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Un programa informático es un conjunto
  de instrucciones que una vez ejecutadas
    realizarán una o varias tareas en una
     computadora. Sin programas, estas
máquinas no pueden funcionar. Al conjunto
   general de programas, se le denomina
software, que más genéricamente se refiere
al equipamiento lógico o soporte lógico de
          una computadora digital.
En informática, una aplicación es un tipo de programa
 informático diseñado como herramienta para permitir
 a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo.
 Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de
 programas como los sistemas operativos (que hacen
 funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan
 tareas de mantenimiento o de uso general), y los
 lenguajes de programación (con el cual se crean los
 programas informáticos).
 Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto
 de programas que efectúan la gestión de los procesos
 básicos de un sistema informático, y permite la normal
 ejecución del resto de las operaciones.[1
 Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para
  expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas
  como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que
  controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para
  expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
  humana.[1] Está formado por un conjunto de símbolos y reglas
  sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de
  sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
  prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un
  programa informático se le llama programación.
 El CODIGO DE MAQUINA o CÓDIGO BINARIO es una codificación
  de programas en sistema binario que es el único que puede ser
  directamente ejecutado por una computadora.
  Sin embargo, para los seres humanos, programar en sistema binario es
  molesto y propenso a errores. Incluso con la abreviatura octal o
  hexadecimal, es fácil confundir una cifra con otra y trabajoso acordarse
  del código de operación de cada una de las instrucciones de la
  máquina.
  Por esa razón se inventaron los lenguajes simbólicos, que se llaman así
  porque utilizan símbolos para representar las operaciones a realizar por
  cada instrucción y las direcciones de memoria sobre las que actúa.
. Un lenguaje de programación de alto nivel se
caracteriza por expresar los algoritmos de una
manera adecuada a la capacidad cognitiva
humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de
las máquinas
El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés) es un
lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores,
microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados
programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de
máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura
dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina
específico para cada arquitectura legible por un programador. Esta representación
es usualmente definida por el fabricante de hardware, y está basada en los
mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los
registros del procesador, las posiciones de memoria, y otras características del
lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico a cierta arquitectura
de computador física (o virtual).
En matemáticas, ciencias de la computación y
disciplinas relacionadas, un algoritmo (del
griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez
del matemático persa Al Juarismi[1] ) es un
conjunto preescrito de instrucciones o reglas
bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos
que no generen dudas a quien deba realizar
dicha actividad.[2] Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a
un estado final y se obtiene una solución. Los
algoritmos son el objeto de estudio de la
algoritmia.[
 El pseudocódigo (o falso lenguaje) es utilizado por
  programadores para describir algoritmos en un lenguaje
  humano simplificado que no es dependiente de ningún
  lenguaje de programación. Por este motivo puede ser
  implementado en cualquier lenguaje por cualquier
  programador que utilice el pseudocódigo.
Un compilador es un programa
informático que traduce un programa
escrito en un lenguaje de programación
a otro lenguaje de
programación, generando un programa
equivalente que la máquina será capaz
de interpretar. Usualmente el segundo
lenguaje es lenguaje de máquina, pero
también puede ser simplemente texto.
Este proceso de traducción se conoce
como compilación.
 En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es
  un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros
  programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes
  se diferencian de los compiladores en que mientras estos
  traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de
  programación al código de máquina del sistema, los intérpretes
  sólo realizan la traducción a medida que sea
  necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y
  normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
 Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir
  resultados iguales incluso en sistemas sumamente diferentes (ej.
  una PC y un PlayStation 3). Usando un compilador, un solo
  archivo fuente puede producir resultados iguales solo si es
  compilado a distintos ejecutables específicos a cada sistema.
La programación estructurada es una
técnica para escribir programas
(programación de computadora) de
manera clara. Para ello se utilizan
únicamente tres estructuras: secuencia,
selección e iteración; siendo innecesario
el uso de la instrucción o instrucciones
de transferencia incondicional (GOTO,
EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples
RETURN).
 La programación modular es un paradigma de
  programación que consiste en dividir un programa en
  módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más
  legible y manejable.
 Se presenta históricamente como una evolución de la
  programación estructurada para solucionar problemas
  de programación más grandes y complejos de lo que
  ésta puede resolver.
 La programación orientada a objetos (POO para quienes gustan de
  ahorrar teclas) difiere de la programación secuencial en el hecho de
  que en ella la atención no esta puesta en una secuencia de operaciones
  sino en las "cosas" que forman un sistema y en las operaciones que se
  pueden hacer sobre ellas. Por ejemplo, si la "cosa", o en términos de la
  POO, el objeto, es un archivo, entonces algunas de las operaciones
  pueden ser la impresión del contenido, el despliegue en pantalla, o el
  cambio de nombre.
