Medindo o Desempenho de sua aplicação com as APIs de Web Performance
Técnicas de Prototipação para Smartphones no Apoio à Avaliação de Interfaces com o Usuário
1. IHC 2011
Técnicas de Prototipação para
Smartphones no Apoio à Avaliação de
Interfaces com o Usuário
Apresentadores:
Talita C. P. Britto
Junia C. Anacleto
Demais autores:
Livia C. G. Martins
Bruno E. Penteado
Laboratório de Interação Avançada
Departamento de Computação
Universidade Federal de São Carlos 1
de 84
Outubro/2011 – X IHC + V CLIHC
2. Agenda
• Manhã:
• Parte I – Prototipação
• Parte II – Avaliação de Protótipos com Testes de Usabilidade
• Parte III – Interfaces para Dispositivos Móveis
• Tarde:
• Parte IV – Atividades Práticas
• Referências
2
de 84
4. Conceito
• O que é “Prototipação”?
• Modelo de Processo
• Projeto rápido da interface e das funcionalidades
• Concepção de fragmentos do sistema
• Artefato construído iterativamente
• Engenharia de Software
• Representação dos requisitos
• Interação Humano-Computador
• Modelo de Interação entre usuário final e sistema
• Foco: avaliar resultados obtidos com o protótipo 4
de 84
(Brown, 1996; Pressman, 2007; Spinelli; Rei, 2011)
5. Por que prototipar interfaces?
A principal motivação para a construção de protótipos é
avaliar interfaces com o usuário de forma a diminuir a
carga de trabalho cognitivo, aumentar a facilidade de uso
e auxiliar o usuário a realizar tarefas que resultam na
realização de seus objetivos.
5
de 84
6. Modelos de IHC e prototipação (1/3)
6
de 84
(Brown, 1996; da Silva et al., 2005)
7. Modelos de IHC e prototipação (2/3)
7
de 84
Modelo de Processo Centrado no Usuário. PREECE, Jenny. A Guide to Usability: Human Factors in Computing.
Inglaterra: Addison-Wesley, 1993.
8. Modelos de IHC e prototipação (3/3)
8
de 84
USE - User Software Engineering. WASSERMAN, Anthony I. et al. Developing Interactive Information Systems with the
User Software Engineering Methodology. IEEE Transactions on Software Engineering, v.12, n.2, p.326-345,
Fevereiro/1986.
9. Vantagens e Desvantagens
Elucida requisitos
Melhora a qualidade da
especificação
Permite identificar
características desejáveis da
interface
Imprecisão sobre o tempo do
projeto
Omissão de comentários
Nem todo requisito pode ser 9
prototipado de 84
10. Usos de Prototipação
• Protótipos como Artefatos
• Protótipos concebidos como o resultado de um
processo de design.
• Protótipos como Processo para o Design
• Protótipo é um artefato para a criação de um design,
como parte integral do processo de design.
• Auxilia o designer a pensar: ferramentas para auxiliar
na resolução de problemas de design
10
de 84
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007; Preece; Rogers; Sharp, 2002)
11. Prototipação como Artefato de Design (1/10)
• Dimensões da Prototipação
• Representação: a forma pela qual o protótipo é representado.
• Precisão: o nível de detalhamento o qual o protótipo será
avaliado.
• Interatividade: o quão interativo o protótipo é para um usuário;
• Evolução: o ciclo de vida do protótipo;
• Função: a finalidade do protótipo.
11
de 84
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007; Souza et al., 1999 apud Oliveira Netto, 2004)
12. Prototipação como Artefato de Design (2/10):
Representação
• A forma pela qual o protótipo é representado.
• Offline prototypes:
• Não necessitam de um computador;
• Criação rápida, em geral nas etapas iniciais do design;
• Baratos e descartáveis;
• Técnicas: sketches, storyboards, index cards.
