3. De quel jeu s'agit-il ?
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4. Game / Play
• « Play » renvoie à du jeu libre, sans
contrainte, dont l’issue est inconnue, alors
que « game » renvoie à une situation
encadrée dont l’issue est connue (un
gagnant, une réalisation, etc.).
Musset, M. & Thibert, R. (2009) Quelles relations entre jeux et apprentissages à l'école? une
question renouvelée, in Dossiers d'actualité n°48. Lyon: INRP.
[en ligne] http://ife.ens- lyon.fr/vst/LettreVST/pdf/48-octobre-2009.pdf
Journées du e-learning - Université Lyon 3 4
5. Game / Play
• « Meneur de jeu » renvoie plutôt au
« game »
• Mais il me semble qu'il faut tenir compte
aussi du « play »
Journées du e-learning - Université Lyon 3 5
6. Jouer (play) = apprendre
• Le jeu est l'activité centrale par
laquelle les enfants et plus
généralement les mammifères
apprennent
• Les mammifères jouent pour apprendre
• Certains pays ont officialisé le jeu comme
mode d'apprentissage à l'école
• Imitation = acquisition (« neurones miroirs »)
Rizzolatti, G. et Sinigaglia, C. (2007) Les neurones miroirs. Paris : Éditions Odile Jacob
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7. Jouer (play) = se développer
• Ce qui est en jeu dans le jeu
• Habiletés motrices
• Habiletés sociales
• "Théorie de l'esprit"
• Langage
• Créativité
• Piaget: « le jeu est le travail de l'enfance »
Piaget, J. (1962) Play, Dreams, and Imitation in Childhood. New York: W. W. Norton &
company.
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8. Et le e-learning ?
• Plutôt du côté du « game » (« serious game »)
Peut-on vraiment apprendre en e-learning ?
• Deux niveaux de règles
• Règles d'usage (institutionnelles)
– qui peut jouer?
– à quelles conditions?
• Règles du jeu (pédagogiques)
L'enseignant ne peut mener qu'une
partie du jeu
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10. Définit le gain (objectifs d'apprentissage)
• Connaissances
• Habiletés
• Compétences
Journées du e-learning - Université Lyon 3 10
11. Définit les constituants du jeu
• Environnement
• Objets manipulés
• Rôle(s) des joueurs
Journées du e-learning - Université Lyon 3 11
12. Définit les règles du jeu (scénario)
• Situations
• Interactions possibles
• Conditions de transition
d'une situation à une autre
• Mode de calcul des scores
Journées du e-learning - Université Lyon 3 12
13. En respectant les principes d'efficience
1. Il y a une présence sociale
perceptible
Gunawardena, C. N., & Zittle, F. J. (1997). Social presence as a predictor of satisfaction within
a computer-mediated conferencing environment. The American Journal of Distance Education,
11(3), p. 8-26.
Black, L. M. (2003) A Synthesis of Empirical Literature: in Distance Education, what is the Relationship
between Asynchronous Computer- Mediated Communication and the Adult Learning Process?
in Ferro, T. R. Proceedings of the Pennsylvania Adult and Continuing Education Research
Conference (6th, Harrisburg, PA, March 15, 2003), p. 79- 84
Jézégou, A. (2010a) Community of Inquiry en e- learning : à propos du modèle de Garrison et
d'Anderson, in The Journal of Distance Education / Revue de l’éducation à distance Vol. 24 n
°1-2, [online] : http://www.jofde.ca/index.php/jde/article/view/652/1101
Jézégou, A. (2010b) Créer de la présence à distance en e-learning, in Distances & Savoirs Vol. 8 n°2, p.
257-274.
Jézégou, A. (2012) La présence en e-learning : modèle théorique et perspectives pour la recherche, in
The Journal of Distance Education / Revue de l’éducation à distance Vol. 26 n°1, [online] :
http://www.jofde.ca/index.php/jde/article/view/777/1354
Journées du e-learning - Université Lyon 3 13
14. En respectant les principes d'efficience
1. Les conditions de la présence cognitive
sont créées
Garrison, D. R., Anderson, T., & Archer, W. (2001). Critical thinking, cognitive presence, and computer
conferencing in distance education. The American Journal of Distance Education, 15(1), p.
