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SOFTWARE EDUCATIVOS
I. DENOMINACIÓN DE LA ACTIVIDAD
Softwares Educativos en el aula.
III. FUNDAMENTACIÓN
El presente proyecto usará la informática y la tecnología para mejorar los
aprendizajes de los estudiantes, viendo materiales que no se están usando al 100% ni
mucho menos, los materiales a los que se hace referencia son:
 Proyector multimedia
 PC
 Software Libres
 Parlantes
 Laboratorio (para las capacitaciones a los docentes)
Por tanto en el afán de mejorar la productividad de las mismas se propone el presente
plan que permitirá desarrollar los temas de una manera creativa, innovadora, pedagógica,
motivadora y eficaz, detallando como sigue:
CREATIVA, INNOVADORA: Los programas que se usaran permitirán desarrollar
clases acercando al estudiando al tema que estudiará, donde también se
proponga actividades con videos audios, esquemas, organigramas, realidad
virtual que refuercen el aprendizaje, dejando de lado la sola explicación del
docente.
PEDAGÓGICA, MOTIVADORA: Los programas han sido elegidos de acuerdo a
su versatilidad en el desarrollo de aprendizajes y capacidades que fortalezcan
los procesos pedagógicos que a su vez serán guiados, orientados y
complementados a la clase del docente, pudiendo ser antes de la clase como
motivación, durante como parte del desarrollo o como evaluación, en ningún
caso una clase será SOLO de uso del programa.
EFICAZ: Esta demostrado que el estudiante aprende mejor cuando Escucha,
mira, y manipula, por tanto al usar estos programas en clase el estudiante
hasta puede construir sus aprendizajes con las actividades que muchos de
estos programas promueven.
Los programas que nos permitirán lograr lo mencionado son de acceso libre como el Clic,
Prezzi, bonelab, gcompris, KDE Education proyect, ChildsPlay, Malted, HotPotatoes,
Maxima y wxMaxima, DrGeo, Atomix, IHMC CMapTools, exelearning, entre otros.
IV. EJECUCIÓN:
El presente plan se desarrollará en tres partes, donde por cada capacitación habrá una
clase aplicativa en aula por parte de los docentes.
1ra parte: capacitación a los docentes en los programas de acuerdo a sus
especialidades.
2da parte: Desarrollo de los programas bajo el lema “programa aprendido,
programa aplicado”
3ra parte: Evaluación que no será otra cosa que ver los resultados que obtienen los
estudiantes en sus calificaciones bimestrales, semanales y diarios.
V. EJEMPLOS
A continuación se muestra algunas imágenes de las actividades que se pueden realizar con
estos programas.
Clic3.0 bonelab
cmaptools
KDE Education proyect DrGeo
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