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用ZDK輔助開發體感互動


姚舜庭
軟硬體設定

   到ZigFu官網下載…
   驅動程式安裝(以官網版本為準)
   Package
應用層面

   捕捉使用者的特定姿態
   同步某個運動的資訊
   虛擬代理人
   混用
互動發想

   從創意設計 - 技術限制去平衡
   控制美術製作量
   微調的時間總比預想得多
注意

   體感或影像識別類的互動與一般互動不同
   輸入經常是流水般不間斷的
   輸入不斷變化且有雜訊
簡易做法

   只在需要時提取輸入
       用switch( )實做簡單的狀態機


   別讓程式看到黑影就開槍
       瞬間的輸入變化不能視為有效輸入
       持續的相同輸入才視為有效
ZDK可以取得什麼資訊?

   是否有人站在攝影機前方
   手部位置追蹤
   角色全身關節點的Transform
   角色距離鏡頭的位置
   RGB攝影機的影像(可用於擴增實境)
   深度攝影機的影像
小提醒: 從Sample Scene開始

   ZDK本身提供了右邊的sample

   建議可以從SimpleViewer開始看

   比較AvatarFrontfacing以及
    Blockman3rdPerson的差異

   思考如何活用以及設計互動
小提醒: SimpleViewer

   不同的Viewer可以用在不同的應用

   可以變更Texture Size調整解析度

   但要注意高解析度對效能的衝擊
小提醒: 必要的元件Zig

   要使用ZDK的功能.場景裡頭就要有
    個物件上掛著Zig.cs

   裡頭有許多基礎參數.基本上不太會
    去動.不過也要瞭解一下會影響哪些
    輸入
小提醒: ZigSkeleton

   要驅動虛擬的角色.就掛上ZigSkeleton.
    把需要操控的骨架一一餵給對應的
    Transform

   記得要在場景放入ZigEngage系列的
    Script.並且在Engaged Users裡登記場
    景中的角色.如此輸入的串接才算完成
小提醒: 常用的套路

   先將角色裝好ZigSkeleton.然後自行從需要的關節點截
    取Transform

   從抽出的Transform中取得position與rotation計算自己
    所需的數值.例如距離.角度等…再應用到互動之中
小提醒: 其他心得

   ZDK與任何外掛套件相同.有其方便與限制之處

   Sample能輔助起頭.重要的還是內容設計

   對Unity的程式API熟練.活用還是靠基本工夫

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Zdk應用講義

  • 2. 軟硬體設定  到ZigFu官網下載…  驅動程式安裝(以官網版本為準)  Package
  • 3. 應用層面  捕捉使用者的特定姿態  同步某個運動的資訊  虛擬代理人  混用
  • 4. 互動發想  從創意設計 - 技術限制去平衡  控制美術製作量  微調的時間總比預想得多
  • 5. 注意  體感或影像識別類的互動與一般互動不同  輸入經常是流水般不間斷的  輸入不斷變化且有雜訊
  • 6. 簡易做法  只在需要時提取輸入  用switch( )實做簡單的狀態機  別讓程式看到黑影就開槍  瞬間的輸入變化不能視為有效輸入  持續的相同輸入才視為有效
  • 7. ZDK可以取得什麼資訊?  是否有人站在攝影機前方  手部位置追蹤  角色全身關節點的Transform  角色距離鏡頭的位置  RGB攝影機的影像(可用於擴增實境)  深度攝影機的影像
  • 8. 小提醒: 從Sample Scene開始  ZDK本身提供了右邊的sample  建議可以從SimpleViewer開始看  比較AvatarFrontfacing以及 Blockman3rdPerson的差異  思考如何活用以及設計互動
  • 9. 小提醒: SimpleViewer  不同的Viewer可以用在不同的應用  可以變更Texture Size調整解析度  但要注意高解析度對效能的衝擊
  • 10. 小提醒: 必要的元件Zig  要使用ZDK的功能.場景裡頭就要有 個物件上掛著Zig.cs  裡頭有許多基礎參數.基本上不太會 去動.不過也要瞭解一下會影響哪些 輸入
  • 11. 小提醒: ZigSkeleton  要驅動虛擬的角色.就掛上ZigSkeleton. 把需要操控的骨架一一餵給對應的 Transform  記得要在場景放入ZigEngage系列的 Script.並且在Engaged Users裡登記場 景中的角色.如此輸入的串接才算完成
  • 12. 小提醒: 常用的套路  先將角色裝好ZigSkeleton.然後自行從需要的關節點截 取Transform  從抽出的Transform中取得position與rotation計算自己 所需的數值.例如距離.角度等…再應用到互動之中
  • 13. 小提醒: 其他心得  ZDK與任何外掛套件相同.有其方便與限制之處  Sample能輔助起頭.重要的還是內容設計  對Unity的程式API熟練.活用還是靠基本工夫