7-23.
Black, L. M. (2003) A Synthesis of Empirical Literature: in Distance Education, what is the
Relationship between Asynchronous Computer- Mediated Communication and the Adult
Learning Process? in Ferro, T. R. Proceedings of the Pennsylvania Adult and Continuing
Education Research Conference (6th, Harrisburg, PA, March 15, 2003), p. 79- 84
Jézégou, A. (2010b) Créer de la présence à distance en e-learning, in Distances & Savoirs Vol. 8 n°2,
p. 257-274.
Jézégou, A. (2012) La présence en e-learning : modèle théorique et perspectives pour la recherche,
in The Journal of Distance Education / Revue de l’éducation à distance Vol. 26 n°1, [online] :
http://www.jofde.ca/index.php/jde/article/view/777/1354
Journées du e-learning - Université Lyon 3 14
15. En respectant les principes d'efficience
1. La présence sociale fait place
progressivement à la présence cognitive
Kawachi, P. (2011) Unwrapping presence. Exploring the terms used for virtual presence in online
education, in Distances & Savoirs Vol. 9 n°4, p. 591-609.
Annie Jézégou EMN
Journées du e-learning - Université Lyon 3 15
16. En respectant les principes d'efficience
1. L'apprenant se sent "en contrôle" de ses
apprentissages
Black, L. M. (2003) A Synthesis of Empirical Literature: in Distance Education, what is the
Relationship between Asynchronous Computer- Mediated Communication and the Adult
Learning Process? in Ferro, T. R. Proceedings of the Pennsylvania Adult and Continuing
Education Research Conference (6th, Harrisburg, PA, March 15, 2003), p. 79- 84
du Boulay, B. Coultas, J. and Luckin, R. (2008) How compelling is the evidence for the effectiveness
of e-Learning in the post- 16 sector? University of Sussex: Cognitive Science Research Paper.
Available Online at http://www.reveel.sussex.ac.uk/files/Version4.2.pdf
Jézégou, A. (2008) Apprentissage autodirigé et formation à distance, in Distances & Savoirs Vol. 6 n
°3, p. 343-364.
Journées du e-learning - Université Lyon 3 16
17. En respectant les principes d'efficience
1. Le dispositif donne le sentiment d'une
présence pédagogique
• Qualité des ressources
• Accessibilité des ressources
• Accompagnement
Jézégou, A. (2010b) Créer de la présence à distance en e-learning, in Distances & Savoirs Vol. 8 n°2,
p. 257-274.
Journées du e-learning - Université Lyon 3 17
18. En respectant les principes d'efficience
1. Il y a congruence entre le dispositif et
l'organisation qui le porte
Lebrun, M. (2005) e-Learning pour enseigner et pour apprendre. Louvain-la-Neuve : Academia
Bruylant.
Lebrun, M. (2011) Impact des TICE sur la qualité des apprentissages des étudiants et le
développement professionnel des enseignants : vers une approche systémique, in STICEF,
vol. 18, p. 287-316.
Clark, R.C. & Mayer, R. E. (2007) E-Learning and the science of instruction. Proven Guidelines for
Consumers and Designers of Multimedia Learning, 2nd Edition. Hoboken (NJ): Pfeiffer.
Depover, C. Karsenti, T. & Komis, V. (2008) Enseigner avec les technologies. Favoriser les
apprentissages, développer des compétences. Montréal : Presses de l’université du Québec.
Means, B. Toyama, Y. Murphy, R. Bakia, M. & Jones, K. (2009) Evaluation of Evidence-Based
Practices in Online Learning: A Meta-Analysis and Review of Online Learning Studies.
