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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA



                                   PROYECTO
                            SOFTWARE EDUCATIVO


                                  PROFESORES:

                      I.S.C. GERARDO SÁNCHEZ HABANA
                    I.S.C JOSE ASUNCIÓN CASTILLO URRIETA
     MODULO IV: ENSAMBLE Y MANTENIMIENTO DE HARDWARE Y
                          SOFTWARE
                                 INTEGRANTES:

                     BARRALES JUÁREZ MELISSA VERÓNICA
                            COETO PÉREZ YARELI
                        JAÉN NIETO PAOLA AMAIRANI
                           LÓPEZ LÓPEZ VERÓNICA
                            VILLAFÁN LUNA JESUS


                         ESPECIALIDAD: INFORMÁTICA


                               SEMESTRE: INFO5A


 TECAMACHALCO DE GUERRERO, PUEBLA, A 30 DE NOVIEMBRE DE
                        2012


TÉCNICO EN INFORMÁTICA                                                         Página 1
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA


                                           INTRODUCCIÓN

El software educativo está destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías
pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz.
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador,
apoyándolo parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una
secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de
aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas
cerradas, imágenes, y aplicaciones multimedia.
                                              OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:

Desarrollar un software educativo “didáctico” para jóvenes que cursan el Nivel medio superior de
educación, enfocado en la rama de software y hardware.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

      Enriquecer el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los
       métodos de enseñanza - aprendizaje.
      Constituir una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
      Adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el
       diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
      Permitir elevar la calidad del proceso docente - educativo.
      Permitir controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
      Mostrar la interdisciplinariedad de las asignaturas.
      Marcar las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
      Presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc.,
       pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

                                          MARCO TEÓRICO

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas
operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux
orientadas a la enseñanza.

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

El enfoque del software educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la
enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un
ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Con ellos los

TÉCNICO EN INFORMÁTICA                                                                             Página 2
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA


aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés
personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo. Las críticas más
comunes contra este tipo de software son:

       En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán
        la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
       La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador.
        Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las
        estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto
        concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código
abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe
software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo,
Computación), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más
o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de
interacción; pero todos comparten las siguientes características:
   Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
   Facilita las representaciones animadas.
   Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
   Permite simular procesos complejos.
   Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un
    trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
   Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
   Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.



El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de
vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como
receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para
el aprendizaje.
                                   SOFTWARE DE DESARROLLO

TÉCNICO EN INFORMÁTICA                                                                          Página 3
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                           MICROSOFT VISUAL STUDIO 2010 ULTIMATE

Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés) para
sistemas operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programación tales como Visual C++, Visual
C#, Visual J#, y Visual Basic .NET, al igual que entornos de desarrollo web como ASP.NET. aunque
actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos otros.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como
servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versión .NET 2002).
Así se pueden crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y
dispositivos móviles.

Visual Studio 2010 es la versión más reciente de esta herramienta, acompañada por .NET Framework
4.0. La fecha del lanzamiento de la versión final fue el 12 de abril de 2010.5

Hasta ahora, uno de los mayores logros de la versión 2010 de Visual Studio ha sido el de incluir las
herramientas para desarrollo de aplicaciones para Windows 7, tales como herramientas para el
desarrollo de las características de Windows 7 (System.Windows.Shell) y la Ribbon Preview para WPF.

Entre sus más destacables características, se encuentran la capacidad para utilizar múltiples monitores,
así como la posibilidad de desacoplar las ventanas de su sitio original y acoplarlas en otros sitios de la
interfaz de trabajo.

Además ofrece la posibilidad de crear aplicaciones para muchas plataformas de Microsoft, como
Windows, Azure, Windows Phone 7 o Sharepoint. Microsoft ha sido sensible a la nueva tendencia de las
pantallas táctiles y con este Visual Studio 2010 también es posible desarrollar aplicativos para pantallas
multitáctiles.

Entre las ediciones disponibles de Visual Studio 2010 que podemos adquirir se encuentran:

Visual Studio 2010 Ultímate: Conjunto completo de herramientas de gestión del ciclo de vida de una
aplicación para los equipos que garantizan unos resultados de calidad, desde el diseño hasta la
implementación. Ya sea creando nuevas soluciones o mejorando las aplicaciones existentes, Visual
Studio 2010 Ultímate le permite llevar sus ideas a la vida en un número creciente de plataformas y
tecnologías - incluyendo la nube y la computación paralela.

