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O2O 시대
Tech Industry 변화에 따른 커머스 환경의 진화
Jinwoo Yang
Customer Experience Manager at Shinsegae
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4차 산업혁명
• 올해 다보스 포럼의 주제는 ‘4차 산업혁명의 이해 (Mastering the Fourth Industrial Revolution) ’
: 사이버 세계와 물리적 환경의 융합을 통해, 전에 없던 속도와 규모로 변화가 일어날 것
Cyber-Physical Systems
변화의 속도
플랫폼 전략을 통한 산업계 전반 영향
자동차 업계
공유 경제 확산
대중 교통
우버 풀
인적 자원
무인 운행 택시
배송업
우버 러시우버 택시
운수업
변화의 속도
대응을 위한 움직임
대응을 위한 움직임
GE 사례
• 120년 지속해온 가전 사업부 매각
(2016년 1월. 중국 Hier, 6조 5천억)
• 소비자 금융 부문 매각
(2015년 10월. 윌스파고, 33조 8천억)
• 2015년부터 금융, 제조 관련 영역
총 150조 매각
• 산업적 인터넷 (Industrial Internet) 집중
: 글로벌 1위 IoT 기업으로 변신
(2위 인텔)
미래의 준비
다양한 경쟁 상황
약 320조원
Off Line Commerce On Line Commerce
약 44조원
(모바일 15조)
Fin-Tech
O2O
O2O 시대의 커머스 환경 변화
Tech Industry 변화의 흐름
우리의 대응
VOL. 2
우리의 대응
VOL. 3
인간의 삶을 바꾸는 기술 혁신과 시장의 변화
온라인 영역의 오프라인 진출과 Retail Industry 변화
O2O 시대의 고객 경험 제고를 위한 전략 추진 방향
VOL. 1
Tech Industry 동향
CES 2016을 중심으로
기술 동향 전망
CES (Consumer Electronics Show)
1. 개요
- 미국소비자기술협회(CTA)가 주관하는 세계 최대 규모의 가전 전시회
- 세계 3대 IT쇼 (CES(미국), MWC(스페인), IFA(독일))
- 매년 1월 개최 (금년 1/6 ~ 9일)
- 첨단 기술력과 혁신 제품 소개, 글로벌 IT 시장의 방향성 및 비전 제시
2. CES 2016 규모
- 150개국 3,631여개 기업 참여
(글로벌 IT 기업, 완성차 업체, 스타트업 등)
- 전시장 면적 : 240만 평방 미터 (일산 킨텍스 22배 규모)
- 기간 중, 총 17만 6천여명 관람
3. 주요 참여 업체
- IT : 구글, 삼성, 화웨이, LG, 인텔, IBM, MS, 퀄컴 등
- 자동차 : 테슬라, GM, 포드, 벤츠, BMW 현대자동차 등
- 콘텐츠 사업자 : 유투브, 넷플릭스 등
- 스타트업 : ‘유레카 파크’ 신설 (500여개 업체 전시)
~ 2015년
2016년 ~
CES (Consumer Electronics Show)
주요 트렌드
IoT AI
Health Care VR
• 사물인터넷 (Internet Of Things)
: 다양한 사물 (Things)들이 인터넷과 연결되어 새로운 가치 창출
• 인공 지능 (Artificial intelligence)
: 빅데이터, 머신러닝에 기반한 다양한 플랫폼 경쟁 격화
• 가상 현실 (Virtual Reality)
: 가상현실 관련 기술 및 시장 급성장 (컨텐츠, 하드웨어)
• 디지털 헬스케어
: 2015년 주요 화두인 웨어러블에서 한단계 진화
인간의 생활 방식에 대한
Paradigm Shift
사물 인터넷
Internet Of Things
사물 인터넷이란?
