranych spośród 256 kolorów palety VGA.
Dla każdego koloru sprajta definiowany był ręcznie
jego odpowiednik w paletach EGA, CGA i Hercules.
W przypadku Hercules mimo monochromatyczności,
dzięki znacznie większej rozdzielczości, możliwe było
uzyskanie kilku wzorów ditheringu symulujących
więcej odcieni jedynego koloru.
18. Różne platformy - dźwięk
Zdecydowaliśmy się, że muzyka i efekty dźwiękowe będą
zdigitalizowanymi dźwiękami naturalnymi.
W grę wchodziła 8-bitowa rozdzielczość, monofoniczny
dźwięk o częstotliwości próbkowania zaledwie 8kHz.
Bezpośrednio na karcie Sound Blaster, która miała
przetwornik DAC.
Podobnie na Covoxie – domowej roboty DAC podłączany
do portu drukarki (LPT).
Głośnik – użycie modulacji szerokości
impulsu.
AdLib – modulacja szerokości impulsu
syntezatora FM.
19. Wydajność
Gra musiała się zmieścić w sławnych 640 kB, które to
miały wystarczyć każdemu.
Specjalne konfiguracje systemu (boot dyskietki)
oferowały maksymalnie 520 kB wolnej pamięci.
Komputery PC/XT miały procesor 8088 z zegarem
4,77 do 10 MHz, a PC/AT procesor 80286
najczęściej taktowany 12 MHz. Inne (386, 486)
praktycznie nie występowały – zaporowa cena.
Stały frame rate – 20 fps, ręcznie optymalizowany
kod w assemblerze (wyświetlanie i dźwięk).
20. Narzędzia i silniki
Napisaliśmy własny silnik:
Moduł wczytywania i wyświetlania grafiki + „sterowniki”
Moduł dźwięku + „sterowniki”
Moduł zarządzania pamięcią i monitorowania zużycia
Moduł wirtualnego systemu plikowego
Napisaliśmy podstawowe narzędzie – GGE – edytor
sprajtów oraz poziomów:
Rysowanie sprajtów i definiowanie tabel translacji kolorów
Edytor poziomów (16x16 ekranów)
Definiowanie parametrów dla obiektów w grze (bitowo)
21. Po prawej stronie widać
wersje tego samego
sprajta na kartach VGA,
EGA i CGA.
Trochę poniżej lokalna
paleta sprajta wraz z
translacją kolorów dla
pozostałych kart
graficznych.
Pod sprajtem pełna
paleta 256 kolorów VGA.
Edytor GGE w trybie edycji sprajtów
22. Po lewej 2 wybrane
ekrany w trybie edycji.
Obok nich 3 warstwa
edycji – każdy ekran
miał 4 warstwy sprajtów.
Dalej 2 zestawy
sprajtów, czyli
maksymalnie 127
sprajtów wliczając
animowane obiekty i
przeciwników.
Gracz i bronie miały
swoje zestawy sprajtów
wspólne dla wszystkich
poziomów.
Edytor GGE w trybie edycji poziomu
23. Narzędzia i silniki
IDE Borland C++ (gra jednak napisana w C) plus
Turbo Assembler
Autodesk Animator Pro
Corel Draw
Norton Commander
Okazjonalnie Microsoft Windows 3.0
Microsoft Word
24. Development
Szybki projekt gry.
Napisanie silnika i edytora (wsparcie kolegów).
Stworzenie sprajtów w edytorze.
Animacje sprajtów (wsparcie kolegów).
Zbudowanie 8 dużych poziomów w edytorze.
Testy funkcjonalne (wsparcie kogo się dało).
Testy kompatybilności.
25. Produkcja fizycznego towaru
Napisanie podręcznika (wraz z opowiadaniem
fabularnym) oraz złożenie go.
Projekt pudełka.
Znalezienie wytwórcy pudełka.
Znalezienie producenta kasety z muzyką.
Produkcja Covoxów.
Rozwiązanie problemu duplikowania dyskietek.
Zdobycie folii termokurczliwej, zgrzewarki oraz
opiekacza.
Konfekcjonowanie pudełek – znów nieocenienie
koledzy.
26. Dotarcie do klientów
Zaprojektowanie i realizacja reklamy radiowej.
Plakaty reklamowe A2, monochromatyczne.
Dobra polityka cenowa – 150.000 złotych za wersję
podstawową, 230 tys. za wersję z Covoxem.
