SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 23
Downloaden Sie, um offline zu lesen
스테이트 패턴 (state pattern) 
-정의 - 객체가 상태를 가지고 있고 현재 상태에 따라 행동이 달라지는 것을 말한다. 
– 어떤 클래스(=객체)는 할 수 있는 행동이 정해져 있고 객체의 상태에 따라 행동이 달 라진다. 
-예제
FSM(Finite State Machine) 
-정의 – 유한 상태 기계 -> 유한한 개수의 상태들로 구성된 간단한 기계 
- 하나의 입력을 받고 그에 대해 “현재 상태에서 다른 어떤 상태”로 전이 
- 게임의 기본 AI에 사용 
-특징 – 유한 수의 상태를 가진다. - 자신의 상태를 시험할 수 있다. (?) 
- 외부로부터 입력을 받는다. - 이산된 시간의 단계에 그 자신의 상태를 변화 시킬 수 있다. 
- 자신의 상태와 외부의 입력에 근거한 일단의 규칙에 따라 자신의 상태를 변화시킬 수 있다. 
-예제 
<유한 수의 상태> 
대기 
탐색 
전투 
도주 
공격
<상태 전이> 
*FSM과 State Pattern 
-얼핏 보면 FSM과 State Pattern은 비슷해 보인다. 
-FSM은 완성품이라면 State Pattern은 완성품을 만들 기술 
-FSM은 if else를 이용해 만들 수도 있다. 
대기 
탐색 
전투 
도주 
공격 
적을 찾기 위해 
탐색상태로 전환 
탐색 중에 적을 발견 전투 상태로 전환 
도주를 성공하거나 이기면 대기 상태로 전환
옵저버 패턴 (Observer Pattern) 
-정의 – 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들(observers)에게 전해지고 자동으로 내용이 갱신되는 일대 다(one-to-many) 양식의 패턴 
-특징 – 데이터의 주체인 ‘subject’를 통해서 여러 객체의 데이터에 접근해서 보다 깔끔한 객체 프로그래밍을 할 수 있다. 
- ‘observer’와 ‘observer’ 혹은 ‘observer’와 ‘subject’ 관계를 느슨하게 만들어 준다. 
- 각각이 바뀌어도 서로에게 영향을 주지 않는다. 
- 새로운 형식의 ‘observer’가 와도 ‘subject’는 바꾸지 않아도 된다. 
- ‘observer’는 언제든지 새로 추가할 수 있다. 
- ‘subject’와 ‘obeserver’는 각각 독립적으로 재사용이 가능하다.
-예제
옵저버 패턴을 구현하기 위해 Observer에는 여러 가지가 있을 수 있는 다는 것을 고려하여 미리 Observer라는 인터페이스를 생성하여 이것을 상속받도록 하였다.
Subject는 각각의 Observer의 정보를 알 필요가 없다. 그렇기 때문에 Subject는 공통으로 사용 될 인터페이스와 Observer의 등록, 해제 함수만 가지고 있으면 된다.
->결과
비지터 패턴 (Visitor Pattern) 
-정의 – 기존 객체 지향 프로그래밍에서 객체가 자신의 오퍼레이션을 가지고 있던 반면 ‘비지터 패턴’은 객체의 구조와 기능을 분리 시키는 패턴이다. 
- 객체의 구조는 변하지 않고 기능만 따로 추가, 확장 시켜야 할 때 사용 
- 비객체 지향 특성을 가진다. 하지만 이를 통해 유연한 객체 지향 프로그래밍을 할 수 있다. 
-언제 사용하는가? 
- 객체 구조는 이미 짜여 있는 데 그 객체에 적용되어야 하는 오퍼레이션이 정해져 있지 않아서 객체의 오퍼레이션을 줄 수 없을 때 
- 자주 변경 될 메소드가 존재할 때 
- 객체 -> Element 오페레이션 -> Visitor 
- Element의 적용되어야 할 메소드는 Visitor에 정의 되어 있다. 
- Elemnet가 Visitor의 메소드를 사용할 때 Element에게 Visitor를 넘겨 준다. (visitor pattern)
-예제 
-Element로 Color 추상 클래스 선언 
-Visitor의 메소드를 호출할 때 Visitor를 받기 위한 accept 함수를 만든다.
-CountVisitor 클래스를 통해 Element가 Accept 했을 때 Visit 함수에 몇 번 호출 되었는지 센다. 
-CallVisitior 클래스를 통해 기존의 Element 내부에 있는 다른 객체에서 Visitor를 accept 했을 때 CallVistitor의 visit를 호출하여 메소드를 호출하는 구성이다.
->결과
Composite Pattern 
-정의 – 객체(혹은 클래스)를 트리구조로 구성한다. 
- 추상적인 상위 클래스를 하나 만들고 그 클래스를 상속 받는 개별 객체와 복합객체(composite)를 만든다. 
- 개별 객체는 실제 사용되는 말단 객체, 복합 객체는 또 다른 객체의 집합을 구성하는 상위 객체 
- 클라이언트에서는 두 객체를 마치 같은 종류의 클래스 다루듯이 사용할 수 있다. 
-특징 – 클라이언트를 단순화 시킨다. 
- 복합객체를 사용하는지 개별 객체를 사용하는지 신경 쓰지 않아도 된다. 
- 새로운 종류의 추상 클래스를 쉽게 추가할 수 있다. 
- 지나치게 범용적인 디자인이 될 수도 있다. (주의) 
-예제 
<트리구조 클래스>
<코드> 
-최상위 Component class
-Component class에서 상속받는 Leaf class -> 실질적인 객체
-Component에서 상속 받은 Composite class 
-Leaf 객체를 담기 위한 함수를 가지고 있다 
-Leaf에 대한 관리와 행동을 정의한다.
-Component 하위 클래스인 composite 와 leaf 클래스 객체 생성 후 값을 넣어 사용한다.
CBD(Component Based Development) 
-정의 – 컴포넌트 기반 개발 
- 시스템을 하나의 일체형으로 구축하지 않고 레고 블록처럼 요소들을 부품화한다. 
-특징 – 소프트웨어의 생산성을 높인다. 
- 이미 사용되고 있는 컴포넌트는 다른 SW에서도 사용되어 여러 번 테스트를 거쳤기 때문에 신뢰도가 높다.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기Sang Heon Lee
 
