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PROGETTARE PER LA
CONDIVISIONE
RICERCA
La ricerca si è svolta presso una società operante online nella regolamentazione
dalle transazioni fra privati. Sharing economy applicata alla condivisione di cene
cucinate e servite nelle abitazioni private degli iscritti alla community.
Il servizio consiste in:
- intermediazione fra domanda e offerta, consentendo ai cuochi non
professionisti di proporre i loro eventi e regolandone la partecipazione;
- motivazione/moderazione della community tramite eventi speciali e la
risoluzione delle problematiche;
- amministrazione della piattaforma su cui avvengono gli scambi.
Il sito web di Gnammo è quindi vetrina e cuore dell'attività
con 200.000 utenti, 1000 sessioni al giorno e 80 cene al mese
DOMANDA
Come aumentare la conversione e semplificare il servizio?
METODO
Lo User Centered Design (UCD) è un metodo di progettazione basato sulle
esigenze e i limiti di utenti reali che operano all’interno di un contesto definito.
L’utente finale influenza il risultato del processo di design secondo un principio di
incorporazione del feedback degli utenti.
UTENTI CONTESTO ITERATIVITA'
La User Experience (UX) comprende l’insieme delle sensazioni, delle emozioni e
dei pensieri generati nella persona dall’uso e/o dall’aspettativa d’uso di un
prodotto, sistema o servizio.
OBIETTIVO
Il miglioramento della User Experience del servizio tramite User Centered Design
ANALISI PRELIMINARE
ANALISI DEL CONTESTO: benchmarking, approfondimento componenti chiave
sharing economy, comprensione obiettivi e posizionamento servizio;
ANALISI DEGLI UTENTI: confronto con area marketing, affiancamento customer
care, integrazione informazioni con dati oggettivi Google Analytics;
ANALISI DEL SERVIZIO: collaborazione con il team di Gnammo, osservazione
backoffice, discussione obiettivi e problematiche, comprensione limiti web
designer e sviluppatore;
ANALISI DELLE INTERFACCE: task analysis, ricostruzione mappa del sito e
logica sottostante, rilevazione errori, valutazioni euristiche.
RISULTATI - VALUTAZIONI EURISTICHE
Problemi sito web
PERCEZIONE: scritte poco leggibili, informazioni marginali in posizioni di rilievo e
viceversa, non rispetta pratiche comuni (foto cliccabli), help in posizione
scorretta/scomoda, nessun riconoscimento (icone non autoevidenti), foto
confusive riguardo al servizio e/o di scarsa qualità;
MODALITÀ DI INTERAZIONE: menù poco visibili, pulsanti non coerenti, campi per
l'inserimento illogici (ora default per cena 00.00), errori (mostra come attivi pulsanti
non utilizzabili);
LINGUAGGIO: differenzia il servizio ma confonde gli utenti (neologismi), errori
ortografici, etichette poco chiare ("chiudi" utilizzato al posto di "conferma"), etichette
troppo lunghe, tooltip imprecisi;
INFORMAZIONI: difficoltà a reperire informazioni legali sul servizio, difficoltà ad
ottenere risposta dal customer care se contattato tramite modulo web;
LOGICA SERVIZIO: fondato sulla community ma non permette di creare reti fra gli
utenti, scarsa personalizzazione dei profili utenti, non è possibile filtrare gli eventi in
base al cibo.
1° TEST DI USABILITA'
sito web online
I compiti sono stati definiti sulla base dei risultati dell'analisi preliminare
prediligendo compiti quotidiani, tipici dell'interazione di ogni utente col sito.
Il test consiste di cinque compiti che gli utenti svolgono utilizzando Gnammo.
TASK
1. Comprensione
2. Registrazione
3. Ricerca Evento
4. Fiducia
5. Creazione Evento
UTENTI
Cinque (attesi 90% problemi)
Maggiori di 25 anni
Utilizzatori di Social Network
Per comprendere l'interfaccia dalla prospettiva degli utenti si è utilizzata la
metodologia Thinking Aloud, video-audio registrando tramite screen-recording e
definendo per ogni task indicatori di efficacia, efficienza e soddisfazione.
