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       Experiencia de usuario en proyectos de internet

       Daniel Torres Burriel // @torresburriel
       XXII EDICIÓN 2011 CURSOS DE VERANO
       Barbastro. Junio 2011




                                                                                                                       www.uxlearn.com

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       Contenidos

       • Qué es experiencia de usuario (UX)
       • Experiencia de usuario como metodología: UCD
                     1. Definir los usuarios
                     2. Analizar las necesidades de los usuarios
                     3. Diseñar y evaluar el artefacto
                     4. Evaluar el proceso
       • Experiencia de usuario y gestión de proyectos




                                                                                                                                  www.uxlearn.com

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       Qué es experiencia de usuario (UX)

       • La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la
         interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es
         la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o
         dispositivo.
       • Factores:
                1. Relativos al diseño: hardware, software, usabilidad, diseño de interacción,
                   accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos,
                   encontrabilidad, utilidad.
                2. Relativos a las emociones: sentimientos, construcción y transmisión de la
                   marca, confiabilidad del producto.




                                 http://es.wikipedia.org/wiki/Experiencia_de_usuario


                                                                                                                               www.uxlearn.com

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       Qué es experiencia de usuario (UX)

       • Arhippainen y Tähti (2003) definen la Experiencia del Usuario sencillamente como
         la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en
         condiciones particulares.
       • Knapp Bjerén (2003) es más específico al definirla como "el conjunto de ideas,
         sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un
         producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el
         diseño del interfaz".
       • DNX (2005) definen la buena experiencia del usuario como un objetivo - "lo que se
         persigue es generar sensaciones y valoraciones de los usuarios hacia nuestro sitio
         web lo más agradables, positivas y satisfactorias posibles"-, además de reseñar la
         "fidelidad del usuario" como consecuencia de alcanzar este objetivo.
       • Nielsen & Norman Group (2003) la definen como "concepto integrador de todos
         los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y
         productos".

                             http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm

                                                                                                                                     www.uxlearn.com

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       Qué es experiencia de usuario (UX)

       • En el contexto de la Web, Morville (2004) propone el análisis de la Experiencia del
         Usuario es base a siete facetas o propiedades que debe cumplir un sitio web:
                1. Útil
                2. Usable
                3. Deseable
                4. Encontrable
                5. Accesible
                6. Creíble
                7. Valioso




                                                                                                                          www.uxlearn.com

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       Qué es experiencia de usuario (UX) - referencias

       • Arhippainen, L. (2003). Capturing user experience for product design. IRIS26, the
         26th Information Systems Research Seminar in Scandinavia. Porvoo, Finland, 9-12
         August 2003. Disponible en:
         http://www.vtt.fi/virtual/adamos/material/arhippa2.pdf
       • Nielsen Norman Group. (2003). User Experience - Our Definition. Nielsen Norman
         Group. Disponible en:
         http://www.nngroup.com/about/userexperience.html
       • DNX (2005). Usabilidad y Experiencia de Usuario. Microsoft España: Guía Práctica
         de Usabilidad Web. Disponible en:
         http://www.microsoft.com/spain/empresas/guias/usabilidad/
         experiencia_usuario.mspx
       • Knapp Bjerén, A. (2003). La Experiencia del Usuario. En: Knapp Bjerén, A. (coord.).
         La Experiencia del Usuario. Madrid: Anaya Multimedia, 2003, ISBN 84-415-1044-X.




                                                                                                                         www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

       • Qué es el diseño centrado en el usuario (DCU)
                1. Informe AEPI (Asociación Profesional de Especialistas en Información):
                   “El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), como filosofía de diseño, engloba o
                   se relaciona con un heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas que
                   comparten un objetivo común: conocer y comprender las necesidades,
                   limitaciones, comportamiento y características del usuario, involucrando en
                   muchos casos a usuarios potenciales o reales en el proceso”.
                2. MundoReal™:
                   Todas las estrategias, acciones, toma de decisiones y herramientas que nos
                   llevan a saber, a conocer y a tomar datos de la realidad que rodea al proyecto
                   objeto de acción o intervención, con el objetivo de insertar soluciones con el
                   menor nivel de rozamiento posible.




                                                                                                                              www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

       • Dónde y por qué
                1. El diseño centrado en el usuario es, siguiendo la concepción de Donald
                   Norman, una aproximación al diseño de un producto o sistema siempre
                   atento a las necesidades del usuario.
                2. Esta metodología debe estar presente en todas las fases del diseño,
                   haciendo un especial hincapié en las fases iniciales, pero sin perder de vista
                   esta visión en el resto del desarrollo.




                                                                                                                              www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU




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       Experiencia de usuario como metodología: DCU
                                              Las patas, además de sostener el auricular,
                                              evitan que se corte la llamada si el teléfono se
                                              voltea.

                                              Cuerpo semi-rectangular para evitar que gire
                                              cuando lo sostienes con la mano.

                                              La distancia entre el micrófono y el auricular
                                              se basó en el promedio de las distancias de
                                              más de 2.000 rostros.

                                              Los números y letras en bajo relieve, fuera del
                                              área de desgaste provocado por los dedos al
                                              marcar.

                                              El cordón extensible evita que se enrede el
                                              cable, y se adapta a la longitud necesaria.


