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La producción audiovisual como
                            estrategia didáctica




                                                   Módulo 2
                                             El lenguaje audiovisual



Índice
Módulo 2
El lenguaje audiovisual.................................................................................................................. 1
   Función sociocultural de la imagen ........................................................................................... 5
   El proceso de la información ..................................................................................................... 7
   El lenguaje audiovisual .............................................................................................................. 8
      Definición................................................................................................................................ 8
      Características ....................................................................................................................... 9
      Morfológica........................................................................................................................... 10
      Estructural, sintáctica, expresiva.......................................................................................... 10
      Semántica ............................................................................................................................ 10
      Estética ................................................................................................................................ 10
      Lectura de una imagen ....................................................................................................... 11
      Iconicidad – Abstracción ...................................................................................................... 11
      La imagen monosémica o representativa ............................................................................ 12
      La imagen polisémica .......................................................................................................... 12
      La imagen simbólica ............................................................................................................ 12
      Clasificación de los medios de comunicación...................................................................... 13



                                                                                                                                                1
Las frases del lenguaje audiovisual: los planos................................................................... 14
Escala de planos.................................................................................................................. 14
El guión multimedia.............................................................................................................. 17
Modos de transición ............................................................................................................. 23
Estructura ............................................................................................................................ 25




                                                                                                                                        2
Objetivos del módulo

    o    Reflexionar acerca del lenguaje audiovisual en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
    o    Conocer sobre el poder de la imagen como lenguaje expresivo.
    o    Desarrollar el guión de una animación digital educativa.



                    Creatividad y producción con TIC

“La creatividad, tanto individual como social, es la pieza clave para resolver los problemas que
se le plantean a la especie humana. Los nuevos caminos de la evolución deben ser resultado
de la solidaridad y la interrelación. Los medios de comunicación, sustentados y promovidos por
las nuevas tecnologías, incrementan imparablemente la posibilidad de la interrelación humana
mediante la conexión en redes de mentes conectadas, que será más positiva si se apoya en un
sistema de valores desde el que las instituciones básicas de la sociedad promuevan la
aceptación participativa y crítica de los medios de comunicación y de información. La
creatividad, necesaria para buscar soluciones, se hace más eficaz cuanto más solidaria,
conectada y global sea. En las aulas se debe promover el uso de las nuevas tecnologías, clave
del futuro social, con el fin de preparar a las generaciones venideras en el uso crítico de los
medios como instrumento y camino de interrelación humana, búsqueda de información e
                                                1
instrumento de investigación y de aprendizaje” .
Como se analizó en el módulo anterior, los procesos creativos son fundamentales en la
estimulación y el desarrollo de la inteligencia. La diversidad de lenguajes y la contemplación de
inteligencias múltiples, así como también distintos sistemas de representación, favorecen el
diseño de estrategias didácticas que nos acerquen a instancias de aprendizajes significativos.
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación son herramientas propicias para
contener un abanico de posibilidades en cuanto al tratamiento de los contenidos. No solo como
espectadores de la información, sino como productores al resignificarla, y convirtiendo
conceptos en realizaciones diversas, como presentaciones, videos, animaciones,
fotorreportajes 2 , entrevistas, micros televisivos, creación y mantenimiento de blogs, revistas
escolares, etcétera.




1
Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales. Cartilla para el análisis y el uso creativo del lenguaje audiovisual.
2
El Universal: http://archivo.eluniversal.com/2004/06/25/cul_frep_25A481013.shtml.



                                                                                                                          3
Nos concentraremos a partir de este momento en el lenguaje audiovisual, partiendo de la
riqueza significante de la imagen (fija y en movimiento), intentando profundizar paso a paso
sobre el significado del lenguaje audiovisual, sus características, las formas de decodificarlo y
también de construir mensajes con sus características. Pasaremos de la imagen fija a la
imagen en movimiento mediante la técnica de “stop motion” 3 , que permite realizar
animaciones 4 digitales con los más variados contenidos, y propondremos la organización de
equipos de trabajo como si se tratara de una productora de medios audiovisuales.
                                                        5
Secuencia de la animación “¿Por qué él sí y yo no?”

Ejercitar las prácticas colaborativas en el aula, estimular los procesos creativos, proponer
investigaciones sobre temas relacionados con lo cotidiano y, sobre todo, fomentar acciones
que promuevan la capacidad expresiva de los alumnos es comenzar a formar en el
pensamiento crítico y participativo.

Realizar una campaña de sensibilización sobre el cuidado de nuestro planeta es una acción
concreta y posible de llevar a cabo. Planificar los contenidos desde una mirada integradora,
con investigación, lectura, debate y representación de los contenidos mediante el lenguaje
audiovisual puede llegar a ser una experiencia no solo motivadora, sino una que transforma el
espíritu que atravesaba generalmente las aulas de antaño, donde los alumnos eran sólo
receptores de información. Esta propuesta pretende instalar al docente y al alumno en un lugar
estratégico, desde donde se cuestionen sobre los procesos de aprendizaje, la influencia de los
medios de comunicación y la posibilidad de utilizar el lenguaje de esos mismos medios, pero
con intencionalidad pedagógica o social (por ejemplo, campañas de sensibilización,
concienciación, etcétera).




3
 El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando
fotografías. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo
animado. Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Stop-motion.
4
 La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación
existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar
dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un
modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Wikipedia
http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n.
5
 Video: http://es.youtube.com/watch?v=M5CclQqbC_I.



                                                                                                                 4
Función sociocultural de la imagen
Las imágenes han cumplido diversas funciones a lo largo de nuestra historia. Cada época se
caracterizó por la utilización de las imágenes para expresar sus propios valores culturales
(pensemos en las expresiones artísticas en general), es decir que las imágenes fueron vehículo
para expresar sus ideas y creencias. Por esta misma razón, sostenemos que no podemos
mantenerlas alejadas del aula, sino que, por el contrario, es bueno utilizarlas como un recurso
o abordaje diferente para los aprendizajes.

En sus orígenes, la función de la imagen era la representación de lo sagrado o divino
(pensemos en las cuevas y las culturas precolombinas, por ejemplo). A lo largo de la
prehistoria, la imagen, relacionada con el culto, se poseía o adoraba con el fin de proporcionar
fertilidad, protección en la caza, etcétera.




Esculturas prehistóricas: Venus de Willendorf, relieve de la Venus de Laussel, cabeza de caballo en
                                                         6
hueso y propulsor decorado en forma de cuerpo de caballo .

Posteriormente, la imagen representó las ideas religiosas o el encargo del mecenas 7 : los
artistas recibían encargos para pintar o esculpir las ideas religiosas o los valores de la clase
gobernante. Otra tendencia señala que una forma de evangelizar (a partir de la Edad Media)
fue precisamente mediante los grandes murales pintados en las iglesias, con el fin de
adoctrinar a quienes no sabían leer y escribir. De este modo, las imágenes iban relatando, por
ejemplo, la vida de Jesús (en algunos casos los mecenas también estaban incluidos en las
obras, es decir, retratados).




6
 Esculturas prehistóricas: Venus de Willendorf, releve de la venus de Laussel, cabeza de caballo en hueso y propulsor
decorado en forma de cuerpo de caballo. http://www.irabia.org/web/sociales1eso/833vidaespiritucultural.htm.
7
 Persona poderosa que brinda su apoyo espiritual y material a los literatos y artistas:
http://www.definicion.org/diccionario/96.




                                                                                                                   5
La popularización de la imagen llegó recién a partir del siglo XIX, cuando en 1836 el
daguerrotipo (uno de los primeros procedimientos para tomar fotografías) permitió una
reproducción instantánea de la imagen, transformando la concepción de ella, haciéndola más




                  Daguerrotipo



                                                Retrato tomado con daguerrotipo
accesible y económica para las personas.
La evolución ha continuado hacia la imagen al alcance de todos: cámaras web, fotografía
digital, teléfonos móviles, etc. Por ejemplo, la fotografía vía satélite representa ese afán del
hombre de representar la imagen lo más fielmente posible, comparada con la realidad.




                                                                                              6
Webcam, cámara de fotos digital y celular con cámara incluida.




              El proceso de la información 8

Las personas estamos continuamente recibiendo información del mundo en el que vivimos.
Estas informaciones, que captamos mediante nuestros órganos perceptivos, se transmiten al
cerebro a través de los nervios y son procesadas para poder extraer su significado y poder
reaccionar de la manera más adecuada. El cerebro puede procesar la información de dos
formas:
Proceso secuencial, mediante el cual el cerebro procesa las informaciones abstractas
(palabras, esquemas, todo tipo de información digital). El proceso secuencial o lineal de la
información es un proceso analítico-sintético, abstracto, deductivo y lógico, que se realiza a
partir de informaciones captadas de manera sucesiva, que se decodifican poco a poco para
llegar a extraer finalmente su significado. Las informaciones para procesar suelen ser
unisensoriales, proceden de una única fuente, y casi siempre se refieren a contenidos
conceptuales (por ejemplo, cuando leemos un libro procesamos secuencialmente la
información que contiene, puesto que su organización nos indica un momento de inicio, y por
aprendizaje sabemos que la continuidad de esa linealidad nos conducirá hacia el final del
texto). El proceso secuencial de la información se realiza sobre todo en el hemisferio izquierdo
del cerebro (como ya vimos en el módulo anterior).
Proceso global, a través del cual el cerebro procesa las informaciones más concretas (dibujos,
fotografías, etc.). El proceso global es un proceso intuitivo, holístico y analógico, que se realiza
a partir de informaciones captadas de manera simultánea, que provocan reacciones emotivas
portadoras de significados (no siguen el mismo orden o secuencia del proceso secuencial e
incluso pueden ser polivalentes en sus significados, acorde a los elementos que existan en la
composición que se está observando). Estas informaciones son multisensoriales, suelen
proceder de diversas fuentes, y en ellas predominan los contenidos formales, a partir de los
cuales se llega a la conceptualización. Por lo tanto facilitan la memorización mediante
asociaciones imagen-concepto (por ejemplo, cuando observamos una fotografía de un paisaje,
realizamos primero una mirada global –del todo– y posteriormente nos percatamos de los
detalles, es decir que primero siempre prevalece un procesamiento global de la información
que nos aporta). Dicho proceso de la información se realiza sobre todo en el hemisferio
derecho del cerebro.




