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©2016 Kenji Morita
Nexus と LeSS の
概要説明、比較
キヤノン株式会社 守⽥ 憲司
株式会社ガイアックス ⽊村 卓央
©2016 Kenji Morita
守田 憲司
Kenji Morita
キヤノン株式会社
デジタルシステム開発本部
主幹研究員
@wsfjp
Nexus Guide 共訳
©2016 Kenji Morita
本日のテーマ
開発チームが10人
超えたらどうする?
©2016 Kenji Morita
3人
3
©2016 Kenji Morita
6人
15
©2016 Kenji Morita
9人
36
©2016 Kenji Morita
12人
66
メンバーか9人を超えた場合は、調整の機会
が多くなってしまう。また、チームの規模が
大きいと、経験的プロセスの管理が複雑に
なってしまう。 (スクラムガイド)
©2016 Kenji Morita
大人数で
開発するには
分割が必要
©2016 Kenji Morita
出典:9TH ANNUAL State of Agile™ Survey (Version one)
使われているスケール手法の割合
Scrum / Scrum of Scrum 69%
独自手法 25%
SAFe 19%
===========
LeSS 3%
Nexus 未掲載
*複数回答
©2016 Kenji Morita
SAFe (19%)
http://www.ogis-ri.co.jp/solution/1210904_6793.html
©2016 Kenji Morita
出典:9TH ANNUAL State of Agile™ Survey (Version one)
使われているスケール手法の割合
Scrum / Scrum of Scrum 69%
独自手法 25%
SAFe 19%
===========
LeSS 3%
Nexus 未掲載
*複数回答
©2016 Kenji Morita
「スクラムガイド」より
「複数のスクラムチームが同じプロ
ダクトの作業をすることがよくある。
そうした場合、プロダクトの作業は1
つのプロダクトバックログに記述す
る。また、アイテムをグループにま
とめる属性をプロダクトバックログ
に追加する。」
©2016 Kenji Morita
「スクラムガイド」より
「複数のスクラムチームが同じプロ
ダクトの作業をすることがよくある。
そうした場合、プロダクトの作業は1
つのプロダクトバックログに記述す
る。また、アイテムをグループにま
とめる属性をプロダクトバックログ
に追加する。」
©2016 Kenji Morita
コンウェイの法則
アーキテクチャは組織にしたがう
組織はアーキテクチャにしたがう
©2016 Kenji Morita
チーム分けで考慮すべきこと
組織
プロセス
アーキ
テクチャ
©2016 Kenji Morita
チーム分けで考慮すべきこと
組織
プロセス
アーキ
テクチャ
©2016 Kenji Morita
スケール階層と手法自体の大きさ
2階層 3階層
SAFe
LeSS
(2∼8チーム)
LeSS Huge
(9∼チーム)
Nexus
(約3∼9チーム)
Nexus+
(約10∼チーム)小さい
大きい
手法自体
の大きさ
©2016 Kenji Morita
Nexusの概要
©2016 Kenji Morita
Nexus ガイド
•無料公開されています。
•短いです。(10ページ)
英語版 2015年8月公開
日本語版 2015年12月公開
開発:Ken Schwaber and Scrum.org
翻訳:角 征典、守田 憲司
https://www.scrum.org/Resources/The-Nexus-Guide
Nexus ガイドにもとづいて説明します。
©2016 Kenji Morita
Nexus
The exoskeleton(外⾻格) of scaled Scrum
©2016 Kenji Morita
スコープ
l約3〜9スクラムチーム
l1つのプロダクトバックログ
「チームが3つ以上になると、さらに事
態は複雑になる」
©2016 Kenji Morita
スクラムチーム
lチーム間の依存関係が少なくなるように
分割する
l関連する以下の要素をチーム内にそろえ
る