Sprzedaż! Około 8000 egzemplarzy w kraju, w ciągu
kilku lat.
Ekspansja na świat: najpierw Niemcy (i okolice),
potem UK, a potem już za pośrednictwem Epic
MegaGames – na cały świat (głównie USA).
Prekursorzy koncepcji Enhanced Edition, bo ukazała
się ulepszona i upiększona wersja 1.5 Electro Body.
28. Rozrost zespołów
W 1995 roku nasz zespół liczył ponad 8
osób, a budżet gry (Fire Fight) sięgnął
$150.000.
Po koniec lat 90. zespoły liczyły po
kilkanaście osób, a budżety były
pomiędzy $300.000 a $1M.
W latach 2000. pojawiają się wielkie studia i zespoły
liczące 100 osób, które na produkcje wydają od
$10M do $20M.
Romantyczne czasy gamedevu wydają się być
przeszłością. Dominuje kasa.
29. Nie wszystko stracone
Mimo dominacji duży produkcji, zawsze było miejsce
dla małych zespołów i niezależnych twórców.
Internet stał się doskonałą platformą dotarcia do
odbiorców – marketing oraz sprzedaż bezpośrednia.
Rynek gier casual, mimo istnienia na nim dużych
graczy, pozwalał także zaistnieć drobnym studiom.
Pojawienie się nowych platform dla gier, czyli
telefonów komórkowych zaowocował powrotem do
tworzenia gier jak 20 lat temu.
Obecny rynek aplikacji mobilnych, głównie dzięki
działaniom firmy Apple otworzył fantastyczne
możliwości dla nowych i starych twórców gier.
31. Korzystajmy z możliwości
Wymagania odnośnie gier znów są niewielkie. Można
osiągnąć niebywały sukces prostą, ładną grą.
Istnieje bardzo duży potencjalny rynek, do którego
łatwo dotrzeć:
Gry online (Flash, HTML5).
Sprzedaż bezpośrednia online.
Dystrybucja poprzez sklepy aplikacji (iOS AppStore, Mac
AppStore, Google Play, Desura).
Alternatywne metody monetyzacji (F2P, IAP, reklamy)
Bariery wejścia są stosunkowo niskie – sprzęt nie jest
drogi, narzędzi jest pod dostatkiem.
Urządzenia mobilne są bardzo mocne i wydajne.
32. Korzystajmy z możliwości
Gotowe silniki, bardzo tanie, albo wręcz darmowe,
bardzo często multiplatformowe:
Corona SDK
Marmalade SDK
Moai SDK
Unity 3D
Adobe Flash/Adobe AIR
Jeśli oferują język skryptowy, np. Lua, to pozwalają
skupić się głównie na rozgrywce, a nie technikaliach i
zawiłościach różnych platform.
2D wciąż daje radę, warto o tym pamiętać i z tego
korzystać.
33. Korzystajmy z możliwości
Mamy dostęp do olbrzymiej ilości wiedzy w zakresie
projektowania i tworzenia gier: specjalizowane
serwisy, artykuły i tutoriale w internecie (google
twoim przyjacielem jest), książki, dużo tanich czy
darmowych gier, aby się inspirować, czy szukać
referencji.
Bez problemu można osiągnąć sukces (albo
przynajmniej satysfakcję) w pojedynkę, albo w 2-3
osobowym zespole. Przyjemność tworzenia i
dzielenia się ewentualnym sukcesem w takim gronie
jest naprawdę godna pozazdroszczenia.
34. Ku przestrodze
Nawet te małe gry wymagają pieniędzy.
Sprzęt Apple kosztuje.
Tam, gdzie możliwość sukcesu jest największa, jest
też największa konkurencja i największe szanse
porażki.
Nie warto wszystkiego kłaść na jedną kartę, trzeba
mieć plan B (i C) i zdobywać wszystkie rynki w
zasięgu. Są też alternatywne metody monetyzacji.
Widoczność kluczem do sukcesu. Gra musi być dobra
i musi zostać zauważona.
35. Podsumowując
KORZYSTAJMY Z MOŻLIWOŚCI TECHNIKI
KORZYSTAJMY Z OTWIERAJĄCYCH SIĘ RYNKÓW
POŁĄCZMY SIŁY Z PRZYJACIÓŁMI
BĄDŹMY KREATYWNI
RÓBMY GRY!