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1 von 40
© Fraunhofer IOSB
1
MultimediaWerkstatt, “Serious Games: Spielend leicht(er) lernen”
Dipl.-Inf. Alexander Streicher
Frankfurt, 18. Juli 2017
Fraunhofer-Institut für Optronik, Systemtechnik und
Bildauswertung IOSB
Karlsruhe Ettlingen Ilmenau Lemgo Görlitz
© Fraunhofer IOSB
2
IOSB als Bindeglied
Ausbilder/Schule Spieleentwickler
Domänenwissen
Experte im zu vermittelnden Feld
(z.B. Bildauswertung)
Pädagogisches &
Didaktisches Wissen
Experte in Wissensvermittlung
bei Präsenz- oder Online-Kursen;
Kennt die Lerner
Bestimmt Lernziele
Gameplay Wissen
Experte für Spielmechaniken,
Game Design und Spiele
allgemein
Produktions Wissen
Wissen, Infrastruktur und
Ressourcen zur Spielentwicklung
Erstellt das Spiel
Serious Games
Wissen
Wissensvermittlung in Spielen
und adäquatem Gameplay
Domänenwissen
Teilexperte der zu vermittelnden
Domäne > Ideengeber
(RecceDuell, SimBas)
Didaktische Konzepte
Verknüpfung Lernziele,
Didaktische Konzepte und
Spielmechaniken (Immersive
Didaktik, Adaptive KI, …)
Ideengeber
Erstellt das Konzept
Erweitert Engine
© Fraunhofer IOSB
3
Serious Gaming
Früher
Heute
Emergency 2014, www.deepsilver.com
FireFighter, 1992, Mindscape,
www.gamesdbase.com
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4
Herausforderungen & Ziele
Interoperabilität
Personalisiertes, adaptives Lernen
vs.
Fähig-
keiten
Spiele Simulationen
……
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5
AGENDA
 Einführung & Motivation
 Luftbildauswertung
 Adaptivität
 Serious Games, Digital Game Based Learning
 E-Learning K.I.
 Adaptionszyklus
 E-Learning A.I. (ELAI) Framework
 Serious Games Beispiele (IOSB)
 Zusammenfassung & Ausblick
© Fraunhofer IOSB
6
EINFÜHRUNG
Grundlagen
© Fraunhofer IOSB
7
Luft- & Satellitenbildauswertung
Notwendigkeit für Ausbildung und Training
TerraSAR-X Image – Source: InfoterraOptical Image – Source: Google
Optical Radar
(SAR)
???
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8
Lernen? Lernen!
Problemstellung: Lernmotivation oftmals nur
extrinsisch,
d. h. durch äußere Anreize
Lösungsansatz: Anregung des Spielflow durch
Immersion zur Förderung der
intrinsischen Motivation und
Nachhaltigkeit
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9
Simulation, Gamification, DGBL
 Hohe Immersion
 Hohe Realität
 Trainer
 Lernziel ≠ Spielziel
 Keine Immersion
 Realität wo nötig
 Spieler als „Held“
design derived from new7ducks (Freepik.com)
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10
Warum Spiele und Simulationen?
