3. 사업 개요
E 스포츠
클럽 창단
게임 스트리밍
서비스 진출
E스포츠 시장에 대한 높은 관심빠르게 성장하는 E스포츠 시장
2015 2016 2019
$1.07
billion
연평균
29%
성장률
$325
million
$463
million
E스포츠 시장의 성장
2016년도 통계자료, 시장조사기관 NewZoo 2016년 E스포츠 실태조사 자료, 한국 콘텐츠 진흥원
4. 사업 개요 E스포츠 시장의 어두운 그림자
커가는 시장의 혜택은 소수에게 다수의 프로게이머는 힘들다
100% 99% 96%
직업 병행 팀이 없음 대회도 없음
결국 군대를 택하는
대다수 프로게이머들
프로
연 상금 평균
800만원
아마추어
연 상금 평균
12만원
2015년 한국 컨텐츠 진흥원 조사 2015년 한국 컨텐츠 진흥원 조사
5. 사업 개요 크라우드 펀딩이 답이다
E 스포츠 팬들의 힘
크라우드 펀딩을 통해
세계에서 2번째로 가장 많은
상금을 주게 된 게임 ‘DOTA2’
“ 이제 모든 대회가 ‘DOTA2’의
크라우드 펀딩 시스템을 따라야
한다고 생각합니다. 팀과 선수,
게임하는 유저들 까지 만족하는
누구 하나 손해 보지 않는
시스템이라고 생각합니다. ”
히어로즈 오브 더 스톰 세계 1위
MVP 블랙 김광복 감독
데일리 E스포츠 인터뷰 中DOTA2 세계 대회 상금 자료 - 데일리 E스포츠 제공
6. 서비스 소개 오픈아레나!
$ $
구체적 해결 방안
팬들과 선수가 서로 소통할 수 있는
국내 최초의 E스포츠 크라우드 펀딩 플랫폼
Open + Arena
열린 + 경기장
Arena
Open 누구나 쉽게 대회를 만들고 참여할 수
있도록 대회 관리 시스템 도입
크라우드 펀딩을 통해 팬들이 대회/팀/
선수를 후원하고 게임 영상, 게임 코치
등의 컨텐츠를 보상
누구나 승자가 될 수 있는 곳
7. 서비스 소개 세부 서비스 - 크라우드 펀딩 시스템
컨텐츠 제공
선수들의 실력으로 팬들에게
게임 코치, 게이밍 기어, 게임 아이템 등
게임 콘텐츠를 보상으로 제공
실제 진행 사례상금 후원
팬으로부터 대회/팀/선수에게
대회/팀/선수에게
일시적 또는 정기적
후원가능
오픈아레나를 통해 진행된 크라우드 펀딩 사례
섀도우버스 대회 (위),
스타크래프트2 대회 (아래)
8. 서비스 소개 세부 서비스 - 대회 관리 시스템
해외 사이트 이용의 어려움
국내 관리 사이트의 부재로 해외 사이트를
이용하거나 아예 이용하지 못하고 있다
오픈아레나로 누구나 쉽게
2017년 5월 서비스 오픈 예정
자동화된 상금, 선수, 전적, 일정, 참가비 관리를 통해
누구나 전문 MCN처럼 대회를 진행 가능하다
해외 대회 관리 사이트
Toornament(위), Challonge(아래)
현재 개발 중인 오픈아레나 사이트 화면
9. 시장 분석 한국의 E스포츠 시장과 고객
E스포츠 시장 분석
세계 시장
약 7000억원
한국
약 700억원
2015년 대비 41.3% 성장
2020년 1.5조원 돌파 예상
한국에선 첫 시도인 E스포츠 크라우드 펀딩
But,
이미 팬들의 유료 사용이 이루어지는 E스포츠 스트리밍 시장
96억원을 타겟
2016년 한국 컨텐츠 진흥원 조사, Newzoo
유튜브 슈퍼챗
트위치 구독하기 아프리카TV 별풍선
타깃 고객 설정 고객 확장 가능성
2016년 한국 컨텐츠 진흥원 조사 2016년 한국 컨텐츠 진흥원 조사
MD 상품 판매 시
구매 의사 비율
입장권 유료화 시
구매 의사 비율
있다,
55%
있다,
64.9%
E스포츠에서 아직 유료화가 이루어진 부분이 부족
But,
유료 서비스에 대한
구매 의사 비율이 높음
10. 시장 분석 수익모델
크라우드 펀딩 수수료
크라우드 펀딩의 기본적인 수수료 5%
공간과 시간의 제약이 없는 E스포츠 특성을 활용해
기존 크라우드 펀딩 기업이 가진 좁은 시장 문제 해결
블렌디드 마케팅
E스포츠 혹은 게임 관련 기업과의 협업