Washington: US Department of Education. Available Online at
http://www2.ed.gov/rschstat/eval/tech/evidence-based-practices/finalreport.pdf
Blandin, B. (2011) e-Learning, in Carré, P. & Caspar, P. Traité des sciences et techniques de la
formation, 3e édition. Paris : Dunod, p. 445- 463.
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19. Animateur du jeu ?
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20. Gère les rôles
• Distribue les rôles
• Rappelle les rôles si besoin
• Supplée aux rôles défaillants
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21. Gère le temps du jeu
• Donne le départ
• Définit le rythme
• Définit les interruptions de partie
• Donne le signal de fin de partie
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22. Arbitre le jeu
• Surveille et notifie les erreurs
de jeu
• Surveille et notifie les hors-jeu
• Rappelle les règles du jeu
• Fait entrer / sortir des joueurs
si besoin
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23. Vers un double jeu ?
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24. Les pour
• L'enseignant d'un domaine est le mieux
placé pour concevoir et animer le jeu
dans son domaine
• Il y a des outils pour aider à la
conception du jeu
Crossley, K. & Green, L. (1985) « Le design des didacticiels », traduit en français
par E. Barchechat et A. Perraudin, publié aux éditions ACL.
Koper, R. (2001) Modeling units of study from a pedagogical perspective: the pedagogical
meta- model behind EML. [Online] Téléchargeable à l’URL:
http://dspace.ou.nl/handle/1820/36
Guéraud, V. (2006) Une approche auteur pour les scénarios d’activités, in Actes du colloque
Scénariser l’enseignement et l’apprentissage : une nouvelle compétence pour le praticien.
INRP – Lyon, 14/04/2006, p. 33-38
Pernin, J.P., Emin, V., Guéraud, V. (2008) ISiS: an intention-oriented model to help teachers in
learning scenarios design, European Conference on Technology Enhanced Learning 2008,
Maastricht Journées du e-learning - Université Lyon 3 24
25. Les contre
• Concevoir et animer nécessitent des
compétences différentes de celles
demandées à l'enseignant aujourd'hui
• Concevoir et animer ne font pas partie
du service normal de l'enseignant
• L'enseignant n'est pas évalué
sur ce type d'activité
Benoit Raucent UCL
Journées du e-learning - Université Lyon 3 25
26. Synthèse
• Si les enseignants s'inscrivent dans ce
nouveau paradigme professionnel,
cela ne peut se faire que s'il y a congruence
entre le dispositif et l'organisation qui le porte
Benoit Raucent UCL
Journées du e-learning - Université Lyon 3 26
27. Conclusion (en forme de jeu)
Le véritable meneur de jeu serait alors...
1. Le/la Président(e) de l'université ?
2. Le/la ministre de l'enseignement
supérieur ?
3. L'enseignant, soutenu par son
université et le ministère ?
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Hinweis der Redaktion
Game / Play « Play » renvoie à du jeu libre, sans contrainte, dont l’issue est inconnue, alors que « game » renvoie à une situation encadrée dont l’issue est connue (un gagnant, une réalisation, etc.). Musset, M. & Thibert, R. (2009) Quelles relations entre jeux et apprentissages à l'école? une question renouvelée, in Dossiers d'actualité n°48. Lyon: INRP. [en ligne] http://ife.ens- lyon.fr/vst/LettreVST/pdf/48-octobre-2009.pdf
Game / Play « Play » renvoie à du jeu libre, sans contrainte, dont l’issue est inconnue, alors que « game » renvoie à une situation encadrée dont l’issue est connue (un gagnant, une réalisation, etc.). Musset, M. & Thibert, R. (2009) Quelles relations entre jeux et apprentissages à l'école? une question renouvelée, in Dossiers d'actualité n°48. Lyon: INRP. [en ligne] http://ife.ens- lyon.fr/vst/LettreVST/pdf/48-octobre-2009.pdf
Jouer (play) = apprendre Le jeu est l'activité centrale par laquelle les enfants et plus généralement les mammifères apprennent