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ACTION SCRIPT 3.0
Action Script 3.0 es el Lenguaje de
Programación que ah Utilizado Flash
       desde sus comienzos, Flash CS5
  también lo utiliza y permite dar un
               control absoluto a este.
Características

       • Recordemos que Flash utiliza el
             Lenguaje de Action Script.
   • Action Script 3 tiene similitudes con
    programas que tienen lenguajes tales
       como Microsoft Visual Basic, en el
             Borland Delphi entre otros.
    • Action Script presenta muchísimos
      parecidos con el Java script o PHP.
El Panel Acciones

   En Flash CS5 El panel acciones sirve para
        programas scripts con Action Script
El Panel Acciones se Divide
                                  en dos partes


1. Podemos utilizar el ,             en el que en
   vez de escribir directamente, seleccionamos
   los distintos elementos desde listas. Puede
   resultar útil al principio, cuando aún no
   estamos familiarizados, pero nos limita
   mucho al escribir.
2. En el panel Errores de compilador se
     mostrarán los errores indicando la
    capa, fotograma y línea. Podemos ir
   al lugar del error haciendo doble clic
El panel Fragmentos de
                          código
En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel
para ayudarnos a generar el código
Action Script: el panel Fragmentos de
código.
Encontramos en sus Opciones cosas
Interesantes.


  Los operadores y
       expresiones


*Operadores Aritméticos: Son los operadores empleados
en operaciones matemáticas.
*Operadores de Asignación: Asigna el valor de una
variable.

*Operadores de Comparación: Empleados en
expresiones condicionales, devuelven un valor
lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es
cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es.
*Operadores lógicos.: Evalúan valores lógicos.
  Normalmente se emplean para comparar dos
  expresiones con operadores relacionales, y devuelve
  verdadero o falso.


Orden de precedencia

                   Orden de precedencia

                   Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--)

                   Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%)
                   Suma (+) / Resta (-)
                   Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)
                   Igualdad (==) / Desigualdad (!=)
                   And lógico (&&)
                   Or lógico (||)
                   Asignación (=, +=, -=...)
Objetos
                           *Objeto "Button" (Botón)
             *Objeto "MovieClip" (Clip de Película)
* Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)
   *Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal
                                         de sonido)
                          * Objeto "Mouse" (Ratón)
                    *Objeto "Math" (Matemáticas)
                          *Objeto "String" (Cadena)
              *Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto
         "URLLoader" (Cargador de información)
Propiedades de DisplayObject, comunes a todos los
                        objetos que se visualizan.


  *Alpha : Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte.
     La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De
          modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de
                                    opacidad, o a un 0 de alpha.


*Height : Devuelve o establece la altura del objeto en píxeles. Por
          ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y
     escribimos "Clip1.height" obtendremos la altura de Clip1. Del
             mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer:
       Clip1.height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100
                                                            píxeles)
*Width : Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve o
  establece la anchura.


    *visible : Determina si el objeto está o no visible en nuestra
   película. Cuando vale 1 o True, lo está, cuando vale 0 o False,
        pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer
        partes de una película en un momento determinado. Por
     ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el
              clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ...
                                             Clip2.visible = 0; ... ....


*x: Con esta propiedad obtenemos o establecemos las
   coordenadas del objeto respecto del eje de las X (horizontal).
   Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma
   dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash)
*Y: Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto
       respecto del eje de las Y (vertical). Sirve para averiguar la
        posición o para asignarla de forma dinámica (durante la
                               ejecución de nuestra película Flash).


*rotation: Con esta propiedad obtenemos o establecemos el giro del
                         objeto, su rotación, expresado en grados.


*name: Con esta propiedad obtenemos o establecemos el nombre de
                                                   la instancia.
Ejemplos
* Ejemplos de uso del código Action Script
       Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
  familiarizados con la programación en Action Script 2, es que
                      con Action Script 3.0 no podemos utilizar:
                                                            alert()
                              La forma de tratar eventos, como on
     (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){}
, addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un
escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando
                        el evento, y una única función de escucha.
          Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
                                      Variables globales (_global).
            _root y _parent para acceder a elementos superiores.
   El objeto MATH
    Como ya sabemos, los objetos no visibles también se controlan con
    ActionScript. Vamos a ver algunos ejemplos del funcionamiento del
    objeto Math y cómo sacarle partido.
   x = Math.random();
   El método random del objeto Math genera un número aleatorio entre
    0 y 1. En este caso, el resultado lo almacenamos en la variable x, para
    poder usarlo después...
   Las utilidades de este método son muchas, generar claves secretas,
    passwords, números de lotería etc...

   x = Math.round(4.3);
   El Método "round" REDONDEA el parámetro introducido eliminando
    la parte decimal del mismo. Aunque nuestra configuración utilice la
    coma para separar los decimales, en Flash debemos utilizar el punto.
   En el ejemplo, x pasaría a valer 4.

   x = Math.max(5 , 2);
   El Método "max" obtiene el valor máximo entre 2 números.
   En el ejemplo, x pasaría a valer 5.

