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VR_Future_Vision_2016
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2016年8月1日に開催された媒体女子部のセミナーでお話しさせていただいた際のプレゼン資料です。
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VR_Future_Vision_2016
1.
来年VRで飯を喰えるのか ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 常名 隆司(じょうな たかし)
2.
自己紹介 • 常名 隆司(じょうな
たかし) • @takashijona • 特技:よく職務質問される • 不動産屋でリフォーム1年、会計4年 • K**IでISPコールセンター技術SV統括2年 • GMOクラウドでエンジニア 10年、 事業開発 3年(Photon立ち上げとか) • 2014年からUnityアセットストアマーケ – @AssetStore_JP の中の人 • 自腹CES芸人 – http://togetter.com/id/takashijona • VR Game Jam in Japan主宰 – http://ocujam.jp • Japan VR Hackathon 2016半分主催 – http://vrhackathon.jp
3.
お話しすること • VRのこれまでとこれから –VR人気はいつまで続くのか –次に来ているのはどんなVRか • 最近注目のVRコンテンツ –商用コンテンツ –ハッカソンコンテンツ •
CESに行こう –CESって?
4.
VRのこれまでとこれから • 国際事業開発の現場の手法で紐解 いてみる • リサーチのリソースを参考にする –ガートナーのハイプサイクル
5.
ガートナーのハイプサイクル ガートナーのハイプ・サイクルは、 テクノロジとアプリケーションの 成熟度と採用率をグラフィカルに 表示したものです。 ガートナー社 HPより抜粋 http://www.gartner.co.jp/research/methodologies/research_hype.php
6.
ガートナーのハイプサイクル ガートナー社によって発明された、 特定の技術の成熟度、採用度、社 会への適用度を示す図 ガートナー社 HPより抜粋 http://www.gartner.co.jp/research/methodologies/research_hype.php
7.
ガートナーのハイプサイクル Gartner's 2015 Hype
Cycle for Emerging Technologies http://www.gartner.com/newsroom/id/3114217
8.
興味関心度合いの傾向推測 • 製品にライフサイクルがあるように、興 味関心にもライフサイクルと賞味期限が ある • これをグラフィカルに表したものを年単 位で見比べると過去の傾向と未来の推測 がしやすくなる
9.
ハイプサイクルの構成要素 • テクノロジの黎明期 – 製品・サービスのスタート時期、ブレイクスルーの段階 •
過度な期待のピーク期 – 世間の注目が大きくなり、過度の興奮と非現実的な期待が 混ざる段階 • 幻滅期 – 過度な期待に応えられず急速に関心が失われ、話題に上ら なくなる段階 • 啓蒙活動期 – 「啓蒙の坂」を登りながら継続し、真の利点と適用方法が 理解される段階 • 生産性の安定期 – 広く受け容れられて徐々に安定し、第二世代、第三世代へ と進化する段階
10.
ハイプサイクルの利用法 • 新しい技術をいち早く取り入れる • バランスが良いアプローチを取る •
テクノロジーが成熟するまで待つ ガートナー社 HPより抜粋 http://www.gartner.co.jp/research/methodologies/research_hype.php
11.
ハイプサイクルの活用法 • 過去数年の浮き沈みを把握する
12.
ガートナーのハイプサイクル • ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2011年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20110907-01.html
13.
ガートナーのハイプサイクル • ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2012年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20120906-01.html
14.
• ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2013年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20130903-01.html
15.
ガートナーのハイプサイクル • ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2014年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20140903-01.html
16.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2015年」を発表 https://www.gartner.co.jp/press/html/pr20150827-01.html
17.
ハイプサイクルの活用法 • 過去数年の浮き沈みを把握する • 目当ての分野だけを抜き出す
18.
ガートナーのハイプサイクル • ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2011年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20110907-01.html
19.
ガートナーのハイプサイクル • ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2012年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20120906-01.html
20.
• ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2013年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20130903-01.html
21.
ガートナーのハイプサイクル • ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2014年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20140903-01.html
22.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2015年」を発表 https://www.gartner.co.jp/press/html/pr20150827-01.html
23.
あれれ?
24.