• 要求
• ドメイン知識
• ソフトウェアやテストの作成物
©2016 Kenji Morita
ソフトウェアプラクティス
l多くのソフトウェアプラクティスが必要
である。
l大規模な環境では特に自動化が必要であ
る。
©2016 Kenji Morita
Nexusの説明
©2016 Kenji Morita
NEXUSの役割
©2016 Kenji Morita
Nexusの役割
Nexus統合チーム
約3〜9のスクラムチーム
プロダクトオーナー(全体で1人)
スクラムマスター(兼任可)
チームメンバー(兼任可)
適切な代表者
(特に定義されてないが)
スクラムマスター
©2016 Kenji Morita
Nexus統合チーム
lすべての作業の統合を成功させる最終的
な責任がある。
lチーム間の技術的・非技術的な制約を解
消する。
l依存関係やチーム間の問題に対する認識
を高める。
lコーチング、コンサルティングを行う。
©2016 Kenji Morita
Nexus統合チームの
プロダクトオーナー
lNexus全体で1人のプロダクトオー
ナー
l統合インクリメントの価値を最大化する。
lプロダクトバックログの順番とリファイ
ンメントに最終的な責任を持つ。
©2016 Kenji Morita
Nexus統合チームの
スクラムマスター
lNexusが理解され、実施されることに
責任を持つ。
©2016 Kenji Morita
Nexus統合チームメンバー
l(3ではなく)1人以上
lスクラムチームが獲得、実施、学習でき
るようにコーチングや指導をする。
• プラクティス、ツール、開発、インフラ、
アーキテクチャ標準
©2016 Kenji Morita
Nexusの役割
Nexus統合チーム
約3〜9のスクラムチーム
プロダクトオーナー(全体で1人)
スクラムマスター(兼任可)
チームメンバー(兼任可)
適切な代表者
(特に定義されてないが)
スクラムマスター
©2016 Kenji Morita
NEXUSのイベント
©2016 Kenji Morita
イベント
lNexusスプリントプランニング
lNexusデイリースクラム
lNexusスプリントレビュー
lNexusスプリントレトロスペクティブ
lリファインメント
©2016 Kenji Morita
Nexusスプリントプランニング
l代表者
l各チームで
©2016 Kenji Morita
Nexusスプリントプランニング1
l各スクラムチームの代表者が
作業の順番を確認・調整する。
lNexusスプリントゴールを作
成する。
l成果物
• Nexusゴール
©2016 Kenji Morita
Nexusスプリントプランニング2
l各スクラムチームでスプリン
トプランニングを実施する。
• 他のチームと情報交換する。
• 同じ場所で実施すると新しく発
見した依存関係が共有できる。
l成果物(チーム毎)
• スプリントゴール
• スプリントバックログ
©2016 Kenji Morita
Nexusデイリースクラム
lチームの代表者(毎日)。
l各スクラムチーム
©2016 Kenji Morita
Nexusデイリースクラム1
l3つの質問
ü 昨日の作業はうまく統合された
か?うまく統合されていなけれ
ば、それはなぜか?
ü 新たに特定された依存関係は何
か?
ü Nexusのチーム間で共有が必要
な情報は何か?
l特定された作業は各スクラム
チームのデイリースクラムに伝
えられる。
©2016 Kenji Morita
Nexusデイリースクラム2
lNexusデイリースクラムで特定
された統合の問題を解決できる
ように、その日の計画を立てる。
©2016 Kenji Morita
Nexusスプリントレビュー
lすべてのチームがプロダク
トオーナーのもとに集まり、
統合されたインクリメント
をレビューする。
l全ての機能をレビューでき
ないかもしれない。
Ø上手くやってね♪
©2016 Kenji Morita
Nexusスプリントレトロスペクティブ
l代表者
• 共通課題の特定
l各スクラムチーム
• 個別に実施
l代表者
• 必要なアクションの見える化、
追跡について合意する。
©2016 Kenji Morita
Nexusスプリントレトロスペクティブ
l全てのレトロスペクティブで扱うべき議
題
• 完成していないものはあるか?Nexusは技
術負債を作り出していないか?