• 일상적으로 사용하는 모든 디지털 디바이스(Things)에 네트워크를 연결 (Internet)하여,
상호 소통하게 함으로써 이전에 없던 혁신적 기능을 제공하는 제품이나 환경
• 2020년 약 770조원 규모의 시장 규모 형성, 2,950만개 장비 연결 (IDC)
스마트워치 Glow Cap ARIA
Internet Of Things
• 글로벌 제조, 통신 사업자를 중심으로, IoT 기술을 활용한 ‘스마트 홈’ 구체화
• 경쟁우위를 선점하기 위한 플랫폼 / 표준 주도권 경쟁
• 2014년 IoT 플랫폼 업체 ‘스마트싱스 (미국)’ 인수
• 2020년까지 전체 제품에 사물인터넷(IoT) 적용
• 현재, ‘스마트싱스 허브’ 이라는 플랫폼을 통해,
약 200여개 제조사 제품과 연동 가능
• 오픈 IoT 플랫폼인 ‘올조인'탑재 가전 증가
(Alljoyn : 퀄컴, MS, AT&T 등180여개 사 참여)
• ‘스마트 싱큐 센서/허브’를 활용한 다양한
스마트홈 서비스 출시
• 2014년 WWDC 발표 이후, 일부 제품만 출시
: 폐쇄형 IoT 플랫폼 지향
• 아이폰, IOS를 통해 전등, 도어록 등 제어
• 2014년 스마트폼 관련 스타트업 ‘네스트‘(미국) 인수
• 스마트홈 운영체제 ‘브릴로‘ 발표 (2015.6)
• 자체 생산 및 대만 ASUS와 협력 디바이스 출시
주요 트렌드
[사물인터넷] 삼성전자 ‘Smart Home’
[사물인터넷] 삼성전자 ‘Smart Home’
[사물인터넷] 삼성전자 ‘Smart Home’
스마트홈 Kit (249 달러)
[사물인터넷] LG전자 ‘Smart ThinQ'
[사물인터넷] LG전자 ‘Smart ThinQ'
[사물인터넷] LG전자 ‘Smart ThinQ'
[사물인터넷] 구글
써모스탯 프로텍터
네스트캠
[사물인터넷] 구글
[사물인터넷] 애플 ‘홈킷’
[사물인터넷] 코웨이 ‘IO Care'
수면 패턴 분석
대기 상태
수분 섭취
인공 지능
차별화된
서비스
AI
• 자동 주행, 스마트 제어 등 스마트카 중심의 발전 양상
• 다양한 제품/서비스가 출시되었으나, 현재까지는 제한적인 수준으로 제공
• 로봇, 드론, 세그웨이, 스마트 가전 등 다양한 형태의 디바이스로 출시됨
• 서비스 / 판매를 위한 로봇, 금융 상품 상담을 위한 로보 어드바이저
• 하드웨어 적으로는 많은 발전을 이루었으나, 제한된 기능에 특화된 서비스가 다수임
• ‘Future of A.I.’라는 키노트를 통해, 다양한 인공지능 서비스 시연 (브라이언 크르자니크 CEO)
모바일 서비스
모바일 디바이스
네트워크 발전
빅 데이터 인공지능
• 텔레매틱스에서 인공지능으로 진화
• 전시규모 확대 (벤츠, 아우디등 9개 완성차 업체, 현대 모비스 포함 11개 부품업체 참여)
• 상용차 업계 자동 주행 서비스 레벨 4단계 진입 (기아, 아우디)
주요 트렌드
[인공지능] 포드 + 아마존
[인공지능] 엔비디아 + 퀄컴
[인공지능] 기아자동차
[인공지능] 애플 / 구글
[인공지능] 인텔
[인공지능] 샤오미 (나인봇)
헬스 케어
Digital Health Care
• 심박수 측정 등 제한된 기능이 빅데이터와 결합하여, 새로운 가치를 제공
• 특히, 의료 분야의 혁신과 성장세가 두드러짐
주요 트렌드
웨어러블 피트니스 의료
• 제품 카테고리 확장
[2015년] 스마트워치 중심
[2016년] 의류, 벨트, 고글 등 확대
• 기존 제조업체의 IoT 시장 진입
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• 개인의 생체정보를 활용하여,
맞춤형 의료 정보 제공
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(유전자, 영양 섭취, 운동 등)
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[헬스케어] 웨어러블
[헬스케어] 웨어러블
화웨이 카시오 인텔 + 오클리
루모 ‘RUN’ 헥소스킨
SCiO
Diet Sensor
[헬스케어] SCiO 스캐너 + 앱
[헬스케어] 언더아머 + IBM
‘Connected Fitness’
[헬스케어] 로레알 ‘My UV Patch’