• Online prototypes:
• Executados em um computador;
• Efetivos quando o design básico foi decidido;
• Mais custosos, em geral evolucionários;
• Exemplos: animações, vídeos interativos, interfaces resultantes
de linguagens de scripting. 12
de 84
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007, ; Preece; Rogers; Sharp, 2002, Nielsen, 1993)
13. Prototipação como Artefato de Design (3/10):
Precisão
• O nível de detalhamento o qual o protótipo será avaliado:
• Baixa fidelidade
• Média fidelidade
• Alta fidelidade
13
de 84
(Aguiar et al., 2007; Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007; Preece; Rogers; Sharp, 2002; Nielsen, 1993)
14. 14
Protótipo de Baixa Fidelidade de 84
Fonte: http://www.uxbooth.com/blog/tools-for-sketching-user-experiences/
15. 15
Protótipo de Média Fidelidade de 84
Fonte: http://usabilidoido.com.br/quanto_mais_simples_o_wireframe_melhor.html
16. 16
Protótipo de Alta Fidelidade de 84
Fonte: http://www.benjaminkoh.com/gigabit.html
17. Prototipação como Artefato de Design (7/10):
Precisão
Tipo Vantagens Desvantagens
Baixa Fidelidade Menor custo de desenvolvimento Verificação limitada de erros
Avalia múltiplos conceitos de design Detalhamento pobre de especificação
Comunicação útil para codificação
Endereça problemas de layout da tela Dirigido ao facilitador
Útil para identificar requisitos de Utilidade limitada depois de
mercado estabelecidos os requisitos
Prova de conceito Utilidade limitada para testes de
usabilidade
Limitações de navegação e fluxo de
aplicação
Alta Fidelidade Funcionalidades completas Mais caro para desenvolver
Totalmente interativa Consome tempo para criação
Dirigida ao usuário Ineficiente para prova de conceito
Define claramente o esquema Não efetivo para obtenção de requisitos
navegacional
Útil para exploração e teste
Look & feel do produto final
Serve como uma especificação viva 17
Ferramenta de vendas e marketing de 84
(Rudd et al., 1996)
18. Prototipação como Artefato de Design (8/10):
Interatividade
• O quão interativo o protótipo é para um usuário
• Níveis de Interação:
• Fixed prototypes:
• Não permitem interação com o usuário ou a interação é limitada;
• Usados para ilustrar ou testar cenários.
• Fixed-path prototypes:
• Interatividade controlada: mais de uma possiblidade de interação é
oferecida;
• Ideal para uso com cenários;
• Permite ao usuário experimentar como será o sistema.
• Open prototypes:
• Possuem diversas formas e possibilidades de interação;
18
• Em geral, cobrem apenas parte do sistema; de 84
• Funcionam como o sistema real, mas com limitações.
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007)
19. Prototipação como Artefato de Design (9/10):
Evolução
• O ciclo de vida do protótipo
• Tempo de vida:
• Evolucionário e Iterativo;
• Interativo;
• Throw-away ou descartável.
19
de 84
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007; Nielsen, 1993)
20. Prototipação como Artefato de Design (10/10):
Função
• Quanto à função
• Apresentação
• Autêntico
• Funcional
• Sistema Piloto
20
de 84
(Souza et al., 1999 apud Oliveira Netto, 2004)
21. Prototipação como ferramenta de
auxílio ao Design
• Protótipo como ferramenta para design:
• Útil para exploração do espaço do design;
• Permitem que o designer seja criativo e estimula discussões;
• Geração e comparação de alternativas.
• User-Centered Design:
• Protótipos possibilitam que usuários vejam e experimentem o
sistema mais rapidamente.
• Partipatory Design:
• Protótipos permitem teste e comunicação de idéias e
experimentação entre usuários e designers.
21
de 84
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007)
22. Estratégias de Prototipação
• Protótipos são criados com algum objetivo:
• Prototipação horizontal;
• Prototipação vertical;
• Prototipação orientada a tarefas;
• Prototipação baseada em cenários.
22
de 84
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007; Preece; Rogers; Sharp, 2002; Nielsen, 1993)
23. Técnicas de Prototipação
• Prototipação Rápida:
• Offline Rapid Prototyping:
• Storyboarding, Sketching, Mockups, Wizard of Oz, Index Cards,
Prototipação em Papel;
• Online Rapid Prototyping:
• Simulações não interativas, simulações interativas, linguagem de
scripts.