Die Lernpsychologie hat nachgewiesen, dass wir
10% dessen behalten,
was wir lesen
50% dessen behalten,
was wir hören und sehen
30% dessen behalten,
was wir sehen
70% dessen behalten,
was wir selbst sprechen
90% dessen behalten,
was wir selbst
ausprobieren
und ausführen
20% dessen behalten,
was wir hören
10 % dessen behalten,
was wir lesen
50 % dessen behalten,
was wir hören und sehen
20 % dessen behalten,
was wir hören
30 % dessen behalten,
was wir sehen
90 % dessen behalten,
was wir selbst
ausprobieren
und ausführen
70 % dessen behalten,
was wir selbst sprechen
Spiele & Simulationen
AP 3.1
AP 3.4
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11
Lernerfolg und Motivation
Zusammenhang zwischen Lernerfolg und
Motivation:
 Motivation ist der wirksamste Antrieb
zum Lernen und wesentlich bestimmend
für den Lernerfolg
[Stangl 2002]
 Lernmotivation in wechselseitiger
Beziehung zu Lernerfolg und
Lernverhalten
[Wiesner 2008]
 Metastudie hat nachgewiesen, dass die
Studienleistung positiv, vor allem mit
der intrinsischen Motivation
zusammenhängt
[Schiefele/Schreyer 1994]
Lern-
motivation
Lernverhalten
Lern-
ergebnisse
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12
Intrinsische Lernmotivation & Flow
 Steigerung der intrinsischen Lernmotivation*1
 Lernaktivität: aktives Involvieren, miteinander diskutieren oder Probleme
spielerisch lösen
 Lernumgebung soll positives Erleben ermöglichen  im Idealfall entsteht
dabei ein „Flow-Erleben“
 Flow*2
 „Völliges Versinken“ in der Aufgabe
 Bei optimaler Passung von Aufgaben-
schwierigkeit und Können
*1 Prof. Dr. Werner Stangl, Johannes Kepler Universität Linz, 2008
*2 geht zurück auf Prof. Mihály Csíkszentmihályi
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13
Immersion & Immersive Didaktik
 Immersion ist das „Eintauchen“ in die Spielwelt
 Sehr ähnlich zu Flow
 Mehr Fokussierung auf die Aufmerksamkeit
 Immersive Didaktik
 Anregung des Spiel-Flow
 durch Immersion
 führt zu gesteigerter Lernmotivation
 Konsequenzen z.B.:
 Kein Wechsel zwischen Lernumgebung/Spielumgebung
 Keine Unterbrechung des Spiel-Flow
 Keine Über- und keine Unterforderung (Selbstwirksamkeit)
 Probehandeln und Spiel als Spiel (Stealth Learning)
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14
Flow und Immersion erhalten
 Geringe Distanz zwischen Lernziel und Spielziel*
 Kein: Löse die Aufgabe, dann darfst du als Belohnung spielen
 Sondern: die Aufgabe korreliert eng mit der Aufgabe im Spiel
 Idealerweise: Spielziel = Lernziel
 Abstraktion zur Realität
 Abgesehen vom eigentlichen Lernziel darf und sollte stark
abstrahiert werden (Abgrenzung zur reinen Simulation)
 Spieler darf sich als „Held“ fühlen
 und erfüllt trotzdem freiwillig das Lernziel, weil es das Spielziel ist
* Nach Prof. Dr. Ute Ritterfeld, Technische Universität Dortmund, 2011
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15
Beispiele für Serious Games
 Re-Mission (2006)
 Darfur is Dying (2006)
 Foldit (2008)
 Global Conflicts: Palestine (2008)
 Papers, Please (2013)
 …
© www.darfurisdying.com, On Campus Inc.
© www.fold.it
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16
E-LEARNING K.I.
Adaptivität
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17
www.9gag.com
Why Adaptivity for Learning?
©FraunhoferIOSB
Adaptivity  Flow  Immersion
 Greater Learning Effects
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E-Learning
KI
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19
K.I. in Spielen
 Zumeist nur Pfadplanung
 AAA-Titel konzentrieren sich hauptsächlich
auf Grafik
 Stagnierung der K.I. Entwicklung
 Intelligente Tutoring-Systeme brauchen
E-Learning + A.I.
 Z.B. für Adaptivität, Personalisierung
© Fraunhofer IOSB
20
Game Engine Interfacing
Engine AI
Klassisch
Engine AI
…
© Fraunhofer IOSB
21
Game Engine Interfacing
Engine AI
Klassisch
Engine AI
…
Engine AI
ELAI Konzept
Engine AI
…
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Comm.
Layer
(HLA, xAPI)
Evidence, Clicks, Statistics, …
Virtual Assistance, States, Objects, …
Inter-
pretation
Engine
Influence
Engine
Storyboards
SG-LOM Metadata
Dialogs
Content
Constraints/
Patterns
Domain Models
Models
xAPI LRS
Learner States
History
User Data
static static dynamic
… …
E-Learning A.I. (ELAI) Analyze
Select
Capture
Present
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23
Adaptionszyklus – Multi-User & Multi-System
Based on: Four-Process Adaptive Cycle by V. Shute and D. Zapata-Rivera, “Adaptive
educational systems,” Adapt. Technol. Train. …, no. 1, pp. 1–35, 2012.
Learner
PresentCapture
Select
What? Where?
….
Access to other
Learner ModelsELAI
∆→ 𝐵 ∆→ 𝐶
∆→ 𝐵 ∧ 𝐶
∧ 𝑅†
Learner
Model(s)Analyze
When? How?