[헬스케어] 메드트로닉스 + IBM
실시간 당뇨 예방 진단
[헬스케어] Pathway Genomics + IBM
가상 현실
Virtual Reality
• 증강 현실보다 가상 현실로 진화 → 몰입도 극대화
• 컨텐츠 / 디바이스의 다양성 면에서 많은 발전을 보임
주요 트렌드
엔터테인먼트
산업계
• 오큘러스 (오큘러스 VR) , 삼성 (기어 VR)을 비롯한 중국업체가 대거 참가 (총 48개 기업)
: 10만원대 CR 기기 및 다양한 컨텐츠를 선보이며, 대중화를 앞당김
• 게임 분야를 중심으로 소니, 마이크로소프트에서 다양한 컨텐츠 출시
• 마케팅, 의료, 언론, 건설 등 기업 대상 수요 증가 예상
- 유투브를 통한 VR 광고 제작 : 미니 쿠퍼, GE, 나이키 등
- 뉴욕타임스는 VR 뉴스 제공을 통해,
- 인텔은 산업 현장에서 사용할 수 있는 스마트 헷멧을 공개,
: 헬멧의 AR 기능을 통해 공장의 어느 부분이 고장이 났는지를 알려줌
[가상현실] 다양한 가상현실 디바이스
[가상현실] 마이크로소프트 ‘홀로렌즈'
[가상현실] 나이키 ‘VR 광고'
구글 ‘카드보드’ (24달러)
[가상현실] 뉴욕타임즈 + 구글 ‘NYT VR'
고객 매장
IoT 모바일 PC 직접 방문
시사점
인간의 삶에 한 단계 ‘더’ 접근
능동적인 정보 수집 & 분석
스마트 폰 / PC 사용자의 특정 행위를 통해, 행동을 인식
IoT 사용자의 자연스러운 행동에 대한 데이터 수집
컨텐츠의 증가
다양한 서비스를 통해, 보이지 않는 영역을 볼 수 있게 됨정보의 가시화
맞춤형 컨텐츠 스마트폰 시대보다 진화된 맞춤형 컨텐츠 제공 가능
스마트폰 보다 강력한 고객 접점 채널 등장
양질의 정보를 통한 차별화된 Insight 제공
세부적인 ‘고객 경험’ 정보 획득
검토 이슈
• 고객 몰입도 증대를 위한 방안 검토
채널 전략 컨텐츠 전략
IoT 생태계 연계
자체 빅데이터 확보
• 다양한 플랫폼, OS, 표준과의 연계를 통해
상품 정보 제공 및 고객 유입 도모
• 기존 데이터의 연계성 파악 및 통합
• SSG PAY 결제 정보 활용
• 외부 자원 활용 (제휴, 인수)
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쌍방향 컨텐츠 생산
• 직접적인 상품 / 프로모션 정보 제공보다는
라이프사이클 상의 맥락(Context)이 반영된
Customer Journey Map 수립
• 실시간으로 최적의 정보제공을 통한
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기술 발전으로 인한 커머스 환경의 변화는?
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Retail Digital Transformation Vol.1 (CES 2016를 통한 Tech Industry 진화 방향 검토)

  • 1. O2O 시대 Tech Industry 변화에 따른 커머스 환경의 진화 Jinwoo Yang Customer Experience Manager at Shinsegae Linkedin https://kr.linkedin.com/in/jinwooyang Facebook http://facebook.com/jwyang0905
  • 2. 4차 산업혁명 • 올해 다보스 포럼의 주제는 ‘4차 산업혁명의 이해 (Mastering the Fourth Industrial Revolution) ’ : 사이버 세계와 물리적 환경의 융합을 통해, 전에 없던 속도와 규모로 변화가 일어날 것 Cyber-Physical Systems
  • 3. 변화의 속도 플랫폼 전략을 통한 산업계 전반 영향 자동차 업계 공유 경제 확산 대중 교통 우버 풀 인적 자원 무인 운행 택시 배송업 우버 러시우버 택시 운수업
  • 7. GE 사례 • 120년 지속해온 가전 사업부 매각 (2016년 1월. 중국 Hier, 6조 5천억) • 소비자 금융 부문 매각 (2015년 10월. 윌스파고, 33조 8천억) • 2015년부터 금융, 제조 관련 영역 총 150조 매각 • 산업적 인터넷 (Industrial Internet) 집중 : 글로벌 1위 IoT 기업으로 변신 (2위 인텔) 미래의 준비