8
Lenguaje audiovisual: http://dewey.uab.es/pmarques/avmulti.htm.



                                                                                                  7
El lenguaje audiovisual

Definición
El lenguaje audiovisual es un medio de comunicación que nos permite construir un mensaje a
través de la interacción entre sonido e imagen dentro de un contexto secuencial, es decir, con
ambos elementos presentes a la vez.
Como diría Santos Guerra (1984), el lenguaje audiovisual es sintético: sonido-imagen-
movimiento, “el lenguaje audiovisual es un lenguaje de participación en el acontecimiento”,
pues permite representar la realidad de modo tal que nos sentimos identificados con lo que
vemos y escuchamos, captando con más fuerza nuestra atención, despertando múltiples
emociones.
En este tipo de lenguaje la música, los efectos sonoros, los ruidos y los silencios colaboran en
la transmisión del mensaje, no como complemento sino conformando realmente el mensaje, es
decir, que la fusión de todos estos elementos da forma al mensaje como tal.




Para diseñar un medio con lenguaje audiovisual (LA), es conveniente que detallemos algunos
aspectos que nos pueden orientar en su manejo 9 :
    1. El LA es el lenguaje propio y común de los medios audiovisuales: cine, televisión,
       video.
    2. El LA en estos medios se sustenta en el principio de la presentación fragmentada y
       selectiva de la realidad mediante planos sucesivos.
    3. El LA utiliza sistemas de codificación y formas expresivas variables en el tiempo, pues
       es un lenguaje vivo, en continua transformación.




9
Reflexiones tomadas de Nuria Moreno, Javier Cuellar, Roberto Orellana y Alejandra Gallardo.



                                                                                              8
4. El significado de los mensajes transmitidos utilizando este lenguaje puede quedar
        bastante delimitado, siempre que emisor y receptor cuenten con códigos similares, y
        que los mensajes hagan referencia a contenidos de carácter solo cognitivo.
     5. El contenido de muchos mensajes transmitidos mediante el LA es de carácter afectivo:
        el mensaje transmitido son las sensaciones provocadas en el espectador. Este tipo de
        mensajes son menos unívocos, si bien se constata que un determinado programa
        produce reacciones similares en segmentos amplios de la población, dentro de
        contextos culturales específicos.
     6. El LA se ha mostrado especialmente eficaz en este último tipo de mensajes. La
        información de carácter conceptual contenida es percibida fácilmente, pero
        escasamente perdura en el recuerdo con la precisión necesaria para ser procesada
        posteriormente, por ejemplo en resolución de problemas, etc., cuando no se refuerza el
        trabajo sobre el tema.
Pero el LA no es sólo imagen y sonido como producto videográfico, sino también los formatos
radiofónicos, ya que estos también tienen como objetivo el captar la atención auditiva de los
públicos, y como los medios audiovisuales, las producciones radiofónicas también generan
emociones en las personas.




                          TV                                                       Radio




Características 10
El lenguaje audiovisual, así como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o
escribir, tiene elementos morfológicos, una gramática y recursos estilísticos. Por lo tanto, está
integrado por un conjunto de símbolos y unas normas de utilización que nos permiten
comunicarnos con otras personas. Sus características principales son:
     o   Es un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo), en el que los
         contenidos icónicos prevalecen sobre los verbales.
     o   Promueve un procesamiento global de la información, que proporciona al receptor una
         experiencia unificada.



10
 Marqués, Pere, en “La alfabetización Audiovisual. Introducción al Lenguaje Audiovisual”, Departamento de
Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, Universidad Autónoma de Barcelona, 2000.



                                                                                                            9
o   Es un lenguaje sintético que origina un encadenamiento de mosaico, en el que sus
         elementos solo tienen sentido si se consideran en conjunto.
     o   Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto.
     o   Suministra muchos estímulos afectivos que influyen en los mensajes cognitivos. “Opera
         de la imagen a la emoción y de la emoción a la idea” (Eisenstein).
Está claro que los mensajes audiovisuales facilitan la comunicación (“vale más una imagen que
1000 palabras”), resultan motivadores y aproximan la realidad a las personas. Por lo tanto, su
utilización en los entornos educativos resulta muy recomendable. Ahora bien, hay que ser
crítico frente a la alienación que genera un consumo masivo, disperso e irreflexivo de
imágenes. Umberto Eco ya nos advierte: “La civilización democrática sólo se salvará si se
hace del lenguaje de la imagen una provocación a la reflexión crítica y no una invitación
a la hipnosis”.
En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden considerar diversos
aspectos o dimensiones:

Morfológica
     o   Elementos visuales: figurativos, esquemáticos, abstractos.
     o   Elementos sonoros: voz, música, efectos, silencios.

Estructural, sintáctica, expresiva
     o   Planos, ángulos, composiciones, profundidad de campo.
     o   Ritmo, continuidad, signos de puntuación.
     o   Iluminación, colores, intensidad de sonido, textos.
     o   Movimiento de objetos: físicos, ópticos.

Semántica
     o   Significado de los elementos morfosintácticos 11 .
     o   Recursos estilísticos y recursos didácticos.

Estética
En torno a los textos radiofónicos y televisivos, que podrían aproximarse a recursos a tener en
cuenta para las diversas propuestas didácticas que desarrollaremos a fin de trabajar en el aula,
revisaremos los aspectos morfológicos del lenguaje audiovisual.
De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales utilizamos
nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfológicos, los mensajes audiovisuales se
construyen utilizando los siguientes elementos morfológicos:
Elementos visuales, las imágenes

     o   Sus elementos básicos son: puntos, líneas, formas y colores. Con estos elementos las
         imágenes pueden representar cosas que existen y también cosas que nunca han
         existido.



11
 Tales como oraciones afirmativas, negativas e interrogativas simples; el modo imperativo, los tiempos verbales:
presente, pasado y futuro simple, etcétera.



                                                                                                             10
Las principales características de las imágenes son las siguientes:
    o   Iconicidad o abstracción: Figurativas - Esquemáticas o simbólicas – Abstractas.
    o   Denotación y connotación.
    o   Simplicidad o complejidad.
    o   Originalidad o redundancia.
Elementos sonoros

    o   Música.
    o   Efectos de sonido.
    o   Palabras.
    o   Silencio.
En cualquier caso, las funciones de los elementos morfológicos son básicamente tres:

    o   Informativa, testimonial, formativa.
    o   Recreativa, expresiva.
    o   Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda (relacionada con las
        ideas y los valores de las personas).

Lectura de una imagen
Para poder descifrar una imagen utilizaremos los siguientes criterios enfrentados:
    o   Iconicidad – abstracción.
    o   Monosemia – polisemia.
    o   Denotación – connotación.

Iconicidad – Abstracción
Un ícono puede definirse como un tipo de signo que representa a su objeto por similaridad. De
esta manera, se puede pensar en grados de similaridad y por lo tanto de iconicidad.
Hay otras maneras de representar objetos y no por similaridad: los índices los representan por
proximidad (nubes representa lluvia), y los símbolos, por convención.
En un principio –y dejando de lado teorías que critican la iconicidad como las de U. Eco–, una
imagen es “más icónica” cuanto más similar sea con respecto a su objeto.
Pongamos un ejemplo: una fotografía de una moto nos mostrará la forma y el color, pero no el
tamaño; un dibujo nos mostrará su forma, pero no el color ni el tamaño, etc.; un esquema nos
mostrará sus partes y sus relaciones, pero no su forma, ni su color, ni su tamaño.
Una interpretación abstracta, por ejemplo una pintura, mostrará algún aspecto de esta moto,
pero no tantos como una fotografía más realista.




                                                                                           11
La imagen monosémica o representativa
Una imagen es monosémica cuando es probable que
sea decodificada con un solo significado, es decir,
cuando la imagen intenta representar una única idea, de
manera que el receptor probablemente, en la mayoría
de los casos, le dé una única interpretación.
Por ejemplo la imagen que                 sigue:    claramente
identificamos que son lápices.



La imagen polisémica
En cambio, una imagen es polisémica cuando contiene varios significados o sugiere distintas
interpretaciones. Es decir, el mensaje de la imagen es abierto o ambiguo, y caben distintas
interpretaciones según el receptor, que podrá sacar sus propias conclusiones. Por ejemplo, en
este retrato podemos observar otras imágenes en su interior. De este modo, percibimos una
totalidad y, además, las partes que lo componen, y en esa diferenciación identificamos
diferentes significados.




La imagen simbólica
Es una imagen polisémica que resulta de la interpretación de la realidad. Constituye, por lo
tanto, una imagen transformada que, en algunos casos, ya nada tiene que ver con la realidad.
Una imagen simbólica pretende representar las ideas y los sentimientos propios del contexto
sociocultural en que se encuentre. Por ejemplo, la paloma como símbolo de la paz. O tal vez,
cómo la representación del amor y los afectos generalmente se vincula a la imagen del
corazón. Pues bien, aquí tenemos además, no solo la representación del sentimiento, sino
también la de distintos momentos que los seres humanos experimentamos en los vínculos
interpersonales, y bien podrían representar situaciones de nuestra vida. Incluso existen
canciones que hacen referencia a estas imágenes. Un ejemplo podría ser “Corazón partío”, de
Alejandro Sanz. 12




12
 Sanz, Alejandro, “Corazón partío”, video: http://www.youtube.com/watch?v=1_291w972T4.



                                                                                          12
Representación de sentimientos a través de imágenes simbólicas



Clasificación de los medios de comunicación
De este modo, podríamos establecer una clasificación de los medios de comunicación según la
utilización del lenguaje audiovisual:

MEDIOS                         SÍMBOLOS                          CAPACIDADES

Libro de texto                 Lenguaje verbal escrito e         Facilita la retención de
                               icónico (imágenes visuales        información (adquisición de
Prensa
                               fijas).                           conocimientos).
                                                                 Estimula la reflexión y la
                                                                 atención.
                                                                 Desarrolla capacidades     de
                                                                 abstracción.
                                                                 Expectativa de aprendizaje
                                                                 (actitud de esfuerzo).

Cine                           Lenguaje verbal e icónico         Modela los sistemas de
                               cinético     (imágenes    en      representación     (gran
Video
                               movimiento):     la   imagen      concreción).
Televisión                     fílmica o en movimiento
                                                                 Permite participación en la
                                                                 ficción.
                                                                 Produce identificación.
                                                                 Desarrolla       pensamiento
                                                                 analógico,         divergente,
                                                                 contribuye al desarrollo del
                                                                 pensamiento         metafórico
                                                                 (valores      afectivos      y
                                                                 socioafectivos).