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E-Learning A.I. – Examples
Purpose A.I. Technology
Automatic Scene Understanding Computer Vision: Object Recognition, OCR, etc.
Semantic Text Analysis and Ontologies, e.g. Cyc
Context-Adaptive Recommendations Intelligent Virtual Agents
Semantic Retrieval, Ontologies
Natural Language Processing/Generation
Intelligent User/Learner Models Semantic interoperability, e.g. RDF
Cognitive Architectures, e.g. ACT-R
Didactic Factors with transformation rules
Dynamic Difficulty Adaptation Adaptive Learning Paths by dynamic state
automata/machines
Model-driven Image Processing
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25
Related Work
 ALIGN – Adaptive Learning In
Games through Non-invasion
[Peirce 2008]
 TENA – Test and Training
Architecture
[Noseworthy 2008]
 CIGA Middleware for Intelligent
Agents
[van Oijen 2012]
 RAGE – Realising and Applied
Gaming Eco-system
[van Der Vegt 2016]
 TLA – Total Learning
Architecture
(previously Training and Learning Architecture)
[Folsom-Kovarik 2016] RAGE [Fernández-Manjón 2016]
TLA
[Folsom-Kovarik 2016]
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26
SERIOUS GAMES
Fraunhofer IOSB
© Fraunhofer IOSB
27
Exercise Trainer
Game-based Learning for Business Proccesses Training
© Fraunhofer IOSB
28
SIMULATIONSBASIERTE BILDAUSWERTUNG
Training für die Bildauswertung: Lost Earth 2307
Schulung militärischer Bildauswerter
Nachhaltiges Lernen durch Simulation und Immersion
Einbindung realer Systemkomponenten
Lernziele:
 Optische, IR und Radarbilder auswerten können
 Vor- und Nachteile verschiedener Sensortypen einschätzen können
 Einsatz von Sensoren und Sensorplattformen planen und durchführen
 Recce-Cycle verstehen
 Meldungen, Reports, Dossiers erstellen können
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29
ELAI for Lost Earth – Adaptive Paths: Dynamic
Modification of Game‘s State Automata
(e.g. facultative paths become mandatory)
© Fraunhofer IOSB
30
ELAI for Lost Earth – Dynamic Difficulty Adjustment (DDA)
Dynamic Image Modifications
(e.g. dynamic, computer generated clouds)
© Fraunhofer IOSB
31
SaFIR
(Seek and Find for Image Reconnaissance)
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32
C2C - Demo
© Fraunhofer IOSB
33
C2C – SAR
© Fraunhofer IOSB
34
Evaluation mit Idealer-Pfad-Modell und Eye-Tracking
 Was bringt die Adaptivität?
 Wann wo adaptieren?
 Fragestellungen u.a.
 Kann mit adaptiven Elementen eine
Lenkung auf eine „richtige Spur“
(idealer Pfad) erreicht werden?
 Wie kann man die Aufmerksamkeit
messen, um damit Rückschlüsse auf
z.B. den spielerischen Flow zu
ziehen?
Adaptives
System
Wann?
Wo? / Was?
Aufmerksamkeit?
© Fraunhofer IOSB
35
Eye Tracking to Determine Attention  Flow
∆ ideal path: 0.89
Looks around aimlessly
Moves in wrong direction
∆ ideal path: 0.01
Quickly notices target
Keeps looking at target after
first fixation
ExpertNovice
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36
ZUSAMMENFASSUNG
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37
Zusammenfassung
 Serious Games, Digital Game Based Learning, Simulationen,
Gamification, etc.
 Spiele nutzen intrinsische Motivation zur Interaktion aus  positive
Auswirkungen auf den Lernerfolg
 Adaptivität personalisiert die „Lernerfahrung“
 Größere Immersion (Flow) durch adaptive (Lern-)Spiele
 Serious Games werden erfolgreich auch in Geschäftsanwendungen
eingesetzt, z.B. Luftbildauswertung
© Fraunhofer IOSB
38
Virtual Reality in der Spielewelt
 Immersion
 Orientierung
 Interaktion
© Fraunhofer IOSB
39
Dipl.-Inf. Alexander Streicher
Tel. +49 721 6091 277
alexander.streicher@iosb.fraunhofer.de
Fraunhofer Institute of Optronics, System
Technologies and Image Exploitation (IOSB)
Dep. Interoperability and Assistance Systems (IAS)
Fraunhoferstr. 1, 76131 Karlsruhe, Germany
www.iosb.fraunhofer.de
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40
References
 Adams, E. & Dormans, J., 2012. Game Mechanics: Advanced Game
Design, New Riders; 1 edition. Available at:
http://www.amazon.com/Game-Mechanics-Advanced-Design-
Voices/dp/0321820274 [Accessed June 10, 2014].