• Prototipação Iterativa:
• User Interface Toolkits, User Interface Builders, User Interface
Development Environments (UIDE)
23
de 84
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007; Preece; Rogers; Sharp, 2002; Nielsen, 1993)
28. Offline Rapid Prototyping (5/6):
Wizard of Oz
• Vídeo: http://hci.stanford.edu/publications/paper.php?id=139
• http://vimeo.com/19188274 28
de 84
• http://hci.stanford.edu/research/ex-a-sketch/
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007; Preece; Rogers; Sharp, 2002; Nielsen, 1993)
29. Offline Rapid Prototyping (6/6):
Prototipação em Papel
29
de 84
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007; Preece; Rogers; Sharp, 2002)
30. A prototipação em papel (1/5)
• Uma das formas mais utilizadas de prototipação rápida
• Baixa fidelidade
• Simples confecção
• Fácil execução
• Economia de tempo e dinheiro
• Rápida incorporação de feedback no momento de
produção
• Facilita a comunicação
• Dentro da equipe de desenvolvimento
• Entre a equipe de desenvolvimento e os clientes
30
de 84
(Anacleto; Villena, 2009)
31. A prototipação em papel (2/5)
• Vantagens
• Lápis e papel são baratos
• Não requerem especialistas ou programadores
• Pode-se rapidamente descobrir qual parte da interface
trabalha bem e quais dão problemas
• Modificações imediatas durante o teste
• Permite realização de vários testes de usabilidade
• Não há demora para receber feedback do usuário
• Refinação mais rápida
• Interações reais do usuário 31
de 84
(Anacleto; Villena, 2009)
32. A prototipação em papel (3/5)
• Desvantagens
• Características como performance, manipulação física
e operação são melhor identificadas por protótipos de
alta fidelidade devido à interação em tempo real
• Serão sempre limitados
• Pessoas podem se sentir mais confortáveis com
protótipos no computador
32
de 84
(Lim et al., 2006; Virzi, Sokolov, Karis, 1996; Sefelin, Tscheligi, Giller, 2003)
33. A prototipação em papel (4/5)
• Quando usar protótipos em papel?
• Quando as ferramentas de prototipação disponíveis
não dão suporte aos componentes e ideias que você
deseja implementar
• Quando você não deseja excluir membros da sua
equipe de design que não possuem habilidades
suficientes com software
• Quando os testes devem resultar em uma série de
drawings que depois podem ser discutidos dentro da
equipe de design
33
de 84
(Sefelin; Tscheligi; Giller, 2003)
34. A prototipação em papel (5/5)
• 6 Mitos
1. “Protótipo deve ser bonito”;
2. "Só sei desenhar direto no layout";
3. "Não parece profissional";
4. "Meu chefe não irá entender";
5. "Prototipar depende da plataforma";
6. "Impossível simular interatividade com papel"
34
de 84
(Spinelli; Rei, 2011)
35. 35
Desenhando o protótipo de 84
Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
36. 36
Desenhando o protótipo de 84
Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
37. 37
Simulando as interações da interface de 84
Fonte: http://www.flickr.com/photos/21218849@N03/with/3902255728/
38. Teste de usabilidade com
protótipos em papel
http://www.youtube.com/watch?v=5Ch3VsautWQ
http://www.youtube.com/watch?v=8PhT0U5uhSI
38
de 84
39. Online Rapid Prototyping (1/3):
Simulações não interativas
39
de 84
(Beaudouin-Lafon; Mackay, 2007)
45. Ferramentas para Prototipação (1/3)
• Baixa-fidelidade
• Lápis e papel
• SketchFlow
• PowerPoint
• WOZ Pro
• DENIM
45
de 84
46. Ferramentas para Prototipação (2/3)
• Média fidelidade
• SketchFlow (Microsoft Blend)
• Mockinbird
• BalsamiqMockups
• Cacoo
• Mockflow
• Microsoft Office Visio
• OmniGraffle
• Axure
• PowerPoint
• HTML+CSS
• Outros recursos: stencils kit (ex.: Yahoo! Stencils Kit for UI)
para diversas ferramentas 46
de 84
47. Ferramentas para Prototipação (3/3)
• Alta-fidelidade:
• Window Managers and Toolkits
• Event languages
• Interactive graphical tools ou interface builders
• Component systems
• Scripting languages
• Hipertexto
• Linguagens orientadas a objetos
• User Interface Management tools (UIMS)
• Formal language based tools
• Constraints
• Model-based and automatic techniques
• PICTIVE 47
de 84
49. O que é um teste de usabilidade?
• Forma sistemática de observação de potenciais e atuais
usuários de um produto sob condições controladas
• Método para detectar problemas na interação do usuário
com um produto
• Aprender sobre o comportamento do usuário
• Entender como ele se relaciona com o seu produto
• Te deixa com um “olhar afiado” para problemas de
usabilidade em geral.
