2. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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LUDICIDADE E JOGOS
PNAIC – unidade 4
Ludicidade na sala de aula
Brincar de construir as nossas e outras histórias
Brincar de reinventar histórias
Por: Gizeli Alencar
1) JOGO PEGA PALAVRA
Desenho ilustrativo
M M U T E
ESPAÇO PARA COLOCAR O ALFABETO MÓVEL
A B C D E F
G H I J K L
M N O P Q R
S T U V W X
Y Z
Como jogar:
Fazer uma base com vários espaços para formar palavras. A professora faz uma pergunta e o aluno seleciona
no alfabeto móvel as letras para formar a palavra e dar a resposta.
Distribua cartelas, conforme ilustração acima, aos alunos com uma palavra incompleta.
3. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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Para que o aluno complete a palavra a professora deverá ler uma pergunta, que “funcionará” como uma dica
para que ele responda adequadamente.
A formação da palavra e os espaços a serem completados deverá estar em consonância com o nível de
desenvolvimento do aluno. Assim sendo, a atividade poderá objetivar o trabalho com vogais, consoantes,
sílabas, etc. A seguir algumas sugestões de perguntas e respostas.
Exemplos de Perguntas
1. Homem Que Cuida Das Plantas – Jardineiro
2. Parente da borboleta - mariposa
3. Ave aquática com pescoço bem comprido. Geralmente tem penas e plumas brancas ou pretas. – cisne
4. Língua falada na Alemanha – alemão
5. Quando ouvimos ficamos com vontade de dançar – música
6. Premiação dada ao vencedor de uma prova nas olimpíadas – medalha
7. Instrumento musical que contem teclas – piano
8. A fêmea do leão = leoa
9. Carregamos nas costas – mochila
10. Objeto composto de páginas que contém textos e imagens, utilizados para transmitir historias e
conhecimentos – livro
11. Mamífero voador de hábitos noturnos – morcego
12. O contrário de escuro – claro
Jogo Pega palavra “ON LINE”
Site: http://www.danoninho.com.br/jogo-online/pega-letra/
4. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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2) NOME DO JOGO: Encontre seu par
MATERIAL:
Duas caixas de ovos, E.V. A em diversas cores, figuras
diversas impressas, repetidas e recortadas, papel
contact, tesoura, palavras impressas diversas repetidas
na forma cursiva e na forma palito.
CONFECÇÃO:
1. Cortar o E.V.A em forma de ovos (24);
2. Separe cada ovo recortado, uma figura
e a palavra
3. Cole a figura na parte de cima do ovo e
a palavra cursiva abaixo um pouco da
figura.
4. Fazer isso com 12 ovos de E.V.A.
5. Repetir o procedimento 3 e 4 agora
colando as palavras nos 12 ovos restantes
com a letra palito.
6. Envolver com papel contact cada ovo
pronto, para um melhor acabamento e
para impermeabilização.
MODO DE JOGAR:
Colocam-se os 12 ovos com letra cursiva em uma caixa
de ovos. Os doze restantes com letra palito em outra
caixa. Cada criança tenta unir os ovos com as mesmas
figuras e mesmas palavras somente com formas
diferentes de escrever para que vejam as possibilidades
de escrita e que letra inicial cada palavra do ovo inicia e
seus diferentes modelos também. Os que conseguirem
formar pares devem compartilhar com os colegas para
que todos possam visualizar.
3) NOME DO JOGO: Pesca Sílabas
MATERIAL:
Papel cartão,Papel contact,Cola,
Tesoura com ponta arredondada,
Caixa plástica ou caixa de papelão,
Serragem ou papel picado colorido,
Arame fino, 2 varas de madeira,
Fio de nylon, Cola quente,
Envelopes de papel.
CONFECÇÃO:
Imprimir em papel cartão, as sílabas
correspondentes às palavras. Plastificar com
papel contact.
Confeccionar peixinhos em papel cartão 8cm
x 8cm quadrado para o corpo do peixe e
6cmx6cm para a cauda do peixe. Recortar 4
cartelas com papel cartão identificando o
desenho das palavras.
4envelopes de papel e dentro com as sílabas
das palavras do desenho.
MODO DE JOGAR:
Dentro de uma caixa, colocar a serragem ou papel
colorido. Distribuir os peixinhos dentro da caixa.
Distribuir as cartelas para quatro crianças. Cada criança
terá a sua vez de pescar os peixinhos formando a
respectiva palavra do desenho com a sílaba retirada da
pescaria. A criança irá colocar a sílaba correspondente
em sua cartela.
5. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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4) NOME DO JOGO: Envelopes coloridos
MODO DE JOGAR:
Distribuir os envelopes entre os grupos; cada grupo
deverá montar os nomes das figuras dos envelopes
das duas formas existentes nos envelopes; depois de
concluídas as montagens, cada grupo deverá fazer
mímicas de cada palavra para que os outros grupos
descubram as palavras formadas.
VARIAÇÕES:
Esse jogo pode ser jogado de varias formas, podendo
usar o critério da cor dos envelopes ou não.
MATERIAL:
Envelopes coloridos com figuras de revistas
ou de cartilhas velhas coladas na frente,
fichas com as sílabas, que formam o nome
das figuras coladas no envelope.