DEFINIZIONE TASK
esempio criteri 5.Creazione evento
Efficacia
1. individuare “pubblica” come il pulsante giusto;
2. capire cosa scrivere in ogni campo grazie al titolo;
Efficienza
1. inserire dati corretti nei campi corretti al primo tentativo
2. pubblicare l’evento entro 3min dall’inizio del task;
Soddisfazione
1. chiedermi conferma (riguardo la comprensione della
richiesta) prima di compilare un campo;
2. utilizzare termini quali “semplice, già fatto, intuitivo”;
3. utilizzare termini quali “non so cosa scrivere, clicco qui
ma non succede niente, dovrebbe essere qui, mi sembra
che manchi qualcosa”;
Esempio ERRORE - TEST di USABILITA' su sito web online
RISULTATI – 1° TEST USABILITA' sito web online
ma hanno anche permesso l'emergere di risultati inaspettati:
- ricorso unanime a pagina di spiegazione;
- prezzo-eventi troppo in evidenza;
- fiducia minata da errori ortografici e difficoltà di accesso
informazioni fin dal primo accesso;
- errori (anche non riconosciuti) nella creazione di un evento;
I test hanno confermato i timori emersi nell'analisi preliminare:
- etichette fraintese, linguaggio non chiaro;
- scritte poco leggibili
- foto confusive;
- scarsa coerenza menù personali;
- help scomodo;
- atteso link sulle immagini;
- menù/pulsanti non riconosciuti come tali;
Procedura scomposta in 5 passaggi:
- funzione di Anteprima, riscontro immediato;
- chiarezza passaggi completati/da completare;
- suggerimenti per utenti inesperti;
- permette controllo procedura a utenti esperti (menù);
- più fruibile da smartphone;
- modalità di inserimento user-friendly;
- 11 pagine dinamiche, consultabili da browser;
Maggior numero di errori  TASK "Crea evento"
2° TEST DI USABILITA'
redesign e prototipo
I risultati del 1° test di usabilità sono stati discussi con il team di Gnammo e
hanno portato alla creazione di un prototipo interattivo ad alta fedeltà tramite il
quale testare con gli utenti le soluzioni proposte.
MODALITA' D'INTERAZIONE A CONFRONTO
SITO WEB
PROTOTIPO
I test di usabilità condotti sul prototipo hanno avuto
esito positivo, confermando che la suddivisione in fasi
e la nuove modalità di interazione migliorano
l'esperienza degli utenti:
- Efficacia ed efficienza migliorate;
- Checkbox e slider utilizzati senza esitazioni;
- Menù contestuale compreso e utilizzato;
- Suggerimenti definiti utili;
- Nuova gestione foto compresa;
Risultati inattesi:
- Gli utenti desiderano più personalizzazione;
- Inutilizzo funzione Anteprima;
- Opzioni checkbox giudicate poco utili;
Siccome i test su prototipo rimangono una
simulazione ci si augura di poter al più presto valutare
se queste soluzioni implementate su web aumentano
le conversione, come ci si augura.
RISULTATI – 2° TEST USABILITA'
prototipo
I test con gli utenti hanno confermato che si può guidare l'azione per prevenire
gli errori attraverso un attenta progettazione dell'interfaccia e del sistema.
Rendere l'interfaccia più usabile permette di migliorare l'esperienza degli utenti,
e un sistema in grado di prevenire gli errori semplifica ogni azione.
Valorizzare il contesto della sharing economy e coinvolgere gli utenti nella
ricerca si è rivelato un metodo vincente, in grado di definire efficientemente le
principali determinanti dell'esperienza. La conversione viene vista come effetto
di un miglioramento dell'esperienza dell'utente
La richiesta più frequente e significativa degli utenti è relativa alla
personalizzazione del servizio, dato che conferma l'importanza di progettare
non solo per la condivisione ma, specialmente in contesti così orientati alla
socialità, di
PROGETTARE IN CONDIVISIONE
CONCLUSIONI

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Progettare per la condivisione

  • 2. RICERCA La ricerca si è svolta presso una società operante online nella regolamentazione dalle transazioni fra privati. Sharing economy applicata alla condivisione di cene cucinate e servite nelle abitazioni private degli iscritti alla community. Il servizio consiste in: - intermediazione fra domanda e offerta, consentendo ai cuochi non professionisti di proporre i loro eventi e regolandone la partecipazione; - motivazione/moderazione della community tramite eventi speciali e la risoluzione delle problematiche; - amministrazione della piattaforma su cui avvengono gli scambi. Il sito web di Gnammo è quindi vetrina e cuore dell'attività con 200.000 utenti, 1000 sessioni al giorno e 80 cene al mese DOMANDA Come aumentare la conversione e semplificare il servizio?