상금 후원의 명목으로 게이밍 기어, 혹은 게임 아이템 등의
E스포츠 주 소비층인 2030 연령층을 대상으로 한 판매 채널 제공
11. 시장 분석 경쟁사 분석
현재의 경쟁사
Matcherino
미래의 경쟁사
크라우드 펀딩 / 주최사 / E스포츠 스타트업
후원형 크라우드 펀딩 대회 주최사 E스포츠 스타트업
메체리노 (미국) 주요 회사 와디즈, 텀블벅 등 온게임넷 등 게임코치,지지틱스 등
가장 큰 시장인 아시아와의 시차 문제로
아시아 시장 진출의 걸림돌이 있음
차이점
E스포츠 관련 기능 및
커뮤니티 부재,
관련 후원 실패 경험
방송 스케쥴 등의 문제로
다수의 대회 확보 불가
게임을 ‘보는 것’이 아닌
‘하는 것’을 즐기는 사람
대상 서비스
기존에 제공되지 않던 대회 관리 기능 등
편의 제공을 통해 아시아 시장 선점
돌파 전략
E스포츠 전문 크라우
드 펀딩 플랫폼으로써
의 커뮤니티와 기능
보유
경쟁 관계 보다는 2부 리
그 진행 등의 협력 관계
구축
E스포츠 대회 전문화를
통한 기존 업체와의 차별
화
12. 현황 및 계획 베타 서비스 진행중
6개월, 14번의 대회, 30번의 방송
리그 오브 레전드, 하스스톤, 스타2, 섀도우버스 등
평균 상금 10만원 평균 상금 33만원
평균 시청자 56명 평균 시청자 806명
x3
오픈아레나
비긴즈
9월 12일 사업자 등록
응원과 도움
E스포츠 단체 및 팀
수요 조사를 위한
MVP 모델 구축
9/16일 베타테스트 시작
취지를 인정 받아
여러 E스포츠 관련 단체와
협력 관계 구축
x14
13. 현황 및 계획 홍보계획
게임 커뮤니티를 활용한 홍보 자체 커뮤니티를 활용한 홍보
페이스북, 오픈 카카오톡 등을 통한 자체 커뮤니티 확보
페이스북 팔로워 5000명
국내 최대 규모의 ‘섀도우버스’ 게임 커뮤니티 보유INVEN, 디시인사이드 갤러리 등
주요 게임 커뮤니티를 활용한 대회 참가 및 후원 홍보
디시인사이드 섀도우버스 갤러리(왼쪽),
인벤 카운터 스트라이크 게시판(오른쪽)
오픈아레나 공식 페이스북
(https://www.facebook.com/openarena.kr)
14. CEO
• UNIST 경영공학부
• 2013 NIPA 서비스
아이디어 공모전 장려상
• 2014 사회적 기업 육성
사업 사전 선발
개발자
• UNIST 기술경영대학
• 경북 BI 사업화 지원 선정
• 울산 스마트 벤처 창업학교
지원사업 1기 선정
개발자
• UNIST 기계 공학
• 미담 장학회 멘토
• 월드 프렌즈 IT 강좌 진행
기획자
• UNIST 전기 전자 공학
• ACE Gaming 前 디자이너
• 아프리카 유명 BJ 前 매니저
디자이너
• UNIST 산업디자인
• 언양재래시장 매대디자인
프로젝트 참여
• KIBO CI 프로젝트 참여
• LG가전 산학 프로젝트 참여 등
개발자
• UNIST 컴퓨터 공학
• UNIST 창업인재
• 前 소형 박테리아 배양 및
검출기 제작 스타트업
KARU 제품 설계 담당
팀 연혁
• 2016. 04 팀 결성
• 2016. 06 모바일 리워드 앱
‘애드랏츠’ 출시
• 2016. 08 미국 Strong Ventures
인큐베이션
• 2016. 09 사업자 등록 및
베타테스트 시작
• 2017.3 정식 홈페이지 오픈
• 현재까지 14개 시범대회 개최
현황 및 계획 팀 구성
15. 현황 및 계획 2017, 하나의 온전한 서비스로
1. 오픈아레나
스트리밍 채널
2. E스포츠 상품
발굴 및 개발
3. 게임 API 연동
및 상설 리그 개최
리그 오브 레전드, 오버워치 등
유명 게임의 API를 연동하여
실시간 데이터를 받아 상설 리그 개최
크라우드 펀딩 보상 방식으로
E스포츠 MD 상품을 개발하여 판매
오픈아레나의 자체 스트리밍
채널 개설을 통해 지속적으로 소통
16. Sangwoo, Han | CEO
Sangwoo@openarena.kr
010. 7126. 8816
감사합니다