CONFECÇÃO:
Pega-se as figuras recortadas e cola na
frente dos envelopes e em outro envelope
distinto, coloca-se as silabas das figuras
dentro.
5) NOME DO JOGO: Palavras coloridas no flanelógrafo.
MODO DE JOGAR:
Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez
de jogar, lança o dado. de acordo com a cor sorteada o
”aluno” escolhe uma das fichas de letra com a cor
correspondente. O aluno coloca a letra no
“flanelógrafo”.
A professora indicará de quantas letras deverá ser
formada a palavra. o número de jogadas do dado para
cada participante deverá ser de acordo com o número
de letras determinado pela professora. vence o grupo
que formar a palavra primeiro. tendo empate a
professora poderá aumentar o número de jogadas.
MATERIAL:
Letras em tiras de papel colorido;
Um dado colorido com as mesmas cores das
letras. Um “flanelógrafo” de pregas.
CONFECÇÃO:
Cortar as letras, formando sílabas, e após
colar em um papel colorido.
VARIAÇÕES:
As letras variam de número e cor para
dificultar a formação. O jogo pode sofrer
modificações de acordo com o objetivo do
professor.
6. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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6) NOME DO JOGO: Caracol silábico
MATERIAL:
Feltro colorido (ou EVA), retalhos de feltro
de várias cores (ou EVA), linhas de várias
cores para bordado, botões com formato
de joaninha, tesoura, fita métrica, cola
quente, agulha para bordar, um dado
tamanho grande ou médio com números,
fichas de papel sulfite, letras de feltro
coloridas, desenhos correspondentes ás
silabas.
CONFECÇÃO:
Montar o caracol sobre um feltro (ou EVA) grande
bordado com linhas coloridas e feltro colorido (ou EVA).
Colocar encima do caracol as sílabas de palavras. Montar
o dado de feltro (ou EVA) e em cada lado colocar os
números de 1 a 6.
MODO DE JOGAR:
A criança receberá uma cartela com palavras
incompletas e outra com figuras das palavras. Jogará o
dado e o número que aparecer será o número de casas
que avançará no caracol. Deverá avançar até a casa na
qual está a sílaba que precisa para completar a palavra.
VARIAÇÕES:
A criança pode montar de outras maneiras. Esse jogo
pode ser usado nos anos iniciais, é só ir modificando as
regras.
7) NOME DO JOGO: Formar Palavras
MATERIAL: Papel cartão (ou cartolina);
Figuras diversas impressas, repetidas e
recortadas; Canetinha azul e vermelha; papel
contact; Tesoura; Cola.
CONFECÇÃO: Cortar o papel cartão em
retângulos iguais; Separe uma figura e um
pedaço de papel cartão para cada sílaba da
palavra; Colar a figura no cartão e escrever a
primeira sílaba da palavra, e acima da figura o
número
1; Fazer o mesmo com outro papel cartão,
acrescentando a segunda sílaba da mesma
palavra e o número
2; Repetir o procedimento com outro papel
cartão, acrescentando a terceira sílaba da
mesma palavra e o número
3. Envolver com papel contact cada cartela
pronta, para um melhor acabamento e para
impermeabilização.
MODO DE JOGAR: Separam-se as cartelas entre as
crianças; Cada criança tenta unir as cartelas com as
mesmas figuras; Se alguma cartela estiver faltando
sílabas, a criança deve trocar alguma cartela que não
esteja utilizando com outro coleguinha por alguma
cartela que esteja precisando para formar uma palavra;
Os que conseguirem formar palavras devem
compartilhar com os colegas para que todos possam
visualizar.
VARIAÇÕES: Além de jogar desta forma que foi descrita
acima, as crianças podem ainda unir as cartelas pela
ordem numérica, pois cada cartela terá os números
correspondentes às sílabas.
11. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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8) JOGO: PREGUICINHA ORAL
Leitura de palavras simples ou complexas.
Para as salas de Alfabetização. O seu processo é a leitura lenta,
enunciando-se o som de cada letra à medida que vai sendo
descoberto, procurando-se emendar cada som emitido ao seguinte,
como na palavra original. Não deixando que fiquem isolados. Após o
término, releitura em velocidade normal.
O objetivo dessa atividade e fazer o aluno compreender o processo
analítico que está realizando. A preguicinha é uma análise estrutural.
O todo significado da palavra permanece inteiro, não é destruído,
seu significado não é despedaçado em partes menores, sem
conteúdo ideativo. O aluno aprende a descobrir o valor sonoro de
cada letra ou conjunto de letras, dentro do todo audiovisual da
palavra inteira, sem isolá-las. Isto é a Preguinha!
A atividade pode ser realizada em grupo ou individual.
Os cartões são feitos de cartolina. O envelope de papel colorset. O
envelope não posui segredo! É só cortar o papel, dobrá-lo e colá-lo.
Não se esquecer de deixar as duas laterais abertas para se puxar a
palavra e guardá-la depois!
9) JOGO: PAREAMENTO DE LETRAS INICIAIS E IMAGENS
O aluno deve selecionar imagens e colocar em cima da
letra inicial.