  • 3. METODO Lo User Centered Design (UCD) è un metodo di progettazione basato sulle esigenze e i limiti di utenti reali che operano all’interno di un contesto definito. L’utente finale influenza il risultato del processo di design secondo un principio di incorporazione del feedback degli utenti. UTENTI CONTESTO ITERATIVITA' La User Experience (UX) comprende l’insieme delle sensazioni, delle emozioni e dei pensieri generati nella persona dall’uso e/o dall’aspettativa d’uso di un prodotto, sistema o servizio. OBIETTIVO Il miglioramento della User Experience del servizio tramite User Centered Design
  • 4. ANALISI PRELIMINARE ANALISI DEL CONTESTO: benchmarking, approfondimento componenti chiave sharing economy, comprensione obiettivi e posizionamento servizio; ANALISI DEGLI UTENTI: confronto con area marketing, affiancamento customer care, integrazione informazioni con dati oggettivi Google Analytics; ANALISI DEL SERVIZIO: collaborazione con il team di Gnammo, osservazione backoffice, discussione obiettivi e problematiche, comprensione limiti web designer e sviluppatore; ANALISI DELLE INTERFACCE: task analysis, ricostruzione mappa del sito e logica sottostante, rilevazione errori, valutazioni euristiche.
  • 5. RISULTATI - VALUTAZIONI EURISTICHE Problemi sito web PERCEZIONE: scritte poco leggibili, informazioni marginali in posizioni di rilievo e viceversa, non rispetta pratiche comuni (foto cliccabli), help in posizione scorretta/scomoda, nessun riconoscimento (icone non autoevidenti), foto confusive riguardo al servizio e/o di scarsa qualità; MODALITÀ DI INTERAZIONE: menù poco visibili, pulsanti non coerenti, campi per l'inserimento illogici (ora default per cena 00.00), errori (mostra come attivi pulsanti non utilizzabili); LINGUAGGIO: differenzia il servizio ma confonde gli utenti (neologismi), errori ortografici, etichette poco chiare ("chiudi" utilizzato al posto di "conferma"), etichette troppo lunghe, tooltip imprecisi; INFORMAZIONI: difficoltà a reperire informazioni legali sul servizio, difficoltà ad ottenere risposta dal customer care se contattato tramite modulo web; LOGICA SERVIZIO: fondato sulla community ma non permette di creare reti fra gli utenti, scarsa personalizzazione dei profili utenti, non è possibile filtrare gli eventi in base al cibo.
  • 6. 1° TEST DI USABILITA' sito web online I compiti sono stati definiti sulla base dei risultati dell'analisi preliminare prediligendo compiti quotidiani, tipici dell'interazione di ogni utente col sito. Il test consiste di cinque compiti che gli utenti svolgono utilizzando Gnammo. TASK 1. Comprensione 2. Registrazione 3. Ricerca Evento 4. Fiducia 5. Creazione Evento UTENTI Cinque (attesi 90% problemi) Maggiori di 25 anni Utilizzatori di Social Network Per comprendere l'interfaccia dalla prospettiva degli utenti si è utilizzata la metodologia Thinking Aloud, video-audio registrando tramite screen-recording e definendo per ogni task indicatori di efficacia, efficienza e soddisfazione.