  • 8. 다양한 경쟁 상황 약 320조원 Off Line Commerce On Line Commerce 약 44조원 (모바일 15조) Fin-Tech O2O
  • 9. O2O 시대의 커머스 환경 변화 Tech Industry 변화의 흐름 우리의 대응 VOL. 2 우리의 대응 VOL. 3 인간의 삶을 바꾸는 기술 혁신과 시장의 변화 온라인 영역의 오프라인 진출과 Retail Industry 변화 O2O 시대의 고객 경험 제고를 위한 전략 추진 방향 VOL. 1
  • 10. Tech Industry 동향 CES 2016을 중심으로
  • 12. CES (Consumer Electronics Show) 1. 개요 - 미국소비자기술협회(CTA)가 주관하는 세계 최대 규모의 가전 전시회 - 세계 3대 IT쇼 (CES(미국), MWC(스페인), IFA(독일)) - 매년 1월 개최 (금년 1/6 ~ 9일) - 첨단 기술력과 혁신 제품 소개, 글로벌 IT 시장의 방향성 및 비전 제시 2. CES 2016 규모 - 150개국 3,631여개 기업 참여 (글로벌 IT 기업, 완성차 업체, 스타트업 등) - 전시장 면적 : 240만 평방 미터 (일산 킨텍스 22배 규모) - 기간 중, 총 17만 6천여명 관람 3. 주요 참여 업체 - IT : 구글, 삼성, 화웨이, LG, 인텔, IBM, MS, 퀄컴 등 - 자동차 : 테슬라, GM, 포드, 벤츠, BMW 현대자동차 등 - 콘텐츠 사업자 : 유투브, 넷플릭스 등 - 스타트업 : ‘유레카 파크’ 신설 (500여개 업체 전시)
  • 13. ~ 2015년 2016년 ~ CES (Consumer Electronics Show)
  • 14. 주요 트렌드 IoT AI Health Care VR • 사물인터넷 (Internet Of Things) : 다양한 사물 (Things)들이 인터넷과 연결되어 새로운 가치 창출 • 인공 지능 (Artificial intelligence) : 빅데이터, 머신러닝에 기반한 다양한 플랫폼 경쟁 격화 • 가상 현실 (Virtual Reality) : 가상현실 관련 기술 및 시장 급성장 (컨텐츠, 하드웨어) • 디지털 헬스케어 : 2015년 주요 화두인 웨어러블에서 한단계 진화 인간의 생활 방식에 대한 Paradigm Shift
  • 16. Internet Of Things 사물 인터넷이란? • 일상적으로 사용하는 모든 디지털 디바이스(Things)에 네트워크를 연결 (Internet)하여, 상호 소통하게 함으로써 이전에 없던 혁신적 기능을 제공하는 제품이나 환경 • 2020년 약 770조원 규모의 시장 규모 형성, 2,950만개 장비 연결 (IDC) 스마트워치 Glow Cap ARIA
  • 17. Internet Of Things • 글로벌 제조, 통신 사업자를 중심으로, IoT 기술을 활용한 ‘스마트 홈’ 구체화 • 경쟁우위를 선점하기 위한 플랫폼 / 표준 주도권 경쟁 • 2014년 IoT 플랫폼 업체 ‘스마트싱스 (미국)’ 인수 • 2020년까지 전체 제품에 사물인터넷(IoT) 적용 • 현재, ‘스마트싱스 허브’ 이라는 플랫폼을 통해, 약 200여개 제조사 제품과 연동 가능 • 오픈 IoT 플랫폼인 ‘올조인'탑재 가전 증가 (Alljoyn : 퀄컴, MS, AT&T 등180여개 사 참여) • ‘스마트 싱큐 센서/허브’를 활용한 다양한 스마트홈 서비스 출시 • 2014년 WWDC 발표 이후, 일부 제품만 출시 : 폐쇄형 IoT 플랫폼 지향 • 아이폰, IOS를 통해 전등, 도어록 등 제어 • 2014년 스마트폼 관련 스타트업 ‘네스트‘(미국) 인수 • 스마트홈 운영체제 ‘브릴로‘ 발표 (2015.6) • 자체 생산 및 대만 ASUS와 협력 디바이스 출시 주요 트렌드
  • 20. [사물인터넷] 삼성전자 ‘Smart Home’ 스마트홈 Kit (249 달러)
  • 27. [사물인터넷] 코웨이 ‘IO Care' 수면 패턴 분석 대기 상태 수분 섭취
