GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2016
- Demystifying VFX, Art Director & Leadership, RiotGames Roundtables at GDC 2016 -
2016/4/02で行われたGDC2016報告会のスライドです。
GDC ラウンドテーブルの雰囲気や重要性について知っていただければ幸いです。
コメント欄に情報を詰めましたので是非ダウンロードして読んでみてください。
■他の登壇者の方のスライドはこちらにありますので併せてどうぞ。
http://www.igda.jp/?p=3518
A report about attending GDC 2016 Roundtables
(VFX, Art Direction & Leadership, RiotGames) for IGDA's Report 2016.
(In Japanese)
13. GDC2016ラウンドテーブル
・ AI Roundtable
・ Animation & Character Performance
・ Art Direction & Leadership
・ Automated Testing
・ Beyond the 'Sound Guy'
・ Building an Inclusive Audio Community
・ Building Awareness of Audio Within a Team
・ Cultivating a Career as a Sound Designer
・ Failing Your Way to Success
・ Game Development on a Shoestring: Low
Budget Indie Developers
・ Game Writers
・ Global Game Jam
・ Indie Dev in a Vacuum
・ Making Games for Kids
・ Mental Health in the Studio
・ Process and Infrastructure Problems in
VR/AR Development
・ Production Level Up Roundtable Series
・ Security and Games for Programmers
・ Studio Culture
・ Systems Design
・ Technical Artist
・ Technical Issues in Tools Development
・ The F2P?
・ The State of QA Roundtable
・ Visual Effects
・ Working Parents
+ IGDA (Many!!) Roundtable
15. GDC2016ラウンドテーブル
・ AI Roundtable
・ Animation & Character Performance
・ Art Direction & Leadership
・ Automated Testing
・ Beyond the 'Sound Guy'
・ Building an Inclusive Audio Community
・ Building Awareness of Audio Within a Team
・ Cultivating a Career as a Sound Designer
・ Failing Your Way to Success
・ Game Development on a Shoestring: Low
Budget Indie Developers
・ Game Writers
・ Global Game Jam
・ Indie Dev in a Vacuum
・ Making Games for Kids
・ Mental Health in the Studio
・ Process and Infrastructure Problems in
VR/AR Development
・ Production Level Up Roundtable Series
・ Security and Games for Programmers
・ Studio Culture
・ Systems Design
・ Technical Artist
・ Technical Issues in Tools Development
・ The F2P?
・ The State of QA Roundtable
・ Visual Effects
・ Working Parents
+ IGDA Roundtable (Maya)
21. 今年のオススメのセッション
・ Building Obduction: Cyan‘s Custom UE4 Art Tools ←UEのカスタムツール事例
・ Animating with Math ←数学でアニメーションさせてみよう!
・ Technical Artist Bootcamp: Shaders 101: ←シェーダーのコンセプトベーシック
Foundational Shader Concepts for Tech Artists テクニカルアーティスト向け
・ Making Compelling and Immersive Story at 90 FPS←VRシーン構築のすすめ
・ The Future of Lighting ←未来のライティング
・ Free Reign: Building Visual Effects for Player Agency in ‘Just Cause 3’
↑Just Cause 3のメイキング
22. 今年のオススメのセッション
・ Building Obduction: Cyan‘s Custom UE4 Art Tools ←UEのカスタムツール事例
・ Animating with Math ←数学でアニメーションさせてみよう!
・ Technical Artist Bootcamp: Shaders 101: ←シェーダーのコンセプトベーシック
Foundational Shader Concepts for Tech Artists テクニカルアーティスト向け
・ Making Compelling and Immersive Story at 90 FPS←VRシーン構築のすすめ
・ The Future of Lighting ←未来のライティング
・ Free Reign: Building Visual Effects for Player Agency in ‘Just Cause 3’
↑Just Cause 3のメイキング
GDC VAULT持っている方はこちらで閲覧要チェック!!!