O PROFESSOR PODERÁ VARIAR OS FORMATOS DAS
LETRAS DE ACORDO COM A TURMA.
12. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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10) JOGO: ROLETA DAS LETRAS
Adaptado por: Gizeli Alencar
Material: Roleta confeccionada de cartolina e colchete latonado
(bailarina). Na roleta deverá ter todas as letras do alfabeto. Papel ofício.
Finalidade: Escrever e desenhar nomes e coisas que iniciam com as letras
do alfabeto.
Número de participantes: individual, em grupos ou toda turma.
Regras:
Dobrar um papel ofício 3 vezes, desdobrar e pontilhar nas marcas das
dobras.
Dar um "peteleco" no ponteiro da roleta, fazendo-o girar.
Escrever em um dos quadros formados com os pontilhados, a letra que o
ponteiro parou na roleta.
Desenhar e escrever nomes e coisas que iniciam com esta letra.
Girar o ponteiro novamente, até completar todos os quadros.
Outra opção: ao invés das letras, fazer uma pizza colorida. Confeccionar
envelopes coloridos. As cores devem corresponder as da roleta, e dentro
dos envelopes deve conter perguntas diversas. Modo de jogar. Rodar a
roleta e verificar em que cor para o ponteiro. Selecionar então o envelope
colorido correspondente ao da roleta e tirar a pergunta dele para o aluno
responder. Por Exemplo: O ponteiro parou na cor verde, então a
professora pega o envelope verde e faz a pergunta que se encontra dentro
do mesmo.
11) INTERPRETAÇÃO DE TEXTO: TRABALHANDO A LINGUAGEM ORAL
Aproveite a roleta colorida e a utilize com outros objetivos. Por exemplo:
após trabalhar com um conteúdo ou história coloque dentro dos
envelopes perguntas referentes ao tema desejado.
O aluno roda a roleta e o professor fará a pergunta (para que esta seja
respondida oralmente) que estará dentro do envelope com a cor
sorteada.
Memorizando o que Aprendeu
Este é um recurso que podemos usar em todas as historinhas! Cada cor da
roleta representa um envelope que irá conter as perguntas...
13. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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12) JOGO: ROLETA DAS PREFERÊNCIAS
É uma maneira divertida de você
saber um pouco mais sobre os
interesses de seus novos alunos e
promover a interação entre eles
nessas primeiras semanas de
adaptação. Todos sentam-se em
roda.
A roleta é colocada no meio. O aluno escolhido para iniciar a
brincadeira gira a seta; que apontará para um determinado
assunto (história preferida, programa de TV preferido, animal
favorito, um passeio muito divertido, música que mais gosta,
brincadeira mais divertida, um cheiro muito bom, sua comida
predileta). Ele deve contar aos colegas sua preferência de acordo
com o que lhe é pedido. Após, passa sua vez ao colega ao lado, que
repete a ação. O mais interessante nesta brincadeira é que as
crianças interagem muito, concordando ou discordando das
preferências declaradas pelos colegas e observando diferenças e
similaridades entre elas. Deixe que todos manifestem suas
opiniões, porém, sempre trabalhando o respeito às opiniões
diferentes. Você pode montar gráficos mostrando as preferências
da classe relacionadas a um determinado assunto que gerou mais
interesse, pesquisar sobre os animais favoritos deles; preparar
uma aula de culinária da comida mais" votada"; criar um cantinho
da leitura com as histórias preferidas; pedir que tragam suas
músicas favoritas, etc.
13) JOGO: QUAL É A PALAVRA
O objetivo deste jogo é identificar a escrita de
palavras refletindo a junção de vogais e
consoantes formando sílabas.
Material: envelope colorido e cartão com
palavra e figura correspondente. (palavras
do cotidiano dos alunos).
Como jogar: dividir a turma em 2 grupos. em
cada jogada um aluno de cada grupo tenta
ler a palavra que a professora lentamente
retira do envelope. Se acertar, ganha ponto
para seu grupo. O grupo vencedor é aquele
que acertar o maior número de palavras.
14. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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14) JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.
Capacidades a serem trabalhadas
- Fazer revisão de conceitos gramaticais
- Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical,
ortografia, tonicidade)
- Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.
Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
- Folha para anotar a pontuação
Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada.
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher
corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas participa do jogo com essa
mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o número de casas sorteado, se o último movimento desse
jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os
pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for “invisível”, e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus
movimentos de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É paroxítona”, ou na
casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”, etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e
não pode mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.
- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os
participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e
inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.
Regras
- O peão só pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale
voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2
pontos.
- Caso o numero do dado não permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar
“melhor sorte” em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela
até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao
mesmo tempo.
- As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.
Imagens para imprimir - JOGO: EU AFIRMO
18. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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15) JOGO DOS DÍGRAFOS
Organização
- Número indefinido de jogadores e um juiz.
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar com dígrafos
- Grafar corretamente as palavras e enriquecer o vocabulário.
Material
- Peças recortadas em papel cartão com dígrafos ex: GU, RR, LH, SC, SÇ, SS, QU, NH, CH, XC.