• 作成物(特にコード)は、 (できれば毎
日)頻繁に統合されているか?
• 未解決の依存関係が蓄積されない程度に、
頻繁にソフトウェアがビルド・テスト・デ
プロイされているか?
©2016 Kenji Morita
リファインメント
1. 十分に詳細になるまで分解する。
• 担当するチームを予測するために必要にな
る。
2. 依存関係を特定して見える化する。
• 作業順番や割り当てを見直し、チーム間の
依存関係を最小化するために、これらの情
報が必要となる。
©2016 Kenji Morita
NEXUSの作成物
©2016 Kenji Morita
プロダクトバックログ
l全体で1つのプロダクトバックログ
lPBIがNexusスプリントプランニングに
向けて(Ready)準備完了とは?
• スクラムチームによって選択可能
• 依存関係は排除または最小化されている。
• そのスクラムチームだけでプラクトバック
ログアイテムを完成できなければいけない。
©2016 Kenji Morita
Nexusスプリントバックログ
lNexus統合チームのスプリントバック
ログ
• 「スクラムチームのスプリントバックログ
にある全てのプロダクトバックログアイテ
ムをまとめたものである。」
lスプリントにおける依存関係や作業の流
れを強調するために使用する。
l少なくとも毎日更新する。
©2016 Kenji Morita
プロダクトバックログ
バックログとスプリントゴール
Nexus
スプリントバックログ
Nexus
スプリントゴール スプリントゴール
スプリントゴール
スプリントゴール
スプリントゴール
スプリントゴール
スプリントゴール
スプリントゴール
スプリントバックログ
©2016 Kenji Morita
統合インクリメント
l完了した「統合された作業」すべての総
和である。
l利用可能でリリース判断可能なものでな
ければいけない。
l「完成」の定義を満たしていなければい
けない。
lNexusスプリントレビューで検査する。
©2016 Kenji Morita
作成物の透明性
l技術的負債が許容不可能になる前に、依
存関係を検出および解消しなければいけ
ない。
l許容不可能な技術的負債かどうかは、結
合する時にはじめてわかる。
©2016 Kenji Morita
「完成」の定義
lNexus統合チームは「完成」の定義に
実行責任を持つ。
lチーム独自の「完成」の定義は、インク
リメントの完成の定義より緩い基準を適
用してはいけない。
©2016 Kenji Morita
Nexusについて質問等
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LeSS(Large-Scale Scrum)
http://less.works/
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Certified Scrum Professional®/Scrum Developer®/ScrumMaster®/Scrum Product Owner®
Project Management Professional (PMP)®
EXIN Agile Scrum Foundation 認定講師
アジャイルサムライ 横浜道場主催(休眠)
PMI⽇本⽀部 アジャイルプロジェクトマネジメント研究会 会員
TOCfE横浜塾主催
LeSS Study主催
Fearless Changeアジャイルに効くアイデアを⼈めるための48のパターン共訳
木村 卓央
KIMURA Takao
R&D PMO
@tw_takubon
http://facebook.com/kimura.takao
http://about.me/tw_takubon
©2016 Gaiax Co.Ltd,. ©2016 Kanataku,LLC.
©2016 Gaiax Co.Ltd,. ©2016 Kanataku,LLC.