                                                                                                                 www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

       • Qué es el diseño centrado en el usuario (DCU)
       • Fases metodológicas:
                1. Definición: definir los usuarios
                2. Análisis: analizar las necesidades de los usuarios
                3. Diseño: diseñar y evaluar el artefacto
                4. Evaluación: evaluar el proceso




                                                                                                                              www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU




                                           Luis Villa
                                                                                                                 www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

       • Dos citas de Alberto Knapp:
                1. Hay empresas centradas en el proceso, y empresas centradas en el producto
                   http://www.the-mixer.net/post/2006/11/18/proceso-vs-producto
                2. El correcto proceso de trabajo es un factor de higiene, pero debería venir de
                   serie, no ser algo diferencial
                   http://www.the-mixer.net/post/2006/11/18/proceso-vs-producto




                                                                                                                              www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU


                                                  cliente




            área de negocio                                                              departamento IT
                       hay producto                                                     no hay producto, sino procesos
                                                metodología




                         objetivos                                                                      objetivos
                                         proveedor IT


                                                                                                                          www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

       • Funcionalidades y tareas: diez consejos para convivir
                1. Orientarse hacia la resolución de tareas
                2. Mapear los requerimientos de negocio con las tareas del usuario
                3. Hablar de tareas del usuario en lugar de funcionalidades
                4. Diseñar para lo probable frente a lo posible
                5. Alinear funcionalidades con tareas del usuario
                6. Mapear las funcionalidades con las tareas del usuario
                7. Crear una matriz funcionalidades-tareas
                8. Pensar primero en los escenarios y luego en los casos de uso
                9. Usar las tareas del usuario para comprobar la utilidad
                10.Usar diarios de estudio para evaluar la adopción de funcionalidades a lo largo
                  del tiempo
                     http://experiencedynamics.blogs.com/site_search_usability/2007/02/feature_frenzy_.html
                                                                                                                                     www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

            1. Orientarse hacia la resolución de tareas
            Se trata de dirigir estudios de campo o análisis de tareas para controlar cuáles
            son los problemas que trata de resolver el usuario y cuál es el contexto en el que lo
            hacen.




                                                                                                                            www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

            2. Mapear los requerimientos de negocio con las tareas del usuario
            Básicamente se trata de dar respuesta a la cuestión de cómo alinear los objetivos
            de negocio en el proyecto con las necesidades que debe satisfacer el usuario.




                                                                                                                            www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

            3. Hablar de tareas del usuario en lugar de funcionalidades
            Se trata, a mi entender, de una forma de terapia: si nos acostumbramos a hablar de
            tareas no caeremos en las eternas discusiones sobre funcionalidades que, en casi
            todos los casos, terminan por ser abstraídas del proyecto, quedando alejadas del
            contexto que nos debe ocupar.




                                                                                                                           www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

            4. Diseñar para lo probable frente a lo posible
            No hace falta que pensemos en todo lo posible, sino en lo más probable a la hora
            de plantear la interfaz. ¿O acaso alguien viaja con 9 bebés en un avión?




                                                                                                                           www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

            5. Alinear funcionalidades con tareas del usuario
            Las funcionalidades tienen que ser refrendadas y enriquecidas por los datos que
            provienen del mundo real. Cuando creemos personas, si es que lo hacemos, éstas
            hay que describirlas con caracteres del mundo real. La investigación a través de
            personas nos ayudará a identificar las tareas del usuario.




                                                                                                                           www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

            6. Mapear las funcionalidades con las tareas del usuario
            A la hora de priorizar las funcionalidades, ¿qué ponemos antes, las funcionalidades
            o las tareas?




                                                                                                                            www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

            7. Crear una matriz funcionalidades-tareas
            Así podremos ver qué correspondencia de funcionalidades hay con las tareas
            identificadas.




                                                                                                                           www.uxlearn.com

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            8. Pensar primero en los escenarios y luego en los casos de uso
            Los casos de uso están muy bien, pero muchas veces se quedan en ser un
            entregable. No se trata de eso. De lo que se trata es de que identifiquemos tareas
            en función de escenarios.




                                                                                                                            www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

            9. Usar las tareas del usuario para comprobar la utilidad
            Al tener identificadas las tareas del usuario, las podemos reutilizar para hacer test
            de usuarios. Podremos evaluar si el sitio web responde a lo que los usuarios
            esperan de él.




                                                                                                                             www.uxlearn.com

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            10. Usar diarios de estudio para evaluar la adopción de funcionalidades a lo
            largo del tiempo
            Proporcionar a los usuarios un diario donde vayan anotando las cosas que se van
            encontrando en el uso del sitio web permitirá llevar un registro concreto de su
            experiencia, de lo que echan en falta, etc.




                                                                                                                           www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

       • Definir los usuarios. Modelado.
                1. Definición de clases o perfiles de usuarios en base a atributos comunes.
                2. Los atributos sobre los que se hará la clasificación dependen de la
                   información que se tenga de la audiencia, pero normalmente se tratarán de
                   atributos tales como:
                     2.1.Necesidades de información
                     2.2.Condiciones de acceso
                     2.3.Experiencia y conocimientos
                3. Mediante esta técnica, el diseñador tendrá en mente:
                     3.1.Para quién diseña
                     3.2.Qué espera encontrar el usuario
                     3.3.En qué forma


                                                                                                                                 www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

       • Definir los usuarios. Personas.
           1. Problema de la técnica de modelado:
                     1. Cuando la audiencia es demasiado extensa
                     2. Cuando la audiencia es demasiado heterogénea


       la categorización total de la audiencia puede no ser viable


       En estos casos es conveniente hacer uso del
       enfoque 'persona', ideado por Cooper (1999).


