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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=EzkituiMzyk 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ヒストリア様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 「カリギュラオーバードーズ(PS4)」の制作においては「カリギュラ(PSVita)」で使用された各種のデータが再利用されました。これをUE4で取り扱えるよう加工するにあたってはデータの種類や性質に応じて様々な手法が採られました。本公演ではそれぞれの手法についてご紹介します。
カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://youtu.be/i31wSiqt-7w UE4.25から実装された新しいロードシステムの一部である IOStore について解説いたします。 Software Engineer Developer Relations, 鍬農 健二郎 ( https://twitter.com/donbutsu17 )
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講演動画はこちら: https://youtu.be/QKVXbsyL-_o 【スライド内容】 Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。 初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います! 【作成者】 Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。 UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14
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初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
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Unreal Fest 大阪 2016で発表した資料です。
Kiteの少年と学ぶUE4.11の新シェーダ
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Satoshi Kodaira
発表者: 郷津風さま(ソレイユ株式会社) 本スライドは2019年10月31日に行われた勉強会「 UE4 Localization Deep Dive」の講演資料となります。ソレイユ様、このような貴重な情報を一般に公開していただきまことにありがとうございます!
最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
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名古屋で開催された第1回UE4名古屋勉強会で発表したスライドです。
第1回UE4名古屋勉強会
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CEDEC2018の講演資料を公開します。
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI ※補足 Q,使用するSubSystemを取捨選択したい場合はどうするの? A.現状はPlugin内に自作Subsystemを置いて、プラグインをONOFFすることになるはずです。 発表者:岡田 和也(Epic Games Japan) 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
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動画アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=8QbVnXIqkd0&list=PLr_Cbd4sUDTwkjs-dreE91hRpk28ykqie&index=9&t=2440s 講演内容: UnrealEngine 4を用いて、マルチプラットフォームに対応する際に気を付けなければいけないこと。開発中に直面した様々な問題の事例について『バランワンダーワールド』で行った対処方法などの紹介。 講演者: 渡邉 孝一 (株式会社アーゼスト 上級執行役員) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/game-arzest-squareenix.html
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
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2017/11/25 第3回UE4勉強会で登壇した際に使用したスライドです。諸事情でいくつかのスライドを削除しています。
UnrealEngine4で合成音声を使いたい
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Itsuki Inoue
GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in関西 https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924 『初心者向けゲームジャム攻略法』で使用した資料です
初心者向けゲームジャム攻略法
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UE4におけるキャラクタークラス設計
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
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講演アーカイブ:準備中 講演内容: HoloLens は 頭部装着型のコンピューターデバイスで、現実空間とバーチャルな空間を融合した複合現実(MR:Mixed Reality)を体験でき、現在様々な業界で活用に向けての試行が始まっています。本講演では、UE4 および MixedRealityToolkit-Unreal(UX Tools)を利用した HoloLens 2 向けアプリの開発方法についてご説明いたします 講演者: 加藤 広務 ( 株式会社ホロラボ ) UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER 再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzxG9a4TrU0Rg6-ApCJBCsI https://unrealengine.jp/unrealfest/ #ue4fest
MRTK-Unreal(UX Tools) を利用した HoloLens 2 アプリ開発 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
FPGAエクストリームコンピューティング2017 でしゃべったときに使ったスライドです。FPGAでランダムフォレストを作ると、GPU版よりも速かったこと。ディープラーニングとランダムフォレストの比較もしました。
(公開版)FPGAエクストリームコンピューティング2017
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Hiroki Nakahara
講演動画:https://youtu.be/jykrWtBQEz0 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === Nintendo Switch用ソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発について、エンジニアからはUE4をどのように活用しメカアクションを実現したか、また、アーティストからは本作の特徴的なルックの一つであるVFXをメインに、お伝えします。
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
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CEDEC2015「加算合成コストが0になる!?すぐに使えるP-MAPブレンドテクニック」発表時に使用したスライド。 発表時から追記・修正されています。
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de:code 2019 MW03 Xamarin.Forms アプリケーション 設計パターン 事前公開用資料です。