 Biswas, G. et al. eds., 2011. Artificial Intelligence in Education, Berlin,
Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. Available at: http://dblp.uni-
trier.de/db/conf/aied/aied2011.html [Accessed May 28, 2014].
 Breuer, J.J. & Bente, G., 2010. Why so serious? On the relation of
serious games and learning. Eludamos. Journal for Computer Game
Culture, 4, pp.7–24. Available at:
http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol4no1-2.
 Carneiro, E.M. & Cunha, A.M., 2012. An Adaptive Game AI
Architecture. In 2012 Brazilian Symposium on Games and Digital
Entertainment. pp. 21–24.
 Carneiro, E.M. & Cunha, A.M., 2012. An Adaptive Game AI
Architecture. In 2012 Brazilian Symposium on Games and Digital
Entertainment. pp. 21–24.
 Chen, J., 2008. Flow in Games, Available at:
http://www.jenovachen.com/flowingames/introduction.htm [Accessed
June 10, 2014].
 Csíkszentmihályi, M., 1990. Flow: The Psychology of Optimal
Experience, New York: Harper and Row.
 Flórez-Puga, G. & Gomez-Martin, M., 2008. Dynamic expansion of
behaviour trees. Proceedings of Artificial …, pp.36–41. Available at:
http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-006.pdf [Accessed
June 26, 2014].
 Ghannem, A. & Khemaja, M., 2011. Defining A Game Ontology For
Helping Games And Learning Processes Integration. eLearning and
Software for Education (eLSE), pp.37–43.
 Giotopoulos, K. et al., 2010. Bringing AI to E-learning. International
Journal of Information and Communication Technology Education,
6(2), pp.24–35. Available at: http://services.igi-
global.com/resolvedoi/resolve.aspx?doi=10.4018/jicte.2010040103
[Accessed March 30, 2014].
 Kobsa, A., 1993. Adaptivität und Benutzermodellierung in
interaktiven Softwaresystemen, Available at:
http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-78545-0_9
[Accessed March 30, 2014].
 Mihaly Csikszentmihalyi, Csikszentmihalyi, M. & Csíkszentmihályi, M.,
1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York: Harper
and Row. Available at:
http://books.google.com/books?id=V9KrQgAACAAJ [Accessed June
10, 2014].
 Murphy, C., 2011. Why Games Work and the Science of Learning,
Available at: http://www.goodgamesbydesign.com/?p=59 [Accessed
June 10, 2014].
 Rubens, N., Kaplan, D. & Okamoto, T., 2011. E-Learning 3.0: anyone,
anywhere, anytime, and AI. International Workshop on …, pp.1–11.
Available at: http://activeintelligence.org/wp-content/papercite-
data/pdf/elearning-30-rubens-spel-2011--preprint.pdf [Accessed March
30, 2014].
 Shute, V. & Towle, B., 2003. Adaptive E-Learning. Educational
Psychologist, 38(2), pp.105–114. Available at:
http://dx.doi.org/10.1207/S15326985EP3802_5.
 Swertz, C., 2004. Didaktisches Design: ein Leitfaden für den Aufbau
hypermedialer Lernsysteme mit der Web-Didaktik, Available at:
http://books.google.de/books/about/Didaktisches_Design.html?id=-
8bkAQAACAAJ&pgis=1 [Accessed June 10, 2014].
 Szentes, D. et al., 2011. Enhanced test evaluation for web based
adaptive learning paths. 2011 7th International Conference on Next
Generation Web Services Practices, pp.352–356.
 Woolf, B.P., 2009. Building Intelligent Interactive Tutors, Morgan
Kaufmann.
 Zagal, J. & Bruckman, A., 2008. The Game Ontology Project:
Supporting Learning While Contributing Authentically to Game
Studies. In International Conference of the Learning Sciences. pp.