http://www.gaiax.co.jp/
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LeSS Study
https://www.facebook.com/groups/less.study/
https://less-study.doorkeeper.jp/
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絶賛翻訳中・・・
PBI = 75
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おことわり
ただいま、翻訳中かつ、less.workの内容も変わるこ
とがあります。
今回使⽤した⽤語について、今後変わることもあり
ます
まだまだ理解が⾜りていないところもあるかも…
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LeSS アジェンダ
nLeSSの構成と特徴
nLeSSのフレームワーク
l役割
lイベント
l作成物
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LeSSの構成
http://less.works/
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LeSSの構成
nLeSSは、複数チームのコンテキストにスクラムを
適⽤するためのガイドとルールのセットからなる
lLeSS Framework
lLeSS Rules(January 2016)
n2つのスケーリングフレームワーク
lLeSS
Ø2~8チーム(それぞれ8名)
lLeSS Huge
Ø1プロダクト数千⼈まで
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LeSSの構成
nガイドとルール
lLeSS Framework
lLeSS Huge
lLeSS Rules
n実験(秘訣)
l原則(Principles)
l構造(Structure)
lマネジメント(Management)
l技術的優位性(Technical Excellence)
l採⽤(Adoption)
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スクラムマスター
&フィーチャーチーム
スプリントレビュー
レトロスペクティブ
全体的な
レトロスペクティブ
デイリースクラム
プロダクト
バックログ
リファインメント
スプリント
バックログ
スプリント
プランニング 1
スプリント
プランニング 2 協調
LeSS Framework
http://less.works/
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スプリントレビュー
レトロスペクティブ
全体的な
レトロスペクティブ
デイリースクラム
プロダクト
バックログ
リファインメント
スプリント
バックログ
スプリント
プランニング 1
スプリント
プランニング 2 協調
スクラムマスター
&フィーチャーチーム
プロダクト
オーナー
出荷可能な
プロダクトの
インクリメント
LeSS Huge
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LeSS Huge
n8チーム以上に適したLeSSの
第2のフレームワーク
n概念的には、LeSSフレームワークの上に
複数のLeSSフレームワークを積み重ねて
スケールアップされる
n基本的にはLeSSのフレームワークと同じ
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LeSS Rules
nLeSS Frameworkの定義が書かれている
n最新版は 2016年1⽉版
nLeSS Framework Rules
lLeSS Structure
lLeSS Product
lLeSS Sprint
nLeSS Huge Framework Rules
lLeSS Huge Structure
lLeSS Huge Product
lLeSS Huge Sprint
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Large-scale Scrum
はスクラム
透明性
より少ない労⼒で
⼤きな成果を
プロダクト全体に
フォーカス
顧客中⼼
完成に向けた
継続的改善
リーン思考
システム思考
経験的プロセス
コントロール
待ち⾏列理論
原則
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スクラムマスター
フィーチャーチーム
組織構造
チーム
顧客価値による
組織化
コミュニティ
構造
構造
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LeSS での組織構造
プロダクト
グループ⻑
フィーチャー
チーム #1
フィーチャー
チーム #2
フィーチャー
チーム #n
未完了に
対応する
部⾨
プロダクト
オーナー
(チーム)
プロダクトグループ⻑
(Head of the Product Group)
全てのチームの階層的なマネージャー
彼らは現場主義によってチームをサポートし、それら
が障害の除去し、チームが成⻑するのを助けます
フィーチャーチーム
(Feature teams)
開発作業を⾏う
各フィーチャーチームは、スクラムマスターとクロス
ファンクショナル(機能横断的)、⾃⼰組織化なチーム
プロダクトオーナー(チーム) プロダクトマネジメント
チームとプロダクトオーナーの関係が対等である
未完了に対応する部⾨
(Undone department)
未完了作業(Undone Work)に対応する
理想的には存在しない
彼らは最初からチームに統合されるべき
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マネージャーの役割
現場主義
問題解決の⽅法を教える
⾃⼰組織化
改善サービス
スクラムマスターとしての
マネージャー
マネージメント
マネジメント
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技術的優位性
技術的優位性