 La Programación Declarativa, en contraposición a la
 programación imperativa es un paradigma de
 programación que está basado en el desarrollo de
 programas especificando o "declarando" un conjunto
 de condiciones, proposiciones, afirmaciones,
 restricciones, ecuaciones o transformaciones que
 describen el problema y detallan su solución
 Un diagrama de flujo es una representación gráfica
 de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas
 como la programación, la economía, los procesos
 industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas
 utilizan símbolos con significados bien definidos que
 representan los pasos del algoritmo, y representan el
 flujo de ejecución mediante flechas que conectan los
 puntos de inicio y de fin de proceso
 En programación, se llama código objeto al código que resulta de la
  compilación del código fuente.
 Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios
  archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Para
  obtener un programa ejecutable se han de enlazar todos los archivos de
  código objeto con un programa llamado enlazador (linker).
 es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
 contexto y almacenados sistemáticamente para su
 posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede
 considerarse una base de datos compuesta en su
 mayoría por documentos y textos impresos en papel e
 indexados para su consulta
 Tipo de Dato Informático es un atributo de una parte de
 los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo
 sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto
 incluye imponer restricciones en los datos, como qué
 valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
 Un programa de computadoras, también llamado
 software, es un conjunto de códigos o instrucciones
 secuenciales que describen, definen o caracterizan la
 realización de una acción en la computadora.
 ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information
  Interchange — Código Estándar Americano para el Intercambio de
  Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci] , es un código de
  caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno y en
  otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense
  de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de
  Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o evolución de los
  conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en 1967, se
  incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para
  formar el código conocido como US-ASCII.

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Tarea

  • 1. Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.
  • 2. En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).
  • 3.  Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.[1
  • 4.  Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[1] Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
  • 5.  El CODIGO DE MAQUINA o CÓDIGO BINARIO es una codificación de programas en sistema binario que es el único que puede ser directamente ejecutado por una computadora. Sin embargo, para los seres humanos, programar en sistema binario es molesto y propenso a errores. Incluso con la abreviatura octal o hexadecimal, es fácil confundir una cifra con otra y trabajoso acordarse del código de operación de cada una de las instrucciones de la máquina. Por esa razón se inventaron los lenguajes simbólicos, que se llaman así porque utilizan símbolos para representar las operaciones a realizar por cada instrucción y las direcciones de memoria sobre las que actúa.
  • 6. . Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas
  • 7. El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés) es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un programador. Esta representación es usualmente definida por el fabricante de hardware, y está basada en los mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los registros del procesador, las posiciones de memoria, y otras características del lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico a cierta arquitectura de computador física (o virtual).
  • 8. En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi[1] ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.[2] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[
  • 9.  El pseudocódigo (o falso lenguaje) es utilizado por programadores para describir algoritmos en un lenguaje humano simplificado que no es dependiente de ningún lenguaje de programación. Por este motivo puede ser implementado en cualquier lenguaje por cualquier programador que utilice el pseudocódigo.
  • 10. Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
  • 11.  En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.  Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales incluso en sistemas sumamente diferentes (ej. una PC y un PlayStation 3). Usando un compilador, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales solo si es compilado a distintos ejecutables específicos a cada sistema.
  • 12. La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora) de manera clara. Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
  • 13.  La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.  Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver.
  • 14.  La programación orientada a objetos (POO para quienes gustan de ahorrar teclas) difiere de la programación secuencial en el hecho de que en ella la atención no esta puesta en una secuencia de operaciones sino en las "cosas" que forman un sistema y en las operaciones que se pueden hacer sobre ellas. Por ejemplo, si la "cosa", o en términos de la POO, el objeto, es un archivo, entonces algunas de las operaciones pueden ser la impresión del contenido, el despliegue en pantalla, o el cambio de nombre.
  • 15.  La Programación Declarativa, en contraposición a la programación imperativa es un paradigma de programación que está basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución
  • 16.  Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso
  • 17.  En programación, se llama código objeto al código que resulta de la compilación del código fuente.  Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Para obtener un programa ejecutable se han de enlazar todos los archivos de código objeto con un programa llamado enlazador (linker).
  • 18.  es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta
  • 19.  Tipo de Dato Informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
  • 20.  Un programa de computadoras, también llamado software, es un conjunto de códigos o instrucciones secuenciales que describen, definen o caracterizan la realización de una acción en la computadora.
  • 21.  ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — Código Estándar Americano para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci] , es un código de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para formar el código conocido como US-ASCII.