499–506. Available at:
http://www.fisme.science.uu.nl/en/icls2008/283/paper283.pdf.

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Serious Games: Spielend leicht(er) lernen?

  • 1. © Fraunhofer IOSB 1 MultimediaWerkstatt, “Serious Games: Spielend leicht(er) lernen” Dipl.-Inf. Alexander Streicher Frankfurt, 18. Juli 2017 Fraunhofer-Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung IOSB Karlsruhe Ettlingen Ilmenau Lemgo Görlitz
  • 2. © Fraunhofer IOSB 2 IOSB als Bindeglied Ausbilder/Schule Spieleentwickler Domänenwissen Experte im zu vermittelnden Feld (z.B. Bildauswertung) Pädagogisches & Didaktisches Wissen Experte in Wissensvermittlung bei Präsenz- oder Online-Kursen; Kennt die Lerner Bestimmt Lernziele Gameplay Wissen Experte für Spielmechaniken, Game Design und Spiele allgemein Produktions Wissen Wissen, Infrastruktur und Ressourcen zur Spielentwicklung Erstellt das Spiel Serious Games Wissen Wissensvermittlung in Spielen und adäquatem Gameplay Domänenwissen Teilexperte der zu vermittelnden Domäne > Ideengeber (RecceDuell, SimBas) Didaktische Konzepte Verknüpfung Lernziele, Didaktische Konzepte und Spielmechaniken (Immersive Didaktik, Adaptive KI, …) Ideengeber Erstellt das Konzept Erweitert Engine
  • 3. © Fraunhofer IOSB 3 Serious Gaming Früher Heute Emergency 2014, www.deepsilver.com FireFighter, 1992, Mindscape, www.gamesdbase.com
  • 4. © Fraunhofer IOSB 4 Herausforderungen & Ziele Interoperabilität Personalisiertes, adaptives Lernen vs. Fähig- keiten Spiele Simulationen ……
  • 5. © Fraunhofer IOSB 5 AGENDA  Einführung & Motivation  Luftbildauswertung  Adaptivität  Serious Games, Digital Game Based Learning  E-Learning K.I.  Adaptionszyklus  E-Learning A.I. (ELAI) Framework  Serious Games Beispiele (IOSB)  Zusammenfassung & Ausblick
  • 7. © Fraunhofer IOSB 7 Luft- & Satellitenbildauswertung Notwendigkeit für Ausbildung und Training TerraSAR-X Image – Source: InfoterraOptical Image – Source: Google Optical Radar (SAR) ???
  • 8. © Fraunhofer IOSB 8 Lernen? Lernen! Problemstellung: Lernmotivation oftmals nur extrinsisch, d. h. durch äußere Anreize Lösungsansatz: Anregung des Spielflow durch Immersion zur Förderung der intrinsischen Motivation und Nachhaltigkeit
  • 9. © Fraunhofer IOSB 9 Simulation, Gamification, DGBL  Hohe Immersion  Hohe Realität  Trainer  Lernziel ≠ Spielziel  Keine Immersion  Realität wo nötig  Spieler als „Held“ design derived from new7ducks (Freepik.com)
  • 10. © Fraunhofer IOSB 10 Warum Spiele und Simulationen? Die Lernpsychologie hat nachgewiesen, dass wir 10% dessen behalten, was wir lesen 50% dessen behalten, was wir hören und sehen 30% dessen behalten, was wir sehen 70% dessen behalten, was wir selbst sprechen 90% dessen behalten, was wir selbst ausprobieren und ausführen 20% dessen behalten, was wir hören 10 % dessen behalten, was wir lesen 50 % dessen behalten, was wir hören und sehen 20 % dessen behalten, was wir hören 30 % dessen behalten, was wir sehen 90 % dessen behalten, was wir selbst ausprobieren und ausführen 70 % dessen behalten, was wir selbst sprechen Spiele & Simulationen AP 3.1 AP 3.4
  • 11. © Fraunhofer IOSB 11 Lernerfolg und Motivation Zusammenhang zwischen Lernerfolg und Motivation:  Motivation ist der wirksamste Antrieb zum Lernen und wesentlich bestimmend für den Lernerfolg [Stangl 2002]  Lernmotivation in wechselseitiger Beziehung zu Lernerfolg und Lernverhalten [Wiesner 2008]  Metastudie hat nachgewiesen, dass die Studienleistung positiv, vor allem mit der intrinsischen Motivation zusammenhängt [Schiefele/Schreyer 1994] Lern- motivation Lernverhalten Lern- ergebnisse