- Cartela de papel com bolinhas dispostas perto uma da outra, de forma que possam ser
ligadas formando um quadrado de quatro bolinhas.
Desenvolvimento
Trabalhar previamente em sala formando com os alunos uma lista de palavras que
contenham dígrafos. As cartas devem ficar dispostas sobre a mesa. Cada jogador desvira uma
carta escreve no papel uma palavra que contenha aquele dígrafo ex: RR/ carroça; e devolve a
carta para a mesa. Ele apresenta a palavra escrita ao juiz para que o mesmo possa conferir em
sua lista de palavras, estando grafado corretamente, o jogador traça uma linha na folha,
ligando uma bolinha na outra. Caso não consiga formar a palavra ou grife incorretamente,
passa a vez para outro jogador e perde o direito de ligar as bolinhas. E assim sucessivamente
cada jogador retira uma carta seguindo o mesmo procedimento. A cada jogada correta, “o
jogador” liga as bolinhas formando quadrados e em cada quadrado escreve a letra inicial do
seu nome. O jogo acaba quando não houver mais palavras a serem formadas.
Vence o jogo quem formar mais quadrinhos e identificá-los com a letra inicial do seu nome,
ou seja, quem grafar mais palavras corretamente.
16) JOGO: SILABÁRIO
Silabário
Para jogar: Se não houver a possibilidade de
construir um silabário para cada criança, será
necessário um para cada grupo de 3 ou 4
crianças.
Formas de jogar:
1 - O professor leva as fichas e sorteia, as
crianças montam as palavras sorteadas,
depois registram no caderno. Pode-se, ainda,
pedir que identifiquem a letra inicial/final,
número de letras, vogais e consoantes.
Dependendo do nível, pode-se solicitar que
separem as sílabas.
2 - Em grupo, cada criança recebe um
determinado número de tampinhas. Um por
vez deve tentar formar palavras colocando
apenas uma tampa no tabuleiro, sendo
possível aproveitar as sílabas/letras dos
demais integrantes.
3 - Cada criança forma 4 palavras no silabário,
depois, preenche os espaços com sílabas
soltas e troca o silabário com o colega, que
deverá localizar as palavras formadas pelos
amigos. Depois deverá ser feito um registro
da atividade no caderno.
19. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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17) JOGO DA MEMÓRIA COM RIMAS
CARTELA 1: mamão/ caminhão – anzol/sol –
telefone/microfone – picolé/ jacaré –
touro/besouro – panela/ janela –
chinelo/martelo – centopéia/azaléia -
baú/tatu – raiz/chafariz – apito/mosquito –
girafa/garrafa.
CARTELA 2: telha/ovelha – cenoura/tesoura –
serrote/ pacote – cigarra/jarra – bexiga/formiga –
mochila/gorila – baleia/sereia – marujo/caramujo
– pato/gato – sino/violino – ferradura/fechadura
– coroa/canoa.
Organização da sala de aula
- Formar grupos de 2 a 4 componentes;
Capacidades a serem trabalhadas
- Desenvolver a percepção da uniformidade ou repetição de sons na terminação de palavras
- Formar pares de palavras que rimam
Material
- Quarenta e oito fichas de palavras formando pares que rimam.
Desenvolvimento
- As fichas com as palavras devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as faces
voltadas para baixo.
- Os componentes do grupo devem sortear entre si a ordem em que vão jogar.
- O jogador deve tirar duas fichas e ler as palavras, se elas rimarem entre si ele deve guardá-las, se
não rimarem, ele volta com as mesmas para a mesa passando a vez ao próximo jogador.
- Termina o jogo quando não houver mais cartas sobre a mesa.
- Vence o jogo quem tiver guardado mais cartas.
18) JOGO DE SÍLABAS
Utilizamos cartelas de papel colorido e figuras recortadas de revistas.
A palavra foi dividida em sílabas e coladas em pedacinhos de papel,
quando o vocábulo era mais complexo, colamos uma sílaba na
cartela, de modo a facilitar. A criança deverá encontrar as sílabas
correspondentes a cada palavra e montar na cartela.
Figura 8: jogo de sílabas
19) JOGO DA MEMÓRIA EM 3D
Memória 3D - figura e palavra
Jogo da memória com imagem e nome da palavra. Podem
ser usadas letras bastão ou cursiva, minúscula ou
maiúscula, dependendo do nível de escrita da turma.
20. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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20) JOGO: SONS IGUAIS
A B C D E
CHUTEIRA PANELA BOLA CORNETA NINHO
MAMADEIRA JANELA COLA CANETA CARRINHO
CADEIRA CANELA SOLA BORBOLETA CAMINHO
PENEIRA FIVELA MOLA COMETA CARINHO
Organização da sala de aula
- Dividir a turma em equipes de até quatro alunos
Capacidades a serem trabalhadas
-Fazer com que a criança identifique palavras com terminações sonoras semelhantes
Material
- Fichas (palavras e/ou figuras) para cada grupo
- Lista com os conjuntos de palavras para o professor
Desenvolvimento
- Distribuir um jogo para cada equipe e solicitar que disponham as fichas sobre a mesa com a
face voltada para cima
- O professor deve ler alternadamente uma palavra de cada grupo da lista para que nos grupos
as crianças separem todas as palavras que pertencem ao conjunto do vocábulo lido.
21. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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21) JOGO: FORMANDO PALAVRAS
Material
• envelope 10
• livros
• cartolina
• cola
• tesoura
• pincel
* Peças: Envelope com 4 figuras, 4 tiras
com as palavras, as sílabas e as letras das
respectivas palavras. Esse jogo dá para 7
grupos de 4 crianças. Na foto estão as
peças de 1 envelope (são 28 palavras).
* Objetivos: Diferenciar desenho, palavra,
sílaba e letra. Ler as palavras e associar aos
desenhos. Decompor as palavras em
sílabas e posteriormente em letras.
Analisar as relações entre
palavra/sílaba/letra. Discutir com o grupo
as estratégias de leitura/escrita. Este jogo
possibilita analisar a palavra/sílaba/letra
(decomposição) ou letra/sílaba/palavra
(composição). Dependerá da necessidade
da turma.
* Como jogar (decomposição): Abrir o
envelope e separar as figuras, as palavras,
as sílabas e as letras. Organizar as figuras e
a decomposição (logo abaixo da figura).
Exemplo:
BEBÊ
BE - BÊ
B - E - B - Ê
* Sugiro como desdobramentos:
a) Com o mesmo jogo, usando apenas as
figuras, as palavras/sílabas/letras serão
escritos pelas crianças.
b) Em outro dia, pode-se fornecer o material
para que os grupos confeccionem um outro
jogo fazendo os desenhos e escrevendo as
palavras/letras/sílabas
c) Escrita das regras do jogo.
* Não se esqueça: observar os grupos,
interferindo se necessário, pois as crianças
podem ser de níveis de construção de escrita
diferentes.
Mural de sílabas
Material
• cartolina
• gravuras
• sílabas móveis
• cola
• tesoura
• pincel
• lápis de cera
22) JOGO: DESCUBRA QUAL O OBJETO
Leitura na caixinha de fósforo
A criança lê a palavra que
está fora da caixinha e
depois confere abrindo-a.
22. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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23) JOGO: ADIVINHAS 4 OPÇÕES
Material
• papel dupla face
• pincel
• cola
• papel ofício
Esse kit de adivinhas consiste em um conjunto de
perguntas das adivinhas e um repertório possível de
resposta composto de 4 palavras para cada adivinha,
indicadas pela cor. O jogo consiste em procurar,
dentre as palavras daquele grupo (de mesma cor), a
que responde à adivinha. As outras palavras são
palavras que apresentam aspectos como: têm mesma
letra inicial e/ou mesmo tamanho, a primeira vogal
coincide ou inicia com a primeira vogal presente na
resposta, apresenta número de letras correspondentes
ao número de sílabas da resposta à adivinha, tem
letras parecidas etc. Esses aspectos vão se constituir
em desafios para o jogador que ainda não tem
domínio de leitura, provocando a reflexão, a
comparação, o uso dos conhecimentos de que dispõe
sobre o sistema alfabético e de estratégias de leitura.
Algumas sugestões de adivinhas:
O que é, o que é?
Que as crianças fazem,
mas a gente não vê?
R:barulho baralho bagunça aluno
O que é, o que é?
Tem coroa
mas não é rei?
R:abacaxi abacate avião ave
O que é o que é?
Quando parte uma, partem as duas,
quando chega uma, chegam as duas?
R:pernas penas emas perto
O que é, o Que é?
É meu, mas meus amigos
usam mais do que eu?
R:nome nove homem ovo
O que é que?
quanto mais se perde,
mais se tem?
R: Sono sino osso som
O que é, o que é?
feito pra comer,
mas não come?
R: garfo girafa garra aro
O que é, o que é?
Tem linha, mas não é carretel,
fala, mas não tem boca, ouve, mas não tem
ouvido?
R: telefone tela televisão elefante
O que é, o que é,
Que sobe e desce e não sai do lugar?
R: escada sacada escola ela
O que é que salta,
dá um espirro
e vira pelo avesso?
R: pipoca poça oca patota
O que é que
por mais que seja cortado
fica do mesmo tamanho?
R: baralho ralo barulho balaio
O que fica molhado
na hora que seca?
R: toalha tomada tala olha
23. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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24) JOGO PESCARIA
Objetivo: Desenvolver a consciência silábica.
Materiais necessários: Caixa para pescaria, peixes com letras,
anzol.
Modo de jogar: O jogador retira de um envelope uma ficha
com uma figura. O mesmo deverá encontrar o peixe que
contém a letra que inicia a figura. Deve dizer o nome da
figura, segmentando-a silabicamente e classificando-a pelo
número de sílabas. Em seguida, deverá colocar o peixe no
aquário adequado ao número de sílabas.
Podem ser somados pontos por acerto.
25) JOGO DO TALHARIM
Jogo do Talharim
Este jogo consiste em que cada participante, caso acerte, pode
pegar mais uma massa, desta vez sem nenhum fonema, para que
assim consiga montar no seu prato uma macarronada.
Objetivo: Consciência fonêmica - Identificação do fonema inicial e
segmentação fonêmica.