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3つの原則
継続的改善
フィーチャーチーム
採⽤マップ
開始
コーチング
採⽤
採⽤
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基本は1チームのスクラムと同じ
スクラムのプラクティスとアイデアを保持
n1つのプロダクトバックログ
n1つの完成の定義
n各スプリントの終わりに出荷可能な成果物を
インクリメント
n1⼈の(全体の)プロダクトオーナー
nクロスファンクショナル(機能横断的)なチーム
nスプリント
lLeSSでは、全てのチームが共通のスプリントで
共通の出荷可能な成果物をデリバリーする
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協調と統合(Coordination & Integration)
nとりあえず話す
nコードで会話する
nデイリースクラムにオブザーバーを送り込む
nコミュニティと監視者(guardians)を構成する
nスクラムオブスクラム
nマルチチームのミーティング
nボトルネックを活⽤し、壊し、スキルを⽣み出す
旅⾏者(経験豊富な技術の専⾨化)
n主導的なチーム
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スクラムマスター
&フィーチャーチーム
スプリントレビュー
レトロスペクティブ
全体的な
レトロスペクティブ
デイリースクラム
プロダクト
バックログ
リファインメント
スプリント
バックログ
スプリント
プランニング 1
スプリント
プランニング 2 協調
LeSSのフレームワーク
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LeSS での役割
nプロダクトオーナー
l全体で1⼈のプロダクトオーナー
nスクラムマスター
nチーム
基本的には1チームのスクラムと同じ
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プロダクトオーナー
nプロダクトバックログの管理者
n開発チームの成果を検証する
nプロダクトバックログの優先順位付け
lビジネス上に関する情報を収集し分析する
nプロダクトバックログアイテムの明確化
l振る舞いの詳細化、品質、ユーザーエクスペリエ
ンス、その他設計上の問題を明確化する
基本的には1チームのスクラムと同じ
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明確化よりも優先順位付け
n優先順位付けは、ひとりのプロダクトオーナー
n明確化は、チームで協業する
lユーザー/顧客とチームとの直接会話することを
奨励する
lその場を提供し、場をつなげる役割としてのプロ
ダクトオーナー
nメリット
lプロダクトオーナーは全体像を描くことに集中す
ることができる
lチームが直接顧客と協⼒することで、モチベー
ションや、顧客への共感を向上させる
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スクラムマスター
nチームにプロダクト全体を意識するよう働きかける
l⼤きなプロダクトグループの⼈々の相互作⽤、遅
延、原因、ポテンシャル(潜在リスク)などの
各個⼈の考えの範囲を超えてサポート
lプロダクト全体の狙いをチームに意識付けをおこ
なう
n透明性を保つよう働きかける
nフルタイムで専任
n場合によっては3チームまで兼務は可能
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チーム
n⾃⼰組織化
nクロスファンクショナル(機能横断的)
n全てのチームの作業に共同で責任を負う
nチームのゴールを持つ
nコンポーネントチームではなく
フィーチャーチーム
n外部のチームや⼈々との関係を管理する責任を負う
基本的には1チームのスクラムと同じ
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プロダクト
バックログ
顧客中⼼
フィーチャー
フィーチャーチーム:
- 安定かつ⻑寿命
- クロスファンクショナル
(機能横断的)
- コンポーネント横断
出荷可能な
プロダクトの
インクリメント
チームは、エンドツーエンドの顧客中⼼のフィーチャーを完了するために
必要な知識とスキルを持っています。
ない場合は、チームが学ぶか、必要な知識とスキルを獲得することが
期待されます。
フィーチャーチーム
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LeSS でのイベント
nスプリントプランニング(1部、2部)
nデイリースクラム
nスプリントレビュー
nスプリントレトロスペクティブ
n全体的なスプリントレトロスペクティブ
nプロダクトバックログリファインメント
n全体的なプロダクトバックログリファインメント
n(スクラムオブスクラム)
基本的には1チームのスクラムと同じ
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初期の
プロダクトバックログリファインメント
nプロジェクト最初に⾏う
n基本的にはプロダクトバックログリファインメント
と同じ
nビジョンを定義する
n完成の定義を作成する
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スプリント
n1つの統合的な出荷可能なプロダクトのインクリメ
ントのために、1つのプロダクトレベルのスプリン
トがある
基本的には1チームのスクラムと同じ
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スプリントバックログ
スプリントバックログ
チームの
代表者
スプリントバックログ
プロダクトバックログ
2hタイムボックス
2hタイムボックス
マルチチーム
スプリントプランニング
第2部
選ばれたプロダクト
バックログアイテム
選ばれたプロダクト
バックログアイテム
スプリント
プランニング
第2部
チームの
代表者
プロダクトオーナー
スプリント
プランニング
第1部
スプリントプランニング
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スプリントプランニング第1部