  • 12. © Fraunhofer IOSB 12 Intrinsische Lernmotivation & Flow  Steigerung der intrinsischen Lernmotivation*1  Lernaktivität: aktives Involvieren, miteinander diskutieren oder Probleme spielerisch lösen  Lernumgebung soll positives Erleben ermöglichen  im Idealfall entsteht dabei ein „Flow-Erleben“  Flow*2  „Völliges Versinken“ in der Aufgabe  Bei optimaler Passung von Aufgaben- schwierigkeit und Können *1 Prof. Dr. Werner Stangl, Johannes Kepler Universität Linz, 2008 *2 geht zurück auf Prof. Mihály Csíkszentmihályi
  • 13. © Fraunhofer IOSB 13 Immersion & Immersive Didaktik  Immersion ist das „Eintauchen“ in die Spielwelt  Sehr ähnlich zu Flow  Mehr Fokussierung auf die Aufmerksamkeit  Immersive Didaktik  Anregung des Spiel-Flow  durch Immersion  führt zu gesteigerter Lernmotivation  Konsequenzen z.B.:  Kein Wechsel zwischen Lernumgebung/Spielumgebung  Keine Unterbrechung des Spiel-Flow  Keine Über- und keine Unterforderung (Selbstwirksamkeit)  Probehandeln und Spiel als Spiel (Stealth Learning)
  • 14. © Fraunhofer IOSB 14 Flow und Immersion erhalten  Geringe Distanz zwischen Lernziel und Spielziel*  Kein: Löse die Aufgabe, dann darfst du als Belohnung spielen  Sondern: die Aufgabe korreliert eng mit der Aufgabe im Spiel  Idealerweise: Spielziel = Lernziel  Abstraktion zur Realität  Abgesehen vom eigentlichen Lernziel darf und sollte stark abstrahiert werden (Abgrenzung zur reinen Simulation)  Spieler darf sich als „Held“ fühlen  und erfüllt trotzdem freiwillig das Lernziel, weil es das Spielziel ist * Nach Prof. Dr. Ute Ritterfeld, Technische Universität Dortmund, 2011
  • 15. © Fraunhofer IOSB 15 Beispiele für Serious Games  Re-Mission (2006)  Darfur is Dying (2006)  Foldit (2008)  Global Conflicts: Palestine (2008)  Papers, Please (2013)  … © www.darfurisdying.com, On Campus Inc. © www.fold.it
  • 16. © Fraunhofer IOSB 16 E-LEARNING K.I. Adaptivität
  • 17. © Fraunhofer IOSB 17 www.9gag.com Why Adaptivity for Learning? ©FraunhoferIOSB Adaptivity  Flow  Immersion  Greater Learning Effects
  • 19. © Fraunhofer IOSB 19 K.I. in Spielen  Zumeist nur Pfadplanung  AAA-Titel konzentrieren sich hauptsächlich auf Grafik  Stagnierung der K.I. Entwicklung  Intelligente Tutoring-Systeme brauchen E-Learning + A.I.  Z.B. für Adaptivität, Personalisierung
  • 20. © Fraunhofer IOSB 20 Game Engine Interfacing Engine AI Klassisch Engine AI …
  • 21. © Fraunhofer IOSB 21 Game Engine Interfacing Engine AI Klassisch Engine AI … Engine AI ELAI Konzept Engine AI …
  • 22. © Fraunhofer IOSB 22 Comm. Layer (HLA, xAPI) Evidence, Clicks, Statistics, … Virtual Assistance, States, Objects, … Inter- pretation Engine Influence Engine Storyboards SG-LOM Metadata Dialogs Content Constraints/ Patterns Domain Models Models xAPI LRS Learner States History User Data static static dynamic … … E-Learning A.I. (ELAI) Analyze Select Capture Present
  • 23. © Fraunhofer IOSB 23 Adaptionszyklus – Multi-User & Multi-System Based on: Four-Process Adaptive Cycle by V. Shute and D. Zapata-Rivera, “Adaptive educational systems,” Adapt. Technol. Train. …, no. 1, pp. 1–35, 2012. Learner PresentCapture Select What? Where? …. Access to other Learner ModelsELAI ∆→ 𝐵 ∆→ 𝐶 ∆→ 𝐵 ∧ 𝐶 ∧ 𝑅† Learner Model(s)Analyze When? How?