                                                                                             13
Radio                                      Lenguaje verbal e icónico               Estimula    la   imaginación
                                           auditivo.                               (capacidad de sugestión).
                                                                                   Facilita             empatía,
                                                                                   identificación.
                                                                                   Conecta al individuo con su
                                                                                   entorno.
                                                                                   Desarrolla la capacidad de
                                                                                   escucha.
                                                                                   Permite          participación,
                                                                                   interacción con el emisor.
                                                                                   Propicia la captación       de
                                                                                   conceptos (abstracción).
                                                                                   Favorece la introversión.



Las frases del lenguaje audiovisual: los planos
La unidad básica del lenguaje audiovisual es el plano. Así como para la lectoescritura podría
ser la estructura de combinación de códigos que determinan significados, para el lenguaje
audiovisual la composición con esos códigos (imágenes) se organiza fundamentalmente en
planos. Podemos definirlo de dos maneras:
       o    Desde una perspectiva espacial, plano es el espacio y los elementos que vemos en el
            encuadre.
       o    Desde una perspectiva temporal, plano (o toma, cuando estamos rodando) es todo lo
            que la cámara registra desde que se inicia la filmación hasta que se detiene. En un
            plano, al menos en teoría, el tiempo real coincide con el cinematográfico.

Escala de planos 13
Existe una tipología del tamaño de los planos. Se estableció tomando como referencia básica
la figura humana; aunque los límites son flexibles, puede decirse que:
       o    Gran plano general (GPG): Los personajes no se distinguen, ya que aparecen muy
            pequeños. Este tipo de plano sitúan espacialmente el conjunto de los elementos que se
            ven, por lo que suelen aparecer al comienzo de las secuencias. Es normalmente un
            tipo de plano que dura bastante en las películas para que el espectador pueda
            recorrerlo y fijarse en todos los detalles que se muestran. Como el hombre es un
            elemento más del escenario, y su tamaño es pequeñísimo, a veces se emplean para
            dar sensación de soledad, si el hombre aparece en él, o de grandeza, o belleza, si lo
            fotografiado es un paisaje.




13
     Todos los fotogramas pertenecen a la película Marnie, la ladrona , 1964, de Alfred Hitchcock.



                                                                                                                14
o   Plano general (PG): Los personajes aparecen más cercanos, pero no lo suficiente
    como para apreciar sus gestos o estado de ánimo. Estos planos se usan para situar
    personajes en entornos un poco más cerrados, como interiores, o en vistas urbanas.




o   Plano entero (PE): Abarca la figura humana entera, prácticamente encajada en el
    encuadre. Suele utilizarse para grupos de personajes, en situaciones donde no importe
    demasiado la expresión.




                                                                                      15
o   Plano americano (PA): La figura humana aparece cortada por debajo de las rodillas.
    Puede ser leyenda o verdad que su empleo se deba a los tiempos de esplendor del
    género del western: se buscaba mostrar las cartucheras de los vaqueros.




o   Plano medio (PM): Nos acercamos al personaje de manera que se corta a la altura de
    la cintura. Podemos reconocer perfectamente su cara, y los espectadores pueden
    identificarse emocionalmente con los protagonistas.




o   Primer plano (PP): Es el rostro del personaje desde las clavículas. Es un plano que
    nos introduce en la psicología y en los sentimientos de los personajes. Aquí la
    interpretación de los actores cumple un rol fundamental.




                                                                                    16
o   Primer detalle (PD): Planos muy cercanos de objetos o sujetos: una mano que toma el
       teléfono, un detalle del rostro de un hombre, un vaso, etc. Este plano produce un
       choque en el espectador, su uso es enfático.




Es conveniente advertir que estas descripciones son orientativas y pueden variar, sobre todo,
en el caso de los planos medios, que pueden ser más “largos” o más “cortos” –es decir,
tomados de más lejos o más cerca–; así, se suele hablar de plano medio corto: por ejemplo, de
un plano cortado a la altura del pecho.
Cada plano es conveniente para determinadas situaciones narrativas, de manera que,
independientemente de las características específicas que se dieron, y como norma general,
cabe establecer la siguiente clasificación:
   o   Planos de situación: (lo dice la palabra) sitúan a los personajes en un contexto
       espacial, en un entorno, gran plano general, plano general, plano entero y a veces el
       plano americano.
   o   Planos de acción: los personajes realizan actividades y movimientos. Para mostrarlos
       se emplean plano entero, plano americano y plano medio. A veces el plano detalle (una
       mano busca algo en un bolsillo, por ejemplo).
   o   Planos de expresión: los personajes se ríen, lloran, sufren, dudan, etc. Se usan el
       plano medio, el primer plano. A veces, el plano detalle (un ojo llora, por ejemplo).

El guión multimedia
Como paso previo a la elaboración del material multimedia es preciso responder a estas tres
preguntas:

                  Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el audiovisual.
                  Es preferible elegir un tema específico (Ej.: el abuso en el consumo de



                                                                                             17
agua) antes que un tema general (Ej.: la educación ambiental).
                   Para definir el qué puede ser muy útil el uso del mapa conceptual.
                   El contenido supone la existencia de una realidad susceptible de ser
                   narrada a través de un medio. Al seleccionar la realidad que se va a
                   presentar a través del medio, se debería valorar hasta qué punto dicha
                   realidad es susceptible de ser narrada en el lenguaje que utiliza el medio y
                   con los recursos técnicos disponibles.
                   La selección del contenido puede realizarse según diversos criterios:

     QUÉ           1.       Intereses personales de los creadores;
                   2.       Novedad informativa;
                   3.       Controversia que suscita;
                   4.       Valor estético o artístico;
                   5.       Interés formativo (el más importante).


                   Es muy importante el proceso de búsqueda de documentación e
                   información sobre el tema. Es necesario que la información seleccionada
                   esté contrastada respecto de su veracidad, actualidad, exhaustividad y,
                   además, adaptada al objetivo y a la posible audiencia. Hay que determinar
                   el alcance, la profundidad y la amplitud con que el tema se va a tratar. Las
                   fuentes de información pueden ser diversas: personales, documentales,
                   institucionales, etcétera.

       A           Es muy importante definir los destinatarios del material que vamos a
                   elaborar de un modo genérico, pero preciso (edad, curso, necesidades
    QUIÉN
                   educativas, etcétera).

     PARA          Desde el inicio de la elaboración es necesario determinar cuáles son las
                   metas o finalidades educativas que persigue nuestro material audiovisual.
     QUÉ
                   Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten caracterizar los
                   materiales como didácticos, es decir, diseñados expresamente para ser
                   utilizados en un contexto educativo. Estos objetivos han de ser realistas.
                   Las finalidades educativas pueden ser diversas:
                        o   Promover la investigación del grupo;
                        o   Atender características o necesidades particulares de un grupo;
                        o   Ampliar la información sobre un tema;
                        o   Promover una actividad de grupo;
                        o   Etcétera.

Una vez respondidas estas preguntas en profundidad, deberíamos comenzar a traducir las
ideas en imágenes y sonidos. Para ello, y en función de las respuestas a los tres interrogantes
anteriores, es recomendable convertir el contenido (qué) en una historia, narración, suceso, a
través del cual podamos contar lo que nos interesa.
Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo que se va a narrar, que pueden ser hechos
reales o inventados. Cuando después de ver una película contamos su contenido a un amigo o
amiga, lo que hacemos es describir el argumento de dicha película, es decir, hacemos un




                                                                                              18
resumen en el que presentamos a los personajes y las acciones más relevantes. Tras definir el
argumento hemos de elaborar el guión multimedia.
Una vez desarrollado el guión, solo falta realizar el video o producción multimedia, es decir,
diseñar y elaborar las viñetas del cómic o animación; realizar las diapositivas (fotografías de
personas –en secuencias–, maquetas con muñecos, o también pueden ser dibujos digitales, o
hechos con técnicas tradicionales y digitalizados), y la grabación sonora o la selección de la
música que acompañará la secuencia de imágenes. Asimismo, es posible combinar imágenes
fijas (en secuencia animada) con imágenes en movimiento (videos).
Es importante recordar que todo el material debe estar digitalizado e imaginar la producción
terminada para visualizar su difusión y posterior campaña de socialización. Por otro lado,
también es fundamental identificar los diferentes grupos que participarán del proyecto
multimedia (guionistas, productores, musicalizadores, investigadores, etcétera).




                                                                                            19
La guía didáctica
     La guía didáctica es un documento escrito, breve, que acompaña al material
     audiovisual y que consta de los siguientes apartados:
     1. Identificación del producto
             Título del audiovisual.
             Nombre completo de sus autores.
             Duración del material (en el caso del cómic y del material en soporte
             informático se hace una estimación del tiempo aproximado que un destinatario
             tardaría en leerlo).
             Fecha de producción (mes y año de la elaboración del material).
             Enumeración y descripción breve de los elementos que forman el material. Por
             ejemplo: cómic de x páginas; o serie de 15-20 diapositivas y cinta de audio o
             cinta de video; guía didáctica de x páginas y materiales auxiliares (bibliografía;
             textos de ampliación; otros recursos que traten el mismo tema; etcétera).
     2. Descripción del producto (aquí se introduce el guión multimedia)
     3. Análisis didáctico
             Información sobre los destinatarios del audiovisual.
             Definición y redacción de los objetivos educativos. Establecer las finalidades
             del producto (para qué, con qué finalidad, qué queremos conseguir, etc.). En
             conclusión qué resultados se quieren alcanzar con el uso del material
             audiovisual, en este caso concreto, una animación digital.
     4. Orientaciones educativas: uso del producto
             Sugerencias de actividades educativas previas y posteriores al uso del
             producto.
             Sugerencias para la evaluación del uso del producto.
             Materiales complementarios.
             Bibliografía utilizada (y recomendada).
             Otros materiales audiovisuales de referencia.
             Materiales de elaboración propia que puedan ser utilizados para desarrollar las
             actividades educativas propuestas (fichas de ejercicios; breves textos para
             lectura; cuestionarios; etcétera).


La construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una descripción detallada de
todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia
contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se
desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en
potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los
personajes y los detalles ambientales. El lenguaje a emplear ha de ser visual y sonoro, no
literario.