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)Bongseok Cho
 
임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013
임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013
임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013devCAT Studio, NEXON
 
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현YEONG-CHEON YOU
 
[NDC 2014] 던전앤파이터 클라이언트 로딩 최적화
[NDC 2014] 던전앤파이터 클라이언트 로딩 최적화[NDC 2014] 던전앤파이터 클라이언트 로딩 최적화
[NDC 2014] 던전앤파이터 클라이언트 로딩 최적화Jaeseung Ha
 
C++20에서 리플렉션 기능 구현
C++20에서 리플렉션 기능 구현C++20에서 리플렉션 기능 구현
C++20에서 리플렉션 기능 구현Bongseok Cho
 
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화Jongwon Kim
 
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012devCAT Studio, NEXON
 
UE4 Garbage Collection
UE4 Garbage CollectionUE4 Garbage Collection
UE4 Garbage CollectionQooJuice
 
NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현noerror
 
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술henjeon
 
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법강 민우
 
게임 프레임워크의 아키텍쳐와 디자인 패턴
게임 프레임워크의 아키텍쳐와 디자인 패턴게임 프레임워크의 아키텍쳐와 디자인 패턴
게임 프레임워크의 아키텍쳐와 디자인 패턴MinGeun Park
 
GameInstance에 대해서 알아보자
GameInstance에 대해서 알아보자GameInstance에 대해서 알아보자
GameInstance에 대해서 알아보자TonyCms
 
190119 unreal engine c++ 입문 및 팁
190119 unreal engine c++ 입문 및 팁190119 unreal engine c++ 입문 및 팁
190119 unreal engine c++ 입문 및 팁KWANGIL KIM
 
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀승명 양
 
What is Game Server ?
What is Game Server ?What is Game Server ?
What is Game Server ?흥배 최
 