nタイムボックス:1時間/1週間スプリント
n参加者:各チーム毎に2名+プロダクトオーナー
nチームの代表者たちは、依存関係を特定し、連携を
議論することによって、⾃分たちでプロダクトバッ
クログの割り振りを決定する
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スプリントプランニング第2部
n各チーム毎に実施する
nチーム間の連携に課題がある場合
l他のチームのミーティングをオブザーブ出来る
nマルチチームスプリントプランニング第2部
l2つのチームが似たようなフィーチャーに取り組
むまたは、同じコンポーネントに影響を与える場
合に実施する
基本的には1チームのスクラムと同じ
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デイリースクラム
n各チーム毎に実施する
n情報共有を⾼めるために
他のチームのミーティングをオブザーブ出来る
基本的には1チームのスクラムと同じ
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スクラムオブスクラム
n チームの代表者たちは、情報共有と連携を⾼めるた
めに、週に数回開催することが出来る
n 各チームの代表者(Not スクラムマスター)
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全体的な
プロダクト
バックログ
リファインメント
プロダクト
バックログ
リファインメント
チームの
代表者
プロダクトオーナー
プロダクトバックログ
チームの
代表者
プロダクトバックログ
チームの
代表者
潜在的な
アイテム
マルチチーム
バックログ
リファインメント
潜在的な
アイテム
スプリントの5-10%短めで(4h)
プロダクトバックログリファインメント
http://less.works/
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プロダクトバックログリファインメント
n実施内容
l⼤きなプロダクトバックログアイテムの分割
lプロダクトバックログアイテムの詳細化
l⾒積もり
n同じ場所にいるのであれば
l同じ時間、1つの⼤きな部屋で実施する
l各チーム別の壁を利⽤するなど
nいくつかのレベルで実施される
l全体的
lチームレベル
lマルチチーム
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全体的な
プロダクトバックログリファインメント
n参加者:チーム毎に2名、プロダクトオーナー
n次回実施するであろうプロダクトバックログアイテ
ムの分割に集中する
l軽量な分析
l⾒積り
Øチーム間で共通した⾒積りのベースラインを確保
するためにクロスチームで⾒積もる
l強い関連のあるプロダクトバックログアイテムの
特定
Ø共同での作業
Ø共通的な作業の提案または調整
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チームレベルの
プロダクトバックログリファインメント
nプロダクトバックログアイテムが1チームで
完結している
n他のプロダクトバックログアイテムと
強い関連が無い
基本的には1チームのスクラムと同じ
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マルチチームの
プロダクトバックログリファインメント
n参加者:全てのチームメンバーまたは、
チーム毎に2名(関連するチームのみ)
n同じ時間、同じ場所で⾏う
n共通のプロダクバックログアイテムまたは強い関連
のあるプロダクバックログアイテムの連携強化
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1.5hタイムボックス2hタイムボックス
プロダクトオーナー
全体的な
レトロスペクティブ
レトロスペクティブ
スプリント
レビュー
スプリントレビュー
〜レトロスペクティブ
1.5h
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スプリントレビュー
n参加者:各チームごとに2名+プロダクトオーナー+
ステークホルダー
nスプリントレビューバザール
l複数のエリアがある⼤きな部屋で実施
lエリア毎にチームの代表が、そのチームによって
開発されたフィーチャーをデモし、議論する
lステークホルダーは興味のあるエリアに訪れ、
チームはフィードバックを記録する
n最初と最後は、全体的なフィードバックと整合性を
⾼めるために、全員で議論する
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スプリントレトロスペクティブ
n全てのチームを妨げている障害は、組織の改善バッ
クログに挙げる
基本的には1チームのスクラムと同じ
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全体的なレトロスペクティブ
nタイムボックス:45分/1週間スプリント
n参加者:各チームごとに1名+スクラムマスター
n次のスプリントの最初の早い時期に開催
nプロダクトや組織全体のための改善策の特定と改善
計画を⾏う。
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LeSS での作成物
nプロダクトバックログ
nスプリントバックログ
n出荷可能なプロダクトのインクリメント
基本的には1チームのスクラムと同じ
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プロダクトバックログ
n1つのプロダクトバックログ
n良いプロダクトバックログは以下を備えている:
l全て⾒積もられている
l上位は粒度が細かく、下位は粒度が粗い
l優先順位が付いている
基本的には1チームのスクラムと同じ
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スプリントバックログ
nプロダクトバックログアイテムから選択された、
チームがこなす必要がある作業のリストである。
nチーム毎に存在する
基本的には1チームのスクラムと同じ
©2016 Gaiax Co.Ltd,. ©2016 Kanataku,LLC.