                                                                                              20
Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se desarrolla sobre una idea
salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se construye a partir de una
obra original.
Dentro de la categoría de adaptados, existen guiones basados en una obra literaria que
mantienen la historia, pero reducen el número de situaciones o personajes; guiones inspirados
en una determinada obra, que toman como punto de partida una situación o personaje y
desarrollan una nueva estructura; y, por último, adaptaciones libres que siguen el hilo de la
historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando
determinado elemento dramático del original.
En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos:
1. Discurso: la información para transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que
aparecen y se suceden todas las imágenes, los textos, los sonidos y demás elementos en los
que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia (en este caso, animación o video)
como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza
dichos estímulos es el discurso.
2. Dramatización: introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el interés
del espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar
bien estructurado, pero carecer de “gancho”. Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario.
No se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, debemos
construir una narración.
3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de sucesos lógicos, que
detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario, la
narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca confusión en el receptor. De lo que se
trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando así en el juego.
4. Mensaje: los mensajes más propicios para trabajar son aquellos en los que se transmiten
valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo
muy evidente, con mensajes concluyentes, claros) o de modo más sutil (provocando la
reflexión crítica del usuario; esta última dependerá de las edades de los grupos con los que se
trabaje).
Un guión requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que se va a utilizar. Es
preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo
esencial. El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los
detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos
cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original.
Estructura y desarrollo del relato
Podríamos dividir la estructura del relato de forma clásica y en tres partes: planteamiento, nudo
o desarrollo, y desenlace. Estructura muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de
un modo u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales.
Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea el mismo, y pueda
comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable es que al final del
relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que
ayudará a comprender la historia como una narración lineal.
    o   Planteamiento: presenta al personaje o personajes principales en un contexto
        mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en
        marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que
        cumplir, un problema, un deseo o una necesidad que lo obliga a actuar.
    o   Desarrollo o nudo: el suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos
        introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o




                                                                                              21
solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un
        conflicto.
    o   Desenlace: el momento de máxima tensión ha de llevar rápidamente a la resolución de
        la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.
Cómo contar la historia: la ambientación
En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de recursos que
aumente el interés, muestre de qué trata la historia y se “enganche” al receptor. Un audiovisual
sin ambientación produce el mismo efecto que una película empezada: ha perdido la
oportunidad de ganarse al espectador situándolo o invitándolo a sumergirse en el contexto.
En el guión disponemos de muy poco tiempo (minutos, segundos) para dejar claro al
espectador de qué trata nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el
interés y la atención.
Existen diversos modos de abordar la ambientación:
    o   Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia.
        Se puede establecer una situación “interna” (si el personaje “vive” en el audiovisual) o
        “externa” (si el presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor más).
        En la ambientación se han de mostrar claramente las cualidades del personaje.
    o   Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los
        acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente por un
        robo, una persecución o un hecho sorprendente.
    o   Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción. Se
        busca transmitir una sensación acorde con lo que ocurrirá posteriormente.
    o   Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual
        con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado. Es un recurso
        fácil y efectivo. Se trata de que el espectador sienta que el guionista piensa como él:
        que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse.
Tramas, personajes, acción
    o   Tramas y subtramas: la forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a
        una trama que podemos denominar principal, y que se ajusta a la estructura de
        planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones
        audiovisuales existen otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a
        desarrollar la trama principal, dando interés y emoción.
    o   Los personajes: todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo.
        La narración siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción
        aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:
            1. Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser perfectamente
               definidos.
            2. Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de
               la historia.
            3. Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son
               complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas
               del argumento.
    o   La situación: el personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente
        determinado y con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información
        sobre el personaje, así como sus posturas, sus actitudes y su disposición con relación
        a otros personajes que le identifican.




                                                                                             22
o   La acción: la acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus
        gestos y sus movimientos corporales; la acción puede ser:
            1. Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.
            2. Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos).
            3. Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del
               personaje.
            4. Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el
               receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena
               diferente.
    o   Los diálogos: el diálogo audiovisual es diferente del que establecemos las personas en
        la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo
        lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.
        El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a los
        personajes y al espectador, considerando que es sólo una parte del mensaje, ya que la
        imagen también aporta información.
La elipsis
Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos significativos
de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que pueden deducirse a partir de
informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).
Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones previsibles y
cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas escenas y secuencias.
Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos minutos, es contar una historia que puede haber
transcurrido durante días, semanas, meses, años e, incluso, siglos.
Sólo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos serias dudas sobre si la
continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede imaginar siempre será
más realista para él, que lo que explícitamente pueda ver en la pantalla.
En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la nueva
situación espacio-temporal sin necesidad de recurrir a artificios y convenciones. En los inicios
del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador para orientar a los espectadores respecto
de los cambios temporales. Hoy en día, esto es innecesario gracias a la familiaridad de los
espectadores con el recurso narrativo de la elipsis.
Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):
    o   De estructura: en las que se omite una parte de la historia que se está narrando.
    o   De contenido: se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer
        explícita.

Modos de transición
Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se
caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que detallaremos a continuación:
    o   Corte: hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición
        simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas características.
        Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la asociación de dos
        situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. El sistema ideal
        de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador, ya
        que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención del espectador y romperse
        la ilusión de presenciar una acción continua e ininterrumpida. Por corte podemos pasar
        de una vista a otra, de un escenario a otro.


                                                                                               23
o   Encadenado: la transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver cómo
       una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. Se utiliza,
       entre otras posibilidades, para pasar de una situación a otra distinta de un mismo
       personaje. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados tan
       rápidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador. La publicidad,
       especialmente, hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del corte, ya que
       facilita una visualización más suavizada de la gran acumulación de planos en pocos
       segundos, propia de los spots publicitarios televisivos.
   o   Fundido: consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro en
       un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad
       funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar temporalmente
       los episodios del relato. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada
       que el encadenado.
   o   Desenfoque: desenfocar una imagen y pasar a la siguiente, de desenfocado hasta una
       visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos
       o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque es un recurso expresivo que sirve para
       indicar el desvanecimiento o pérdida de la conciencia de un personaje, o la vuelta atrás
       en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje.
   o   Barrido: consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual
       semejante al paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan de prisa que no da
       tiempo de ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de
       forma instantánea.
   o   Cortinillas: consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a nuevas
       imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de estrella, de iris,
       etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una
       técnica en la que la segunda imagen “invade” la primera y ha tomado múltiples formas:
       de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de página, etc. Muy utilizados en TV y
       videos.




Principios para tener en cuenta
Podríamos decir que el riesgo más grande que corremos al realizar un video es que este no
atrape, cautive o seduzca al espectador. Puede ser técnicamente imperfecto, puede hacer
daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. La postura más recomendable
para diseñar es pensar que lo que se cuenta en él no interesa en absoluto a las personas a las
que está destinado. De este modo, el guionista no tiene más remedio que esforzarse para
impactar continuamente al auditorio.
Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia videográfica,
pantalla de ordenador) como un problema. Bou (1997) enuncia los siguientes principios básicos
en la elaboración del guión multimedia: principio de necesidad (debe servir para algo esa
producción, es necesario revisar su valor de uso). Principio de atención (mantener expectante
al recpetor de manera sostenida; para ello, la información debe ser relevante y estar bien
organizada). La atención afectiva también juega un rol importante (es indispensable generar la
necesidad de mantenerse atentos hasta el final y suele suceder que se producen instancias de



                                                                                            24
identificación con personajes o situaciones). Otro principio es el de economía, ya sea economía
de tiempos (no extenderse y generar agotamiento), economía de espacio (en la escena debe
haber síntesis y claridad, un abigarramiento de datos produce cansancio visual y confusión);
economía conceptual (los textos no deben sobreinformar); economía del lenguaje (son
necesarias las síntesis); economía de espera (es necesario prestar atención a la velocidad y
los ritmos –demasiado silencio o excesiva velocidad podrían generar confusión–, además de
coordinar adecuadamente texto, sonido, imagen). Por último, el principio de múltiple entrada o
multicanal, que establece tres aspectos para la asimilación de la producción:
    o   Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario).
    o   Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje).
    o   Experiencia previa     (reacción   ante   información     similar   y     cómo   se   integra
        significativamente).
El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que utilizar
todos los canales. Es decir favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como
fuente de información las imágenes, otros el sonido, etc.). Es esencial una integración de todos
los elementos que componen un audiovisual. Por lo tanto, dos recomendaciones:
    o   Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
    o   Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un
        mensaje homogéneo.

Estructura
La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y
cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada
en imágenes. El guión es previo a la realización del audiovisual.
Si lo que queremos hacer es un video, el esquema del guión es el mismo, pero en lugar de que
la unidad sea la diapositiva, en este caso es la secuencia.

  Nº de secuencia               Imagen                   Sonido                     Tiempo

          1             Dos amigos salen de la    Ruidos:    pájaros    y   45”
                        facultad. Llegan a un     murmullo    de    gente
                        parque y se sientan en    hablando; coches.
                        un banco. Julián se
                        muestra      apesadum-    Ernesto: “Y ahora,
                        brado.                    ¿cómo se lo vas a decir
                                                  a tus padres?”
                                                  Julián: “Estoy hecho un
                                                  lío. ¿Por qué me tiene
                                                  que pasar esto a mí?”

          2             Julián llega a su casa.   Música: Hora cero, de     50”
                        Entra en la cocina y      Piazzolla.
                        abre el frigorífico. Su
                        madre viene de la         Madre       de  Julián
                        compra. Julián se va a    (enfadada):      “Hijo,
                        su cuarto sin decir       podrías ayudarme a
                        nada. Desde allí oye      colocar las cosas que
                        hablar a su madre. Se     he comprado. ¡Cada día
                        pone los cascos y sube    este chico está más
                        el volumen de su          raro! No hay quien lo
                        equipo HiFi.              entienda...”




                                                                                                  25
Hedgecoe, John, Bases de la fotografía; EDUTEKA, Edición 16, Descargado: sábado
17 de mayo de 2008, en http://www.eduteka.org/ComposicionFotos.php.

Rodríguez Merchán, Eduardo, “Mecanismos de Género: reflexiones sobre el
documental y la ficción”, en:
http://www.avizora.com/publicaciones/cine/textos/reflexiones_documental_ficcion_0030
.htm.