49
de 84
(Dumas; Loring, 2008)
50. Teste com moderação (1/6)
• Avaliações diagnósticas de usabilidade executados em um
laboratório ou sala de conferência e envolvem uma população
específica de usuários.
• O que é observado:
• Caminho utilizado pelo usuário
• Reclamações espontâneas
• Expressão facial e gestos
• Tempo de execução da tarefa
• Avaliação do site ao final
50
de 84
51. Teste com moderação (2/6):
Papéis em um teste com moderação
• Participante/testador
• Pessoa que está dentro da amostra definida para o estudo.
• Geralmente procuramos pessoas que não trabalham com
internet, design ou áreas relacionadas.
• Moderador
• Fica dentro da sala com o participante, passando as tarefas e
fazendo perguntas.
• Observador
• Fica fora da sala, acompanha e dá suporte ao moderador.
• "Computador“
• Na prototipação em papel e em determinadas simulações, deve-
se ter também a presença do "computador", uma pessoa que fica
responsável por fazer as alterações da interface conforme o 51
usuário interage com o protótipo de 84
52. Teste com moderação (3/6):
Papel do moderador
• Explica como vai funcionar a pesquisa
• Lê o enunciado da tarefa, no roteiro
• Anota problemas, observações
• Faz perguntas ao final
Poker Face
52
de 84
(Viera; Volpato, 2010)
53. Teste com moderação (4/6):
Infraestrutura ideal de um teste com moderação
53
de 84
(Viera; Volpato, 2010)
54. Teste com moderação (5/6):
Iniciando o teste
• Boas vindas
• Introdução
• Como funciona a pesquisa
• Falar sobre o ambiente
• “Você não está sendo testado.” “Não tem certo e errado.”
• Falar sobre o seu papel como moderador
54
de 84
(Viera; Volpato, 2010)
55. Teste com moderação (6/6):
Tarefas
• Moderador lê em voz alta o enunciado da tarefa
• Entrega os materiais que o participante vai precisar para fazer
as tarefas
• Lembre o participante que ele define quanto termina a tarefa
• Peça para ele pensar alto. Caso não aconteça naturalmente,
estimule ele a falar, fazendo perguntas.
• CUIDADO para não ser chato demais!
55
de 84
(Viera; Volpato, 2010)
56. Situações a lidar (1/4)
Agora eu não sei o que fazer. É
pra clicar aqui?
• Você não pode responder as perguntas nem dar dicas!
• Cada vez que você explicar alguma coisa para o testador
estará perdendo uma oportunidade de descobrir um
problema ou uma falha no site.
• Também não vale deixar o testador falando sozinho. É
importante mostrar que você está interessado em tudo o que
ele diz.
56
de 84
(Viera; Volpato, 2010)
57. Situações a lidar (2/4)
Agora eu não sei o que fazer. É
pra clicar aqui?
> “Você faria isso em uma situação real, usando o site na sua
casa?”
> “Faça como você faria em uma situação real.”
> “Você acha que é?”
Evite:
“Aham” - pode parecer que você concorda
... <- ele pode se sentir desprezado ou continuar olhando para a
sua cara, esperando uma resposta.
57
de 84
(Viera; Volpato, 2010)
58. Situações a lidar (3/4)
• Testador fica em loop, clicando em algo repetidamente,
sem prosseguir.
Poker Face
RESISTA! AGUENTE!
• Faça perguntas, até que ele entenda o que está
acontecendo e consiga se virar sozinho
58
de 84
(Viera; Volpato, 2010)
59. Situações a lidar (4/4)
• Não dê dicas para o participante
• Cuidado com os termos que utiliza
• Tente que ele faça as tarefas sozinho
• Se ele desistir da tarefa, anote e se você não for usar a
informação para outras tarefas, diga a ele o que ele tinha que
fazer.
• Faça uma pergunta de cada vez.
• A tarefa só termina quando o participante falar que acabou.
• Não coloque palavras na boca do participante: “Você achou
que foi difícil, né?”