  • 24. © Fraunhofer IOSB 24 E-Learning A.I. – Examples Purpose A.I. Technology Automatic Scene Understanding Computer Vision: Object Recognition, OCR, etc. Semantic Text Analysis and Ontologies, e.g. Cyc Context-Adaptive Recommendations Intelligent Virtual Agents Semantic Retrieval, Ontologies Natural Language Processing/Generation Intelligent User/Learner Models Semantic interoperability, e.g. RDF Cognitive Architectures, e.g. ACT-R Didactic Factors with transformation rules Dynamic Difficulty Adaptation Adaptive Learning Paths by dynamic state automata/machines Model-driven Image Processing
  • 25. © Fraunhofer IOSB 25 Related Work  ALIGN – Adaptive Learning In Games through Non-invasion [Peirce 2008]  TENA – Test and Training Architecture [Noseworthy 2008]  CIGA Middleware for Intelligent Agents [van Oijen 2012]  RAGE – Realising and Applied Gaming Eco-system [van Der Vegt 2016]  TLA – Total Learning Architecture (previously Training and Learning Architecture) [Folsom-Kovarik 2016] RAGE [Fernández-Manjón 2016] TLA [Folsom-Kovarik 2016]
  • 26. © Fraunhofer IOSB 26 SERIOUS GAMES Fraunhofer IOSB
  • 27. © Fraunhofer IOSB 27 Exercise Trainer Game-based Learning for Business Proccesses Training
  • 28. © Fraunhofer IOSB 28 SIMULATIONSBASIERTE BILDAUSWERTUNG Training für die Bildauswertung: Lost Earth 2307 Schulung militärischer Bildauswerter Nachhaltiges Lernen durch Simulation und Immersion Einbindung realer Systemkomponenten Lernziele:  Optische, IR und Radarbilder auswerten können  Vor- und Nachteile verschiedener Sensortypen einschätzen können  Einsatz von Sensoren und Sensorplattformen planen und durchführen  Recce-Cycle verstehen  Meldungen, Reports, Dossiers erstellen können
  • 29. © Fraunhofer IOSB 29 ELAI for Lost Earth – Adaptive Paths: Dynamic Modification of Game‘s State Automata (e.g. facultative paths become mandatory)
  • 30. © Fraunhofer IOSB 30 ELAI for Lost Earth – Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) Dynamic Image Modifications (e.g. dynamic, computer generated clouds)
  • 31. © Fraunhofer IOSB 31 SaFIR (Seek and Find for Image Reconnaissance)
  • 34. © Fraunhofer IOSB 34 Evaluation mit Idealer-Pfad-Modell und Eye-Tracking  Was bringt die Adaptivität?  Wann wo adaptieren?  Fragestellungen u.a.  Kann mit adaptiven Elementen eine Lenkung auf eine „richtige Spur“ (idealer Pfad) erreicht werden?  Wie kann man die Aufmerksamkeit messen, um damit Rückschlüsse auf z.B. den spielerischen Flow zu ziehen? Adaptives System Wann? Wo? / Was? Aufmerksamkeit?