                                                                                       26
Producciones educativas
www.youtube.com/lalunaesmilugar
http://www.youtube.com/user/tallerelmate
Lenguaje audiovisual
http://www.slideshare.net/luciaag/el-lenguaje-visual3-eso
http://dewey.uab.es/pmarques/alfaaudi.htm
Los jóvenes y el lenguaje audiovisual
http://portal.educ.ar/debates/eid/webcreatividad/para-trabajar-clase/los-jovenes-y-el-lenguaje-
audiovisual.php
Blog de publicidad – trabajo en clase http://blog.educastur.es/publi/
Comunicación audiovisual
http://noesunamanzana.blogspot.com
Actividad con imágenes fijas
http://jovenesaldiahh.blogspot.com/2007/04/manipulacin-publicitaria.html
http://www.slideshare.net/cnavime/la-contrapublicidad
http://jovenesaldiahh.blogspot.com/2007/05/contrapublicidades-3-ao-cad.html
Ilusiones ópticas
http://www.psicoactiva.com/ilusion.htm
Ejemplo de actividad de percepción visual
http://docs.google.com/View?docID=dhkp3k53_146hgd47sd2&revision=_latest

Trabajo con Haikus
http://www.slide.com/r/wT7esYRR6D89O6RzdOkOvz4bgYe4oEFD?cy=lt&view=large

Influencias del arte en la publicidad
http://blog.educastur.es/publi/2008/01/20/influencias-del-arte-en-la-publicidad/

La publicidad un enfoque critico
http://w3.cnice.mec.es/recursos/fp/publicidad_un_enfoque_critico/index.htm

http://www.abcguionistas.com/scriptum/index.php Soft para escribir guiones




                                                                                                  27
Luego de la lectura del material, los invitamos a realizar las siguientes actividades:
    1- Participación en el foro:
            Seleccione un tema de una unidad del programa que posteriormente se
            convertirá en una animación digital educativa. La misma durará entre 2 y 4
            minutos.
            Definir el espacio curricular, edad y características del grupo al cual estará
            destinada su producción.
    2- Enviar por correo electrónico al tutor del curso:
            Desarrolle el guión de su futura animación, teniendo en cuenta los
            siguientes aspectos:
            •   Niveles previos de conocimiento que deben tener los destinatarios para
                comprender la animación.
            •   Técnica de animación para utilizar: stop motion (desarrollada
                ampliamente en el Módulo 3).
IMPORTANTE:
La realización del guión es fundamental para diseñar la animación. Les proponemos
guiarse     mediante    la    siguiente  estructura    y    ejemplo    de   guión:
https://docs.google.com/View?docID=dhkp3k53_171cmcndpgc&revision=_latest.




