2. Action Script 3.0 es el Lenguaje de
Programación que ah Utilizado Flash
desde sus comienzos, Flash CS5
también lo utiliza y permite dar un
control absoluto a este.
3. Características
• Recordemos que Flash utiliza el
Lenguaje de Action Script.
• Action Script 3 tiene similitudes con
programas que tienen lenguajes tales
como Microsoft Visual Basic, en el
Borland Delphi entre otros.
• Action Script presenta muchísimos
parecidos con el Java script o PHP.
4. El Panel Acciones
En Flash CS5 El panel acciones sirve para
programas scripts con Action Script
5. El Panel Acciones se Divide
en dos partes
1. Podemos utilizar el , en el que en
vez de escribir directamente, seleccionamos
los distintos elementos desde listas. Puede
resultar útil al principio, cuando aún no
estamos familiarizados, pero nos limita
mucho al escribir.
6. 2. En el panel Errores de compilador se
mostrarán los errores indicando la
capa, fotograma y línea. Podemos ir
al lugar del error haciendo doble clic
7. El panel Fragmentos de
código
En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel
para ayudarnos a generar el código
Action Script: el panel Fragmentos de
código.
8. Encontramos en sus Opciones cosas
Interesantes.
Los operadores y
expresiones
*Operadores Aritméticos: Son los operadores empleados
en operaciones matemáticas.
*Operadores de Asignación: Asigna el valor de una
variable.
*Operadores de Comparación: Empleados en
expresiones condicionales, devuelven un valor
lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es
cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es.
9. *Operadores lógicos.: Evalúan valores lógicos.
Normalmente se emplean para comparar dos
expresiones con operadores relacionales, y devuelve
verdadero o falso.
Orden de precedencia
Orden de precedencia
Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--)
Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%)
Suma (+) / Resta (-)
Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)
Igualdad (==) / Desigualdad (!=)
And lógico (&&)
Or lógico (||)
Asignación (=, +=, -=...)
10. Objetos
*Objeto "Button" (Botón)
*Objeto "MovieClip" (Clip de Película)
* Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)
*Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal
de sonido)
* Objeto "Mouse" (Ratón)
*Objeto "Math" (Matemáticas)
*Objeto "String" (Cadena)
*Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto
"URLLoader" (Cargador de información)
11. Propiedades de DisplayObject, comunes a todos los
objetos que se visualizan.
*Alpha : Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte.
La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De
modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de
opacidad, o a un 0 de alpha.
*Height : Devuelve o establece la altura del objeto en píxeles. Por
ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y
escribimos "Clip1.height" obtendremos la altura de Clip1. Del
mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer:
Clip1.height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100
píxeles)
12. *Width : Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve o
establece la anchura.
*visible : Determina si el objeto está o no visible en nuestra
película. Cuando vale 1 o True, lo está, cuando vale 0 o False,
pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer
partes de una película en un momento determinado. Por
ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el
clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ...
Clip2.visible = 0; ... ....
*x: Con esta propiedad obtenemos o establecemos las
coordenadas del objeto respecto del eje de las X (horizontal).
Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma
dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash)
13. *Y: Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto
respecto del eje de las Y (vertical). Sirve para averiguar la
posición o para asignarla de forma dinámica (durante la
ejecución de nuestra película Flash).
*rotation: Con esta propiedad obtenemos o establecemos el giro del
objeto, su rotación, expresado en grados.
*name: Con esta propiedad obtenemos o establecemos el nombre de
la instancia.
15. * Ejemplos de uso del código Action Script
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
familiarizados con la programación en Action Script 2, es que
con Action Script 3.0 no podemos utilizar:
alert()
La forma de tratar eventos, como on
(event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){}
, addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un
escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando
el evento, y una única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _parent para acceder a elementos superiores.
16. El objeto MATH
Como ya sabemos, los objetos no visibles también se controlan con
ActionScript. Vamos a ver algunos ejemplos del funcionamiento del
objeto Math y cómo sacarle partido.
x = Math.random();
El método random del objeto Math genera un número aleatorio entre
0 y 1. En este caso, el resultado lo almacenamos en la variable x, para
poder usarlo después...
Las utilidades de este método son muchas, generar claves secretas,
passwords, números de lotería etc...
x = Math.round(4.3);
El Método "round" REDONDEA el parámetro introducido eliminando
la parte decimal del mismo. Aunque nuestra configuración utilice la
coma para separar los decimales, en Flash debemos utilizar el punto.
En el ejemplo, x pasaría a valer 4.
x = Math.max(5 , 2);
El Método "max" obtiene el valor máximo entre 2 números.
En el ejemplo, x pasaría a valer 5.
El objeto Math es muy útil y nos ahorra mucho trabajo, pues hay
multitud de operaciones que responden a alguno de sus métodos y que
no tenemos porqué implementar. Basta buscarlos en el manual y
usarlos.
17. Creación de un cargador o preloader
Vamos a analizar el código de un cargador o preloader para
acabar de afianzar nuestros conocimientos de ActionScript:
Los cargadores o preloaders sólo son necesarios cuando las
películas adquieren un tamaño considerable y resulta inviable
visionar la película sin tenerla toda cargada (porque se
atasca, aparecen partes incompletas etc...). Vamos a suponer
pues, que tenemos una película con 150 fotogramas. Los 3
primeros los reservaremos para crear nuestro cargador. En el
Fotograma 4 comienza la película.
Nota: Junto a cada línea hemos insertado comentarios (texto
entre los símbolos /* y */) que son líneas que Flash reconoce
como tales y que no tiene en cuenta a la hora de ejecutar el
código (es como si no existieran). Se usan para clarificar y
explicar el código que escribamos y para eso lo usaremos a
continuación. Les cambiaremos el color para aclarar que es
un comentario. Evidentemente no son necesarios en el código
que finalmente insertemos en nuestra película.
19. En este tema veremos los puntos más
importantes en los que te podrás apoyar
para realizar tus animaciones en Flash
usando Action Script.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te
ayudarán más tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo ello
apoyado con animaciones y vinculadas
entre sí.