(Drew Skillman氏のノートから抜粋)
23. 去年の議題であがったPBR(物理ベース)
エフェクト ライティング
Physically Based Rendering (PBR)のエフェクトレンダリングについては
劇的な進展は殆ど無し!!
適切な値をキャプチャするのが困難らしく時間が掛かりそう。しかし
・Black Ops 3 Lighting
煙のレイマーチング技術は中々良かった。
・Bidirectional Scattering Distribution Function
やBSDF(アナログ)の技術を行えば可能かも。
という話がでてました。
25. FX for VR??? ビルボード編
→ビルボード(板エフェクト)の大きさは距離で変えるのが有効。
→近すぎると板感が出てしまうので気を付ける。
→近距離なら小さいパーティクルを沢山炊く。遠距離なら大きめでも良い。
→その点では、TILT Brushは色々と試行錯誤しているそう。
→ビルボードのAimをカメラではなく、目と目の間にするテクニックが使える
→テクスチャをIsotopicにすることにより脳を騙す事が可能>自然に見える
→フローマップもビルボードには効果的!
→従来のFlipbook式だとフレームレートが落ちる
→パララックスマッピングはこれから考える
26. FX for VR??? その他のエフェクトテクニック
・オブジェクトでエフェクト作る方法論は立体感を出す点では良さげ!
ナルティメットストーム、GUILTYGEARのVFXはどうやっているのだろう
・HDRに関しても近い将来くるかも。
VRのエフェクトはフレームレートの制限もあるので、
正直ビルボードの話題で持ちきりでした!!!
37. ART DIRECTOR & LEADERSHIP 概要
・モデレーター
Keith Self-Ballard
(Principal Artist, Deep Silver Volition)
・参加人数
50人~
立ち見で満席になるほど人気のセッションでした。
1日目、3日目に参加。
※2日目は満席のため不参加
38. ART DIRECTOR & LEADERSHIP -TOPICS-
・ Traits of Art Directors アートディレクターの特性
・ Artist Carrier アーティストの今後のキャリアパス
・ Internships インターンシップどうしてます?
・ Inspiring People インスピレーションの会得
・ Learning from Failure 失敗から学ぶ
・ Growing Leadership リーダー化
・ Influencing Curriculum 周りへの影響力巻き込みながら
育てる仕組み
39. ART DIRECTOR & LEADERSHIP -TOPICS-
・ Cultural Difference 文化に合う/合わないについて
・ Art Based Direction アート主体のディレクション
・ Negativity 消極的な意見からの脱却
・ Time Management タイムマネージメント
・ Outsourcing アウトソーシング
・ Interviewing 話を聞く重要性
・ Scaling up Team チームの拡張
40. ART DIRECTOR & LEADERSHIP
内容は素晴らしいのですが!!
去年とあまり内容が変わらなかった印象を
受けたので去年のGDC報告会を参照のほど…
GDC ラウンドテーブルで得た情報量 2015
- Demystifying VFX, Technical Artist, Art Director & Leadership at GDC 2015 -
46. Production Level Up
Roundtable Series by RIOT GAMES
少人数(7名)+進行役(1名)でグループを11個ほど作るプチラウンドテーブル。
(進行役はそれぞれRIOT GAMESの方が一人付く)
①グループ内で軽く自己紹介
最後に自分の好きな事を言って他の人が好きか嫌いか共有する。
②マインドマップを作成し問題に対してディスカッション。
③その中でベストな回答を各グループごと発表し、密度の高い回答を得る
47. Production Level Up
Roundtable Series by RIOT GAMES
少人数(7名)+進行役(1名)でグループを11個ほど作るプチラウンドテーブル。
(進行役はそれぞれRIOT GAMESの方が一人付く)
①グループ内で軽く自己紹介
最後に自分の好きな事を言って他の人が好きか嫌いか共有する。
↑初対面でも意識を共有することによりグループ意識が高まる
②マインドマップを作成し問題に対してディスカッション。
↑意見も建設的に行い共有する
③その中でベストな回答を各グループで発表し、密度の高い回答を得る
↑時間の有効活用 トランプは持ち帰る→AS REWARD!!