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theoremMultiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theoremSeungmo Koo
 
Tips and experience of DX12 Engine development .
Tips and experience of DX12 Engine development .Tips and experience of DX12 Engine development .
Tips and experience of DX12 Engine development .YEONG-CHEON YOU
 
AAA게임_UI_최적화_및_빌드하기.pptx
AAA게임_UI_최적화_및_빌드하기.pptxAAA게임_UI_최적화_및_빌드하기.pptx
AAA게임_UI_최적화_및_빌드하기.pptxTonyCms
 

Was ist angesagt? (20)

[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
[NDC2016] TERA 서버의 Modern C++ 활용기
 
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)
멀티스레드 렌더링 (Multithreaded rendering)
 
임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013
임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013
임태현, 게임 서버 디자인 가이드, NDC2013
 
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현
MMOG Server-Side 충돌 및 이동처리 설계와 구현
 
[NDC 2014] 던전앤파이터 클라이언트 로딩 최적화
[NDC 2014] 던전앤파이터 클라이언트 로딩 최적화[NDC 2014] 던전앤파이터 클라이언트 로딩 최적화
[NDC 2014] 던전앤파이터 클라이언트 로딩 최적화
 
C++20에서 리플렉션 기능 구현
C++20에서 리플렉션 기능 구현C++20에서 리플렉션 기능 구현
C++20에서 리플렉션 기능 구현
 
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화
KGC 2014 프로파일러를 이용한 게임 클라이언트 최적화
 
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
임태현, MMO 서버 개발 포스트 모템, NDC2012
 
UE4 Garbage Collection
UE4 Garbage CollectionUE4 Garbage Collection
UE4 Garbage Collection
 
NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현NDC12_Lockless게임서버설계와구현
NDC12_Lockless게임서버설계와구현
 
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술Ndc2010 전형규   마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
Ndc2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술
 
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
[IGC2018] 유영천 개발자 - Voxel기반 네트워크 게임 최적화기법
 
게임 프레임워크의 아키텍쳐와 디자인 패턴
게임 프레임워크의 아키텍쳐와 디자인 패턴게임 프레임워크의 아키텍쳐와 디자인 패턴
게임 프레임워크의 아키텍쳐와 디자인 패턴
 
GameInstance에 대해서 알아보자
GameInstance에 대해서 알아보자GameInstance에 대해서 알아보자
GameInstance에 대해서 알아보자
 
190119 unreal engine c++ 입문 및 팁
190119 unreal engine c++ 입문 및 팁190119 unreal engine c++ 입문 및 팁
190119 unreal engine c++ 입문 및 팁
 
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀NDC 11 자이언트 서버의 비밀
NDC 11 자이언트 서버의 비밀
 
What is Game Server ?
What is Game Server ?What is Game Server ?
What is Game Server ?
 
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theoremMultiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
Multiplayer Game Sync Techniques through CAP theorem
 
Tips and experience of DX12 Engine development .
Tips and experience of DX12 Engine development .Tips and experience of DX12 Engine development .
Tips and experience of DX12 Engine development .
 
AAA게임_UI_최적화_및_빌드하기.pptx
AAA게임_UI_최적화_및_빌드하기.pptxAAA게임_UI_최적화_및_빌드하기.pptx
AAA게임_UI_최적화_및_빌드하기.pptx
 

Ähnlich wie 게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴

디자인패턴 1~13
디자인패턴 1~13디자인패턴 1~13
디자인패턴 1~13Shin heemin
 
Head first디자인패턴 1~13_희민_호준
Head first디자인패턴 1~13_희민_호준Head first디자인패턴 1~13_희민_호준
Head first디자인패턴 1~13_희민_호준HoJun Sung
 
헤드퍼스트 디자인패턴 - 스테이트
헤드퍼스트 디자인패턴 - 스테이트헤드퍼스트 디자인패턴 - 스테이트
헤드퍼스트 디자인패턴 - 스테이트진화 손
 
디자인 패턴(Observer, visitor)
디자인 패턴(Observer, visitor)디자인 패턴(Observer, visitor)
디자인 패턴(Observer, visitor)세빈 정
 