出荷可能なプロダクトのインクリメント
nスプリントのアウトプット
n全てのチームの作業が統合されている
n出荷可能
lソフトウェアの市場性または価値ではない
l技術的にプロダクトが出荷可能であり、現在実装
したフィーチャーに必要な作業が完了している
n完成の定義に依存する
基本的には1チームのスクラムと同じ
©2016 Gaiax Co.Ltd,. ©2016 Kanataku,LLC.
完成の定義
nプロダクトバックログアイテムについて合意した、
満たす基準の⼀覧
lプロダクト全体のために、⼀つの完成の定義が共
有される
lNot 受⼊基準
Ø全てのプロダクトバックログアイテムに均⼀に適
⽤される
n最初の完成の定義は、初期プロダクトバックログリ
ファインメントで⾏われる
n各チームは、独⾃拡張した完成の定義を持つことが
できる
基本的には1チームのスクラムと同じ
©2016 Gaiax Co.Ltd,. ©2016 Kanataku,LLC.
未完了作業(Undone Work)
=出荷可能ー完成の定義
l 未完了作業が存在する場合は以下を決定しなくてはならな
い
Øどのように未完了作業を対処するのか?
Øどのように将来的に未完了作業を少なくするための改善を
⾏うのか?
l リスクと遅延を引き起こす
Ø遅延:未完了作業を⾏う⼿間が必要になる
• プロダクトオーナーは、市場のニーズや変化に対応出来
ない→柔軟性の⽋如につながる
Øリスク:透明性の⽋如の原因となる
• プロダクトのリリースに近くまで、⾏わないことのリス
ク(パフォーマンステスト等)
©2016 Gaiax Co.Ltd,. ©2016 Kanataku,LLC.
LeSSまとめ
nガイドとルールのセットからなる
lLeSS Framework
lLeSS Rules
n2つのスケーリングフレームワークが存在する
lLeSS (2~8チームまで)
lLeSS Huge (1プロダクトで数千⼈規模)
nLeSS = スケールしたScrum
基本的には1チームのスクラムと同じ
©2016 Gaiax Co.Ltd,. ©2016 Kanataku,LLC.