ハイプサイクルの利用法 • 過去数年の浮き沈みを把握する • 目当ての分野だけを抜き出す •
さらに年度別に抜き出す
25.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2011年」から 独自に一部を抜粋 期待度 時間 仮想世界: 2011 黎明期
ピーク期 幻滅期 啓蒙活動期 生産性の安定期
26.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2011〜2012年」から 独自に一部を抜粋 期待度 時間 仮想世界: 2012 仮想世界:
2011 黎明期 ピーク期 幻滅期 啓蒙活動期 生産性の安定期
27.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2011〜2013年」から 独自に一部を抜粋 期待度 時間 仮想世界: 2013 仮想世界:
2012 仮想世界: 2011 黎明期 ピーク期 幻滅期 啓蒙活動期 生産性の安定期
28.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2011〜2014年」から 独自に一部を抜粋 期待度 時間 仮想世界: 2013 仮想世界:
2012 仮想世界: 2011 仮想世界: 2014 黎明期 ピーク期 幻滅期 啓蒙活動期 生産性の安定期
29.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2011〜2015年」から 独自に一部を抜粋 期待度 時間 仮想世界: 2013 仮想世界:
2012 仮想世界: 2011 仮想世界: 2014 黎明期 ピーク期 幻滅期 啓蒙活動期 仮想世界: 2015 生産性の安定期
30.
あれれ?
31.
期待度 時間 Oculus DK2プロト発表 2014年1月・CES Oculusプロトタイプ発表 2012年6月・E3 Oculus DK1出荷開始 2013年3月 Oculus
Kickstarter登場 2012年8月 VR開発者主観のハイプ 黎明期 ピーク期 幻滅期 啓蒙活動期 生産性の安定期 Oculus DK2出荷開始 2014年7月 Gear VR発表 2014年9月 Gear VR出荷開始 2015年11月 Oculus製品版出荷開始 2016年3月 HTC VIVE発表 2015年3月・MWC HTC VIVE出荷開始 2016年4月 PlayStation VR予約開始 2016年5月 主婦ゆに開始 2013年12月 Sony ProjectMorpheus発表 2014年3月 Microsoft Hololens発表 2015年1月
32.
期待度 時間 長崎ハウステンボスに ハシラス登場2014年7月 Oculus Festical開催 2013年8月 VRがTVに出始める 2014年 Oculus GameJam開催 2013年11月 VR体験者主観のハイプ 黎明期
ピーク期 幻滅期 啓蒙活動期 生産性の安定期 サマーレッスン公開 2014年11月 OcuFes in DCEXPO 2015年10月 VR VC発足 2015年10月 PlayStation VR予約開始 2016年5月 サンシャインSKY CIRCUS スタート 2016年4月 お台場VR ZONEスタート 2016年4月 USJ KPP-XRライドスタート 2016年1月 docomo VRアプリ配信 2016年7月
33.
この先どうな る?
34.
ガートナーのハイプサイクル • ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2011年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20110907-01.html
35.
ガートナーのハイプサイクル • ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2012年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20120906-01.html
36.
• ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2013年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20130903-01.html
37.
ガートナーのハイプサイクル • ガートナーのハイプサイクルって? • 去年の
Kickstarterプロジェクト • 今年の Kickstarterプロジェクト ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2014年」を発表 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20140903-01.html
38.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2015年」を発表 https://www.gartner.co.jp/press/html/pr20150827-01.html
39.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2011〜2015年」から 独自に一部を抜粋 期待度 時間 黎明期 ピーク期
幻滅期 啓蒙活動期 拡張現実/AR: 2011 拡張現実/AR: 2012 拡張現実/AR: 2013 拡張現実/AR: 2014 拡張現実/AR: 2015 生産性の安定期
40.
拡張現実/AR HADO - http://meleap.com
41.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2011〜2014年」から 独自に一部を抜粋 期待度 時間 ジェスチャ認識: 2011 ジェスチャコントロール:
2012 ジェスチャコントロール: 2013 ジェスチャコントロール: 2014 黎明期 ピーク期 幻滅期 啓蒙活動期 ジェスチャコントロール: 2015 生産性の安定期
42.
ジェスチャ認識
43.
ジェスチャ認識
44.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2011〜2014年」から 独自に一部を抜粋 期待度 時間 黎明期 ピーク期
幻滅期 啓蒙活動期 音声認識: 2011 音声認識: 2012 音声認識: 2013 音声認識: 2014 生産性の安定期
45.
ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル: 2011〜2014年」から 独自に一部を抜粋 期待度 時間 ウェアラブル・ユーザー・インターフェース: 2013 ウェアラブル・ユーザー・インターフェース:
2014 黎明期 ピーク期 幻滅期 啓蒙活動期 生産性の安定期 ウェアラブル・ユーザー・インターフェース: 2015
46.
ウェアラブルUI
47.
ウェアラブルUI
48.
ウェアラブルUI
49.
ウェアラブルUI
50.
360°パノラマ静止画・動画配信 • Littlstar • Disneyが出資 •
360°全天周写真・動 画の配信サイト • 専用アプリを使って2 眼ハコスコ/CardBoard で立体視もできる • http://littlstar.com
51.
360°パノラマ静止画・動画配信 • dTV VR •
docomoが提供 • 360°全天周写真・動 画の配信サイト • 専用アプリを使って2 眼ハコスコ/CardBoard で立体視もできる • http://pc.video.dmkt- sp.jp/ft/s0005037
52.
まとめ • 先行開発者だけでなく普通の開発者 も多数参入している • 先鋭的小規模企業やスタートアップ だけでなく大手開発会社も参入した •
一般にも触れやすい環境が整った
53.
で、 来年VRで飯を喰えるのか?
54.
そうだ、 CESに行こう
55.
CESって? • VR/AR技術、周辺デバイス、HMD • モーションコントロールデバイス •
ウェアラブルデバイス • センサーデバイス • 家電(TV、PC、IoT家電)、カメラ • 自動車+IoT • ガジェット、スマホ、スマホ周辺機器 • 大学等の研究成果展示
56.
CESって? Global Consumer Electronics and
consumer technology tradeshow 元々は Consumer Electronics Show ら しい
57.
A • A COPYLIGHT 2015
© UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ところで最先端って? • 世界規模の展示会に集まる • 毎年1月第2週に開催 • 場所はラスベガス • International CES – Consumer Electronics Show • 規模は
58.
A • A COPYLIGHT 2015
© UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ところで最先端って? • 自撮り • 脳波でレース • 未来の車イス
59.
• A •
毎年1月第2週に開催 • ラスベガス • Consumer Electronics Show CESって?
60.
数字で見る去年のCES 2016年の実績値の発表は、まだ来場者数(17万7000人)のみのため
61.
出展: http://www.cesweb.org/Why-CES/CES-by-the-Numbers
62.
出展: http://www.cesweb.org/Why-CES/CES-by-the-Numbers
63.
出展: http://www.cesweb.org/Why-CES/CES-by-the-Numbers
64.
出展: http://www.cesweb.org/Why-CES/CES-by-the-Numbers
65.
出展: http://www.cesweb.org/Why-CES/CES-by-the-Numbers
66.
出展: http://www.cesweb.org/Why-CES/CES-by-the-Numbers
67.
出展: http://www.cesweb.org/Why-CES/CES-by-the-Numbers
68.
出展: http://www.cesweb.org/Why-CES/CES-by-the-Numbers
69.
• 開催周期:毎年 – 1967年〜 •
出展企業:3,631社 • 来場者数:109,507人 – 日本人2,388人 • メディア:6,952人 • 参加国 :153ヶ国 • 展示面積:220万ft² – 20.4万㎡ 数字で見る去年のCES
70.
数字で見るCESの広さ
71.
数字で見るCES会場の広さ • CES展示面積: 20.4万㎡ •
日本の展示会場 –幕張メッセ展示面積: 7.2万㎡ –東京ビッグサイト : 8万㎡ • 東棟: 4.8万㎡ / 西棟: 3.2万㎡ • CESと比較 –幕張メッセ+ビッグサイト+ビッグ サイト東棟の合計と同じ
72.
• A 例えばここの 広さは?
73.
74.
75.
東京ドーム
76.
• A じゃぁ、こっちの 広さは?
77.
78.
幕張メッセ + 東京ビッグサイト + 東京ビッグサイト東棟 = CES全展示スペース
79.
東京ゲームショウ×2倍 + コミケ全部 + コミケ東棟 = CES全展示スペース
80.
で、 来年VRで飯を喰えるのか?
81.
こたえは 来年1月5〜7日開催の CESが知っている http://togetter.com/id/takashijona
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