                                                                                                                              www.uxlearn.com

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       • Técnica de creación de personas
           1. Definición de arquetipos de usuarios que representan:
                1.1.Patrones de conducta
                1.2.Objetivos
                1.3.Necesidades
           2. Son descripciones en forma narrativa de usuarios, a los que se les da una
              identidad inventada: fotografía, nombre, aficiones, personalidad, costumbres,
              nivel económico, creencias, nivel de alfabetización digital, marcas preferidas,
              gustos musicales, estética, etc.
           3. Se deben definir escenarios: descripciones de situaciones de uso del sitio
              sobre las que poder contextualizar la interacción entre persona y sitio web.

    La función de esta técnica es la de servir de soporte para la toma de decisiones en el diseño del sitio


                                    http://www.hipertext.net/web/pag206.htm
                                                                                                                               www.uxlearn.com

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                             http://www.jobsinsocialmedia.com/profiles/blogs/create-personas-to-help-you
                                                                                                                                       www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

       • Cómo saber que estamos creando personas adecuadamente
           1. ¿La persona construida está basada en entrevistas hechas a clientes (usuarios)
              reales?
           2. ¿La persona construida permite que se empatice con ella debido a que tiene
              nombre, cara y una descripción relevante?
           3. ¿La persona construida es creíble para quienes trabajan en el día a día con los
              usuarios objetivo?
           4. ¿Cada persona construida es única y se diferencian en muy poco entre ellas?
           5. ¿En la descripción de la persona está presente algún objetivo del proyecto?
           6. ¿Es el conjunto de personas creadas lo suficientemente pequeño como para que
              el equipo de trabajo recuerde sus nombres y características?
           7. ¿El equipo de trabajo puede tomar decisiones de diseño haciendo uso de las
              personas creadas?


                                                                                                                           www.uxlearn.com

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       • Información que podemos usar para construir personas
           1. Cuestionarios
           2. Entrevistas
           3. Grupo de usuarios del proyecto (senior skateholders)
           4. Analítica
           5. Servicio de atención al cliente




                                                                                                                            www.uxlearn.com

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       • Analizar las necesidades de los usuarios
           1. Observación
           2. Investigación
           3. Indagación del usuario
           4. Técnicas
                4.1.Test de Usuarios

                4.2.Evaluación Heurística

                4.3.Card Sorting

                4.4.Eye-Tracking

                4.5.Observación participante

                4.6.Entrevistas

                4.7.Encuestas

                4.8.Analítica Web
                                       http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
                                                                                                                                   www.uxlearn.com

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       • Análisis heurístico
           1. Definición de objetivos de negocio
           2. Definición de usuarios
           3. Diseño de tareas de usuario
           4. Aplicación de criterios generales y específicos
           5. Creación de informe de recomendaciones
           6. Presentación de conclusiones finales




                                                                                                                           www.uxlearn.com

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       • Análisis heurístico. Definición de objetivos de negocio
           1. Se trata de analizar y detallar, de la mano del cliente, todos y cada uno de los
              objetivos que desde una perspectiva de negocio existen descritos respecto del
              sitio web.
                1.1.Cuáles son esos objetivos
                1.2.Cuál es la priorización de esos objetivos
                1.3.Qué actividades o tareas se han desarrollado para dar respuesta a esos
                   objetivos
                1.4.Qué herramientas de evaluación se han diseñado para comprobar el grado
                   de cumplimiento de los objetivos
                1.5.Cuál es el estado actual del grado de consecución de los objetivos




                                                                                                                              www.uxlearn.com

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       • Análisis heurístico. Definición de usuarios
           1. Se trata de describir los perfiles de usuario a los que el sitio web tiene como
              objetivo. Esta tarea debe ser trabajada junto con el cliente, en forma de reunión
              de trabajo face to face. Es necesario describir y dar respuesta a una serie de
              cuestiones fundamentales:
                1.1.¿A qué usuarios o perfiles de usuario se dirige el sitio web?
                1.2.¿Cómo se describe cada perfil de usuario objetivo?
                1.3.¿Cuáles son las tareas, rutas o caminos que el sitio web ha previsto para
                   cada uno de los perfiles de usuario definidos?




                                                                                                                              www.uxlearn.com

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       • Análisis heurístico. Diseño de tareas de usuario
           1. Siempre de la mano del cliente, y dentro de un entorno de colaboración mutua,
              se trata de hacer una descripción de las rutas de navegación y/o tareas a
              experimentar por parte del usuario en el sitio web actual, teniendo en cuenta:
                1.1.Cuáles son los objetivos de negocio del sitio web
                1.2.Cuáles son las funcionalidades básicas, críticas e importantes que ofrece el
                   sitio web a los usuarios
                1.3.Cuáles son los procesos de negocio que impactan con mayor fuerza para la
                   consecución de los objetivos de negocio del sitio web




                                                                                                                              www.uxlearn.com

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       • Análisis heurístico. Aplicación de criterios generales y específicos
           1. Se trata de una tarea que se ejecuta por parte del experto en usabilidad en la
              que se describe cómo se comporta el sitio web respecto de una serie de
              criterios, generales y específicos:
                1.1. Home page usability: 20 guidelines to evaluate the usability of home pages