  • 7. DEFINIZIONE TASK esempio criteri 5.Creazione evento Efficacia 1. individuare “pubblica” come il pulsante giusto; 2. capire cosa scrivere in ogni campo grazie al titolo; Efficienza 1. inserire dati corretti nei campi corretti al primo tentativo 2. pubblicare l’evento entro 3min dall’inizio del task; Soddisfazione 1. chiedermi conferma (riguardo la comprensione della richiesta) prima di compilare un campo; 2. utilizzare termini quali “semplice, già fatto, intuitivo”; 3. utilizzare termini quali “non so cosa scrivere, clicco qui ma non succede niente, dovrebbe essere qui, mi sembra che manchi qualcosa”;
  • 8. Esempio ERRORE - TEST di USABILITA' su sito web online
  • 9. RISULTATI – 1° TEST USABILITA' sito web online ma hanno anche permesso l'emergere di risultati inaspettati: - ricorso unanime a pagina di spiegazione; - prezzo-eventi troppo in evidenza; - fiducia minata da errori ortografici e difficoltà di accesso informazioni fin dal primo accesso; - errori (anche non riconosciuti) nella creazione di un evento; I test hanno confermato i timori emersi nell'analisi preliminare: - etichette fraintese, linguaggio non chiaro; - scritte poco leggibili - foto confusive; - scarsa coerenza menù personali; - help scomodo; - atteso link sulle immagini; - menù/pulsanti non riconosciuti come tali;
  • 10. Procedura scomposta in 5 passaggi: - funzione di Anteprima, riscontro immediato; - chiarezza passaggi completati/da completare; - suggerimenti per utenti inesperti; - permette controllo procedura a utenti esperti (menù); - più fruibile da smartphone; - modalità di inserimento user-friendly; - 11 pagine dinamiche, consultabili da browser; Maggior numero di errori  TASK "Crea evento" 2° TEST DI USABILITA' redesign e prototipo I risultati del 1° test di usabilità sono stati discussi con il team di Gnammo e hanno portato alla creazione di un prototipo interattivo ad alta fedeltà tramite il quale testare con gli utenti le soluzioni proposte.
  • 11. MODALITA' D'INTERAZIONE A CONFRONTO SITO WEB PROTOTIPO
  • 12. I test di usabilità condotti sul prototipo hanno avuto esito positivo, confermando che la suddivisione in fasi e la nuove modalità di interazione migliorano l'esperienza degli utenti: - Efficacia ed efficienza migliorate; - Checkbox e slider utilizzati senza esitazioni; - Menù contestuale compreso e utilizzato; - Suggerimenti definiti utili; - Nuova gestione foto compresa; Risultati inattesi: - Gli utenti desiderano più personalizzazione; - Inutilizzo funzione Anteprima; - Opzioni checkbox giudicate poco utili; Siccome i test su prototipo rimangono una simulazione ci si augura di poter al più presto valutare se queste soluzioni implementate su web aumentano le conversione, come ci si augura. RISULTATI – 2° TEST USABILITA' prototipo
  • 13. I test con gli utenti hanno confermato che si può guidare l'azione per prevenire gli errori attraverso un attenta progettazione dell'interfaccia e del sistema. Rendere l'interfaccia più usabile permette di migliorare l'esperienza degli utenti, e un sistema in grado di prevenire gli errori semplifica ogni azione. Valorizzare il contesto della sharing economy e coinvolgere gli utenti nella ricerca si è rivelato un metodo vincente, in grado di definire efficientemente le principali determinanti dell'esperienza. La conversione viene vista come effetto di un miglioramento dell'esperienza dell'utente La richiesta più frequente e significativa degli utenti è relativa alla personalizzazione del servizio, dato che conferma l'importanza di progettare non solo per la condivisione ma, specialmente in contesti così orientati alla socialità, di PROGETTARE IN CONDIVISIONE CONCLUSIONI

Hinweis der Redaktion

  1. sono giulia silverio e vi presenterò ora la mia tesi di laurea, una ricerca sull’usabilità e il redesign di un sito web commerciale intitolata Progettare per la condivisione.