Material : 1 panela, 4 pratos, 4 garfos e macarrão em E.V.A.
Como jogar: Cada participante escolhe um pratinho e um garfo. Um
participante desafia o outro tirandode um recipiente uma palavra.
O jogador deverá olhar para dentro da panela de talharim e apenas
com o garfo mexer na massa tentando pegar a que tiver o fonema
inicial referente a palavra escolhida. Em seguida, o jogador deverá
falar o som do fonema que encontrou.
Ganha o jogo quem conseguir colocar no prato o maior número de
massas.
26) JOGO ALFABETO MÓVEL
Objetivo: Promover a construção de palavras utilizando o
alfabeto móvel.
Materiais necessários: tampinhas, revistas, tesoura e cola.
Modo de jogar : formar palavras utilizando as tampinhas com o
alfabeto.
27) JOGO BINGO DAS LETRAS
Bingo das letras
O professor oferece uma cartela onde estão escritas as
palavras faltando uma letra. De acordo com o sorteio, as
crianças completam as palavras com o apoio do alfabeto
móvel.
24. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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28) JOGO: CAIXAS ILUSTRADAS
Objetivo : Desenvolver a percepção da linguagem escrita;
promover a associação da palavra com a figura e dos
grafemas com os fonemas.
Materiais necessários :Caixinhas de fósforo; figuras
pequenas; letras recortadas.
Modo de jogar : As professoras deverão formar as
palavras de acordo com a figura
29) JOGO DA MEMÓRIA DAS LETRAS
Jogo da memória das letras
Objetivo: Desenvolver a memória e identificar as letras que compõem o
alfabeto, relacionando-as com o fonema inicial de cada palavra.
Materiais necessários: Cartas com as letras do alfabeto
30) JOGOS DIVERSOS
Boliche do alfabeto - Jogo das argolas
Objetivos: Identificar as letras do alfabeto relacionando-as com o
fonema inicial de cada palavra; Desenvolver a coordenação ampla.
Materiais necessários: embalagens de refrigerante e bola.
Modo de jogar: Ao derrubar as garrafas, deverá identificar a letra e
dizer uma palavra que inicie com a mesma.
31) JOGO TRILHA ALFABÉTICA
Objetivo: Consciência fonêmica
Materiais necessários: Placas de E.V.A. com as letras do alfabeto
e dado numérico.
Modo de jogar: O jogador joga o dado, anda as casas
correspondentes e executa a tarefa determinada pelo professor.
32) VARAL DAS LETRAS
Montar 4 alfabeto completos, incluindo K,Y, W.
Selecionar o mesmo número de imagens (que possuam 4 letras).
A criança escolhe uma imagem e procura no varal as letras que
formam seu nome.
25. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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33) MAIS PERTO DO 10
Objetivos: Noção de quantidade; representação numérica, soma,
subtração.
Materiais necessários: Caixa com 30 palitos ou mais; marcadores para
identificar os pontos de cada participante (fichas, tampinhas,
botões...); tabuleiro.
Como jogar: Cada participante tenta tirar um conjunto de 10 palitos
sem contar nem olhar. Cada um marca no tabuleiro a quantidade de
palitos que tirou e devolve à caixa. Quem tirar 10 palitos ganha um
ponto. Se o número de palitos não estiver no tabuleiro o jogador
perde a rodada.
Depois de 4 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.
34) JOGO DAS ABELHAS
Objetivo: Consciência fonêmica - identificação do fonema
inicial e segmentação fonêmica.
Materiais necessários: Abelhas e mãozinhas em E.V.A.
Modo de jogar: O professor sorteia uma letra e produz o som
da mesma. Cada integrande da equipe ficará com uma
mãozinha. O aluno que identificar a letra deverá bater na
abelha com a mãozinha, ficando com a mesma caso esteja
correto.
Ganha quem tiver mais abelhas.
35) QUEBRA-CABEÇA COM PALITOS OU CAIXAS
Objetivo: Familiarizar as crianças com a noção de palavras e
sílabas.
Materiais necessários: fichas em forma de quebra-cabeça,
palitos ou caixas.
Vence a equipe que formar o maior número de palavras.
36) ALFABETO CONCRETO
Uma faixa com as letras do alfabeto. Cada bolso recebe uma
figura, cujo nome inicia com a letra que está no bolso.
Confeccionado em feltro.
Como jogar:
1 - Cada criança recebe um determinado número de figuras e
deve organizar dentro dos bolsos.
2- Divididos em duas ou três equipes, cada uma recebe um
número de figuras, quem organizar primeiro ganha um ponto.
3- Organizar livremente, de acordo com a letra inicial.
37) JOGO DA VELHA em 3D
Jogo da velha tradicional, confeccionado em 3D, com papelão do meio do
papel higiênico e caixinhas de sabonete.
O objetivo é colocar 3 figuras iguais na diagonal, horizontal ou vertical.
26. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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38) JOGO DOS ANTÔNIMOS
1 - Com as figuras viradas para baixo, uma criança por vez tenta
formar pares. É preciso achar o par para figuras como
grande/pequeno - alegre/triste - cheio/vazio.
2- Cada criança recebe uma ficha e deve encontrar seu par.
