3. Maciej Miąsik
Głównie projekty:
2012: Neuroshima Apocalypse
2007: Wiedźmin
2004: Sentinel: Descendants in
Time
2003: Mysterious Journey II:
Chameleon
2003: Codename: Nina
2001: Schizm: Mysterious
Journey
1998: Reah: Face the Unknown
1996: Fire Fight
1994: Heartlight PC
1994: Robbo
1992: Electro Body (aka Electro
Man)
Poboczne projekty:
2013: Big 2 Bonanza
2011: Call of Juarez: The Cartel
2010: Jodie Drake and the World
in Peril
2011: Wiedźmin 2: Zabójcy
Królów
2008: Wiedźmin (Edycja
Rozszerzona)
2007: Overclocked: A History of
Violence
1997: Wyspa 7 Skarbów
1997: Katharsis
1996: A.D. 2044
4. T Y L E W Z U P E Ł N O Ś C I W Y S T A R C Z Y
3 sposoby
5. 3 sposoby
1. Sprytny – ten polecam
2. „Tradycyjny” – o tym często się słyszy
3. Tradycyjny – tu nie będzie niespodzianek
6. A B Y D O S T A Ć S I Ę D O B R A N Ż Y
Najskuteczniejszy sposób
7. To jest naprawdę proste
Wystarczy po prostu stworzyć swoją pierwszą grę…
i już jesteśmy w branży!
8. Tworzenie gier jest bardzo proste
Dostępne jest mnóstwo wiedzy, zarówno dotyczącej
samego procesu, jak i narzędzi.
Mamy mnóstwo gotowych narzędzi – dla
designerów, artystów i programistów. Są gotowe
technologie – silniki.
Utalentowanych znajomych też każdy ma.
Możemy podziałać samemu, można zbudować 2-3
osobowy zespół.
Pomysłów nigdy nie brakuje.
9. Może być nawet jeszcze łatwiej!
Pierwsza gra nie musi być nawet oryginalna!
Na początek zróbmy klona jakiejś gry:
Możemy go jakoś udoskonalić, dodać coś od siebie.
Taki projekt powinien być kompletny –
gameplay, poziomy, mechanika, dobra
grafika, dźwięki, muzyka.
Zdobędziemy mnóstwo doświadczenia produkcyjnego
zmagając się z kompletnym procesem produkcyjnym.
Poznamy swoje możliwości i ograniczenie.
Zdobędziemy wiele praktycznej wiedzy.
10. Pierwszą grę robimy dla siebie
To jest pewien rytuał przejścia – sprawdzenie siebie.
Nie nastawiamy się na sukces komercyjny ani nawet
na sławę – nawet o tym nie myślmy.
Celem podstawowym jest skończenie naszej
pierwszej gry – a to wcale nie jest takie łatwe.
Mamy sprawdzić siebie, a przy okazji zdobyć coś, co
dobrze będzie wyglądać w naszym CV czy portfolio.
11. Dlaczego to takie ważne?
Nic tak nie przekonuje potencjalnego pracodawcy jak
posiadanie we własnym portfolio własnoręcznie
stworzonych gier.
Pozostałe rzeczy –
wykształcenie, kursy, szkolenia, praktyki znaczą
znacznie mniej, często zupełnie nic.
Doświadczenie i umiejętności, najlepiej poparte
przykładami własnych prac liczą się najbardziej.
Niewykluczone, że pierwszych doświadczenia
możemy zdecydować się zostać swoim własnym
szefem.
13. Zatrudnić się
Firmy ciągle poszukują pracowników, szczególnie
artystów i programistów.
Wymagają jednak umiejętności, doświadczenia i
wiedzy branżowej.
Co zrobić, jeśli brakuje nam powyższych, a jednak
chcielibyśmy robić gry?
14. Poprzez QA
Zatrudniamy się jako tester, czyli pracownik QA
(Quality Assurance).
Będąc testerem już jesteśmy w branży.
Jedna uwaga – praca testera jest bardzo ciężka i
trudna!
Zdobyliśmy przyczółek, możemy zdobywać dalsze
pozycje.
15. „Tradycyjna” w rozumieniu gamedevu
Dajemy się poznać jako łebski koleś, który dobrze
pracuje, chce zdobywać doświadczenie, szybko się
uczyć nowych narzędzi i procesów.
Poznajemy branżę od środka, zdobywamy przyjaciół.
Awansujemy wewnętrznie, najczęściej do designu.
Ta metoda naprawdę działa – znam wiele
przykładów.
16. C Z Y L I P O P R O S T U E D U K A C J A I P R A K T Y K A
Metoda naprawdę tradycyjna
17. Gamedevowa edukacja
Edukacja branżowa dopiero raczkuje:
Nie ma kierunków studiów stricte związanych z tworzeniem
gier. Są pierwsze przymiarki.
Na wielu kierunkach studiów są przedmioty związane z grami.
Pojawiają się pierwsze komercyjne inicjatywy – kurs Digital
Frontier.
Trzeba uważać – nie dajmy się nabierać –
sprawdzajmy programy, a przede
wszystkim, wykładowców. Domagajmy się
praktyków!
18. Dobre kierunki tradycyjnych studiów
Są praktycznie tylko dwie dobre ścieżki edukacji pod
kątem przyszłej kariery w branży:
Programista
Artysta
Wykształcenie to jednak nie wszystko – wciąż musi
być poparte talentem, umiejętnościami i
doświadczeniem.
Trzeba odbywać praktyki, staże, pracować nad
własnymi projektami oraz inwestować w
samodzielne kształcenie.
19. Programista
Solidna wiedza praktyczna, poparta praktyką w
tworzeniu programowania, najlepiej gier.
Podstawą jest bardzo dobra znajomość C++.
Dobrze jest mieć pojęcie o programowaniu low
level, oraz architekturze CPU i GPU.
Przydaje się znajomość: C#, Objective-
C, Lua, Javascriptu i Pythona.
Trzeba tworzyć własne gry, własne narzędzia, brać
udział w projektach open source.
20. Programista (rady Michała Iwanickiego)
Dużo kodować - czegokolwiek - znaleźć fajny temat i
zaimplementować.
Dużo czytać - różnych papierów, analizować do takiego
stopnia, żeby być w stanie zaimplementować.
Dużo analizować - cudzy kod, cudze rozwiania, szukać
błędów, zapamiętywać sztuczki.
Dużo gadać z innymi ludźmi - to bardzo pomaga, mocno
stymuluje.
Nie bać się robić błędów - w największych systemach są takie
gruchy, że strach pomyśleć.
Nie poprzestawać na jednej metodzie rozwiązania
problemu, kombinować czy da się inaczej -
szybciej, oszczędniej - nie bać się wywalić swoich rozwiązań
do śmieci.
Nie chować swoich rozwiązań w szafie -
pokazywać, komentować, niech inni uczą się na naszych
pomyłkach.
21. Artysta
Dobra i rzetelna wiedza podstawowa zawsze się
przydaje.
Realia się takie, że wiedza praktyczna w zakresie
narzędzi i technik stosowanych w grach musi być
zdobywana samodzielnie.
Nie brakuje podręczników, a internet jest pełen
filmów i innych tutoriali obejmujących chyba
wszystkie narzędzia i procesy związane z grami.
Liczy się głównie portfolio, więc robimy mnóstwo
własnych prac.