                1.2. Task orientation: 44 guidelines to evaluate how well a web site supports the users tasks

                1.3. Navigation and IA: 29 guidelines to evaluate navigation and information architecture

                1.4. Forms and data entry: 23 guidelines to evaluate forms and data entry

                1.5. Trust and credibility: 13 guidelines to evaluate trust and credibility

                1.6. Writing and content quality: 23 guidelines to evaluate writing and content quality

                1.7. Page layout and visual design: 38 guidelines to evaluate page layout and visual design

                1.8. Search usability: 20 guidelines to evaluate search

                1.9. Help, feedback and error tolerance: 37 guidelines to evaluate help, feedback and error tolerance

                1.10.Seven usability guidelines for websites on mobile devices

                                    http://www.webcredible.co.uk/user-friendly-resources/web-usability/mobile-guidelines.shtml
                             http://www.torresburriel.com/weblog/2008/11/28/plantilla-para-hacer-analisis-heuristicos-de-usabilidad/
                                                       http://www.userfocus.co.uk/resources/guidelines.html
                                                                                                                                                www.uxlearn.com

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       • La entrevista como medio de indagación de usuarios
           1. La definición de la RAE nos dice lo siguiente: vista, concurrencia y conferencia
              de dos o más personas en lugar determinado, para tratar o resolver un negocio.
           2. Dentro de los tipos de entrevista que nos ofrece la conceptualización de la
              Wikipedia, podemos observar la siguiente: de investigación o indagación: No
              aparece publicado con forma de entrevista. Se utiliza para obtener o contrastar
              información.




                                                                                                                           www.uxlearn.com

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       • Cómo planificar y desarrollar una entrevista, siempre desde la doble
         perspectiva:
           1. Estamos hablando de la investigación de usuarios, dentro de un contexto de
              análisis etnográfico.
           2. Nuestro objetivo final es el de diseñar experiencias de usuario positivas, dentro
              de un contexto del diseño de un proyecto web.




                                                                                                                            www.uxlearn.com

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       • ¿Cuál es nuestra principal y única necesidad?
           1. Para planificar una entrevista necesitamos algo muy sencillo: tenemos que tener
              la necesidad de responder a preguntas de las que ignoramos la respuesta. Si
              no tenemos eso, preguntas sin responder, no tiene ningún sentido planificar una
              entrevista.
           2. Puede parecer de perogrullo, pero no lo es. Y no lo es por una serie de razones.




                                                                                                                           www.uxlearn.com

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       • Por qué tenemos la necesidad de dar respuesta a preguntas
           1. En el desarrollo de todo proyecto web hay una serie de actores que participan
              del mismo.
           2. Cada uno de los actores tiene una visión del proyecto, de su naturaleza, de sus
              objetivos o de la operativa de los procesos que define que no tienen porqué
              coincidir.
           3. Poner en evidencia los desajustes de criterio iniciales de todos los miembros del
              equipo debe ser la primera tarea que debemos abordar.




                                                                                                                           www.uxlearn.com

martes 28 de junio de 2011
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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

       • Por qué tenemos la necesidad de dar respuesta a preguntas
           1. Todos los procesos asociados a una funcionalidad cuentan en la mayoría de las
              ocasiones con un equivalente más o menos similar en el mundo offline.
           2. Suponer que conocemos en detalle y profundidad todos los procesos
              asociados, evidentes u ocultos, de todos los sectores de negocio es, cuando
              menos, una arrogancia que no nos debemos permitir.




                                                                                                                          www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario como metodología: DCU

       • Por qué tenemos la necesidad de dar respuesta a preguntas
           1. Aún teniendo un conocimiento inicial del campo de trabajo en el que se
              desarrolla el proyecto web en el que estamos colaborando, siempre existe un
              espacio, amplio, en el que los detalles a nivel de matiz se nos van a escapar.
           2. Creer que con el trazo grueso es suficiente es un error.
           3. Es también un acto de falta de respeto a los objetivos del proyecto.
           4. La calidad está en el detalle, y ese es uno de los fundamentos del diseño de
              experiencias de usuario positivas.




                                                                                                                           www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario y gestión de proyectos

       • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?




                                                                                                                      www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario y gestión de proyectos

       • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
                     Visión global del proyecto, ya que el perfil UX está entrenado para trabajar
                     mano a mano con muchos perfiles de las fases iniciales de un proyecto web.




                                                                                                                               www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario y gestión de proyectos

       • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
                     Visión global del proyecto, ya que el perfil UX está entrenado para trabajar
                     mano a mano con muchos perfiles de las fases iniciales de un proyecto web.
                     Metodología de documentación orientada a la resolución de tareas,
                     debido a que los perfiles UX necesitamos manejar con soltura metodologías y
                     hábitos de documentación de proyectos, que sirvan como elementos de
                     referencia al resto de perfiles integrantes del equipo de trabajo.




                                                                                                                               www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario y gestión de proyectos

       • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
                     Visión global del proyecto, ya que el perfil UX está entrenado para trabajar
                     mano a mano con muchos perfiles de las fases iniciales de un proyecto web.
                     Metodología de documentación orientada a la resolución de tareas,
                     debido a que los perfiles UX necesitamos manejar con soltura metodologías y
                     hábitos de documentación de proyectos, que sirvan como elementos de
                     referencia al resto de perfiles integrantes del equipo de trabajo.
                     Flexibilidad y capacidad de re-orientación de estrategias, ya que los
                     perfiles UX, especialmente en las fases iniciales de los proyectos web,
                     estamos entrenados para acometer variaciones en los planteamientos y
                     estrategias. Un buen ejemplo de esto lo podemos encontrar en el propio
                     proceso de contrucción de prototipos, que siempre cuenta con un elemento
                     permanente de variación.




