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Tatiana Aires Tavares - tatiana@lavid.ufpb.br
Thais Garcia - thaisgarciabr@gmail.com
Eliza Oliveira - eliza@lavid.ufpb.br
Ícaro Magalhães - icaromagalhaes@lavid.ufpb.br
Roteiro
● A Comunidade e o Projeto
● A Tecnologia e o Brincar
● Jogos, Sphero e Leap Motion
● Resultados e Considerações
A Comunidade e o Projeto
Conhecendo a Comunidade de Barra e o Projeto
Por: Thais Garcia
A comunidade de Barra
● Vila de pescadores localizada no município de Rio Tinto, litoral norte da Paraíba
● Cerca de 68 famílias residentes
● 1ª sede do Projeto Peixe-boi no Brasil
● 1ª vila de pescadores do litoral norte paraibano a ser contemplada com sinal gratuito de internet,
através do Projeto Pescadores Online (UFPB/MEC/Sesu, 2010)
● 1º Espaço de Letramento Digital da Associação Nacional para Inclusão Digital (ANID)
● Precursora do Projeto JUNTS (ANID, 2011)
● Contemplada pelo Programa Rede Digital para Suporte à Inclusão Social, Produtiva e Inovativa de
Cidades Paraibanas (Projeto Dar o Peixe & Ensinar a Pescar, UFPB/FAPESQ/ANID, 2014)
O Espaço de Letramento Digital
● Espaço comunitário destinado à capacitação em tecnologias digitais
● Horário especial para atendimento à comunidade: navegação livre, estudos,
consultas e outros serviços
● Equipado com 05 notebooks e 01 projetor de imagens
● 01 monitor voluntário
● 01 educadora
O Projeto
● Projeto contemplado pelo Programa Rede Digital para Suporte à Inclusão
Social, Produtiva e Inovativa de Cidades Paraibanas
(UFPB/FAPESQ/ANID, 2014-2015)
● Objetivo: promover o acesso efetivo ao mundo digital, através da
capacitação para uso de tecnologias digitais em Barra de Mamanguape
● Status: em execução
● Público-alvo: crianças e jovens alfabetizados
● Realizações: atividades regulares e oficinas
Atividades Regulares
● Inclusão Sociodigital & Transdisciplinaridade: capacitação para uso de
novas tecnologias através de aulas semanais nas seguintes frentes: língua
portuguesa e letramento, língua estrangeira, matemática e permacultura
● Público-alvo: crianças alfabetizadas, entre 07 e 10 anos
● Coordenação Geral do ELD
Oficinas
O Brincar e a tecnologia: explorar o brincar potencializado com tecnologias;
utilização de artefatos e práticas que despertam o interesse e a curiosidade
pelo mundo tecnológico, especialmente, no público infantil.
A Tecnologia e o Brincar
A promoção do brincar através das tecnologias digitais
Por: Tatiana Aires Tavares e Eliza Oliveira
O Brincar
● Brincar
○ fator principal no desenvolvimento global do indivíduo
○ Início do aprendizado em vários setores
○ Fatores que comprometem o brincar
■ Barreiras arquitetônicas
■ Dificuldade no manuseio de brinquedos
■ Falta de companhia
■ Ambiente externo
○ Possui cinco componentes: sensorial, motor, afetivo, social e cognitivo
Jogos
Um jogo pode ter várias finalidades e estar inserido em diversos contextos:
expressão artística; uma ferramenta para a educação; uma ferramenta para a
interação social; um brinquedo para entretenimento.
Mark and Perron, (2003)
Os jogos se relacionam com o sistema cognitivo da mente (atenção,
percepção, de curto prazo e memória de longo prazo, e expectativa), o
desempenho do motor, e as habilidades de resolução de problemas.
Geoffrey at al, (1983)
Jogos Digitais Tangíveis
● Jogos Digitais
○ Interfaces Naturais (IN)
○ Interface Tangíveis (TUI)
Fato ou ficção?