REQUISITOS MÍNIMOS DE INSTALACIÓN:

Sistemas operativos admitidos: Windows 7; Windows Server 2003 R2 (32-Bit x86); Windows Server
2003 R2 x64 editions; Windows Server 2003 Service Pack 2; Windows Server 2008 R2; Windows
Server 2008 Service Pack 2; Windows Vista Service Pack 2; Windows XP Service Pack 3.

           o   Windows XP (x86) con Service Pack 3, todas las ediciones excepto Starter Edition
           o   Windows Vista (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones excepto Starter
               Edition
           o   Windows 7 (x86 y x64)
TÉCNICO EN INFORMÁTICA                                                                            Página 4
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          o   Windows Server 2003 (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones
                  Los usuarios deben instalar MSXML6 si no está ya instalado.
          o   Windows Server 2003 R2 (x86 y x64), todas las ediciones
          o   Windows Server 2008 (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones
          o   Windows Server 2008 R2 (x64), todas las ediciones

      Arquitecturas compatibles:
          o 32 bits (x86)
          o 64 bits (x64) (WOW)

REQUISITOS DE HARDWARE:

          o   Equipo con un procesador a 1,6 GHz o más rápido
          o   1024 MB de RAM (1,5 GB si se ejecuta en una máquina virtual)
          o   3 GB de espacio disponible en el disco duro
          o   Unidad de disco duro de 5400 rpm
          o   Tarjeta de vídeo compatible con DirectX 9 con una resolución de pantalla de 1024 x 768
              o superior




   AVANCES:




TÉCNICO EN INFORMÁTICA                                                                        Página 5
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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA




INFORMACIÓN QUE LLEVARA LA VENTANA DE HARDWARE:

      Disco duro
      Tarjeta madre
      Unidad óptica
      Fuente de poder.
      Monitor
      Memoria RAM
      Memoria ROM
      Conectores IDE, ATA
      Teclado
      Mouse
      Procesador

INFORMACIÓN QUE LLEVARA LA VENTANA DE SOFTWARE:

      Tipos de software.
      Clasificación de software.
      Utilidad de cada software.

MANUAL DE ENSAMBLE                                                                                           Comentado [J1]: Presionar control y dar clic para ver el manual.


INFORMACIÓN

Información relevante de los autores y creadores de este software educativo.                                 Comentado [J2]: Correos electrónicos, blogs, etc.


EJEMPLO DE INFORMACIÓN QUE SE INTEGRARA AL SOFTWARE EDUCATIVO

      El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más
       complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el
       «cerebro» de un computador. Es un circuito integrado conformado por millones de componentes
       electrónicos. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como
       microcomputador.
      La fuente de alimentación tiene el propósito de transformar la tensión alterna de la red industrial
       en una tensión casi continua. Para lograrlo, aprovecha las utilidades de un rectificador, de
       fusibles y de otros elementos que hacen posible la recepción de la electricidad y permiten
       regularla, filtrarla y adaptarla a los requerimientos específicos del equipo informático.
      En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el
       teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que
       actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la
       computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de


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       los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras.
       El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques.
      El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua) es un dispositivo apuntador
       utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está
       fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos
       dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de
       un puntero o flecha en el monitor.




SU PROCESO:

El software educativo es uno de los pilares del sistema de educativo a distancia y se perfila como la
herramienta base de las próximas generaciones de educandos. La ingeniería de software está
compuesta por una serie de modelos que abarcan los métodos, las herramientas y los procedimientos.
Estos modelos se denominan frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software y la elección de
un paradigma se realiza básicamente de acuerdo al tipo del proyecto y de la aplicación, los controles y
las                          entregas                           a                              realizar.

El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida,
siendo necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto, los procesos, las actividades
y las tareas a desarrollar. Por lo tanto, se puede decir que se denomina ciclo de vida a toda la vida del
software, comenzando con su concepción y finalizando en el momento de la desinstalación del mismo.
[Sigwart y col., 1990], aunque a veces, se habla de ciclo de desarrollo, para denominar al subconjunto
del ciclo de vida que empieza en el análisis y finaliza la entrega del producto.

En el ciclo de vida del software, se encuentran 2 clasificaciones de los métodos según Piatini y
Pressman. Piatini en el año 1996, plantea que los métodos pueden ser estructurados (representan los
procesos, flujos y estructuras de datos, de una manera jerárquica, descendente que ven el sistema
como entradas-proceso-salidas), orientados a procesos (se centran en la parte proceso) y orientados a
datos (se orientan más a las entradas y salidas). Pressman en el 2002, propone que sean métodos
formales (reducen drásticamente los errores de especificación, y consecuentemente son la base del
software), métodos formales concurrentes (permiten a las personas especificar, desarrollar y verificar
los sistemas de manera sistemática) y basados en objetos (definir notaciones matemáticas que reflejan
las construcciones orientadas a objetos, llamadas clases, herencia e instanciación).




