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1 von 52
Games e a sua influência social
na formação dos jovens
Integrantes
Números

Nomes

Número de matrícula

(12)

João Vitor de Mello Belli

1357002

(15)

Luís Felipe Furlanetto Da Silva

1357093

(22)

Natália Bersan Peres

1357095

(23)

Pedro Henrique Nakano Del Medico

1357040

(27)

Tábata Murari

1357022

2
Introdução
●

Os jogos podem se tornar uma compulsão.

●

Estudos

retratam

a

importância

dos

jogos

no

desenvolvimento infantil.

3
Justificativa
●

Os games estão presentes na vida da maioria dos
jovens atualmente.

●

Interferência na vida social e educacional dos jovens.

●

Evolução pelos anos e a seriedade nos dias de hoje.

4
Objetivos
Objetivo geral
●

Analisar se jogar um determinado tipo de jogo afeta de
alguma forma a pessoa e as pessoas próximas.

Objetivo específico
●

.

Analisar se esse estilo de vida com os jogos acaba
atrapalhando o convívio e estudo dos jovens na época
atual.
5
Dados coletados e afins
População
●

59.557 estudantes segundo o IBGE

●

Ensino fundamental e médio.

Amostra
●

●

200 entrevistados.
Quantidade boa para englobar tanto alunos de ensino
fundamental e médio.
6
Amostra

CTI – UNESP
SESI 358
Colégio Alfa Beta
7
Opinião de especialista
• Não levam a matar ou espancar pessoas.
• Número de infratores caiu entre 1994 e 2010.
• As vendas de videogame aumentaram desde 1996.

8
Pontos positivos dos
jogos
●

Resolução e organização de problemas

●

Habilidade motora e visual

●

Curiosidade, iniciativa e autoconfiança

9
Pontos positivos dos
jogos
●

Convívio social

●

Empreendedorismo

10
Pontos negativos dos
jogos
●

Jogadores agressivos.

●

Podem causar problemas físicos e emocionais.

11
Pontos negativos dos
jogos
●

Cansaço visual

●

Problemas posturais

12
Gênero

Masculino

51%

49%

Feminino

13
Idade

14
Ocupação
91%

9%
Estudo

Estudo e trabalho

11
15
Modo de jogo

16
Problemas de
relacionamento familiar

Não

Sim

88%

12%

17
Opinião dos pais

18
Discussão com os pais
60%

28%
12%

Não

Sim, às vezes

Sim, sempre

19
Relação das discussões
com jogos

Sim

Não discuto

Não

15%

19%

66%

20
Tempo jogado

21
Tempo jogado diariamente

22
Plataforma mais jogada

21%
41%
10%

5%

Computador
Nintendo Wii U
PlayStation
Portáteis
Xbox

23%

23
Gasto mensal

24
Posse de jogos violentos

64%
36%

Sim

Não

25
Influência de jogos
violentos

Não

Sim

85%

15%

26
Posse de jogos educativos

Não

Sim

75%

25%

27
Influência no
desempenho escolar
72%

25%
3%
Sim,um pouco

Sim, muito

Não

28
Opinião sobre o próprio
desempenho escolar

29
Estudantes repetentes

Não

Sim

86%

14%

30
Estudantes que jogam
pelo celular

Não

Sim

25%

75%

31
Entrevistados que
conseguiriam parar de jogar

32
Deixa de sair de casa
para jogar
78%

22%

Sim

Não

33
Gênero de jogo favorito
17%

18%

13%

20%

Aventura
Esportes
Horror
RPG
Terror
Tiro
Outros

7%
13%

12%

34
Entrevistados que
consideram-se viciados
78%

22%

Sim

Não

35
Participação em
competições

76%

Não

Sim

24%

36
Super Mario

Mario Segale

37
38
39
40
Pac Man

37
42
43
44
45
46
Fantasminhas
Blinky

Clyde

Inky

Pinky

47
Blog

http://71bgames.wordpress.com/

48
Agradecimentos
●

Professor Rodrigo Carvalho;

●

Professora Silmara Cavalheri Navarro Sanches;

●

Pais e amigos – pelo apoio e a ajuda com certas
noticias.

49
Perguntas e dúvidas

50
Referências
●

http://www.tecmundo.com.br/video-game/19574-22-curiosidades-do-super-m

●

http://gamerdechinelo.blogspot.com.br/2013/04/curiosidades-sobre-pac-man

●

http://www.tecmundo.com.br/pesquisa/40208-consumo-de-midia-nao-esta-re

●

http://revistaepoca.globo.com/ideias/noticia/2012/02/os-games-invademvida.html

51

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