LeSS まとめ
n⼤規模であるがための⼯夫
lチームの代表者が参加するイベントが存在する
Ø スプリントプランニング第1部
Ø スプリントレビュー
lスクラムには無いイベントが定義されている
Ø 全体的なプロダクトバックログリファインメント
Ø 全体的なレトロスペクティブ
l協調と統合
Ø オブザーブ
Ø コミュニティと監視者(guardians)を構成する
Ø スクラムオブスクラム
Ø マルチチームのミーティング
Ø ボトルネックを活⽤し、壊し、スキルを⽣み出す
旅⾏者(経験豊富な技術の専⾨化)
Ø 主導的なチーム
©2016 Kenji Morita
Nexus と LeSS の比較
©2016 Kenji Morita
共通点
l1つのプロダクトプロダクトバックログ
l1人のプロダクトオーナー
l無料(PDF, Webs)
l複数(〜8 or 9)のスクラムチーム
lスクラムチーム内はスクラムで
l代表者が集まって、バックログリファイ
ンメントを実施する。
lスクラムマスターは複数チーム兼務可能
©2016 Kenji Morita
特徴的な言葉(抜粋)
lNexus
「スクラムフレームワークと同様に、Nexusの役
割・作成物・イベント・ルールは不変である。
Nexusの一部だけを導入することも可能だが、そ
れはNexusではない。」
lLeSS
「LeSSは、大きな複数チームやマルチサイト、
あるいはオフショアのアジャイル開発を先導する
のに上手くいくことが分かった追加のルールと秘
訣のセットである。これらの秘訣は伝統的なスク
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©2016 Kenji Morita
全体的な違い
lNexus
• Scrum並みに小さい!10P
• 最もScrumっぽいスケール手法
• 最小限で実行必須な事が決められている。
• 少ない決め事の割にオーバーヘッドはありそう。
lLeSS
• 全部やれとは言っていない。
• 上手くいった事を集めている。
• マネージャーの役割にも言及している。
©2016 Kenji Morita
デイリースクラム
Nexus
毎日
LeSS
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他チームにオブザーバー参加
(時間をずらす必要あり?)
©2016 Kenji Morita
レトロスペクティブ
Nexus
課題特定 アクション決め
ス
プ
リ
ン
ト
終
了
ス
プ
リ
ン
ト
終
了
LeSS
(次スプリントの
早い時期に実施)
©2016 Kenji Morita
チーム分割
lNexus
• 依存関係の最小化
• それ以上何も教えてくれない。ww
• スクラム同様ソフトウエア開発にも適用し
やすい?
lLeSS
• 基本的にフィーチャーチーム推奨
• わかりやすい。
• 詳細に解説されている。
©2016 Kenji Morita
Scrumには無いチーム
lNexus
• Nexus統合チームが存在する。
• 必須、マネージャーチームではない。
lLeSS
• プロダクトグループ(マネージャー)
• Undoneチーム
• プロダクトオーナーチーム
©2016 Kenji Morita
Undoneへの対処
lNexus
• Scrumble(Nexus Guide外)
lLeSS
• Undone チーム
https://kenschwaber.wordpress.com/2015/09/28/scaling-the-nexus-and-scrumbling/
Sprint Sprint Sprint SprintScrumble
http://less.works/less/structure/organizational-structure.html
(理想ではない)
©2016 Kenji Morita
LeSSに有ってNexusに無い物
lマネージャーの役割への言及
「中間管理職の役割は、全体を見て、
素晴らしい製品を作れるよう組織の能
力開発を行うことです。」
lビジネスパーソンの役割への言及
「製品開発におけるプロダクトオー
ナーは、ビジネス側から来るべきで
す。」
©2016 Kenji Morita
Nexusに有ってLeSSに無い物
l依存関係の最小化への強いこだわり
• 10Pで「依存関係」という言葉が35回!
• Nexus統合チーム
• Nexusスプリントバックログ
• 毎日Nexus(代表者)デイリースクラム
• 3パートのレトロスペクティブ
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l最後はNexusを解消?
©2016 Kenji Morita
比較のまとめ
lNexus
• ドキュメントが小さいので読みやすい。
• 理想的にチーム構成できる時にはシンプル。
• 依存関係の最小化と見える化にコストを使う。
• 大規模チームを分割する方向に向かいやすい。
lLeSS
• 複数チームになってしまった時の改善策になる。
• よく起きる課題に対する現実的な解決策がある。
• マネージャー、ビジネスパーソンの役割がわかる。
• LeSS Huge(9チーム〜)も公開されている。
©2016 Kenji Morita
最後に
lチームが大きくなっても、変わらないマ
インドセットで、楽しくアジャイルに開
発しましょう。
l今後事例を持ち寄ったり、知識の共有を
進めていきましょう。
https://www.facebook.com/groups/ScaledScrum/

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