Xamarin.Forms アプリケーション 設計パターン
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/j50qrw91jskb56q9vmevh3nc267f4je2 登壇者 三浦 康一さま 内容 データの状況を確認・見える化し適正化した事などをお話しさせて頂きます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
UE4における大規模背景制作事例(データメンテナンス・大技設定編 )
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講演アーカイブ: https://www.youtube.com/watch?v=Nx5lexqg24U&list=PLr_Cbd4sUDTwkjs-dreE91hRpk28ykqie&index=3 講演内容: Aww Inc.ではバーチャルヒューマンの開発/プロデュースを行っております。immaをはじめとしたバーチャルヒューマンはその名の通りCGで作られた存在で、SNSなど様々なメディアで活動するバーチャルインフルエンサーです。この講演ではバーチャルヒューマンを活用した映像制作事例とその手法について紹介いたします。 講演者: 片田 智大 (Aww Inc. 開発マネージャー) 坂本 大輔 (Aww Inc. テクニカルアーティスト) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER公式サイト配信ページ: https://unrealengine.jp/unrealfest/timetable/non-game-aww.html #ue4fest
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
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CEDEC2014で講演させていただいた「アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン」の資料です。
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
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Twitter gives B2B marketers a powerful opportunity to access broad networks of brands, companies and decision makers on Twitter. Supported by the latest research, we demonstrate why Twitter is not optional and why private and publicly listed brands are missing out on a solid opportunity if they do not incorporate Twitter into their marketing mix. We demonstrate that Twitter is not optional for brands engaged with B2B marketing. We include the most recent data from multiple leading sources, including The Social Media Examiner, Inc.; Twitter, Inc.; Regalix, Inc. and others. Twitter provides private and publicly-listed brands an opportunity to engage with broad networks of other brands, firms and key decision makers that also use Twitter. We note that Twitter's active user base is comprised of 250 million plus users and is growing. When used effectively and in combination with communication strategy and tools, Twitter represents the optimal platform for deploying ongoing messaging. When viewed as a communications hub, Twitter is unrivaled through its ability to integrate other channels and information sources and to coordinate their priority and emphasis. Twitter is effective at relaying information on channels that include Websites, Press releases, Instragram, Facebook, Snapchat, URLs, and any other linkable source of information, and driving traffic to these same sources. We note that press releases and awareness in general can be difficult for some brands and companies to generate but that Twitter is a proven solution. Sky Alphabet is a social media marketing agency that utilizes Twitter to achieve growth, awareness and sales objectives through integrated forms of traditional and digital communications driven by Twitter. We understand that Twitter is "not easy" because of its unrelenting requirement for fresh and relevant content, but it is this same requirement that makes Twitter the ideal platform for brands, companies, people and products that are prepared to express themselves through such an advanced channel. Author: Steve Yanor Aug 2016. @skyalphabet Research sources: Regalix, Inc. Twitter, Inc. Social Media Examiner, Inc.
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スマートフォンでの脱出ゲームの作り方
1.
スマートフォンでの 脱出ゲームの作り方 presented by Takao
Uchikawa @tentsan
2.
前提
3.
スマートフォンの脱出ゲーム、 特にiOSで作るのを想定しています ! ただ、基本的な考え方は 別のOSでも応用できると思います ! オブジェクト指向プログラミングができない プログラミング言語を使用していると 応用するのが辛いかもしれません
4.
脱出ゲームを作る ・脱出ゲームの構成要素 ! ・モデル化 ! ・オブジェクトを設置する ! ・(補足)補完背景について
5.
脱出ゲームを作る ・脱出ゲームの構成要素 ! ・モデル化 ! ・オブジェクトを設置する ! ・(補足)補完背景について
6.
・背景 ・タッチ領域 ・補完背景 ・アイテム関連 (今回は取り扱いません) ・操作ボタン関連 (今回は取り扱いません)
7.
背景
8.
クオリティに最も影響のある部分 ! サイズもでかいし容量も食う ! アプリ全体で50MB以下に抑えましょう ! app storeでwifiが必要かどうか決まります ! jpgにするのも手 ! designerさんいないなら 写真でいいんじゃないかな !
9.
タッチ領域
10.
このへんに あるよ
11.
普通規模の脱出ゲームなら 70個ほどのタッチ領域 ! (移動するなど)イベントの トリガーを仕込むので データがでかい ! タッチ領域の大きさによって 難易度が変わってくる (さっきの画像だと右下のが大変) !タッチ領域を広告に近づけて 広告誤タップさせようとする けしからん業者もしばしば… (社会人ツライ)
12.