59
de 84
(Viera; Volpato, 2010)
61. Ao longo da última década, os dispositivos móveis sofreram
inúmeras modificações, de celulares a smartphones, de
teclado convencional a touch screen e teclado QWERTY
63. Telefonia móvel no Brasil
• Em 2008, segundo o IBGE
• 794 usuários para cada 100 mil habitantes
• telefonia fixa correspondia a 306 usuários para cada
100 mil
• Em 2009, segundo a pesquisa TIC Domicílios
• 35% da população que possui celular, tem acesso à
internet no dispositivo
63
de 84
64. Desktop x Mobile
• Interfaces de desktop e mobile
• Mais homogêneas entre si, se assemelhando cada vez mais
• Interação de desktop e mobile
• Distintas
• “As interfaces criadas para cada dispositivo nos ajudam a
distinguir os ambientes e também a forma com que o usuário
interage.”
64
de 84
(Eis, 2011)
65. Smartphones e interfaces touch
• Dispositivos como os smartphones, estão em crescente
substituição aos dispositivos convencionais
• Porque touch screen?
• Popularização de smartphones com interface touch (tela sensível
ao toque)
• “ Criar interfaces touch é algo relativamente novo. Nós
trouxemos ideias da interação com mouse para os dispositivos
touch, mas grande parte das interações precisaram ser
reinventadas” (Eis, 2011)
“Lembre agora na forma de como você
gira uma imagem em um dispositivo
touch e como você gira essa mesma
65
imagem utilizando um mouse. A de 84
interface muda, o seu comportamento
muda.”
66. Elementos predominantes em
interfaces de smartphones
• Navegação e menus
• Ícones
• Tarefas a serem desempenhadas
• Ao utilizar um dispositivo, os usuários começam a realizar tarefas
uma após a outra, alheios ao comportamento subjacente
• Experiência deve ser contínua, atividade após atividade, tarefa
após tarefa
66
de 84
(Apple iOS, 2011; Android, 2011)
67. Melhores práticas de design de
interfaces touch (1/3)
• Teclas de atalho para executar ações
• Ações importantes expostas na interface
• Controle da área de toque
• Disponibilizar textos, links, imagens e controles de formulários
que sejam mais relevantes
• Prover, sempre que possível, pré-seleção para valores em
campos de formulário
• Quando possível, utilizar também listas de seleção, radio
buttons e outros controles que não requerem digitação
67
de 84
(Eis, 2011; Pagani, 2010)
68. Melhores práticas de design de
interfaces touch (2/3)
• Integridade estética
• Consistência
• Manipulação Direta
• Feedback
• Metáforas
• Controle do Usuário
• Contexto do Usuário
• Modelo Mental
• Navegação
• Interação
• Aparência e Design
68
• Visualização de Informações de 84
(Apple, 2011; Marcus, 2004)
69. Melhores práticas de design de
interfaces touch (3/3)
• Foco em tarefas primárias
• Eleve o conteúdo com o qual as pessoas se importam
• Liste as funcionalidades que os usuários possam gostar
• Determine a audiência
• Top-down
• Dar ao usuário um caminho lógico a seguir
• Utilização simples e óbvia
• Terminologia “centrada no usuário”
69
de 84
(Apple, 2011)
75. Proposta da Atividade
• Formação de Grupos
• Cada grupo deve ter pelo menos 4 pessoas
• Prototipar uma agenda de compromissos (appointment)
• Inserção de compromisso
• Visualização da agenda
• Utilização dos 3 níveis de fidelidade
• Baixa, Média e Alta
• Depois da criação de cada protótipo, aplicar teste com
moderação:
• Elaborar o roteiro de teste;
• Cada grupo deve escolher quem será o moderador, o usuário, o
observador e o computador;
• O usuário de cada grupo irá para outro grupo ser o testador. 75
de 84
• Discussões sobre lições aprendidas
76. Ferramentas a serem utilizadas
• Baixa Fidelidade
• Paper prototyping
• Média Fidelidade
• Flair Builder – aplicação em Adobe Air
(http://www.flairbuilder.com/download-flairbuilder/)
• Alta Fidelidade
• Utilização de bibliotecas para a construção de uma interface web
semelhante à uma aplicação para iPhone:
• jQTouch (http://jqtouch.com/)
• biblioteca para aplicação web de iPhone baseada em jQuery
• iUI (http://code.google.com/p/iui/)
• Outra biblioteca livre disponível no Google Codes para a construção de
aplicações web baseadas na interface do iPhone
• Adicionalmente, precisaremos utilizar uma IDE para a codificação da 76
interface. Neste caso, podemos utilizar o Aptana de 84
77. Modo de
visualização que
permite interação
Componentes
para construção
do protótipo
Páginas
80. Agradecimentos
• Agradecimento à FAPESP pelo apoio parcial à este trabalho;
• Agradecimento especial aos colegas Tatiana de Alencar e
Franco Garcia que contribuíram na compilação do referencial
teórico e na elaboração do conteúdo
80
de 84
81. Referências
Aguiar, Y.; Lula, B.; Lima, C.; Lima, G.; Gouveia, R. “Uso de Protótipos no Processo de Concepção de
Interfaces do Usuário”. In II Congresso de Pesquisa e Inovação da Rede Norte Nordeste de Educação
Tecnológica, João Pessoa, 2007.