                                                                                         28

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  • 1. La producción audiovisual como estrategia didáctica Módulo 2 El lenguaje audiovisual Índice Módulo 2 El lenguaje audiovisual.................................................................................................................. 1 Función sociocultural de la imagen ........................................................................................... 5 El proceso de la información ..................................................................................................... 7 El lenguaje audiovisual .............................................................................................................. 8 Definición................................................................................................................................ 8 Características ....................................................................................................................... 9 Morfológica........................................................................................................................... 10 Estructural, sintáctica, expresiva.......................................................................................... 10 Semántica ............................................................................................................................ 10 Estética ................................................................................................................................ 10 Lectura de una imagen ....................................................................................................... 11 Iconicidad – Abstracción ...................................................................................................... 11 La imagen monosémica o representativa ............................................................................ 12 La imagen polisémica .......................................................................................................... 12 La imagen simbólica ............................................................................................................ 12 Clasificación de los medios de comunicación...................................................................... 13 1
  • 2. Las frases del lenguaje audiovisual: los planos................................................................... 14 Escala de planos.................................................................................................................. 14 El guión multimedia.............................................................................................................. 17 Modos de transición ............................................................................................................. 23 Estructura ............................................................................................................................ 25 2
  • 3. Objetivos del módulo o Reflexionar acerca del lenguaje audiovisual en el proceso de enseñanza y aprendizaje. o Conocer sobre el poder de la imagen como lenguaje expresivo. o Desarrollar el guión de una animación digital educativa. Creatividad y producción con TIC “La creatividad, tanto individual como social, es la pieza clave para resolver los problemas que se le plantean a la especie humana. Los nuevos caminos de la evolución deben ser resultado de la solidaridad y la interrelación. Los medios de comunicación, sustentados y promovidos por las nuevas tecnologías, incrementan imparablemente la posibilidad de la interrelación humana mediante la conexión en redes de mentes conectadas, que será más positiva si se apoya en un sistema de valores desde el que las instituciones básicas de la sociedad promuevan la aceptación participativa y crítica de los medios de comunicación y de información. La creatividad, necesaria para buscar soluciones, se hace más eficaz cuanto más solidaria, conectada y global sea. En las aulas se debe promover el uso de las nuevas tecnologías, clave del futuro social, con el fin de preparar a las generaciones venideras en el uso crítico de los medios como instrumento y camino de interrelación humana, búsqueda de información e 1 instrumento de investigación y de aprendizaje” . Como se analizó en el módulo anterior, los procesos creativos son fundamentales en la estimulación y el desarrollo de la inteligencia. La diversidad de lenguajes y la contemplación de inteligencias múltiples, así como también distintos sistemas de representación, favorecen el diseño de estrategias didácticas que nos acerquen a instancias de aprendizajes significativos. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación son herramientas propicias para contener un abanico de posibilidades en cuanto al tratamiento de los contenidos. No solo como espectadores de la información, sino como productores al resignificarla, y convirtiendo conceptos en realizaciones diversas, como presentaciones, videos, animaciones, fotorreportajes 2 , entrevistas, micros televisivos, creación y mantenimiento de blogs, revistas escolares, etcétera. 1 Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales. Cartilla para el análisis y el uso creativo del lenguaje audiovisual. 2 El Universal: http://archivo.eluniversal.com/2004/06/25/cul_frep_25A481013.shtml. 3
  • 4. Nos concentraremos a partir de este momento en el lenguaje audiovisual, partiendo de la riqueza significante de la imagen (fija y en movimiento), intentando profundizar paso a paso sobre el significado del lenguaje audiovisual, sus características, las formas de decodificarlo y también de construir mensajes con sus características. Pasaremos de la imagen fija a la imagen en movimiento mediante la técnica de “stop motion” 3 , que permite realizar animaciones 4 digitales con los más variados contenidos, y propondremos la organización de equipos de trabajo como si se tratara de una productora de medios audiovisuales. 5 Secuencia de la animación “¿Por qué él sí y yo no?” Ejercitar las prácticas colaborativas en el aula, estimular los procesos creativos, proponer investigaciones sobre temas relacionados con lo cotidiano y, sobre todo, fomentar acciones que promuevan la capacidad expresiva de los alumnos es comenzar a formar en el pensamiento crítico y participativo. Realizar una campaña de sensibilización sobre el cuidado de nuestro planeta es una acción concreta y posible de llevar a cabo. Planificar los contenidos desde una mirada integradora, con investigación, lectura, debate y representación de los contenidos mediante el lenguaje audiovisual puede llegar a ser una experiencia no solo motivadora, sino una que transforma el espíritu que atravesaba generalmente las aulas de antaño, donde los alumnos eran sólo receptores de información. Esta propuesta pretende instalar al docente y al alumno en un lugar estratégico, desde donde se cuestionen sobre los procesos de aprendizaje, la influencia de los medios de comunicación y la posibilidad de utilizar el lenguaje de esos mismos medios, pero con intencionalidad pedagógica o social (por ejemplo, campañas de sensibilización, concienciación, etcétera). 3 El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado. Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Stop-motion. 4 La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n. 5 Video: http://es.youtube.com/watch?v=M5CclQqbC_I. 4
  • 5. Función sociocultural de la imagen Las imágenes han cumplido diversas funciones a lo largo de nuestra historia. Cada época se caracterizó por la utilización de las imágenes para expresar sus propios valores culturales (pensemos en las expresiones artísticas en general), es decir que las imágenes fueron vehículo para expresar sus ideas y creencias. Por esta misma razón, sostenemos que no podemos mantenerlas alejadas del aula, sino que, por el contrario, es bueno utilizarlas como un recurso o abordaje diferente para los aprendizajes. En sus orígenes, la función de la imagen era la representación de lo sagrado o divino (pensemos en las cuevas y las culturas precolombinas, por ejemplo). A lo largo de la prehistoria, la imagen, relacionada con el culto, se poseía o adoraba con el fin de proporcionar fertilidad, protección en la caza, etcétera. Esculturas prehistóricas: Venus de Willendorf, relieve de la Venus de Laussel, cabeza de caballo en 6 hueso y propulsor decorado en forma de cuerpo de caballo . Posteriormente, la imagen representó las ideas religiosas o el encargo del mecenas 7 : los artistas recibían encargos para pintar o esculpir las ideas religiosas o los valores de la clase gobernante. Otra tendencia señala que una forma de evangelizar (a partir de la Edad Media) fue precisamente mediante los grandes murales pintados en las iglesias, con el fin de adoctrinar a quienes no sabían leer y escribir. De este modo, las imágenes iban relatando, por ejemplo, la vida de Jesús (en algunos casos los mecenas también estaban incluidos en las obras, es decir, retratados). 6 Esculturas prehistóricas: Venus de Willendorf, releve de la venus de Laussel, cabeza de caballo en hueso y propulsor decorado en forma de cuerpo de caballo. http://www.irabia.org/web/sociales1eso/833vidaespiritucultural.htm. 7 Persona poderosa que brinda su apoyo espiritual y material a los literatos y artistas: http://www.definicion.org/diccionario/96. 5
  • 6. La popularización de la imagen llegó recién a partir del siglo XIX, cuando en 1836 el daguerrotipo (uno de los primeros procedimientos para tomar fotografías) permitió una reproducción instantánea de la imagen, transformando la concepción de ella, haciéndola más Daguerrotipo Retrato tomado con daguerrotipo accesible y económica para las personas. La evolución ha continuado hacia la imagen al alcance de todos: cámaras web, fotografía digital, teléfonos móviles, etc. Por ejemplo, la fotografía vía satélite representa ese afán del hombre de representar la imagen lo más fielmente posible, comparada con la realidad. 6
  • 7. Webcam, cámara de fotos digital y celular con cámara incluida. El proceso de la información 8 Las personas estamos continuamente recibiendo información del mundo en el que vivimos. Estas informaciones, que captamos mediante nuestros órganos perceptivos, se transmiten al cerebro a través de los nervios y son procesadas para poder extraer su significado y poder reaccionar de la manera más adecuada. El cerebro puede procesar la información de dos formas: Proceso secuencial, mediante el cual el cerebro procesa las informaciones abstractas (palabras, esquemas, todo tipo de información digital). El proceso secuencial o lineal de la información es un proceso analítico-sintético, abstracto, deductivo y lógico, que se realiza a partir de informaciones captadas de manera sucesiva, que se decodifican poco a poco para llegar a extraer finalmente su significado. Las informaciones para procesar suelen ser unisensoriales, proceden de una única fuente, y casi siempre se refieren a contenidos conceptuales (por ejemplo, cuando leemos un libro procesamos secuencialmente la información que contiene, puesto que su organización nos indica un momento de inicio, y por aprendizaje sabemos que la continuidad de esa linealidad nos conducirá hacia el final del texto). El proceso secuencial de la información se realiza sobre todo en el hemisferio izquierdo del cerebro (como ya vimos en el módulo anterior). Proceso global, a través del cual el cerebro procesa las informaciones más concretas (dibujos, fotografías, etc.). El proceso global es un proceso intuitivo, holístico y analógico, que se realiza a partir de informaciones captadas de manera simultánea, que provocan reacciones emotivas portadoras de significados (no siguen el mismo orden o secuencia del proceso secuencial e incluso pueden ser polivalentes en sus significados, acorde a los elementos que existan en la composición que se está observando). Estas informaciones son multisensoriales, suelen proceder de diversas fuentes, y en ellas predominan los contenidos formales, a partir de los cuales se llega a la conceptualización. Por lo tanto facilitan la memorización mediante asociaciones imagen-concepto (por ejemplo, cuando observamos una fotografía de un paisaje, realizamos primero una mirada global –del todo– y posteriormente nos percatamos de los detalles, es decir que primero siempre prevalece un procesamiento global de la información que nos aporta). Dicho proceso de la información se realiza sobre todo en el hemisferio derecho del cerebro. 8 Lenguaje audiovisual: http://dewey.uab.es/pmarques/avmulti.htm. 7
  • 8. El lenguaje audiovisual Definición El lenguaje audiovisual es un medio de comunicación que nos permite construir un mensaje a través de la interacción entre sonido e imagen dentro de un contexto secuencial, es decir, con ambos elementos presentes a la vez. Como diría Santos Guerra (1984), el lenguaje audiovisual es sintético: sonido-imagen- movimiento, “el lenguaje audiovisual es un lenguaje de participación en el acontecimiento”, pues permite representar la realidad de modo tal que nos sentimos identificados con lo que vemos y escuchamos, captando con más fuerza nuestra atención, despertando múltiples emociones. En este tipo de lenguaje la música, los efectos sonoros, los ruidos y los silencios colaboran en la transmisión del mensaje, no como complemento sino conformando realmente el mensaje, es decir, que la fusión de todos estos elementos da forma al mensaje como tal. Para diseñar un medio con lenguaje audiovisual (LA), es conveniente que detallemos algunos aspectos que nos pueden orientar en su manejo 9 : 1. El LA es el lenguaje propio y común de los medios audiovisuales: cine, televisión, video. 2. El LA en estos medios se sustenta en el principio de la presentación fragmentada y selectiva de la realidad mediante planos sucesivos. 3. El LA utiliza sistemas de codificación y formas expresivas variables en el tiempo, pues es un lenguaje vivo, en continua transformación. 9 Reflexiones tomadas de Nuria Moreno, Javier Cuellar, Roberto Orellana y Alejandra Gallardo. 8
  • 9. 4. El significado de los mensajes transmitidos utilizando este lenguaje puede quedar bastante delimitado, siempre que emisor y receptor cuenten con códigos similares, y que los mensajes hagan referencia a contenidos de carácter solo cognitivo. 5. El contenido de muchos mensajes transmitidos mediante el LA es de carácter afectivo: el mensaje transmitido son las sensaciones provocadas en el espectador. Este tipo de mensajes son menos unívocos, si bien se constata que un determinado programa produce reacciones similares en segmentos amplios de la población, dentro de contextos culturales específicos. 6. El LA se ha mostrado especialmente eficaz en este último tipo de mensajes. La información de carácter conceptual contenida es percibida fácilmente, pero escasamente perdura en el recuerdo con la precisión necesaria para ser procesada posteriormente, por ejemplo en resolución de problemas, etc., cuando no se refuerza el trabajo sobre el tema. Pero el LA no es sólo imagen y sonido como producto videográfico, sino también los formatos radiofónicos, ya que estos también tienen como objetivo el captar la atención auditiva de los públicos, y como los medios audiovisuales, las producciones radiofónicas también generan emociones en las personas. TV Radio Características 10 El lenguaje audiovisual, así como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o escribir, tiene elementos morfológicos, una gramática y recursos estilísticos. Por lo tanto, está integrado por un conjunto de símbolos y unas normas de utilización que nos permiten comunicarnos con otras personas. Sus características principales son: o Es un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo), en el que los contenidos icónicos prevalecen sobre los verbales. o Promueve un procesamiento global de la información, que proporciona al receptor una experiencia unificada. 10 Marqués, Pere, en “La alfabetización Audiovisual. Introducción al Lenguaje Audiovisual”, Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, Universidad Autónoma de Barcelona, 2000. 9