補完背景
13.
背景にのせて 差分として使う
14.
のせると 変化したように 見える
15.
普通規模の脱出ゲームなら 50個ほどの補間画像 ! 特に他の情報を管理しないため データは楽 ! が…設定するのはものすごく めんどくさい ! 扱い方を間違えると死ぬ(後述)
16.
だいたい この3つを プログラミング すれば
17.
完成!
18.
脱出ゲームを作る ・脱出ゲームの構成要素 ! ・モデル化 ! ・オブジェクトを設置する ! ・(補足)補完背景について
19.
背景
20.
持っている情報 ・id ・右ボタン移動先の背景id ・左ボタン移動先の背景id ・特殊な仕掛けid(後述)
21.
移動先の背景idを管理しているだけなので とりあえず簡単です
22.
タッチ領域
23.
データデカイよ!
24.
タッチ領域のデータ ・id ・viewId (どの背景に置くのか) ・requireItemId (特定のアイテムを選択してないとタッチ無効) ・warpId (タッチした移動先の背景id)
25.
タッチ領域のデータ ・appearGimmickIds (指定した新しいタッチ領域を出現させる) ・removeGimmickIds (指定したタッチ領域を消す) ・appearSupplementIds (指定した補間画像を出現させる) ・removeSupplementIds (指定した補間画像を消す)
26.
タッチ領域のデータ ・enFlag (指定したフラグをtrueに) ・deFlag (指定したフラグをfalseに) ・se
(指定した効果音を鳴らす) ・width (幅) ・height (高さ) ・xPoint (設置するx座標) ・yPoint (設置するy座標)
27.
タッチ領域のデータ ・present (画面上に出すか?) ・action (データでは管理できない 動作をさせたい場合に文字列を指定して それを元にタッチ領域クラスで管理する)
28.
イベントの90%はここで管理するため データでかくなりがち
29.
補完背景
30.
持っている情報 ・id ・viewId (どの背景にのせるか) ・present (画面にだすか)
31.
簡単だ
32.
どうやってデータ 管理してるの?
33.
plistで管理して アプリ内のDB に流して使ってるよ
34.
脱出ゲームを作る ・脱出ゲームの構成要素 ! ・モデル化 ! ・オブジェクトを設置する ! ・(補足)補完背景について
35.
脱出ゲームを作る ・脱出ゲームの構成要素 ! ・モデル化 ! ・オブジェクトを設置する ! ・(補足)補完背景について
36.
背景に…
37.
タッチ領域と
38.
補完背景を
39.
touch! のせよう
40.
touch! のせよう
41.
今見ている背景のidを参照して ! タッチ領域データと ! 補完背景データのpresentが ! present == true ! ! なら背景にのせましょう ! ! ! 簡単だ!
42.
脱出ゲームを作る ・脱出ゲームの構成要素 ! ・モデル化 ! ・オブジェクトを設置する ! ・(補足)補完背景について
43.
補完背景の取り扱い方には 気をつけよう
44.
間違えると無駄に 寿命を浪費するよ
45.
補間画像を 座標を指定して 管理すると…
46.
微妙にずれやすい…
47.
修正のためには
48.
座標設定→ ビルド→ 確認→ ズレ修正→ 座標設定→
49.
座標設定→ ビルド→ 確認→ ズレ修正→ 座標設定→ ビルド→ 確認→ ズレ修正→ 座標設定→
50.
座標設定→ ビルド→ 確認→ ズレ修正→ 座標設定→ ビルド→ 確認→ ズレ修正→ 座標設定→ ビルド→ 確認→ ズレ修正→ 座標設定→ ビルド→ 確認→ ズレ修正→ 座標設定→ ビルド→ 確認→ ズレ修正→ ビルド→ 確認→ ズレ修正→ 座標設定→ ビルド→
51.
(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
52.
座標で管理するのをやめよう
53.
補間背景を 背景と同じサイズにしよう
54.
重ねるとぴったり!
55.
必要な部分以外は透過することで そこまで容量は気にならないようになります ! 座標の管理が楽になることで 作業スピードがかなり違ってきます ! ! !
56.
さぁ、
57.
脱出ゲームをつくろう!
Jetzt herunterladen