TÉCNICO EN INFORMÁTICA                                                                             Página 9
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA


REFERENCIAS:

http://www.monografias.com/trabajos88/tarjetas-madre/tarjetas-madre.shtml

http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware

http://www.alegsa.com.ar/Dic/software.php

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre




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BITACORA DE PROYECTO

  • 1. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA PROYECTO SOFTWARE EDUCATIVO PROFESORES:  I.S.C. GERARDO SÁNCHEZ HABANA  I.S.C JOSE ASUNCIÓN CASTILLO URRIETA MODULO IV: ENSAMBLE Y MANTENIMIENTO DE HARDWARE Y SOFTWARE INTEGRANTES:  BARRALES JUÁREZ MELISSA VERÓNICA  COETO PÉREZ YARELI  JAÉN NIETO PAOLA AMAIRANI  LÓPEZ LÓPEZ VERÓNICA  VILLAFÁN LUNA JESUS ESPECIALIDAD: INFORMÁTICA SEMESTRE: INFO5A TECAMACHALCO DE GUERRERO, PUEBLA, A 30 DE NOVIEMBRE DE 2012 TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 1
  • 2. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA INTRODUCCIÓN El software educativo está destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz. El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, apoyándolo parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas, imágenes, y aplicaciones multimedia. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL: Desarrollar un software educativo “didáctico” para jóvenes que cursan el Nivel medio superior de educación, enfocado en la rama de software y hardware. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:  Enriquecer el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.  Constituir una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.  Adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.  Permitir elevar la calidad del proceso docente - educativo.  Permitir controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.  Mostrar la interdisciplinariedad de las asignaturas.  Marcar las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.  Presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza. MARCO TEÓRICO Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza. Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. El enfoque del software educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micro mundo. Con ellos los TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 2
  • 3. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micro mundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:  En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.  La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc. No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo, Computación), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.  Facilita las representaciones animadas.  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.  Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.  Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. SOFTWARE DE DESARROLLO TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 3
  • 4. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA MICROSOFT VISUAL STUDIO 2010 ULTIMATE Microsoft Visual Studio es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés) para sistemas operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programación tales como Visual C++, Visual C#, Visual J#, y Visual Basic .NET, al igual que entornos de desarrollo web como ASP.NET. aunque actualmente se han desarrollado las extensiones necesarias para muchos otros. Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versión .NET 2002). Así se pueden crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos móviles. Visual Studio 2010 es la versión más reciente de esta herramienta, acompañada por .NET Framework 4.0. La fecha del lanzamiento de la versión final fue el 12 de abril de 2010.5 Hasta ahora, uno de los mayores logros de la versión 2010 de Visual Studio ha sido el de incluir las herramientas para desarrollo de aplicaciones para Windows 7, tales como herramientas para el desarrollo de las características de Windows 7 (System.Windows.Shell) y la Ribbon Preview para WPF. Entre sus más destacables características, se encuentran la capacidad para utilizar múltiples monitores, así como la posibilidad de desacoplar las ventanas de su sitio original y acoplarlas en otros sitios de la interfaz de trabajo. Además ofrece la posibilidad de crear aplicaciones para muchas plataformas de Microsoft, como Windows, Azure, Windows Phone 7 o Sharepoint. Microsoft ha sido sensible a la nueva tendencia de las pantallas táctiles y con este Visual Studio 2010 también es posible desarrollar aplicativos para pantallas multitáctiles. Entre las ediciones disponibles de Visual Studio 2010 que podemos adquirir se encuentran: Visual Studio 2010 Ultímate: Conjunto completo de herramientas de gestión del ciclo de vida de una aplicación para los equipos que garantizan unos resultados de calidad, desde el diseño hasta la implementación. Ya sea creando nuevas soluciones o mejorando las aplicaciones existentes, Visual Studio 2010 Ultímate le permite llevar sus ideas a la vida en un número creciente de plataformas y tecnologías - incluyendo la nube y la computación paralela. REQUISITOS MÍNIMOS DE INSTALACIÓN: Sistemas operativos admitidos: Windows 7; Windows Server 2003 R2 (32-Bit x86); Windows Server 2003 R2 x64 editions; Windows Server 2003 Service Pack 2; Windows Server 2008 R2; Windows Server 2008 Service Pack 2; Windows Vista Service Pack 2; Windows XP Service Pack 3. o Windows XP (x86) con Service Pack 3, todas las ediciones excepto Starter Edition o Windows Vista (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones excepto Starter Edition o Windows 7 (x86 y x64) TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 4
