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HoloLensでハンドトラッキング&音声入力
ARコンテンツ作成勉強会
#AR_Fukuoka
まずはUnityの操作の基本
プロジェクトを作成
(1) HoloToolkit-Unity-master.zipをわかりやすい場所に解凍
(2) Unityを起動後、画面右上のOPENをクリック
OPEN
プロジェクトを作成
HoloToolkit-Unity-masterフォルダを開き、[フォルダーの選択]をクリック
HoloToolkit-Unity-master
フォルダーの選択
HoloToolkit-Unity-master
Unityの操作画面(概要)
ゲーム空間の設計画面
空間に置いた
オブジェクト
の名称一覧
プロジェクトに追加されたAsset(CGやプログラムなど)の一覧
ゲーム空間にCGを追加しよう
右クリック
3D Object→Cube
実行してみよう
クリックして実行
クリックして終了
カメラから見た空間
オブジェクトの位置・向き・サイズを調整
クリックして選択
移動 回転 拡大・縮小
Scene(設計画面)の視点を変えよう
[←] [→]で左右移動
[↑][↓]でズームイン/アウト
[Alt]+ドラッグで回転
+ドラッグで上下左右
他にもいろいろ
→ http://goo.gl/Lq1ILT
数値を用いたCGのサイズ指定
クリック
Scaleを全て0.05に変更
※位置や大きさの単位はm
Inspector(≒詳細情報)
CGの詳細情報の編集:色の設定 (1/3)
②右クリック
③ Create
マテリアル(色や質感の設定)を作成
④ Material
①Assets
CGの詳細情報の編集:色の設定 (2/3)
作成したマテリアルの色(Albedo)を設定
(2) Albedoの右側をクリックし、色を選択
(1)作成したマテリアルをクリック
CGの詳細情報の編集:色の設定 (3/3)
オブジェクト(Cube)のマテリアルを開き、作成したマテリアルを割り当て
(2) Materialsの横の▼(1)Cube
(3) Element0に
ドラッグ&ドロップ
確認
色が反映されていればOK。あとから色の変更も可能。
Sceneの保存
Scene名
 [Ctrl]+[s]でダイアログを開き、好きな名前で保存
 コンテンツ作成中はこまめに[Ctrl]+[s]すること
本日作成するコンテンツ
https://youtu.be/2jRWHrl16ec
HoloToolKitを用いた開発
HoloLens Cameraの設定
Main Cameraを削除
※Deleteキー等を使用
HoloLens Cameraの設定
Assets → HoloToolkit → Input → Prefabs
HoloLensCameraを
ドラッグ&ドロップ
動作確認
[↑] [↓]で前進/後退
[←] [→]で左右移動
[Q] [E]で上下
右クリック+マウス移動で回転
SpatialMappingを用いた空間認識
Assets → HoloToolkit → SpatialMapping → Prefabs
SpatialMappingを
ドラッグ&ドロップ
実物体によるCGの隠れ(オクルージョン)を表現するために使用
イメージ
空間がメッシュ化
隠れる
手の位置を取得してCGを追従させる
このあとやりたい事
ジェスチャ入力を管理する機能を追加
HoloToolkit → Input → Prefabs
Input Managerをドラッグ&ドロップ
動作確認
実行
[Shift]を押すと手が表示され、
そのまま左クリックでAirTap
手の検出や位置を受け取るスクリプトを作成
空白を右クリック
CreateEmpty
スクリプトを貼りつけるための空のオブジェクトを作成
AirTapを受け取るスクリプトを作成
(1)GameObject
(2)Add Component
AirTapを受け取るスクリプトを作成
New Script
スクリプト名
例:Receiver
Create and Add
スクリプトが追加されてる
スクリプトファイルをVisualStudioで開く
Assets
スクリプト(Receiver)
をダブルクリック
スクリプトの記述
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
public class Receiver : MonoBehaviour
{
// Start関数は初期化のために一度だけ実行される
void Start () {
}
// Update関数は毎フレーム実行される
void Update () {
}
}
InputModuleの読み込みとISourceStateHandler, IInputHandlerを実装
, ISourceStateHandler, IInputHandler
ISourceStateHandlerとIInputHandlerにカーソルを
合わせ、ヒントからInplement interfaceをそれぞれ選択
不要コードの削除
public class Receiver : MonoBehaviour, ISourceStateHandler, IInputHandler
{
public void OnInputDown(InputEventData eventData)
{
throw new NotImplementedException();
}
public void OnInputUp(InputEventData eventData)
{
throw new NotImplementedException();
}