  • 10. o Es un lenguaje sintético que origina un encadenamiento de mosaico, en el que sus elementos solo tienen sentido si se consideran en conjunto. o Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. o Suministra muchos estímulos afectivos que influyen en los mensajes cognitivos. “Opera de la imagen a la emoción y de la emoción a la idea” (Eisenstein). Está claro que los mensajes audiovisuales facilitan la comunicación (“vale más una imagen que 1000 palabras”), resultan motivadores y aproximan la realidad a las personas. Por lo tanto, su utilización en los entornos educativos resulta muy recomendable. Ahora bien, hay que ser crítico frente a la alienación que genera un consumo masivo, disperso e irreflexivo de imágenes. Umberto Eco ya nos advierte: “La civilización democrática sólo se salvará si se hace del lenguaje de la imagen una provocación a la reflexión crítica y no una invitación a la hipnosis”. En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden considerar diversos aspectos o dimensiones: Morfológica o Elementos visuales: figurativos, esquemáticos, abstractos. o Elementos sonoros: voz, música, efectos, silencios. Estructural, sintáctica, expresiva o Planos, ángulos, composiciones, profundidad de campo. o Ritmo, continuidad, signos de puntuación. o Iluminación, colores, intensidad de sonido, textos. o Movimiento de objetos: físicos, ópticos. Semántica o Significado de los elementos morfosintácticos 11 . o Recursos estilísticos y recursos didácticos. Estética En torno a los textos radiofónicos y televisivos, que podrían aproximarse a recursos a tener en cuenta para las diversas propuestas didácticas que desarrollaremos a fin de trabajar en el aula, revisaremos los aspectos morfológicos del lenguaje audiovisual. De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales utilizamos nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfológicos, los mensajes audiovisuales se construyen utilizando los siguientes elementos morfológicos: Elementos visuales, las imágenes o Sus elementos básicos son: puntos, líneas, formas y colores. Con estos elementos las imágenes pueden representar cosas que existen y también cosas que nunca han existido. 11 Tales como oraciones afirmativas, negativas e interrogativas simples; el modo imperativo, los tiempos verbales: presente, pasado y futuro simple, etcétera. 10
  • 11. Las principales características de las imágenes son las siguientes: o Iconicidad o abstracción: Figurativas - Esquemáticas o simbólicas – Abstractas. o Denotación y connotación. o Simplicidad o complejidad. o Originalidad o redundancia. Elementos sonoros o Música. o Efectos de sonido. o Palabras. o Silencio. En cualquier caso, las funciones de los elementos morfológicos son básicamente tres: o Informativa, testimonial, formativa. o Recreativa, expresiva. o Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda (relacionada con las ideas y los valores de las personas). Lectura de una imagen Para poder descifrar una imagen utilizaremos los siguientes criterios enfrentados: o Iconicidad – abstracción. o Monosemia – polisemia. o Denotación – connotación. Iconicidad – Abstracción Un ícono puede definirse como un tipo de signo que representa a su objeto por similaridad. De esta manera, se puede pensar en grados de similaridad y por lo tanto de iconicidad. Hay otras maneras de representar objetos y no por similaridad: los índices los representan por proximidad (nubes representa lluvia), y los símbolos, por convención. En un principio –y dejando de lado teorías que critican la iconicidad como las de U. Eco–, una imagen es “más icónica” cuanto más similar sea con respecto a su objeto. Pongamos un ejemplo: una fotografía de una moto nos mostrará la forma y el color, pero no el tamaño; un dibujo nos mostrará su forma, pero no el color ni el tamaño, etc.; un esquema nos mostrará sus partes y sus relaciones, pero no su forma, ni su color, ni su tamaño. Una interpretación abstracta, por ejemplo una pintura, mostrará algún aspecto de esta moto, pero no tantos como una fotografía más realista. 11
  • 12. La imagen monosémica o representativa Una imagen es monosémica cuando es probable que sea decodificada con un solo significado, es decir, cuando la imagen intenta representar una única idea, de manera que el receptor probablemente, en la mayoría de los casos, le dé una única interpretación. Por ejemplo la imagen que sigue: claramente identificamos que son lápices. La imagen polisémica En cambio, una imagen es polisémica cuando contiene varios significados o sugiere distintas interpretaciones. Es decir, el mensaje de la imagen es abierto o ambiguo, y caben distintas interpretaciones según el receptor, que podrá sacar sus propias conclusiones. Por ejemplo, en este retrato podemos observar otras imágenes en su interior. De este modo, percibimos una totalidad y, además, las partes que lo componen, y en esa diferenciación identificamos diferentes significados. La imagen simbólica Es una imagen polisémica que resulta de la interpretación de la realidad. Constituye, por lo tanto, una imagen transformada que, en algunos casos, ya nada tiene que ver con la realidad. Una imagen simbólica pretende representar las ideas y los sentimientos propios del contexto sociocultural en que se encuentre. Por ejemplo, la paloma como símbolo de la paz. O tal vez, cómo la representación del amor y los afectos generalmente se vincula a la imagen del corazón. Pues bien, aquí tenemos además, no solo la representación del sentimiento, sino también la de distintos momentos que los seres humanos experimentamos en los vínculos interpersonales, y bien podrían representar situaciones de nuestra vida. Incluso existen canciones que hacen referencia a estas imágenes. Un ejemplo podría ser “Corazón partío”, de Alejandro Sanz. 12 12 Sanz, Alejandro, “Corazón partío”, video: http://www.youtube.com/watch?v=1_291w972T4. 12
  • 13. Representación de sentimientos a través de imágenes simbólicas Clasificación de los medios de comunicación De este modo, podríamos establecer una clasificación de los medios de comunicación según la utilización del lenguaje audiovisual: MEDIOS SÍMBOLOS CAPACIDADES Libro de texto Lenguaje verbal escrito e Facilita la retención de icónico (imágenes visuales información (adquisición de Prensa fijas). conocimientos). Estimula la reflexión y la atención. Desarrolla capacidades de abstracción. Expectativa de aprendizaje (actitud de esfuerzo). Cine Lenguaje verbal e icónico Modela los sistemas de cinético (imágenes en representación (gran Video movimiento): la imagen concreción). Televisión fílmica o en movimiento Permite participación en la ficción. Produce identificación. Desarrolla pensamiento analógico, divergente, contribuye al desarrollo del pensamiento metafórico (valores afectivos y socioafectivos). 13
  • 14. Radio Lenguaje verbal e icónico Estimula la imaginación auditivo. (capacidad de sugestión). Facilita empatía, identificación. Conecta al individuo con su entorno. Desarrolla la capacidad de escucha. Permite participación, interacción con el emisor. Propicia la captación de conceptos (abstracción). Favorece la introversión. Las frases del lenguaje audiovisual: los planos La unidad básica del lenguaje audiovisual es el plano. Así como para la lectoescritura podría ser la estructura de combinación de códigos que determinan significados, para el lenguaje audiovisual la composición con esos códigos (imágenes) se organiza fundamentalmente en planos. Podemos definirlo de dos maneras: o Desde una perspectiva espacial, plano es el espacio y los elementos que vemos en el encuadre. o Desde una perspectiva temporal, plano (o toma, cuando estamos rodando) es todo lo que la cámara registra desde que se inicia la filmación hasta que se detiene. En un plano, al menos en teoría, el tiempo real coincide con el cinematográfico. Escala de planos 13 Existe una tipología del tamaño de los planos. Se estableció tomando como referencia básica la figura humana; aunque los límites son flexibles, puede decirse que: o Gran plano general (GPG): Los personajes no se distinguen, ya que aparecen muy pequeños. Este tipo de plano sitúan espacialmente el conjunto de los elementos que se ven, por lo que suelen aparecer al comienzo de las secuencias. Es normalmente un tipo de plano que dura bastante en las películas para que el espectador pueda recorrerlo y fijarse en todos los detalles que se muestran. Como el hombre es un elemento más del escenario, y su tamaño es pequeñísimo, a veces se emplean para dar sensación de soledad, si el hombre aparece en él, o de grandeza, o belleza, si lo fotografiado es un paisaje. 13 Todos los fotogramas pertenecen a la película Marnie, la ladrona , 1964, de Alfred Hitchcock. 14
  • 15. o Plano general (PG): Los personajes aparecen más cercanos, pero no lo suficiente como para apreciar sus gestos o estado de ánimo. Estos planos se usan para situar personajes en entornos un poco más cerrados, como interiores, o en vistas urbanas. o Plano entero (PE): Abarca la figura humana entera, prácticamente encajada en el encuadre. Suele utilizarse para grupos de personajes, en situaciones donde no importe demasiado la expresión. 15
  • 16. o Plano americano (PA): La figura humana aparece cortada por debajo de las rodillas. Puede ser leyenda o verdad que su empleo se deba a los tiempos de esplendor del género del western: se buscaba mostrar las cartucheras de los vaqueros. o Plano medio (PM): Nos acercamos al personaje de manera que se corta a la altura de la cintura. Podemos reconocer perfectamente su cara, y los espectadores pueden identificarse emocionalmente con los protagonistas. o Primer plano (PP): Es el rostro del personaje desde las clavículas. Es un plano que nos introduce en la psicología y en los sentimientos de los personajes. Aquí la interpretación de los actores cumple un rol fundamental. 16
  • 17. o Primer detalle (PD): Planos muy cercanos de objetos o sujetos: una mano que toma el teléfono, un detalle del rostro de un hombre, un vaso, etc. Este plano produce un choque en el espectador, su uso es enfático. Es conveniente advertir que estas descripciones son orientativas y pueden variar, sobre todo, en el caso de los planos medios, que pueden ser más “largos” o más “cortos” –es decir, tomados de más lejos o más cerca–; así, se suele hablar de plano medio corto: por ejemplo, de un plano cortado a la altura del pecho. Cada plano es conveniente para determinadas situaciones narrativas, de manera que, independientemente de las características específicas que se dieron, y como norma general, cabe establecer la siguiente clasificación: o Planos de situación: (lo dice la palabra) sitúan a los personajes en un contexto espacial, en un entorno, gran plano general, plano general, plano entero y a veces el plano americano. o Planos de acción: los personajes realizan actividades y movimientos. Para mostrarlos se emplean plano entero, plano americano y plano medio. A veces el plano detalle (una mano busca algo en un bolsillo, por ejemplo). o Planos de expresión: los personajes se ríen, lloran, sufren, dudan, etc. Se usan el plano medio, el primer plano. A veces, el plano detalle (un ojo llora, por ejemplo). El guión multimedia Como paso previo a la elaboración del material multimedia es preciso responder a estas tres preguntas: Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar el audiovisual. Es preferible elegir un tema específico (Ej.: el abuso en el consumo de 17
  • 18. agua) antes que un tema general (Ej.: la educación ambiental). Para definir el qué puede ser muy útil el uso del mapa conceptual. El contenido supone la existencia de una realidad susceptible de ser narrada a través de un medio. Al seleccionar la realidad que se va a presentar a través del medio, se debería valorar hasta qué punto dicha realidad es susceptible de ser narrada en el lenguaje que utiliza el medio y con los recursos técnicos disponibles. La selección del contenido puede realizarse según diversos criterios: QUÉ 1. Intereses personales de los creadores; 2. Novedad informativa; 3. Controversia que suscita; 4. Valor estético o artístico; 5. Interés formativo (el más importante). Es muy importante el proceso de búsqueda de documentación e información sobre el tema. Es necesario que la información seleccionada esté contrastada respecto de su veracidad, actualidad, exhaustividad y, además, adaptada al objetivo y a la posible audiencia. Hay que determinar el alcance, la profundidad y la amplitud con que el tema se va a tratar. Las fuentes de información pueden ser diversas: personales, documentales, institucionales, etcétera. A Es muy importante definir los destinatarios del material que vamos a elaborar de un modo genérico, pero preciso (edad, curso, necesidades QUIÉN educativas, etcétera). PARA Desde el inicio de la elaboración es necesario determinar cuáles son las metas o finalidades educativas que persigue nuestro material audiovisual. QUÉ Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten caracterizar los materiales como didácticos, es decir, diseñados expresamente para ser utilizados en un contexto educativo. Estos objetivos han de ser realistas. Las finalidades educativas pueden ser diversas: o Promover la investigación del grupo; o Atender características o necesidades particulares de un grupo; o Ampliar la información sobre un tema; o Promover una actividad de grupo; o Etcétera. Una vez respondidas estas preguntas en profundidad, deberíamos comenzar a traducir las ideas en imágenes y sonidos. Para ello, y en función de las respuestas a los tres interrogantes anteriores, es recomendable convertir el contenido (qué) en una historia, narración, suceso, a través del cual podamos contar lo que nos interesa. Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo que se va a narrar, que pueden ser hechos reales o inventados. Cuando después de ver una película contamos su contenido a un amigo o amiga, lo que hacemos es describir el argumento de dicha película, es decir, hacemos un 18
  • 19. resumen en el que presentamos a los personajes y las acciones más relevantes. Tras definir el argumento hemos de elaborar el guión multimedia. Una vez desarrollado el guión, solo falta realizar el video o producción multimedia, es decir, diseñar y elaborar las viñetas del cómic o animación; realizar las diapositivas (fotografías de personas –en secuencias–, maquetas con muñecos, o también pueden ser dibujos digitales, o hechos con técnicas tradicionales y digitalizados), y la grabación sonora o la selección de la música que acompañará la secuencia de imágenes. Asimismo, es posible combinar imágenes fijas (en secuencia animada) con imágenes en movimiento (videos). Es importante recordar que todo el material debe estar digitalizado e imaginar la producción terminada para visualizar su difusión y posterior campaña de socialización. Por otro lado, también es fundamental identificar los diferentes grupos que participarán del proyecto multimedia (guionistas, productores, musicalizadores, investigadores, etcétera). 19