39) BINGO FONOLÓGICO
Bingo inspirado no jogo tradicional, no entanto, o professor sorteia apenas a
sílaba inicial da figura.
40) JOGO DOS BALÕES
Materiais necessários: Cartelas com figuras de balões numeradas e fichas
que somem até a quantidade desejada.
Modo de jogar: A criança sorteia duas fichas, faz o calculo mental e marca o
valor correspondente na cartela.
41) PAINEL DE QUANTIDADES (HORA DO CONTO)
Inspirado no livro "Um amor de confusão" - A professora vai contando
as história (que é referente a quantidades), enquanto coloca os
ovinhos nas cestinhas, ao final, os alunos precisam organizar nas
cestinhas, as quantidades corretas de ovinhos.
42) BONECA DAS EMOÇÕES
Em rodinha as crianças se comunicam com a boneca, usando apenas uma
palavra (sentimento). Depois, cada criança a leva para casa e devolve no
dia seguinte, relatando aos colegas tudo o que a boneca fez durante a
visita e porque gostou de levá-la para casa.
É ideal para primeiros dias de aula ou turminhas com problemas de
relacionamento.
27. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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43) JOGO DE CAIXA DE FÓSFORO
Caixas de fósforo
Folhas de ofício coloridas
Figuras de livros antigos
Caneta
Cola
Como fazer?
Enrole as caixinhas com folha de ofício de cores diferentes ou brancas. Se preferir use cartolina
Recorte as figuras e cole na caixinha.
Escreva as letras no ofício, recorte e coloque dentro da caixinha
Se preferir plastifique com cola (TENAZ) ou com fita adesiva.
Em sala de aula o professor poderá oferecer 4 caixinhas para cada criança de um grupo e deixar que elas
montem as palavras com ou sem auxílio dos colegas.Depois basta trocar as caixinhas com os outros grupos.
Que tal aproveitar as caixinhas de fósforo e montar um joguinho pedagógico bem divertido?
Com ele você pode trabalhar a formação de palavras por letras ou sílabas
44) CAIXINHA DE FÓSFORO
Material: caixinhas de fósforos, cartolina, canetas e figurinhas de animais, objetos. Pode também ser os nomes
dos personagens das histórias, de palavras-chave. Cole a figura escolhida na frente da caixinha. Recorte dois
pequenos retângulos de cartolina e escreve neles o nome da figura. Pegue um dos retângulos e recorte-o,
separando as letras. As crianças deverão formar o nome da figura com as letras recortadas e depois comparar
sua ordenação com o cartão que apresenta a palavra escrita.
45) JOGO VIAGEM ALFABÉTICA
Uma criança escolhe uma letra e pergunta para o grupo: “O que se vê que começa com a letra A (ou outra)?”.
Todos procuram objetos ou outra coisa que comece com a letra escolhida. Aquele que disser o nome do que
está vendo ganha um ponto. Quem fizer mais pontos no final do tempo combinado é o vencedor.
46) JOGO PALAVRAS ENCADEADAS
As crianças devem sentar-se numa roda. O primeiro jogador diz uma palavra. O segundo deve falar outra
palavra que comece pela última letra da palavra dita pelo primeiro, e assim por diante. O jogo termina quando
alguém repetir uma palavra.
Pode-se usar as palavras que foram utilizadas no decorrer do material. É uma ótima oportunidade para fazer
uma avaliação da consciência fonológica dos alunos.
47) JOGO VIAGEM À LUA
Um dos jogadores será o viajante. Ele diz que viajará para a Lua e quer saber o que poderá levar na mala. Ele
escolhe uma letra, mas não revela para os outros. Os participantes darão sugestões do que ele poderá levar na
mala e o viajante dirá o que pode e o que não pode ser levado de acordo com a letra escolhida.
O jogo termina quando os participantes descobrirem a letra escolhida.
São possíveis outras variações: o segredo pode ser a última letra da palavra, palavras com duas sílabas etc.
Após a brincadeira sugere-se o registro coletivo ou individual das palavras que estavam de acordo com a letra
escolhida. Também é possível um desenho coletivo (um cartaz para ser o tesouro de palavras da semana) ou
individual.
28. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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48) JOGO DE ASSOCIAÇÕES ENTRE FIGURA E LETRA INICIAL
Com a mesma ideia o professor poderá trabalhar figura e nome, número e quantidade, opostos, estações
do ano, soma e resultado etc, ...
Material
Potinhos de Petit Suisse ( Danoninho ou outra marca).
Cartolina (utilizamos capas de livros antingos)
Cola branca
Figuras e letras impressas (utilizamos livros antigos também)
Tesoura
Pincel
Modo de fazer:
1. Recorte quadrados um pouco maiores que os potinhos.
2. Cole os quadrados sobre os potinhos e espere secar.
3. Recorte as sobras do quadrado.
4.Cole as figura e as letras.
Dicas:
*Peça para que as crianças juntem os potinhos e vá guardando as sobras de cartolina, ou procure aqueles
livros que sairam de circulação há muito tempo e aproveite as capas.