  • 5. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA o Windows Server 2003 (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones  Los usuarios deben instalar MSXML6 si no está ya instalado. o Windows Server 2003 R2 (x86 y x64), todas las ediciones o Windows Server 2008 (x86 y x64) con Service Pack 2, todas las ediciones o Windows Server 2008 R2 (x64), todas las ediciones  Arquitecturas compatibles: o 32 bits (x86) o 64 bits (x64) (WOW) REQUISITOS DE HARDWARE: o Equipo con un procesador a 1,6 GHz o más rápido o 1024 MB de RAM (1,5 GB si se ejecuta en una máquina virtual) o 3 GB de espacio disponible en el disco duro o Unidad de disco duro de 5400 rpm o Tarjeta de vídeo compatible con DirectX 9 con una resolución de pantalla de 1024 x 768 o superior AVANCES: TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 5
  • 6. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 6
  • 7. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 7
  • 8. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA INFORMACIÓN QUE LLEVARA LA VENTANA DE HARDWARE:  Disco duro  Tarjeta madre  Unidad óptica  Fuente de poder.  Monitor  Memoria RAM  Memoria ROM  Conectores IDE, ATA  Teclado  Mouse  Procesador INFORMACIÓN QUE LLEVARA LA VENTANA DE SOFTWARE:  Tipos de software.  Clasificación de software.  Utilidad de cada software. MANUAL DE ENSAMBLE Comentado [J1]: Presionar control y dar clic para ver el manual. INFORMACIÓN Información relevante de los autores y creadores de este software educativo. Comentado [J2]: Correos electrónicos, blogs, etc. EJEMPLO DE INFORMACIÓN QUE SE INTEGRARA AL SOFTWARE EDUCATIVO  El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central y más complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de un computador. Es un circuito integrado conformado por millones de componentes electrónicos. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador.  La fuente de alimentación tiene el propósito de transformar la tensión alterna de la red industrial en una tensión casi continua. Para lograrlo, aprovecha las utilidades de un rectificador, de fusibles y de otros elementos que hacen posible la recepción de la electricidad y permiten regularla, filtrarla y adaptarla a los requerimientos específicos del equipo informático.  En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 8
  • 9. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques.  El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. SU PROCESO: El software educativo es uno de los pilares del sistema de educativo a distancia y se perfila como la herramienta base de las próximas generaciones de educandos. La ingeniería de software está compuesta por una serie de modelos que abarcan los métodos, las herramientas y los procedimientos. Estos modelos se denominan frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software y la elección de un paradigma se realiza básicamente de acuerdo al tipo del proyecto y de la aplicación, los controles y las entregas a realizar. El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida, siendo necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto, los procesos, las actividades y las tareas a desarrollar. Por lo tanto, se puede decir que se denomina ciclo de vida a toda la vida del software, comenzando con su concepción y finalizando en el momento de la desinstalación del mismo. [Sigwart y col., 1990], aunque a veces, se habla de ciclo de desarrollo, para denominar al subconjunto del ciclo de vida que empieza en el análisis y finaliza la entrega del producto. En el ciclo de vida del software, se encuentran 2 clasificaciones de los métodos según Piatini y Pressman. Piatini en el año 1996, plantea que los métodos pueden ser estructurados (representan los procesos, flujos y estructuras de datos, de una manera jerárquica, descendente que ven el sistema como entradas-proceso-salidas), orientados a procesos (se centran en la parte proceso) y orientados a datos (se orientan más a las entradas y salidas). Pressman en el 2002, propone que sean métodos formales (reducen drásticamente los errores de especificación, y consecuentemente son la base del software), métodos formales concurrentes (permiten a las personas especificar, desarrollar y verificar los sistemas de manera sistemática) y basados en objetos (definir notaciones matemáticas que reflejan las construcciones orientadas a objetos, llamadas clases, herencia e instanciación). TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 9
  • 10. COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE PUEBLA REFERENCIAS: http://www.monografias.com/trabajos88/tarjetas-madre/tarjetas-madre.shtml http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware http://www.alegsa.com.ar/Dic/software.php http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre TÉCNICO EN INFORMÁTICA Página 10