  • 29. 차별화된 서비스 AI • 자동 주행, 스마트 제어 등 스마트카 중심의 발전 양상 • 다양한 제품/서비스가 출시되었으나, 현재까지는 제한적인 수준으로 제공 • 로봇, 드론, 세그웨이, 스마트 가전 등 다양한 형태의 디바이스로 출시됨 • 서비스 / 판매를 위한 로봇, 금융 상품 상담을 위한 로보 어드바이저 • 하드웨어 적으로는 많은 발전을 이루었으나, 제한된 기능에 특화된 서비스가 다수임 • ‘Future of A.I.’라는 키노트를 통해, 다양한 인공지능 서비스 시연 (브라이언 크르자니크 CEO) 모바일 서비스 모바일 디바이스 네트워크 발전 빅 데이터 인공지능 • 텔레매틱스에서 인공지능으로 진화 • 전시규모 확대 (벤츠, 아우디등 9개 완성차 업체, 현대 모비스 포함 11개 부품업체 참여) • 상용차 업계 자동 주행 서비스 레벨 4단계 진입 (기아, 아우디) 주요 트렌드
  • 37. Digital Health Care • 심박수 측정 등 제한된 기능이 빅데이터와 결합하여, 새로운 가치를 제공 • 특히, 의료 분야의 혁신과 성장세가 두드러짐 주요 트렌드 웨어러블 피트니스 의료 • 제품 카테고리 확장 [2015년] 스마트워치 중심 [2016년] 의류, 벨트, 고글 등 확대 • 기존 제조업체의 IoT 시장 진입 : 스와로브스키, 카시오 外 • 개인의 생체정보를 활용하여, 맞춤형 의료 정보 제공 - 정보 범위의 확대로 인해, (유전자, 영양 섭취, 운동 등) 양질의 맞춤 정보 제공 단순 기능 걸음수, 심박수, 이동거리 측정 Connected Fitness 빅데이터에 기반한 최적 정보 제공
  • 39. [헬스케어] 웨어러블 화웨이 카시오 인텔 + 오클리 루모 ‘RUN’ 헥소스킨
  • 41. [헬스케어] 언더아머 + IBM ‘Connected Fitness’
  • 43. [헬스케어] 메드트로닉스 + IBM 실시간 당뇨 예방 진단
  • 46. Virtual Reality • 증강 현실보다 가상 현실로 진화 → 몰입도 극대화 • 컨텐츠 / 디바이스의 다양성 면에서 많은 발전을 보임 주요 트렌드 엔터테인먼트 산업계 • 오큘러스 (오큘러스 VR) , 삼성 (기어 VR)을 비롯한 중국업체가 대거 참가 (총 48개 기업) : 10만원대 CR 기기 및 다양한 컨텐츠를 선보이며, 대중화를 앞당김 • 게임 분야를 중심으로 소니, 마이크로소프트에서 다양한 컨텐츠 출시 • 마케팅, 의료, 언론, 건설 등 기업 대상 수요 증가 예상 - 유투브를 통한 VR 광고 제작 : 미니 쿠퍼, GE, 나이키 등 - 뉴욕타임스는 VR 뉴스 제공을 통해, - 인텔은 산업 현장에서 사용할 수 있는 스마트 헷멧을 공개, : 헬멧의 AR 기능을 통해 공장의 어느 부분이 고장이 났는지를 알려줌
  • 49. [가상현실] 나이키 ‘VR 광고' 구글 ‘카드보드’ (24달러)
  • 50. [가상현실] 뉴욕타임즈 + 구글 ‘NYT VR'
  • 51. 고객 매장 IoT 모바일 PC 직접 방문 시사점 인간의 삶에 한 단계 ‘더’ 접근 능동적인 정보 수집 & 분석 스마트 폰 / PC 사용자의 특정 행위를 통해, 행동을 인식 IoT 사용자의 자연스러운 행동에 대한 데이터 수집 컨텐츠의 증가 다양한 서비스를 통해, 보이지 않는 영역을 볼 수 있게 됨정보의 가시화 맞춤형 컨텐츠 스마트폰 시대보다 진화된 맞춤형 컨텐츠 제공 가능 스마트폰 보다 강력한 고객 접점 채널 등장 양질의 정보를 통한 차별화된 Insight 제공 세부적인 ‘고객 경험’ 정보 획득
  • 52. 검토 이슈 • 고객 몰입도 증대를 위한 방안 검토 채널 전략 컨텐츠 전략 IoT 생태계 연계 자체 빅데이터 확보 • 다양한 플랫폼, OS, 표준과의 연계를 통해 상품 정보 제공 및 고객 유입 도모 • 기존 데이터의 연계성 파악 및 통합 • SSG PAY 결제 정보 활용 • 외부 자원 활용 (제휴, 인수) 옴니채널 시나리오 구상 쌍방향 컨텐츠 생산 • 직접적인 상품 / 프로모션 정보 제공보다는 라이프사이클 상의 맥락(Context)이 반영된 Customer Journey Map 수립 • 실시간으로 최적의 정보제공을 통한 접점 커뮤니케이션 질적 제고
  • 53. 기술 발전으로 인한 커머스 환경의 변화는? To Be Continued...