El documento habla sobre la gamificación del aprendizaje. Explica que la gamificación implica apropiarse de las mecánicas y reglas de los juegos para resolver problemas no lúdicos y aprovechar la predisposición natural al juego en los estudiantes. También describe algunas herramientas de gamificación como puntos, avatares, misiones y recompensas que pueden usarse para mejorar la atención, compromiso y rendimiento de los estudiantes.