Android Programming
Android ProgrammingAndroid Programming
Android ProgrammingJake Yoon
 
Android Programming - Input
Android Programming - InputAndroid Programming - Input
Android Programming - InputJake Yoon
 
MVVM Pattern for Android
MVVM Pattern for AndroidMVVM Pattern for Android
MVVM Pattern for Androidtaeinkim6
 
막하는 스터디 네 번째 만남 AngularJs (20151108)
막하는 스터디 네 번째 만남 AngularJs (20151108)막하는 스터디 네 번째 만남 AngularJs (20151108)
막하는 스터디 네 번째 만남 AngularJs (20151108)연웅 조
 
[Dev rookie]designpattern
[Dev rookie]designpattern[Dev rookie]designpattern
[Dev rookie]designpattern대영 노
 
외계어 스터디 3/5 function and object
외계어 스터디 3/5   function and object외계어 스터디 3/5   function and object
외계어 스터디 3/5 function and object민태 김
 
이것이 자바다 Chap.11 기본 API 클래스(java)(KOR)
이것이 자바다 Chap.11 기본 API 클래스(java)(KOR)이것이 자바다 Chap.11 기본 API 클래스(java)(KOR)
이것이 자바다 Chap.11 기본 API 클래스(java)(KOR)MIN SEOK KOO
 
Io t에서의 소프트웨어단위테스트_접근사례
Io t에서의 소프트웨어단위테스트_접근사례Io t에서의 소프트웨어단위테스트_접근사례
Io t에서의 소프트웨어단위테스트_접근사례SangIn Choung
 
Objective-C Runtime Programming Guide
Objective-C Runtime Programming GuideObjective-C Runtime Programming Guide
Objective-C Runtime Programming GuideSung-Kwan Kim
 
[Swift] Properties
[Swift] Properties[Swift] Properties
[Swift] PropertiesBill Kim
 
[HaU] 신입 기술 면접 준비 java
[HaU] 신입 기술 면접 준비 java[HaU] 신입 기술 면접 준비 java
[HaU] 신입 기술 면접 준비 java유리 하
 
자바스크립트 프로토타입 및 클래스
자바스크립트 프로토타입 및 클래스자바스크립트 프로토타입 및 클래스
자바스크립트 프로토타입 및 클래스Lee Dong Wook
 
[0820 석재호]headfirst디자인패턴
[0820 석재호]headfirst디자인패턴[0820 석재호]headfirst디자인패턴
[0820 석재호]headfirst디자인패턴Jaeho Seok
 

Ähnlich wie 게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴 (20)

디자인패턴 1~13
디자인패턴 1~13디자인패턴 1~13
디자인패턴 1~13
 
Head first디자인패턴 1~13_희민_호준
Head first디자인패턴 1~13_희민_호준Head first디자인패턴 1~13_희민_호준
Head first디자인패턴 1~13_희민_호준
 
헤드퍼스트 디자인패턴 - 스테이트
헤드퍼스트 디자인패턴 - 스테이트헤드퍼스트 디자인패턴 - 스테이트
헤드퍼스트 디자인패턴 - 스테이트
 
디자인 패턴(Observer, visitor)
디자인 패턴(Observer, visitor)디자인 패턴(Observer, visitor)
디자인 패턴(Observer, visitor)
 
Android Programming
Android ProgrammingAndroid Programming
Android Programming
 
Android Programming - Input
Android Programming - InputAndroid Programming - Input
Android Programming - Input
 
MVVM Pattern for Android
MVVM Pattern for AndroidMVVM Pattern for Android
MVVM Pattern for Android
 
막하는 스터디 네 번째 만남 AngularJs (20151108)
막하는 스터디 네 번째 만남 AngularJs (20151108)막하는 스터디 네 번째 만남 AngularJs (20151108)
막하는 스터디 네 번째 만남 AngularJs (20151108)
 