Ficção
Matrix, 1999
The 6th Day, 2000
Minority Report,
2002
Fatos
Kinect, 2010
Teclado Holográfico,
2011
Google Glass, 2013
Futuro
Interfaces Tangíveis
● Conhecimento de mundo
● Toque e manipulação
● Modelos do mundo real
● Um exemplo:
○ Areia +
○ Projetor +
○ Kinect +
○ Programa de Computador
Desenvolvimento de Jogos Tangíveis
● Crianças de 6 a 16 anos
● "Despertar tecnológico”
● Promoção do Brincar
Jogos, Sphero e Leap Motion
A utilização dos dispositivos Sphero e Leap Motion para o
Desenvolvimento de Jogos
Por: Ícaro Magalhães
Os dispositivos
Sphero
● À prova d’água
● Raio de 30 metros
● Carregamento indutivo
● Programável
● Conexão Bluetooth
Sphero, (2015)
Leap Motion
● Captura das mãos
○ 29 ossos
● Baixa latência / 230 FPS / 0,01 mm
● Sensores / Zonas
● Programável
● Multiplataforma
Leap Motion, (2013)
Unity 3D
A Unity Technologies valoriza a imensa
contribuição de educadores e instituições
educacionais para o desenvolvimento das
indústrias de jogos e conteúdos 3D e para
que talentosos jovens alcancem seus
objetivos.
Tecnologias
Controle Por Gestos
Captura - Leap Motion
Physical Quantities
● Distance
● Time
● Speed
● Angle
Gestures
● Circle
● Swipe
● Key Tap
● Screen Tap
Motion
● Scale
● Rotation
● Translation
Cruzando Dados
Considerações
● Manter as atividades regulares do ELD;
● Manter a infraestrutura a disposição;
● Fomentar a curiosidade para a tecnologia;
● Tecnologia está cada vez mais no nosso
cotidiano (Educação, Lazer, Conhecimento);
● Brincar também é incluir !!!!
Tatiana Aires Tavares - tatiana@lavid.ufpb.br
Thais Garcia - thaisgarciabr@gmail.com
Eliza Oliveira - eliza@lavid.ufpb.br
Ícaro Magalhães - icaromagalhaes@lavid.ufpb.br

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Apresentação do Projeto Dar o Peixe ou Ensinar a Pescar na Expotec 2015

  • 1. Tatiana Aires Tavares - tatiana@lavid.ufpb.br Thais Garcia - thaisgarciabr@gmail.com Eliza Oliveira - eliza@lavid.ufpb.br Ícaro Magalhães - icaromagalhaes@lavid.ufpb.br
  • 2. Roteiro ● A Comunidade e o Projeto ● A Tecnologia e o Brincar ● Jogos, Sphero e Leap Motion ● Resultados e Considerações
  • 3. A Comunidade e o Projeto Conhecendo a Comunidade de Barra e o Projeto Por: Thais Garcia
  • 4. A comunidade de Barra ● Vila de pescadores localizada no município de Rio Tinto, litoral norte da Paraíba ● Cerca de 68 famílias residentes ● 1ª sede do Projeto Peixe-boi no Brasil ● 1ª vila de pescadores do litoral norte paraibano a ser contemplada com sinal gratuito de internet, através do Projeto Pescadores Online (UFPB/MEC/Sesu, 2010) ● 1º Espaço de Letramento Digital da Associação Nacional para Inclusão Digital (ANID) ● Precursora do Projeto JUNTS (ANID, 2011) ● Contemplada pelo Programa Rede Digital para Suporte à Inclusão Social, Produtiva e Inovativa de Cidades Paraibanas (Projeto Dar o Peixe & Ensinar a Pescar, UFPB/FAPESQ/ANID, 2014)
  • 5. O Espaço de Letramento Digital ● Espaço comunitário destinado à capacitação em tecnologias digitais ● Horário especial para atendimento à comunidade: navegação livre, estudos, consultas e outros serviços ● Equipado com 05 notebooks e 01 projetor de imagens ● 01 monitor voluntário ● 01 educadora
  • 6. O Projeto ● Projeto contemplado pelo Programa Rede Digital para Suporte à Inclusão Social, Produtiva e Inovativa de Cidades Paraibanas (UFPB/FAPESQ/ANID, 2014-2015) ● Objetivo: promover o acesso efetivo ao mundo digital, através da capacitação para uso de tecnologias digitais em Barra de Mamanguape ● Status: em execução ● Público-alvo: crianças e jovens alfabetizados ● Realizações: atividades regulares e oficinas
  • 7. Atividades Regulares ● Inclusão Sociodigital & Transdisciplinaridade: capacitação para uso de novas tecnologias através de aulas semanais nas seguintes frentes: língua portuguesa e letramento, língua estrangeira, matemática e permacultura ● Público-alvo: crianças alfabetizadas, entre 07 e 10 anos ● Coordenação Geral do ELD
  • 8. Oficinas O Brincar e a tecnologia: explorar o brincar potencializado com tecnologias; utilização de artefatos e práticas que despertam o interesse e a curiosidade pelo mundo tecnológico, especialmente, no público infantil.