   El objeto Math es muy útil y nos ahorra mucho trabajo, pues hay
    multitud de operaciones que responden a alguno de sus métodos y que
    no tenemos porqué implementar. Basta buscarlos en el manual y
    usarlos.
   Creación de un cargador o preloader
   Vamos a analizar el código de un cargador o preloader para
    acabar de afianzar nuestros conocimientos de ActionScript:
   Los cargadores o preloaders sólo son necesarios cuando las
    películas adquieren un tamaño considerable y resulta inviable
    visionar la película sin tenerla toda cargada (porque se
    atasca, aparecen partes incompletas etc...). Vamos a suponer
    pues, que tenemos una película con 150 fotogramas. Los 3
    primeros los reservaremos para crear nuestro cargador. En el
    Fotograma 4 comienza la película.
   Nota: Junto a cada línea hemos insertado comentarios (texto
    entre los símbolos /* y */) que son líneas que Flash reconoce
    como tales y que no tiene en cuenta a la hora de ejecutar el
    código (es como si no existieran). Se usan para clarificar y
    explicar el código que escribamos y para eso lo usaremos a
    continuación. Les cambiaremos el color para aclarar que es
    un comentario. Evidentemente no son necesarios en el código
    que finalmente insertemos en nuestra película.
Navegación
 En este tema veremos los puntos más
  importantes en los que te podrás apoyar
  para realizar tus animaciones en Flash
  usando Action Script.
 Esta unidad, la de Navegación, está
  especialmente orientada a la web, pues
  veremos cómo crear elementos que te
  ayudarán más tarde a crear tus propias
  presentaciones, secciones, etc. Todo ello
  apoyado con animaciones y vinculadas
  entre sí.

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Introduccion
 
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Thalia castro 1101

  • 2. Action Script 3.0 es el Lenguaje de Programación que ah Utilizado Flash desde sus comienzos, Flash CS5 también lo utiliza y permite dar un control absoluto a este.
  • 3. Características • Recordemos que Flash utiliza el Lenguaje de Action Script. • Action Script 3 tiene similitudes con programas que tienen lenguajes tales como Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi entre otros. • Action Script presenta muchísimos parecidos con el Java script o PHP.
  • 4. El Panel Acciones En Flash CS5 El panel acciones sirve para programas scripts con Action Script
  • 5. El Panel Acciones se Divide en dos partes 1. Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir.
  • 6. 2. En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic
  • 7. El panel Fragmentos de código En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el código Action Script: el panel Fragmentos de código.
  • 8. Encontramos en sus Opciones cosas Interesantes. Los operadores y expresiones *Operadores Aritméticos: Son los operadores empleados en operaciones matemáticas. *Operadores de Asignación: Asigna el valor de una variable. *Operadores de Comparación: Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es.
  • 9. *Operadores lógicos.: Evalúan valores lógicos. Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso. Orden de precedencia Orden de precedencia Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--) Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%) Suma (+) / Resta (-) Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=) Igualdad (==) / Desigualdad (!=) And lógico (&&) Or lógico (||) Asignación (=, +=, -=...)
  • 10. Objetos *Objeto "Button" (Botón) *Objeto "MovieClip" (Clip de Película) * Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización) *Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido) * Objeto "Mouse" (Ratón) *Objeto "Math" (Matemáticas) *Objeto "String" (Cadena) *Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de información)
  • 11. Propiedades de DisplayObject, comunes a todos los objetos que se visualizan. *Alpha : Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha. *Height : Devuelve o establece la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1.height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1.height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles)
  • 12. *Width : Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve o establece la anchura. *visible : Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1 o True, lo está, cuando vale 0 o False, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2.visible = 0; ... .... *x: Con esta propiedad obtenemos o establecemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X (horizontal). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash)
  • 13. *Y: Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las Y (vertical). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash). *rotation: Con esta propiedad obtenemos o establecemos el giro del objeto, su rotación, expresado en grados. *name: Con esta propiedad obtenemos o establecemos el nombre de la instancia.
  • 15. * Ejemplos de uso del código Action Script Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en Action Script 2, es que con Action Script 3.0 no podemos utilizar: alert() La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. Variables globales (_global). _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 16. El objeto MATH  Como ya sabemos, los objetos no visibles también se controlan con ActionScript. Vamos a ver algunos ejemplos del funcionamiento del objeto Math y cómo sacarle partido.  x = Math.random();  El método random del objeto Math genera un número aleatorio entre 0 y 1. En este caso, el resultado lo almacenamos en la variable x, para poder usarlo después...  Las utilidades de este método son muchas, generar claves secretas, passwords, números de lotería etc...   x = Math.round(4.3);  El Método "round" REDONDEA el parámetro introducido eliminando la parte decimal del mismo. Aunque nuestra configuración utilice la coma para separar los decimales, en Flash debemos utilizar el punto.  En el ejemplo, x pasaría a valer 4.   x = Math.max(5 , 2);  El Método "max" obtiene el valor máximo entre 2 números.  En el ejemplo, x pasaría a valer 5.   El objeto Math es muy útil y nos ahorra mucho trabajo, pues hay multitud de operaciones que responden a alguno de sus métodos y que no tenemos porqué implementar. Basta buscarlos en el manual y usarlos.
  • 17. Creación de un cargador o preloader  Vamos a analizar el código de un cargador o preloader para acabar de afianzar nuestros conocimientos de ActionScript:  Los cargadores o preloaders sólo son necesarios cuando las películas adquieren un tamaño considerable y resulta inviable visionar la película sin tenerla toda cargada (porque se atasca, aparecen partes incompletas etc...). Vamos a suponer pues, que tenemos una película con 150 fotogramas. Los 3 primeros los reservaremos para crear nuestro cargador. En el Fotograma 4 comienza la película.  Nota: Junto a cada línea hemos insertado comentarios (texto entre los símbolos /* y */) que son líneas que Flash reconoce como tales y que no tiene en cuenta a la hora de ejecutar el código (es como si no existieran). Se usan para clarificar y explicar el código que escribamos y para eso lo usaremos a continuación. Les cambiaremos el color para aclarar que es un comentario. Evidentemente no son necesarios en el código que finalmente insertemos en nuestra película.
  • 19.  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando Action Script.  Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.