  2. particolare importanza nella mia ricerca ha rivestito il contesto, ho infatti svolto questa ricerca presso una startup operante nella sharing economy (la condivisione del titolo) gnammo consiste in un servizio di intermediazione fra domanda e offerta / nell'amministrazione della piattaforma e nella motivazione moderazione degli utenti il sito web ha circa 200.000 iscrititti e 80 cene La domanda a cui la ricerca si propone di rispondere è come aumentare la conversione fra accessi al sito e partecipazioni alle cene gnammo
  3. il metodo che ho scelto di utilizzare è lo UCD, basato su utenti e contesto indagati con ottica circolare in cui i risultati dei test guidano la progettazione. lo ucd tende alla user experience, un costrutto che comprende tutti i sentimenti dell'utente. l'obbiettivo è quindi il miglioramento della UX tramite UCD perchè si suppone che questo migliori la conversione
  4. Si è svolta un analisi preliminare del servizio e delle sue interfacce collaborando con il team di gnammo e indagando: il contesto (sharing economy) gli utenti (customer car e marketing) le interfacce secondo i metodi proprio dello user centered design
  5. riepilogando qualche risultato delle valutazioni euristiche sono emersi problemi sia un livello basilare, di percezione sia a livello di linguaggio – gnammo per apparire innovativo utilizza neologismi che sono di difficile comprensione
  6. Basandosi sull'analisi preliminare si è definito il primo test di usabilità, E' basato su compiti quotidiani, tipici di ogni interazione, più una compito teso a indagare la fiducia, definita componente chiave nella sharing economy. Il test consiste quindi di 5 compiti che gli utenti svolgono utilizzando il sito web di gnammo. Gil utenti sono 5...
  7. Per ottenere valutazioni oggettive di usabilità del sito e della sua interfaccia si sono definite misure di usabilità, sono stati definiti per ogni task degli obiettivi e le risorse ottimali per raggiungerli. ecco un esempio di questi criteri, così come definiti per il quinto task, quella della creazione dell'evento.
  8. essendo i compiti registrati vi ripropongo un errore dell'interazione. già nell'analisi euristica si era identificata come errata la posizione dell'help che è rappresentato dal pulsante giallo. vedete come questo utente vorrebbe scorrere la pagina ma per errore apre l'help ben 2 volte di seguito.
  9. ha avuto dei risultati che hanno confermato quanto emerso nell'analisi preliminare es relativamente inefficienza neologismi usati come etichette o ma hanno anche permesso l'emergere di risultati inaspettati e per questo particolarmente interessanti: es il prezzo degli eventi in evidenza porta a scartare eventi con prezzo sopra la media – il sito penalizza gli eventi più cari, non favorisce l'approfondimento (anche problemi filtri) sono stati molti altri i risultati e sono stati discussi con il team di gnammo e hanno portato alla creazione di un prototipo interattivo e ad alta fedeltà.
  10. nella fase di redesign ho sviluppato un prototipo, una ristrutturazione della funzione il cui compito ha fatto registrare il maggior numero di errori (anche non riconosciuti) nei test di usabilità. La pagina per creare un evento su gnammo è stata quindi modificata strutturalmente: la procedura prima consisteva in un'unica lunga pagina con molti campi... è stata scomposta in 5 pagine, 5 passaggi tra cui gli utenti possono navigare tramite un menù contestuale (favorisce sentimenti di controllo e competenza) molto più fruibile anche da smartphone (sempre più accessi / dispositivi piccoli) ed è stata inserita una funzione di anteprima (mostra visivamente/immediatamente agli utenti l'importanza di compilare ogni campo).. Media errori CREA=3,4 REGISTR=1,2 ESPL-RIC=0,6 FID=0,4
  11. ecco qui come lo stesso inserimento appare nel sito web e nel prototipo. nel sito i campi sono mal strutturati: la scritta testuale nel campo numerico, i campi e le etichette affiancate, inducono l'utente in errore mentre nel prototipo uno slider aiuta a visualizzare l'ampiezza relativa al numero di ospiti e rende il campo particolarmente veloce da compilare
  12. purtroppo però uno dei risultati inaspettati è stato l'inutilizzo di questa funzione di anteprima (risultate che può essere letto positivamente=procedura lineare ma delusione non essere riusciti a indirizzare attenzione) migliorate le modalità di interazione=immagine si inseriva numero nel campo (campi troppo vicini/etichetta assegnata male) trasformando l'inserimento in uno slider si favorisce la visualizzazione dell'ampiezza del numero di ospiti... grazie a questo e agli altri accorgimenti l'efficacie e l'efficienza sono migliorate Media errori CREA=3,4 REGISTR=1,2 ESPL-RIC=0,6 FID=0,4
  13. in condivisione con gli utenti specialmente nella sharing economy dove l'utente è consumatore ma anche risorsa