  • 9. A Tecnologia e o Brincar A promoção do brincar através das tecnologias digitais Por: Tatiana Aires Tavares e Eliza Oliveira
  • 10. O Brincar ● Brincar ○ fator principal no desenvolvimento global do indivíduo ○ Início do aprendizado em vários setores ○ Fatores que comprometem o brincar ■ Barreiras arquitetônicas ■ Dificuldade no manuseio de brinquedos ■ Falta de companhia ■ Ambiente externo ○ Possui cinco componentes: sensorial, motor, afetivo, social e cognitivo
  • 11. Jogos Um jogo pode ter várias finalidades e estar inserido em diversos contextos: expressão artística; uma ferramenta para a educação; uma ferramenta para a interação social; um brinquedo para entretenimento. Mark and Perron, (2003) Os jogos se relacionam com o sistema cognitivo da mente (atenção, percepção, de curto prazo e memória de longo prazo, e expectativa), o desempenho do motor, e as habilidades de resolução de problemas. Geoffrey at al, (1983)
  • 12. Jogos Digitais Tangíveis ● Jogos Digitais ○ Interfaces Naturais (IN) ○ Interface Tangíveis (TUI)
  • 14. Ficção Matrix, 1999 The 6th Day, 2000 Minority Report, 2002
  • 17. Interfaces Tangíveis ● Conhecimento de mundo ● Toque e manipulação ● Modelos do mundo real ● Um exemplo: ○ Areia + ○ Projetor + ○ Kinect + ○ Programa de Computador
  • 18. Desenvolvimento de Jogos Tangíveis ● Crianças de 6 a 16 anos ● "Despertar tecnológico” ● Promoção do Brincar
  • 19. Jogos, Sphero e Leap Motion A utilização dos dispositivos Sphero e Leap Motion para o Desenvolvimento de Jogos Por: Ícaro Magalhães
  • 21. Sphero ● À prova d’água ● Raio de 30 metros ● Carregamento indutivo ● Programável ● Conexão Bluetooth Sphero, (2015)
  • 22. Leap Motion ● Captura das mãos ○ 29 ossos ● Baixa latência / 230 FPS / 0,01 mm ● Sensores / Zonas ● Programável ● Multiplataforma Leap Motion, (2013)
  • 23. Unity 3D A Unity Technologies valoriza a imensa contribuição de educadores e instituições educacionais para o desenvolvimento das indústrias de jogos e conteúdos 3D e para que talentosos jovens alcancem seus objetivos.
  • 26. Captura - Leap Motion Physical Quantities ● Distance ● Time ● Speed ● Angle Gestures ● Circle ● Swipe ● Key Tap ● Screen Tap Motion ● Scale ● Rotation ● Translation
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31. Considerações ● Manter as atividades regulares do ELD; ● Manter a infraestrutura a disposição; ● Fomentar a curiosidade para a tecnologia; ● Tecnologia está cada vez mais no nosso cotidiano (Educação, Lazer, Conhecimento); ● Brincar também é incluir !!!!
  • 32. Tatiana Aires Tavares - tatiana@lavid.ufpb.br Thais Garcia - thaisgarciabr@gmail.com Eliza Oliveira - eliza@lavid.ufpb.br Ícaro Magalhães - icaromagalhaes@lavid.ufpb.br