*Você pode ainda imprimir figuras da internet. Você pode fazer todo o alfabeto e dividir os pequeninos
em grupos de 4 para que possam jogar. Como apoio eles podem ter uma tabela fixada à mesa com as
letras e figuras.
49 JOGO: PALAVRAS PENDURADAS
Confeccione tiras em cartolina (E.V.A., papelão,
papel americano...) e cole imagens diversas em
cada uma delas.
Confeccione letras do alfabeto (pode ser em
diversos formatos) e cole em pregadores,
conforme ilustração acima. A quantidade de
letras deve ser suficiente para que os alunos
possam formar palavras.
29. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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50) ESTIMULAR A ESCRITA:
Autoria das atividades 50 e 51: Gizeli Alencar
Confeccione um cartaz (conforme ilustração ao lado) e
cole nele envelopes coloridos em quantidades
correspondentes ao número de alunos na turma. Você
pode colocar a foto dos alunos e seus nomes ou
somente os nomes.
Dinâmica: faça um sorteio entre os alunos (como se faz
em um amigo secreto).
Os alunos, após o sorteio, deverão escrever um bilhete
para o colega sorteado.
Ao final da aula cada aluno irá ler a mensagem que
recebeu.
51) JOGO: COMPLETANDO AS PALAVRAS
Confeccionar um cartaz com imagens e registro escrito de
parte da palavra representada na figura, conforme ilustração
ao lado.
Fixe no centro um ponteiro (prenda com uma “bailarina”).
Confeccione cartões referentes ao objetivo da atividade a ser
desenvolvida. Por exemplo: registro da palavra em caderno de
caligrafia, mimica da palavra sorteada, registro escrito da
palavra no caderno, etc.
Confeccione também cartões com as famílias silábicas para
que o aluno complete a palavra sorteada no cartaz.
Utilize um dado para sortear quem inicia o jogo.
52) JOGO: FORMANDO PALAVRAS COM AS FAMÍLIAS SILÁBICAS
Regras elaboradas por: Gizeli
Alencar
DESCRIÇÃO DO JOGO
Faça uma pré seleção de palavras que deseja trabalhar com os
alunos. Selecione imagens referentes as mesmas e confeccione
sílabas suficientes para formar as palavras desejadas. Em seguida
cole-as na parte interna de tampinhas de garrafas.
Como jogar:
Participantes: 2 jogadores e um juiz.
Os alunos tiram “dois ou um” para decidir quem será o juiz. Em
seguida os outros dois alunos tiram “par ou impar” para decidir
quem inicia o jogo.
De um lado ficam as tampinhas (com o desenho/imagem virado para
baixo), do outro as tampinhas com as sílabas.
O primeiro aluno vira uma tampinha (com a imagem) e seleciona
uma sílaba para compor a palavra. Em seguida o outro aluno faz a
mesma coisa.
Pontuação: Para cada palavra formada corretamente o juiz pontuará
5 pontos para cada sílaba. Para cada sílaba selecionada
“equivocadamente” o juiz tira 5 pontos.
Ganha quem fizer maior pontuação.
30. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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53) ANEXOS PARA CONFECÇÃO DE JOGOS Figura ilustrativa
33. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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56) JOGO PEDAGÓGICO DE MATEMÁTICA - com Cartas e Prendedores de varal.
Faça cartelas com números de 0 a 10 e cole-os em pregadores. As cartas, da galinha pintadinha, devem ficar
viradas para baixo. A criança compra uma carta, observa os números e a quantidade de desenhos, em seguida
seleciona um pregador com um dos números presentes na carta. Por exemplo. Carta com 10 desenhos da
galinha pintadinha e os números 8, 9 e 10.
O aluno deverá observar os números da carta e comparar com a quantidade de figuras/imagens, em seguida
selecionar o pregador com o número correspondente a quantidade de figuras.
34. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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57) Cartela
FONTE: http://gibarbosa1.blogspot.com.br/search/label/Atividades%20Galinha%20Pintadinha
Ideia similar para galinha pintadinha e vice-versa.
58) QUADRO NUMÉRICO
Faixa etária: a partir de 06 anos
Número de participantes: 02
Finalidade: trabalhar raciocínio, atenção e as
operações: adição e subtração.
Materiais: E.V.A. em várias cores (para fazer
o quadrado e as fichas de números).
REGRAS DO JOGO:
O adulto escolhe as bases para formar o
quadrado, depois pede à criança que coloque o círculo
com o número que represente a soma dos
quadradinhos da base;
Pode ser feito o inverso: colocar 02 ou 03 bases e
o círculo com o número. A criança deverá escolher as
bases que contemplarão o quadrado de modo que a
soma das estrelas corresponda ao número do círculo;
Da mesma forma, pode-se brincar com a
subtração, retirando a base do quadrado.
57. Apostila elaborada por: Gizeli Alencar
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Jogo matemática – Jogo tabuleiro
Montar o tabuleiro
fazer o baralhinho, com números.
fazer perguntas para o baralhinho, o mesmo nº do baralho( cada nº do baralho corresponde ao nº
da pergunta)
cada vez que acertar anda uma casa.
molde dos leões
Imprima em papel colorido, cole um pedaço de cartolina grossa para firmar e use para jogar,