Android. The Developer’s Guide. Disponível em http://developer.android.com/guide/index.html.
Apple. iOS Human Interface Guidelines. Disponível em
http://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Mobile
HIG.pdf.
Bauer, M.W.; Gaskell, G. “Pesquisa Qualitativa com Texto, Imagem e Som: um Manual Prático”. [s.l.]:
Editora Vozes, 2002.
Beadouin-Lafon, M.; Mackay, W. E. Prototyping Tools and Techniques. In: Sears, A. (Ed.); Jacko, J. A
(Ed.). The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and
Emerging Applications. 2. ed. Estados Unidos: CRC Press, 2007. chap 52, p. 1017-1039.
Brown, J. “Methodologies for the Creation of Interactive Software”. Relatório Técnico. Mai. 1996.
Buxton, B. “Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design”. Canadá: 81
Morgan Kaufmann, 2007. de 84
82. Referências
CEFET-RN/DATINF. “Design, Prototipação e Construção”. 2008.
Da Silva, A.C.; Silva, J.C.A.; Penteado, R.A.D.; Silva, S.R.P. Integrando Visões de IHC e de ES por Padrões no
Desenvolvimento de Prototipação Descartável. In Proceedings of the 2005 Latin American conference on Human-
computer interaction (CLIHC '05). ACM, New York, NY, USA, 223-234.
Dumas, J., Loring, B. “Moderation Usability Tests – Principles & Practices for Interaction”. Burlington : Morgan
Kaufmann Publishers, 2008.
Dutra, L. R. “Paradigmas de Engenharia de Software”. Disponível em:
http://www.redes.unb.br/material/Metodologia%20de%20Desenvolvimento%20de%20Software/aula3.pdf
Eis, D. Especificação para touch screens. 22 jun. 2011. Disponível em: http://tableless.com.br/especificacao-para-
touch-screens/
Fling, B. “Mobile Design and Development: Practical Techniques for Creating Mobile Sites and Web Apps”. Sebastopol:
O’Reilly, 2009.
IBGE. Indicadores de Desenvolvimento Sustentável. Disponível em
http://www.ibge.gov.br/home/geociencias/recursosnaturais/ids/ids2010.pdf, 2010.
Krug, S. “Rocket Surgery Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and Fixing Usability Problems”. Berkeley: New
Riders, 2009.
Kuniavsky, M. “Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research”. San Francisco: 82
Morgan Kaufmann, 2003. de 84
83. Referências
Marcus, A. “Mobile User Interface Design: For Work, Home, and On the Way”. In ACM SIGCHI 2004. ACM, Viena, Austria,
2004.
NIC.br. 5ª Pesquisa Sobre Uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação no Brasil — TIC Domicílios 2009.
Disponível em http://www.cetic.br/usuarios/tic/2009/analises.htm.
Nielsen, J. “Usability Engineering”. 1. ed. San Diego: Morgan Kaufmann, 1993.
Oliveira Netto, A. A. “IHC: Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário”. Florianópolis: Visual Books, 2004.
Pagani, T. 17 nov. 2011. “Navegabilidade em Dispositivos Móveis”. Disponível em:
http://tableless.com.br/navegabilidade-em-dispositivos-moveis/
Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. “Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction”. New York: John Wiley &
Sons, Inc., 2002.
Pressman, R. “Software Engineering: A Practitioner's Approach”. New York: McGraw-Hill, Inc., 2007.
PUC-Rio. “Desenvolvimento de Protótipo”. 2005. Disponível em: http://www2.dbd.puc-
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