[Dev rookie]designpattern
[Dev rookie]designpattern[Dev rookie]designpattern
[Dev rookie]designpattern
 
외계어 스터디 3/5 function and object
외계어 스터디 3/5   function and object외계어 스터디 3/5   function and object
외계어 스터디 3/5 function and object
 
190311 factory
190311 factory190311 factory
190311 factory
 
이것이 자바다 Chap.11 기본 API 클래스(java)(KOR)
이것이 자바다 Chap.11 기본 API 클래스(java)(KOR)이것이 자바다 Chap.11 기본 API 클래스(java)(KOR)
이것이 자바다 Chap.11 기본 API 클래스(java)(KOR)
 
Uml intro 1
Uml intro 1Uml intro 1
Uml intro 1
 
Io t에서의 소프트웨어단위테스트_접근사례
Io t에서의 소프트웨어단위테스트_접근사례Io t에서의 소프트웨어단위테스트_접근사례
Io t에서의 소프트웨어단위테스트_접근사례
 
Objective-C Runtime Programming Guide
Objective-C Runtime Programming GuideObjective-C Runtime Programming Guide
Objective-C Runtime Programming Guide
 
MEC++ 5
MEC++ 5MEC++ 5
MEC++ 5
 
[Swift] Properties
[Swift] Properties[Swift] Properties
[Swift] Properties
 
[HaU] 신입 기술 면접 준비 java
[HaU] 신입 기술 면접 준비 java[HaU] 신입 기술 면접 준비 java
[HaU] 신입 기술 면접 준비 java
 
자바스크립트 프로토타입 및 클래스
자바스크립트 프로토타입 및 클래스자바스크립트 프로토타입 및 클래스
자바스크립트 프로토타입 및 클래스
 
[0820 석재호]headfirst디자인패턴
[0820 석재호]headfirst디자인패턴[0820 석재호]headfirst디자인패턴
[0820 석재호]headfirst디자인패턴
 