                                                                                                                               www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario y gestión de proyectos

       • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
                     Gran capacidad de adaptación e integración con metodologías ágiles.
                     Muchos son los proyectos que reconocen estar basados en una metodología
                     ágil. Los perfiles UX, por las razones expuestas en los puntos anteriores,
                     tienen una especial capacidad de adaptación sin rozamiento a estas
                     metodologías.




                                                                                                                               www.uxlearn.com

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       Experiencia de usuario y gestión de proyectos

       • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager?
                     Gran capacidad de adaptación e integración con metodologías ágiles.
                     Muchos son los proyectos que reconocen estar basados en una metodología
                     ágil. Los perfiles UX, por las razones expuestas en los puntos anteriores,
                     tienen una especial capacidad de adaptación sin rozamiento a estas
                     metodologías.
                     Especial sensibilidad por la orientación al usuario. La combinación de la
                     metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y las metodologías ágiles
                     son totalmente complementarias. Un perfil UX como project manager se me
                     antoja una posición natural cuando nos encontramos en un escenario como
                     ese.




                                                                                                                               www.uxlearn.com

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                                    Gracias :)
                             torresburriel@gmail.com




                                                                                                                 www.uxlearn.com

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Experiencia de usuario en proyectos de internet

  • 1. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario en proyectos de internet Daniel Torres Burriel // @torresburriel XXII EDICIÓN 2011 CURSOS DE VERANO Barbastro. Junio 2011 www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 2. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Contenidos • Qué es experiencia de usuario (UX) • Experiencia de usuario como metodología: UCD 1. Definir los usuarios 2. Analizar las necesidades de los usuarios 3. Diseñar y evaluar el artefacto 4. Evaluar el proceso • Experiencia de usuario y gestión de proyectos www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 3. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Qué es experiencia de usuario (UX) • La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. • Factores: 1. Relativos al diseño: hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, encontrabilidad, utilidad. 2. Relativos a las emociones: sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto. http://es.wikipedia.org/wiki/Experiencia_de_usuario www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 4. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Qué es experiencia de usuario (UX) • Arhippainen y Tähti (2003) definen la Experiencia del Usuario sencillamente como la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares. • Knapp Bjerén (2003) es más específico al definirla como "el conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz". • DNX (2005) definen la buena experiencia del usuario como un objetivo - "lo que se persigue es generar sensaciones y valoraciones de los usuarios hacia nuestro sitio web lo más agradables, positivas y satisfactorias posibles"-, además de reseñar la "fidelidad del usuario" como consecuencia de alcanzar este objetivo. • Nielsen & Norman Group (2003) la definen como "concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre el usuario final y la compañía, sus servicios y productos". http://www.nosolousabilidad.com/articulos/experiencia_del_usuario.htm www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 5. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Qué es experiencia de usuario (UX) • En el contexto de la Web, Morville (2004) propone el análisis de la Experiencia del Usuario es base a siete facetas o propiedades que debe cumplir un sitio web: 1. Útil 2. Usable 3. Deseable 4. Encontrable 5. Accesible 6. Creíble 7. Valioso www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 6. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Qué es experiencia de usuario (UX) - referencias • Arhippainen, L. (2003). Capturing user experience for product design. IRIS26, the 26th Information Systems Research Seminar in Scandinavia. Porvoo, Finland, 9-12 August 2003. Disponible en: http://www.vtt.fi/virtual/adamos/material/arhippa2.pdf • Nielsen Norman Group. (2003). User Experience - Our Definition. Nielsen Norman Group. Disponible en: http://www.nngroup.com/about/userexperience.html • DNX (2005). Usabilidad y Experiencia de Usuario. Microsoft España: Guía Práctica de Usabilidad Web. Disponible en: http://www.microsoft.com/spain/empresas/guias/usabilidad/ experiencia_usuario.mspx • Knapp Bjerén, A. (2003). La Experiencia del Usuario. En: Knapp Bjerén, A. (coord.). La Experiencia del Usuario. Madrid: Anaya Multimedia, 2003, ISBN 84-415-1044-X. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 7. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Qué es el diseño centrado en el usuario (DCU) 1. Informe AEPI (Asociación Profesional de Especialistas en Información): “El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), como filosofía de diseño, engloba o se relaciona con un heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas que comparten un objetivo común: conocer y comprender las necesidades, limitaciones, comportamiento y características del usuario, involucrando en muchos casos a usuarios potenciales o reales en el proceso”. 2. MundoReal™: Todas las estrategias, acciones, toma de decisiones y herramientas que nos llevan a saber, a conocer y a tomar datos de la realidad que rodea al proyecto objeto de acción o intervención, con el objetivo de insertar soluciones con el menor nivel de rozamiento posible. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 8. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Dónde y por qué 1. El diseño centrado en el usuario es, siguiendo la concepción de Donald Norman, una aproximación al diseño de un producto o sistema siempre atento a las necesidades del usuario. 