  • 20. La guía didáctica La guía didáctica es un documento escrito, breve, que acompaña al material audiovisual y que consta de los siguientes apartados: 1. Identificación del producto Título del audiovisual. Nombre completo de sus autores. Duración del material (en el caso del cómic y del material en soporte informático se hace una estimación del tiempo aproximado que un destinatario tardaría en leerlo). Fecha de producción (mes y año de la elaboración del material). Enumeración y descripción breve de los elementos que forman el material. Por ejemplo: cómic de x páginas; o serie de 15-20 diapositivas y cinta de audio o cinta de video; guía didáctica de x páginas y materiales auxiliares (bibliografía; textos de ampliación; otros recursos que traten el mismo tema; etcétera). 2. Descripción del producto (aquí se introduce el guión multimedia) 3. Análisis didáctico Información sobre los destinatarios del audiovisual. Definición y redacción de los objetivos educativos. Establecer las finalidades del producto (para qué, con qué finalidad, qué queremos conseguir, etc.). En conclusión qué resultados se quieren alcanzar con el uso del material audiovisual, en este caso concreto, una animación digital. 4. Orientaciones educativas: uso del producto Sugerencias de actividades educativas previas y posteriores al uso del producto. Sugerencias para la evaluación del uso del producto. Materiales complementarios. Bibliografía utilizada (y recomendada). Otros materiales audiovisuales de referencia. Materiales de elaboración propia que puedan ser utilizados para desarrollar las actividades educativas propuestas (fichas de ejercicios; breves textos para lectura; cuestionarios; etcétera). La construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje a emplear ha de ser visual y sonoro, no literario. 20
  • 21. Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se construye a partir de una obra original. Dentro de la categoría de adaptados, existen guiones basados en una obra literaria que mantienen la historia, pero reducen el número de situaciones o personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto de partida una situación o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por último, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando determinado elemento dramático del original. En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos: 1. Discurso: la información para transmitir, algo que contar. El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, los textos, los sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos un multimedia (en este caso, animación o video) como una serie de estímulos dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos estímulos es el discurso. 2. Dramatización: introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se pierde el interés del espectador. El audiovisual puede tener buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero carecer de “gancho”. Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, debemos construir una narración. 3. Coherencia argumental: se construye a partir de un esquema de sucesos lógicos, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y sus reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o inverosímil y provoca confusión en el receptor. De lo que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando así en el juego. 4. Mensaje: los mensajes más propicios para trabajar son aquellos en los que se transmiten valores éticos o una interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo muy evidente, con mensajes concluyentes, claros) o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del usuario; esta última dependerá de las edades de los grupos con los que se trabaje). Un guión requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que se va a utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente para seleccionar, posteriormente, lo esencial. El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original. Estructura y desarrollo del relato Podríamos dividir la estructura del relato de forma clásica y en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo, y desenlace. Estructura muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales. Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea el mismo, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal. o Planteamiento: presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, un deseo o una necesidad que lo obliga a actuar. o Desarrollo o nudo: el suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o 21
  • 22. solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto. o Desenlace: el momento de máxima tensión ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama. Cómo contar la historia: la ambientación En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de recursos que aumente el interés, muestre de qué trata la historia y se “enganche” al receptor. Un audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una película empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador situándolo o invitándolo a sumergirse en el contexto. En el guión disponemos de muy poco tiempo (minutos, segundos) para dejar claro al espectador de qué trata nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y la atención. Existen diversos modos de abordar la ambientación: o Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia. Se puede establecer una situación “interna” (si el personaje “vive” en el audiovisual) o “externa” (si el presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor más). En la ambientación se han de mostrar claramente las cualidades del personaje. o Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente por un robo, una persecución o un hecho sorprendente. o Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción. Se busca transmitir una sensación acorde con lo que ocurrirá posteriormente. o Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado. Es un recurso fácil y efectivo. Se trata de que el espectador sienta que el guionista piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse. Tramas, personajes, acción o Tramas y subtramas: la forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que podemos denominar principal, y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama principal, dando interés y emoción. o Los personajes: todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción aparecen, generalmente, tres tipos de personajes: 1. Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser perfectamente definidos. 2. Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de la historia. 3. Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del argumento. o La situación: el personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información sobre el personaje, así como sus posturas, sus actitudes y su disposición con relación a otros personajes que le identifican. 22
  • 23. o La acción: la acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus gestos y sus movimientos corporales; la acción puede ser: 1. Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes. 2. Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos). 3. Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del personaje. 4. Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena diferente. o Los diálogos: el diálogo audiovisual es diferente del que establecemos las personas en la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta. El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a los personajes y al espectador, considerando que es sólo una parte del mensaje, ya que la imagen también aporta información. La elipsis Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997). Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones previsibles y cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante días, semanas, meses, años e, incluso, siglos. Sólo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos serias dudas sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede imaginar siempre será más realista para él, que lo que explícitamente pueda ver en la pantalla. En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la nueva situación espacio-temporal sin necesidad de recurrir a artificios y convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador para orientar a los espectadores respecto de los cambios temporales. Hoy en día, esto es innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo de la elipsis. Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997): o De estructura: en las que se omite una parte de la historia que se está narrando. o De contenido: se omite alguna información que no se puede (o no se quiere) hacer explícita. Modos de transición Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que detallaremos a continuación: o Corte: hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador, ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención del espectador y romperse la ilusión de presenciar una acción continua e ininterrumpida. Por corte podemos pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. 23
  • 24. o Encadenado: la transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver cómo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de una situación a otra distinta de un mismo personaje. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados tan rápidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador. La publicidad, especialmente, hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del corte, ya que facilita una visualización más suavizada de la gran acumulación de planos en pocos segundos, propia de los spots publicitarios televisivos. o Fundido: consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar temporalmente los episodios del relato. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada que el encadenado. o Desenfoque: desenfocar una imagen y pasar a la siguiente, de desenfocado hasta una visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o pérdida de la conciencia de un personaje, o la vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje. o Barrido: consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual semejante al paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan de prisa que no da tiempo de ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma instantánea. o Cortinillas: consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una técnica en la que la segunda imagen “invade” la primera y ha tomado múltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de página, etc. Muy utilizados en TV y videos. Principios para tener en cuenta Podríamos decir que el riesgo más grande que corremos al realizar un video es que este no atrape, cautive o seduzca al espectador. Puede ser técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. La postura más recomendable para diseñar es pensar que lo que se cuenta en él no interesa en absoluto a las personas a las que está destinado. De este modo, el guionista no tiene más remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio. Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia videográfica, pantalla de ordenador) como un problema. Bou (1997) enuncia los siguientes principios básicos en la elaboración del guión multimedia: principio de necesidad (debe servir para algo esa producción, es necesario revisar su valor de uso). Principio de atención (mantener expectante al recpetor de manera sostenida; para ello, la información debe ser relevante y estar bien organizada). La atención afectiva también juega un rol importante (es indispensable generar la necesidad de mantenerse atentos hasta el final y suele suceder que se producen instancias de 24
  • 25. identificación con personajes o situaciones). Otro principio es el de economía, ya sea economía de tiempos (no extenderse y generar agotamiento), economía de espacio (en la escena debe haber síntesis y claridad, un abigarramiento de datos produce cansancio visual y confusión); economía conceptual (los textos no deben sobreinformar); economía del lenguaje (son necesarias las síntesis); economía de espera (es necesario prestar atención a la velocidad y los ritmos –demasiado silencio o excesiva velocidad podrían generar confusión–, además de coordinar adecuadamente texto, sonido, imagen). Por último, el principio de múltiple entrada o multicanal, que establece tres aspectos para la asimilación de la producción: o Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario). o Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje). o Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra significativamente). El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que utilizar todos los canales. Es decir favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el sonido, etc.). Es esencial una integración de todos los elementos que componen un audiovisual. Por lo tanto, dos recomendaciones: o Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje. o Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un mensaje homogéneo. Estructura La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes. El guión es previo a la realización del audiovisual. Si lo que queremos hacer es un video, el esquema del guión es el mismo, pero en lugar de que la unidad sea la diapositiva, en este caso es la secuencia. Nº de secuencia Imagen Sonido Tiempo 1 Dos amigos salen de la Ruidos: pájaros y 45” facultad. Llegan a un murmullo de gente parque y se sientan en hablando; coches. un banco. Julián se muestra apesadum- Ernesto: “Y ahora, brado. ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?” Julián: “Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?” 2 Julián llega a su casa. Música: Hora cero, de 50” Entra en la cocina y Piazzolla. abre el frigorífico. Su madre viene de la Madre de Julián compra. Julián se va a (enfadada): “Hijo, su cuarto sin decir podrías ayudarme a nada. Desde allí oye colocar las cosas que hablar a su madre. Se he comprado. ¡Cada día pone los cascos y sube este chico está más el volumen de su raro! No hay quien lo equipo HiFi. entienda...” 25
  • 26. Hedgecoe, John, Bases de la fotografía; EDUTEKA, Edición 16, Descargado: sábado 17 de mayo de 2008, en http://www.eduteka.org/ComposicionFotos.php. Rodríguez Merchán, Eduardo, “Mecanismos de Género: reflexiones sobre el documental y la ficción”, en: http://www.avizora.com/publicaciones/cine/textos/reflexiones_documental_ficcion_0030 .htm. 26
  • 27. Producciones educativas www.youtube.com/lalunaesmilugar http://www.youtube.com/user/tallerelmate Lenguaje audiovisual http://www.slideshare.net/luciaag/el-lenguaje-visual3-eso http://dewey.uab.es/pmarques/alfaaudi.htm Los jóvenes y el lenguaje audiovisual http://portal.educ.ar/debates/eid/webcreatividad/para-trabajar-clase/los-jovenes-y-el-lenguaje- audiovisual.php Blog de publicidad – trabajo en clase http://blog.educastur.es/publi/ Comunicación audiovisual http://noesunamanzana.blogspot.com Actividad con imágenes fijas http://jovenesaldiahh.blogspot.com/2007/04/manipulacin-publicitaria.html http://www.slideshare.net/cnavime/la-contrapublicidad http://jovenesaldiahh.blogspot.com/2007/05/contrapublicidades-3-ao-cad.html Ilusiones ópticas http://www.psicoactiva.com/ilusion.htm Ejemplo de actividad de percepción visual http://docs.google.com/View?docID=dhkp3k53_146hgd47sd2&revision=_latest Trabajo con Haikus http://www.slide.com/r/wT7esYRR6D89O6RzdOkOvz4bgYe4oEFD?cy=lt&view=large Influencias del arte en la publicidad http://blog.educastur.es/publi/2008/01/20/influencias-del-arte-en-la-publicidad/ La publicidad un enfoque critico http://w3.cnice.mec.es/recursos/fp/publicidad_un_enfoque_critico/index.htm http://www.abcguionistas.com/scriptum/index.php Soft para escribir guiones 27
  • 28. Luego de la lectura del material, los invitamos a realizar las siguientes actividades: 1- Participación en el foro: Seleccione un tema de una unidad del programa que posteriormente se convertirá en una animación digital educativa. La misma durará entre 2 y 4 minutos. Definir el espacio curricular, edad y características del grupo al cual estará destinada su producción. 2- Enviar por correo electrónico al tutor del curso: Desarrolle el guión de su futura animación, teniendo en cuenta los siguientes aspectos: • Niveles previos de conocimiento que deben tener los destinatarios para comprender la animación. • Técnica de animación para utilizar: stop motion (desarrollada ampliamente en el Módulo 3). IMPORTANTE: La realización del guión es fundamental para diseñar la animación. Les proponemos guiarse mediante la siguiente estructura y ejemplo de guión: https://docs.google.com/View?docID=dhkp3k53_171cmcndpgc&revision=_latest. 28