1. Un programa informático es un conjunto
de instrucciones que una vez ejecutadas
realizarán una o varias tareas en una
computadora. Sin programas, estas
máquinas no pueden funcionar. Al conjunto
general de programas, se le denomina
software, que más genéricamente se refiere
al equipamiento lógico o soporte lógico de
una computadora digital.
2. En informática, una aplicación es un tipo de programa
informático diseñado como herramienta para permitir
a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo.
Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de
programas como los sistemas operativos (que hacen
funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan
tareas de mantenimiento o de uso general), y los
lenguajes de programación (con el cual se crean los
programas informáticos).
3. Un sistema operativo (SO) es el programa o conjunto
de programas que efectúan la gestión de los procesos
básicos de un sistema informático, y permite la normal
ejecución del resto de las operaciones.[1
4. Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para
expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas
como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que
controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana.[1] Está formado por un conjunto de símbolos y reglas
sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de
sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un
programa informático se le llama programación.
5. El CODIGO DE MAQUINA o CÓDIGO BINARIO es una codificación
de programas en sistema binario que es el único que puede ser
directamente ejecutado por una computadora.
Sin embargo, para los seres humanos, programar en sistema binario es
molesto y propenso a errores. Incluso con la abreviatura octal o
hexadecimal, es fácil confundir una cifra con otra y trabajoso acordarse
del código de operación de cada una de las instrucciones de la
máquina.
Por esa razón se inventaron los lenguajes simbólicos, que se llaman así
porque utilizan símbolos para representar las operaciones a realizar por
cada instrucción y las direcciones de memoria sobre las que actúa.
6. . Un lenguaje de programación de alto nivel se
caracteriza por expresar los algoritmos de una
manera adecuada a la capacidad cognitiva
humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de
las máquinas
7. El lenguaje ensamblador, o assembler (assembly language en inglés) es un
lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores,
microprocesadores, microcontroladores, y otros circuitos integrados
programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de
máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura
dada de CPU y constituye la representación más directa del código máquina
específico para cada arquitectura legible por un programador. Esta representación
es usualmente definida por el fabricante de hardware, y está basada en los
mnemónicos que simbolizan los pasos de procesamiento (las instrucciones), los
registros del procesador, las posiciones de memoria, y otras características del
lenguaje. Un lenguaje ensamblador es por lo tanto específico a cierta arquitectura
de computador física (o virtual).
8. En matemáticas, ciencias de la computación y
disciplinas relacionadas, un algoritmo (del
griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez
del matemático persa Al Juarismi[1] ) es un
conjunto preescrito de instrucciones o reglas
bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos
que no generen dudas a quien deba realizar
dicha actividad.[2] Dados un estado inicial y una
entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a
un estado final y se obtiene una solución. Los
algoritmos son el objeto de estudio de la
algoritmia.[
9. El pseudocódigo (o falso lenguaje) es utilizado por
programadores para describir algoritmos en un lenguaje
humano simplificado que no es dependiente de ningún
lenguaje de programación. Por este motivo puede ser
implementado en cualquier lenguaje por cualquier
programador que utilice el pseudocódigo.
10. Un compilador es un programa
informático que traduce un programa
escrito en un lenguaje de programación
a otro lenguaje de
programación, generando un programa
equivalente que la máquina será capaz
de interpretar. Usualmente el segundo
lenguaje es lenguaje de máquina, pero
también puede ser simplemente texto.
Este proceso de traducción se conoce
como compilación.
11. En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es
un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros
programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes
se diferencian de los compiladores en que mientras estos
traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de
programación al código de máquina del sistema, los intérpretes
sólo realizan la traducción a medida que sea
necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y
normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.
Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir
resultados iguales incluso en sistemas sumamente diferentes (ej.
una PC y un PlayStation 3). Usando un compilador, un solo
archivo fuente puede producir resultados iguales solo si es
compilado a distintos ejecutables específicos a cada sistema.
12. La programación estructurada es una
técnica para escribir programas
(programación de computadora) de
manera clara. Para ello se utilizan
únicamente tres estructuras: secuencia,
selección e iteración; siendo innecesario
el uso de la instrucción o instrucciones
de transferencia incondicional (GOTO,
EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples
RETURN).
13. La programación modular es un paradigma de
programación que consiste en dividir un programa en
módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más
legible y manejable.
Se presenta históricamente como una evolución de la
programación estructurada para solucionar problemas
de programación más grandes y complejos de lo que
ésta puede resolver.
14. La programación orientada a objetos (POO para quienes gustan de
ahorrar teclas) difiere de la programación secuencial en el hecho de
que en ella la atención no esta puesta en una secuencia de operaciones
sino en las "cosas" que forman un sistema y en las operaciones que se
pueden hacer sobre ellas. Por ejemplo, si la "cosa", o en términos de la
POO, el objeto, es un archivo, entonces algunas de las operaciones
pueden ser la impresión del contenido, el despliegue en pantalla, o el
cambio de nombre.
15. La Programación Declarativa, en contraposición a la
programación imperativa es un paradigma de
programación que está basado en el desarrollo de
programas especificando o "declarando" un conjunto
de condiciones, proposiciones, afirmaciones,
restricciones, ecuaciones o transformaciones que
describen el problema y detallan su solución
16. Un diagrama de flujo es una representación gráfica
de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas
como la programación, la economía, los procesos
industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas
utilizan símbolos con significados bien definidos que
representan los pasos del algoritmo, y representan el
flujo de ejecución mediante flechas que conectan los
puntos de inicio y de fin de proceso
17. En programación, se llama código objeto al código que resulta de la
compilación del código fuente.
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios
archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Para
obtener un programa ejecutable se han de enlazar todos los archivos de
código objeto con un programa llamado enlazador (linker).
18. es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo
contexto y almacenados sistemáticamente para su
posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede
considerarse una base de datos compuesta en su
mayoría por documentos y textos impresos en papel e
indexados para su consulta
19. Tipo de Dato Informático es un atributo de una parte de
los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo
sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto
incluye imponer restricciones en los datos, como qué
valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar.
20. Un programa de computadoras, también llamado
software, es un conjunto de códigos o instrucciones
secuenciales que describen, definen o caracterizan la
realización de una acción en la computadora.
21. ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information
Interchange — Código Estándar Americano para el Intercambio de
Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci] , es un código de
caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno y en
otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense
de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de
Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o evolución de los
conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en 1967, se
incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para
formar el código conocido como US-ASCII.