  • 35. © Fraunhofer IOSB 35 Eye Tracking to Determine Attention  Flow ∆ ideal path: 0.89 Looks around aimlessly Moves in wrong direction ∆ ideal path: 0.01 Quickly notices target Keeps looking at target after first fixation ExpertNovice
  • 37. © Fraunhofer IOSB 37 Zusammenfassung  Serious Games, Digital Game Based Learning, Simulationen, Gamification, etc.  Spiele nutzen intrinsische Motivation zur Interaktion aus  positive Auswirkungen auf den Lernerfolg  Adaptivität personalisiert die „Lernerfahrung“  Größere Immersion (Flow) durch adaptive (Lern-)Spiele  Serious Games werden erfolgreich auch in Geschäftsanwendungen eingesetzt, z.B. Luftbildauswertung
  • 38. © Fraunhofer IOSB 38 Virtual Reality in der Spielewelt  Immersion  Orientierung  Interaktion
  • 39. © Fraunhofer IOSB 39 Dipl.-Inf. Alexander Streicher Tel. +49 721 6091 277 alexander.streicher@iosb.fraunhofer.de Fraunhofer Institute of Optronics, System Technologies and Image Exploitation (IOSB) Dep. Interoperability and Assistance Systems (IAS) Fraunhoferstr. 1, 76131 Karlsruhe, Germany www.iosb.fraunhofer.de
  • 40. © Fraunhofer IOSB 40 References  Adams, E. & Dormans, J., 2012. Game Mechanics: Advanced Game Design, New Riders; 1 edition. Available at: http://www.amazon.com/Game-Mechanics-Advanced-Design- Voices/dp/0321820274 [Accessed June 10, 2014].  Biswas, G. et al. eds., 2011. Artificial Intelligence in Education, Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. Available at: http://dblp.uni- trier.de/db/conf/aied/aied2011.html [Accessed May 28, 2014].  Breuer, J.J. & Bente, G., 2010. Why so serious? On the relation of serious games and learning. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4, pp.7–24. Available at: http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol4no1-2.  Carneiro, E.M. & Cunha, A.M., 2012. An Adaptive Game AI Architecture. In 2012 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. pp. 21–24.  Carneiro, E.M. & Cunha, A.M., 2012. An Adaptive Game AI Architecture. In 2012 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. pp. 21–24.  Chen, J., 2008. Flow in Games, Available at: http://www.jenovachen.com/flowingames/introduction.htm [Accessed June 10, 2014].  Csíkszentmihályi, M., 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York: Harper and Row.  Flórez-Puga, G. & Gomez-Martin, M., 2008. Dynamic expansion of behaviour trees. Proceedings of Artificial …, pp.36–41. Available at: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-006.pdf [Accessed June 26, 2014].  Ghannem, A. & Khemaja, M., 2011. Defining A Game Ontology For Helping Games And Learning Processes Integration. eLearning and Software for Education (eLSE), pp.37–43.  Giotopoulos, K. et al., 2010. Bringing AI to E-learning. International Journal of Information and Communication Technology Education, 6(2), pp.24–35. Available at: http://services.igi- global.com/resolvedoi/resolve.aspx?doi=10.4018/jicte.2010040103 [Accessed March 30, 2014].  Kobsa, A., 1993. Adaptivität und Benutzermodellierung in interaktiven Softwaresystemen, Available at: http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-78545-0_9 [Accessed March 30, 2014].  Mihaly Csikszentmihalyi, Csikszentmihalyi, M. & Csíkszentmihályi, M., 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience, New York: Harper and Row. Available at: http://books.google.com/books?id=V9KrQgAACAAJ [Accessed June 10, 2014].  Murphy, C., 2011. Why Games Work and the Science of Learning, Available at: http://www.goodgamesbydesign.com/?p=59 [Accessed June 10, 2014].  Rubens, N., Kaplan, D. & Okamoto, T., 2011. E-Learning 3.0: anyone, anywhere, anytime, and AI. International Workshop on …, pp.1–11. Available at: http://activeintelligence.org/wp-content/papercite- data/pdf/elearning-30-rubens-spel-2011--preprint.pdf [Accessed March 30, 2014].  Shute, V. & Towle, B., 2003. Adaptive E-Learning. Educational Psychologist, 38(2), pp.105–114. Available at: http://dx.doi.org/10.1207/S15326985EP3802_5.  Swertz, C., 2004. Didaktisches Design: ein Leitfaden für den Aufbau hypermedialer Lernsysteme mit der Web-Didaktik, Available at: http://books.google.de/books/about/Didaktisches_Design.html?id=- 8bkAQAACAAJ&pgis=1 [Accessed June 10, 2014].  Szentes, D. et al., 2011. Enhanced test evaluation for web based adaptive learning paths. 2011 7th International Conference on Next Generation Web Services Practices, pp.352–356.  Woolf, B.P., 2009. Building Intelligent Interactive Tutors, Morgan Kaufmann.  Zagal, J. & Bruckman, A., 2008. The Game Ontology Project: Supporting Learning While Contributing Authentically to Game Studies. In International Conference of the Learning Sciences. pp. 499–506. Available at: http://www.fisme.science.uu.nl/en/icls2008/283/paper283.pdf.