2. Esta metodología debe estar presente en todas las fases del diseño, haciendo un especial hincapié en las fases iniciales, pero sin perder de vista esta visión en el resto del desarrollo. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 9. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 10. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU Las patas, además de sostener el auricular, evitan que se corte la llamada si el teléfono se voltea. Cuerpo semi-rectangular para evitar que gire cuando lo sostienes con la mano. La distancia entre el micrófono y el auricular se basó en el promedio de las distancias de más de 2.000 rostros. Los números y letras en bajo relieve, fuera del área de desgaste provocado por los dedos al marcar. El cordón extensible evita que se enrede el cable, y se adapta a la longitud necesaria. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 11. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Qué es el diseño centrado en el usuario (DCU) • Fases metodológicas: 1. Definición: definir los usuarios 2. Análisis: analizar las necesidades de los usuarios 3. Diseño: diseñar y evaluar el artefacto 4. Evaluación: evaluar el proceso www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 12. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU Luis Villa www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 13. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Dos citas de Alberto Knapp: 1. Hay empresas centradas en el proceso, y empresas centradas en el producto http://www.the-mixer.net/post/2006/11/18/proceso-vs-producto 2. El correcto proceso de trabajo es un factor de higiene, pero debería venir de serie, no ser algo diferencial http://www.the-mixer.net/post/2006/11/18/proceso-vs-producto www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 14. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU cliente área de negocio departamento IT hay producto no hay producto, sino procesos metodología objetivos objetivos proveedor IT www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 15. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Funcionalidades y tareas: diez consejos para convivir 1. Orientarse hacia la resolución de tareas 2. Mapear los requerimientos de negocio con las tareas del usuario 3. Hablar de tareas del usuario en lugar de funcionalidades 4. Diseñar para lo probable frente a lo posible 5. Alinear funcionalidades con tareas del usuario 6. Mapear las funcionalidades con las tareas del usuario 7. Crear una matriz funcionalidades-tareas 8. Pensar primero en los escenarios y luego en los casos de uso 9. Usar las tareas del usuario para comprobar la utilidad 10.Usar diarios de estudio para evaluar la adopción de funcionalidades a lo largo del tiempo http://experiencedynamics.blogs.com/site_search_usability/2007/02/feature_frenzy_.html www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 16. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU 1. Orientarse hacia la resolución de tareas Se trata de dirigir estudios de campo o análisis de tareas para controlar cuáles son los problemas que trata de resolver el usuario y cuál es el contexto en el que lo hacen. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 17. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU 2. Mapear los requerimientos de negocio con las tareas del usuario Básicamente se trata de dar respuesta a la cuestión de cómo alinear los objetivos de negocio en el proyecto con las necesidades que debe satisfacer el usuario. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 18. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU 3. Hablar de tareas del usuario en lugar de funcionalidades Se trata, a mi entender, de una forma de terapia: si nos acostumbramos a hablar de tareas no caeremos en las eternas discusiones sobre funcionalidades que, en casi todos los casos, terminan por ser abstraídas del proyecto, quedando alejadas del contexto que nos debe ocupar. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 19. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU 4. Diseñar para lo probable frente a lo posible No hace falta que pensemos en todo lo posible, sino en lo más probable a la hora de plantear la interfaz. ¿O acaso alguien viaja con 9 bebés en un avión? www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 20. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU 5. Alinear funcionalidades con tareas del usuario Las funcionalidades tienen que ser refrendadas y enriquecidas por los datos que provienen del mundo real. Cuando creemos personas, si es que lo hacemos, éstas hay que describirlas con caracteres del mundo real. La investigación a través de personas nos ayudará a identificar las tareas del usuario. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 21. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU 6. Mapear las funcionalidades con las tareas del usuario A la hora de priorizar las funcionalidades, ¿qué ponemos antes, las funcionalidades o las tareas? www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 22. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU 7. Crear una matriz funcionalidades-tareas Así podremos ver qué correspondencia de funcionalidades hay con las tareas identificadas. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 23. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU 8. Pensar primero en los escenarios y luego en los casos de uso Los casos de uso están muy bien, pero muchas veces se quedan en ser un entregable. No se trata de eso. De lo que se trata es de que identifiquemos tareas en función de escenarios. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 24. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU 9. Usar las tareas del usuario para comprobar la utilidad Al tener identificadas las tareas del usuario, las podemos reutilizar para hacer test de usuarios. Podremos evaluar si el sitio web responde a lo que los usuarios esperan de él. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 25. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU 10. Usar diarios de estudio para evaluar la adopción de funcionalidades a lo largo del tiempo Proporcionar a los usuarios un diario donde vayan anotando las cosas que se van encontrando en el uso del sitio web permitirá llevar un registro concreto de su experiencia, de lo que echan en falta, etc. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 26. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Definir los usuarios. Modelado. 1. Definición de clases o perfiles de usuarios en base a atributos comunes. 2. Los atributos sobre los que se hará la clasificación dependen de la información que se tenga de la audiencia, pero normalmente se tratarán de atributos tales como: 2.1.Necesidades de información 2.2.Condiciones de acceso 2.3.Experiencia y conocimientos 3. Mediante esta técnica, el diseñador tendrá en mente: 3.1.Para quién diseña 3.2.Qué espera encontrar el usuario 3.3.En qué forma www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 27. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Definir los usuarios. Personas. 1. Problema de la técnica de modelado: 1. Cuando la audiencia es demasiado extensa 2. Cuando la audiencia es demasiado heterogénea la categorización total de la audiencia puede no ser viable En estos casos es conveniente hacer uso del enfoque 'persona', ideado por Cooper (1999). www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 28. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Técnica de creación de personas 1. Definición de arquetipos de usuarios que representan: 1.1.Patrones de conducta 1.2.Objetivos 1.3.Necesidades 2. Son descripciones en forma narrativa de usuarios, a los que se les da una identidad inventada: fotografía, nombre, aficiones, personalidad, costumbres, nivel económico, creencias, nivel de alfabetización digital, marcas preferidas, gustos musicales, estética, etc. 3. Se deben definir escenarios: descripciones de situaciones de uso del sitio sobre las que poder contextualizar la interacción entre persona y sitio web. La función de esta técnica es la de servir de soporte para la toma de decisiones en el diseño del sitio http://www.hipertext.net/web/pag206.htm www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 29. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU http://www.jobsinsocialmedia.com/profiles/blogs/create-personas-to-help-you www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 30. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Cómo saber que estamos creando personas adecuadamente 1. ¿La persona construida está basada en entrevistas hechas a clientes (usuarios) reales? 2. ¿La persona construida permite que se empatice con ella debido a que tiene nombre, cara y una descripción relevante? 3. ¿La persona construida es creíble para quienes trabajan en el día a día con los usuarios objetivo? 4. ¿Cada persona construida es única y se diferencian en muy poco entre ellas? 5. ¿En la descripción de la persona está presente algún objetivo del proyecto? 6. ¿Es el conjunto de personas creadas lo suficientemente pequeño como para que el equipo de trabajo recuerde sus nombres y características? 7. ¿El equipo de trabajo puede tomar decisiones de diseño haciendo uso de las personas creadas? www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 31. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Información que podemos usar para construir personas 1. Cuestionarios 2. Entrevistas 3. Grupo de usuarios del proyecto (senior skateholders) 4. Analítica 5. Servicio de atención al cliente www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 32. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Analizar las necesidades de los usuarios 1. Observación 2. Investigación 3. Indagación del usuario 4. Técnicas 4.1.Test de Usuarios 4.2.Evaluación Heurística 4.3.Card Sorting 4.4.Eye-Tracking 4.5.Observación participante 4.6.Entrevistas 4.7.Encuestas 4.8.Analítica Web http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 33. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Análisis heurístico 1. Definición de objetivos de negocio 2. Definición de usuarios 3. Diseño de tareas de usuario 4. Aplicación de criterios generales y específicos 5. Creación de informe de recomendaciones 6. Presentación de conclusiones finales www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 34. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Análisis heurístico. Definición de objetivos de negocio 1. Se trata de analizar y detallar, de la mano del cliente, todos y cada uno de los objetivos que desde una perspectiva de negocio existen descritos respecto del sitio web. 1.1.Cuáles son esos objetivos 1.2.Cuál es la priorización de esos objetivos 1.3.Qué actividades o tareas se han desarrollado para dar respuesta a esos objetivos 1.4.Qué herramientas de evaluación se han diseñado para comprobar el grado de cumplimiento de los objetivos 1.5.Cuál es el estado actual del grado de consecución de los objetivos www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 35. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Análisis heurístico. Definición de usuarios 1. Se trata de describir los perfiles de usuario a los que el sitio web tiene como objetivo. Esta tarea debe ser trabajada junto con el cliente, en forma de reunión de trabajo face to face. Es necesario describir y dar respuesta a una serie de cuestiones fundamentales: 1.1.¿A qué usuarios o perfiles de usuario se dirige el sitio web? 1.2.¿Cómo se describe cada perfil de usuario objetivo? 1.3.¿Cuáles son las tareas, rutas o caminos que el sitio web ha previsto para cada uno de los perfiles de usuario definidos? www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 36. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Análisis heurístico. Diseño de tareas de usuario 1. Siempre de la mano del cliente, y dentro de un entorno de colaboración mutua, se trata de hacer una descripción de las rutas de navegación y/o tareas a experimentar por parte del usuario en el sitio web actual, teniendo en cuenta: 1.1.Cuáles son los objetivos de negocio del sitio web 1.2.Cuáles son las funcionalidades básicas, críticas e importantes que ofrece el sitio web a los usuarios 1.3.Cuáles son los procesos de negocio que impactan con mayor fuerza para la consecución de los objetivos de negocio del sitio web www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 37. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Análisis heurístico. Aplicación de criterios generales y específicos 1. Se trata de una tarea que se ejecuta por parte del experto en usabilidad en la que se describe cómo se comporta el sitio web respecto de una serie de criterios, generales y específicos: 1.1. Home page usability: 20 guidelines to evaluate the usability of home pages 1.2. Task orientation: 44 guidelines to evaluate how well a web site supports the users tasks 1.3. Navigation and IA: 29 guidelines to evaluate navigation and information architecture 1.4. Forms and data entry: 23 guidelines to evaluate forms and data entry 1.5. Trust and credibility: 13 guidelines to evaluate trust and credibility 1.6. Writing and content quality: 23 guidelines to evaluate writing and content quality 1.7. Page layout and visual design: 38 guidelines to evaluate page layout and visual design 1.8. Search usability: 20 guidelines to evaluate search 1.9. Help, feedback and error tolerance: 37 guidelines to evaluate help, feedback and error tolerance 1.10.Seven usability guidelines for websites on mobile devices http://www.webcredible.co.uk/user-friendly-resources/web-usability/mobile-guidelines.shtml http://www.torresburriel.com/weblog/2008/11/28/plantilla-para-hacer-analisis-heuristicos-de-usabilidad/ http://www.userfocus.co.uk/resources/guidelines.html www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 38. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • La entrevista como medio de indagación de usuarios 1. La definición de la RAE nos dice lo siguiente: vista, concurrencia y conferencia de dos o más personas en lugar determinado, para tratar o resolver un negocio. 2. Dentro de los tipos de entrevista que nos ofrece la conceptualización de la Wikipedia, podemos observar la siguiente: de investigación o indagación: No aparece publicado con forma de entrevista. Se utiliza para obtener o contrastar información. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 39. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Cómo planificar y desarrollar una entrevista, siempre desde la doble perspectiva: 1. Estamos hablando de la investigación de usuarios, dentro de un contexto de análisis etnográfico. 2. Nuestro objetivo final es el de diseñar experiencias de usuario positivas, dentro de un contexto del diseño de un proyecto web. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 40. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • ¿Cuál es nuestra principal y única necesidad? 1. Para planificar una entrevista necesitamos algo muy sencillo: tenemos que tener la necesidad de responder a preguntas de las que ignoramos la respuesta. Si no tenemos eso, preguntas sin responder, no tiene ningún sentido planificar una entrevista. 2. Puede parecer de perogrullo, pero no lo es. Y no lo es por una serie de razones. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 41. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Por qué tenemos la necesidad de dar respuesta a preguntas 1. En el desarrollo de todo proyecto web hay una serie de actores que participan del mismo. 2. Cada uno de los actores tiene una visión del proyecto, de su naturaleza, de sus objetivos o de la operativa de los procesos que define que no tienen porqué coincidir. 3. Poner en evidencia los desajustes de criterio iniciales de todos los miembros del equipo debe ser la primera tarea que debemos abordar. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 42. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Por qué tenemos la necesidad de dar respuesta a preguntas 1. Todos los procesos asociados a una funcionalidad cuentan en la mayoría de las ocasiones con un equivalente más o menos similar en el mundo offline. 2. Suponer que conocemos en detalle y profundidad todos los procesos asociados, evidentes u ocultos, de todos los sectores de negocio es, cuando menos, una arrogancia que no nos debemos permitir. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 43. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario como metodología: DCU • Por qué tenemos la necesidad de dar respuesta a preguntas 1. Aún teniendo un conocimiento inicial del campo de trabajo en el que se desarrolla el proyecto web en el que estamos colaborando, siempre existe un espacio, amplio, en el que los detalles a nivel de matiz se nos van a escapar. 2. Creer que con el trazo grueso es suficiente es un error. 3. Es también un acto de falta de respeto a los objetivos del proyecto. 4. La calidad está en el detalle, y ese es uno de los fundamentos del diseño de experiencias de usuario positivas. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 44. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario y gestión de proyectos • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager? www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 45. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario y gestión de proyectos • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager? Visión global del proyecto, ya que el perfil UX está entrenado para trabajar mano a mano con muchos perfiles de las fases iniciales de un proyecto web. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 46. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario y gestión de proyectos • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager? Visión global del proyecto, ya que el perfil UX está entrenado para trabajar mano a mano con muchos perfiles de las fases iniciales de un proyecto web. Metodología de documentación orientada a la resolución de tareas, debido a que los perfiles UX necesitamos manejar con soltura metodologías y hábitos de documentación de proyectos, que sirvan como elementos de referencia al resto de perfiles integrantes del equipo de trabajo. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 47. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario y gestión de proyectos • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager? Visión global del proyecto, ya que el perfil UX está entrenado para trabajar mano a mano con muchos perfiles de las fases iniciales de un proyecto web. Metodología de documentación orientada a la resolución de tareas, debido a que los perfiles UX necesitamos manejar con soltura metodologías y hábitos de documentación de proyectos, que sirvan como elementos de referencia al resto de perfiles integrantes del equipo de trabajo. Flexibilidad y capacidad de re-orientación de estrategias, ya que los perfiles UX, especialmente en las fases iniciales de los proyectos web, estamos entrenados para acometer variaciones en los planteamientos y estrategias. Un buen ejemplo de esto lo podemos encontrar en el propio proceso de contrucción de prototipos, que siempre cuenta con un elemento permanente de variación. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 48. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario y gestión de proyectos • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager? Gran capacidad de adaptación e integración con metodologías ágiles. Muchos son los proyectos que reconocen estar basados en una metodología ágil. Los perfiles UX, por las razones expuestas en los puntos anteriores, tienen una especial capacidad de adaptación sin rozamiento a estas metodologías. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 49. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Experiencia de usuario y gestión de proyectos • ¿Qué tipo de valor puede aportar un perfil UX como project manager? Gran capacidad de adaptación e integración con metodologías ágiles. Muchos son los proyectos que reconocen estar basados en una metodología ágil. Los perfiles UX, por las razones expuestas en los puntos anteriores, tienen una especial capacidad de adaptación sin rozamiento a estas metodologías. Especial sensibilidad por la orientación al usuario. La combinación de la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU) y las metodologías ágiles son totalmente complementarias. Un perfil UX como project manager se me antoja una posición natural cuando nos encontramos en un escenario como ese. www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011
  • 50. UX Learn - Formación presencial en experiencia de usuario, usabilidad y arquitectura de información Gracias :) torresburriel@gmail.com www.uxlearn.com martes 28 de junio de 2011