public void OnSourceDetected(SourceStateEventData eventData)
{
throw new NotImplementedException();
}
public void OnSourceLost(SourceStateEventData eventData)
{
throw new NotImplementedException();
}
throw new NotImplementedException();
throw new NotImplementedException();
throw new NotImplementedException();
throw new NotImplementedException();
このあとやる事
ジェスチャしたことを知っているのは
InputManager
ジェスチャ時のスクリプトを記述するのはこっち
InputManagerがジェスチャを認識した時にGameObjectに通知する
ジェスチャの受信設定と手の検出
//手を検出した時に呼ばれる関数
public void OnSourceDetected(SourceStateEventData eventData)
{
Debug.Log("手を検出");
}
//手を見失った時に呼ばれる関数
public void OnSourceLost(SourceStateEventData eventData)
{
Debug.Log("手をロスト");
}
void Start () {
InputManager.Instance.PushFallbackInputHandler(gameObject);
}
void Update () {
}
このスクリプトが貼り付けられている
オブジェクト(gameObject)に
ジェスチャの通知が来るように登録
動作確認
①実行
④手の検出/ロストが表示される
②Consoleタブ
③Shift
指の状態の取得
//人差指をおろした時に呼ばれる
public void OnInputDown(InputEventData eventData)
{
Debug.Log("Down");
}
//人差指を上げた時に呼ばれる
public void OnInputUp(InputEventData eventData)
{
Debug.Log("Up");
}
public void OnSourceDetected(SourceStateEventData eventData)
{
Debug.Log("手を検出");
}
public void OnSourceLost(SourceStateEventData eventData)
{
Debug.Log("手をロスト");
}
動作確認
①実行
④Up/Downも表示される
②Consoleタブ
③Shift
手の状態を保持する
bool drag = false; //ドラッグor開放の状態を保持する変数
public void OnInputDown(InputEventData eventData)
{
drag = true;
Debug.Log("Down");
}
public void OnInputUp(InputEventData eventData)
{
drag = false;
Debug.Log("Up");
}
public void OnSourceDetected(SourceStateEventData eventData)
{
Debug.Log("手を検出");
}
public void OnSourceLost(SourceStateEventData eventData)
{
drag = false;
Debug.Log("手をロスト");
}
手の位置を取得する準備
IInputSource currentInputSource; //入力情報
uint id; //入力情報のID
bool drag = false;
public void OnInputDown(InputEventData eventData)
{
if (!eventData.InputSource.SupportsInputInfo
(eventData.SourceId, SupportedInputInfo.Position))
{
return;
}
currentInputSource = eventData.InputSource;
id = eventData.SourceId;
drag = true;
Debug.Log("Down");
}
追加
手の位置にオブジェクトを追従させる
IInputSource currentInputSource; //入力情報
uint id; //入力情報のID
bool drag = false;
public GameObject obj; //Cubeの情報を覚えておく変数
public void OnInputDown(InputEventData eventData)
{
/*関数の中身を省略*/
}
/*各関数(省略)*/
void Update () {
if (drag)
{
Vector3 pos;
currentInputSource.TryGetPosition(id, out pos);
obj.transform.position = pos;
}
}
コード内のobjとUnityエディタ内のCubeを対応付ける
GameObject
コード内のobjとUnityエディタ内のCubeを対応付ける
CubeをReceiverスクリプトのObjにドラッグ&ドロップ
動作確認
Shift + クリックで
手(マウスカーソル)に追従
実機で動かそう:カメラの設定
HoloLensCameraのNearの値を0.2[m]に変更