게임 개발에 자주 사용되는 디자인 패턴

  • 1. 스테이트 패턴 (state pattern) -정의 - 객체가 상태를 가지고 있고 현재 상태에 따라 행동이 달라지는 것을 말한다. – 어떤 클래스(=객체)는 할 수 있는 행동이 정해져 있고 객체의 상태에 따라 행동이 달 라진다. -예제
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. FSM(Finite State Machine) -정의 – 유한 상태 기계 -> 유한한 개수의 상태들로 구성된 간단한 기계 - 하나의 입력을 받고 그에 대해 “현재 상태에서 다른 어떤 상태”로 전이 - 게임의 기본 AI에 사용 -특징 – 유한 수의 상태를 가진다. - 자신의 상태를 시험할 수 있다. (?) - 외부로부터 입력을 받는다. - 이산된 시간의 단계에 그 자신의 상태를 변화 시킬 수 있다. - 자신의 상태와 외부의 입력에 근거한 일단의 규칙에 따라 자신의 상태를 변화시킬 수 있다. -예제 <유한 수의 상태> 대기 탐색 전투 도주 공격
  • 6. <상태 전이> *FSM과 State Pattern -얼핏 보면 FSM과 State Pattern은 비슷해 보인다. -FSM은 완성품이라면 State Pattern은 완성품을 만들 기술 -FSM은 if else를 이용해 만들 수도 있다. 대기 탐색 전투 도주 공격 적을 찾기 위해 탐색상태로 전환 탐색 중에 적을 발견 전투 상태로 전환 도주를 성공하거나 이기면 대기 상태로 전환
  • 7. 옵저버 패턴 (Observer Pattern) -정의 – 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들(observers)에게 전해지고 자동으로 내용이 갱신되는 일대 다(one-to-many) 양식의 패턴 -특징 – 데이터의 주체인 ‘subject’를 통해서 여러 객체의 데이터에 접근해서 보다 깔끔한 객체 프로그래밍을 할 수 있다. - ‘observer’와 ‘observer’ 혹은 ‘observer’와 ‘subject’ 관계를 느슨하게 만들어 준다. - 각각이 바뀌어도 서로에게 영향을 주지 않는다. - 새로운 형식의 ‘observer’가 와도 ‘subject’는 바꾸지 않아도 된다. - ‘observer’는 언제든지 새로 추가할 수 있다. - ‘subject’와 ‘obeserver’는 각각 독립적으로 재사용이 가능하다.
  • 9. 옵저버 패턴을 구현하기 위해 Observer에는 여러 가지가 있을 수 있는 다는 것을 고려하여 미리 Observer라는 인터페이스를 생성하여 이것을 상속받도록 하였다.
  • 10.
  • 11. Subject는 각각의 Observer의 정보를 알 필요가 없다. 그렇기 때문에 Subject는 공통으로 사용 될 인터페이스와 Observer의 등록, 해제 함수만 가지고 있으면 된다.
  • 13. 비지터 패턴 (Visitor Pattern) -정의 – 기존 객체 지향 프로그래밍에서 객체가 자신의 오퍼레이션을 가지고 있던 반면 ‘비지터 패턴’은 객체의 구조와 기능을 분리 시키는 패턴이다. - 객체의 구조는 변하지 않고 기능만 따로 추가, 확장 시켜야 할 때 사용 - 비객체 지향 특성을 가진다. 하지만 이를 통해 유연한 객체 지향 프로그래밍을 할 수 있다. -언제 사용하는가? - 객체 구조는 이미 짜여 있는 데 그 객체에 적용되어야 하는 오퍼레이션이 정해져 있지 않아서 객체의 오퍼레이션을 줄 수 없을 때 - 자주 변경 될 메소드가 존재할 때 - 객체 -> Element 오페레이션 -> Visitor - Element의 적용되어야 할 메소드는 Visitor에 정의 되어 있다. - Elemnet가 Visitor의 메소드를 사용할 때 Element에게 Visitor를 넘겨 준다. (visitor pattern)
  • 14. -예제 -Element로 Color 추상 클래스 선언 -Visitor의 메소드를 호출할 때 Visitor를 받기 위한 accept 함수를 만든다.
  • 15.
  • 16. -CountVisitor 클래스를 통해 Element가 Accept 했을 때 Visit 함수에 몇 번 호출 되었는지 센다. -CallVisitior 클래스를 통해 기존의 Element 내부에 있는 다른 객체에서 Visitor를 accept 했을 때 CallVistitor의 visit를 호출하여 메소드를 호출하는 구성이다.
  • 18. Composite Pattern -정의 – 객체(혹은 클래스)를 트리구조로 구성한다. - 추상적인 상위 클래스를 하나 만들고 그 클래스를 상속 받는 개별 객체와 복합객체(composite)를 만든다. - 개별 객체는 실제 사용되는 말단 객체, 복합 객체는 또 다른 객체의 집합을 구성하는 상위 객체 - 클라이언트에서는 두 객체를 마치 같은 종류의 클래스 다루듯이 사용할 수 있다. -특징 – 클라이언트를 단순화 시킨다. - 복합객체를 사용하는지 개별 객체를 사용하는지 신경 쓰지 않아도 된다. - 새로운 종류의 추상 클래스를 쉽게 추가할 수 있다. - 지나치게 범용적인 디자인이 될 수도 있다. (주의) -예제 <트리구조 클래스>
  • 20. -Component class에서 상속받는 Leaf class -> 실질적인 객체
  • 21. -Component에서 상속 받은 Composite class -Leaf 객체를 담기 위한 함수를 가지고 있다 -Leaf에 대한 관리와 행동을 정의한다.
  • 22. -Component 하위 클래스인 composite 와 leaf 클래스 객체 생성 후 값을 넣어 사용한다.
  • 23. CBD(Component Based Development) -정의 – 컴포넌트 기반 개발 - 시스템을 하나의 일체형으로 구축하지 않고 레고 블록처럼 요소들을 부품화한다. -특징 – 소프트웨어의 생산성을 높인다. - 이미 사용되고 있는 컴포넌트는 다른 SW에서도 사용되어 여러 번 테스트를 거쳤기 때문에 신뢰도가 높다.