※ 0.85が推奨されているがそれだと手元のCGが見えないため
①HoloLensCamera
②Nearを0.2に変更
実機で動かそう : 出力の際の設定
(1)Edit
(2)Project Settings
(3)Player
(4)ProductNameを
自分の名前に
(5)Windows Store App
実機で動かそう : 出力の際の設定
Short nameを
自分の名前に
icon Other Settings
Virtual Reality
Supported
Publishing Settings
Package Nameを
自分の名前に
実機で動かそう : 出力の際の設定
File
Build Settings
実機で動かそう : Build
①Add OpenScenes
②Windows Store
③Switch Platform
・ SDK
Universal 10
・ Target device
HoloLens
・ UWP Build Type
D3D
最後にBuild
実機で動かそう : Build用フォルダの作成
Appと名前を付ける
新しいフォルダ
フォルダーの選択
実機で動かそう
プロジェクト名.sln
Appフォルダ
実機で動かそう : HoloLensへのデプロイ
x86
横の▼
Device
(USB接続の場合)
実機で動かそう : HoloLensへのデプロイ
Debug
Start Without
Debugging
動作確認
Trail Rendererで軌跡を描画する
Add Component
Cubeをクリック
Trail Rendererで軌跡を描画する
Trailと入力
【Trail Renderer】
■Material
前半で作ったマテリアル
をElementに追加
■Time
Infinityに変更
■MinVertexDistance
0.05
■Width
0.02
Trail Rendererを
ダブルクリック
動作確認
①実行
軌跡が描画される
※ただし1本のみ
複数の線を描画しよう
一本目 二本目
・・・
Cube生成 Cube生成
【考え方】
 今いじっているCubeは軌跡描画機能付きのオブジェクト
 ドラッグ開始毎にCubeを生成できれば複数の線も描画可能
複数の線を描画しよう
① Assets
② Cube
CubeをAssetsに
ドラッグ&ドロップ
③ 軌跡描画機能付きの
Cubeを再利用可能に
複数の線を描画しよう
Delete
複数の線を描画しよう
IInputSource currentInputSource;
uint id;
public GameObject obj; //線の描画に使用するGameObject
public GameObject original; //テンプレートとなるCubeを保持
List<GameObject> cubes = new List<GameObject>();
public void OnInputDown(InputEventData eventData)
{
if (!eventData.InputSource.SupportsInputInfo
(eventData.SourceId, SupportedInputInfo.Position)){
return;
}
GameObject tmp = GameObject.Instantiate(original);
obj = tmp;
cubes.Add(tmp); //生成したCubeをすべて保持
currentInputSource = eventData.InputSource;
id = eventData.SourceId;
drag = true;
Debug.Log("Down");
}
複数の線を描画しよう
② GameObject
① Assets
CubeをOriginalに
ドラッグ&ドロップ
動作確認
①実行
複数の軌跡を
描画できる
線を一括削除する関数を作成
void Update () {
if (drag)
{
Vector3 pos;
currentInputSource.TryGetPosition(id, out pos);
obj.transform.position = pos;
}
}
public void ResetLine()
{
for(int i = 0; i < cubes.Count; i++)
{
Destroy(cubes[i]);
cubes[i] = null;
}
cubes.Clear();
} 追加
音声入力で線を削除
② Add Component
① Input Manager
音声入力で線を削除
② Keyword Manager
① Keywordと入力
【Keyword Manager】
■Size
1
※認識させる単語数
■Keyword
reset
※認識させたい単語
■KeyCode
R
※UnityEditor上で
仮想入力するため
のKey
音声入力で線を削除
① +をクリック
② GameObjectを選択
③ Receiver→ResetLine
Response()の項目にて、単語(reset)を認識した際に
実行される関数(Receiver内のResetLine関数)を設定
仕上げ
① SpatialMapping
② Surface Materialを
Occlusionに変更
完成
参考
本勉強会参加者の宮田さんがQiitaに手順をまとめてくれました。
サクッと作って試したい方は是非こちらを参照してください
http://qiita.com/miyatama/items/06e2b01cbdf4661bc81d

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