SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 62
Downloaden Sie, um offline zu lesen
ROA Consulting “Business Platform Seminar” : Business Platform Day
-2012~3년 Business Platform을 둘러싼 시장전망, 그리고 손에 잡히는 Business Model 제안
비즈니스 플랫폼 World를 주도하는 Big Giant의
움직임과 미래 진화방향은?
1
Chapter 1
ICT 시장의 비즈니스 플랫폼 기반 사업자 유형 분류와 최근 동향은?
 본 Chapter 1의 Focal Point
 본 Chapter 1에서는 Platform에 대한 개념적 정의를 이론적 배경 하에 살펴보고, 이로 부터
business platform에 대한 명확한 개념을 정립 코자 함.
 또한 ICT 업계를 중심으로 한 business platform 주도 사업자 간의 경쟁양상을 Competition Map을
통해 구체화해 보고, 이들의 향후 전략방향에 대한 주요 시사점을 도출해 봄
 본 Chapter의 Key Word
 Platform, Platform-mediated network, business platform, User, Component, Rule, Platform
Organizing Model
2
1. ‘Platform’과 ‘Platform-Mediated Network’
- 플랫폼(Platform)에 대한 이론적 접근
 Platform과 Platform-mediated network에 대한 개념 정의
- The platform encompasses the set of components and rules employed in common in most user
transactions(Boudreau,2008). Components include hardware, software, and service modules,
along with an architecture that specifies how they fit together (Henderson & Clark, 1990). Rules
are used to coordinate network participants’ activities (Baldwin & Clark, 2000)
 대다수 User가 공통적으로 채택하는 Component와 Rule의 집합. Component는 HW, SW,
Service Module을 포함(이를 포괄하는 Architecture도 포함). Rule은 Network
Participant(네트워크 참여자, 이해관계자를 의미)를 Coordinate(조정/조율)하는 규칙
 A platform-mediated network is comprised of users whose transactions are subject
to direct and/or indirect network effects, along with one or more intermediaries that facilitate
users’ transactions (Rochet & Tirole, 2003; Eisenmann, Parker & Van Alstyne, 2006; Evans &
Schmalensee, 2007).
 Platform-mediated Network(매개 플랫폼 네트워크)는 직접적이던 간접적이던 Network
Effect(네트워크 효과)에 영향을 끼치는 Transaction을 만드는 User로 구성된 Network임.
 They include standards that ensure compatibility among different components, protocols that
govern information exchange, policies that constrain user behavior, and contracts that specify
terms of trade and the rights and responsibilities of network participants
 Platform-mediated network은 서로 다른 component간의 compatibility(상호호환성)를
보장하는 Standard이며, 정보교환의 Protocol이며, User Behavior를 강제하는 Policy이며,
Network Participant(이해관계자)의 권리와 책임, 거래를 규정함
Opening Platforms: How, When and Why?
Thomas R. Eisenmann / Geoffrey Parker / Marshall Van Alstyne - 2008년 8월 31일 HBS 발표
①
3
2. ‘Platform’과 ‘Platform-Mediated Network’
- Component, Rule 그리고 Transaction
②
Platform
Component Rule
S/W H/W Service
Architecture
Component
Rule
Standard(상호호환보장)
Protocol(상호정보교환)
Policy(권리와 책임)
Platform Provider
-최초 Component를 구성
Platform Sponsor
-Platform Provider가
제안한 Component를
받아들이고 함께 Rule을
Setting하는 데 참여 및 확산
이해관계자의….
Platform Mediated Network
Platform
User
(Demand
Side)
User
(Supply
Side)
“Platform의 Component와 Rule에
근거하여 Transaction이 발생”
 Transaction의 범위를 어디까지
확대할 것인가?
이번 Session의 Focal Point는….
 Business Platform이란….
- Platform mediated network로서 이를
운영하는 platform provider와 platform
sponsor가 협의 하에 만든 rule이 3rd
party 까지 Open되어 Supply Side의
User와 Demand Side의 User간에
발생하는 Transaction Volume이
Critical Mass를 형성하여 범위와
규모의 경제를 달성 가능한 Platform
4
3. ‘Platform-mediated Network’ is ‘Two Sided Network’
- ‘Platform-Mediated Network’ = ‘Two Sided Network’=‘Business Platform’
[ Elements of a Platform-Mediated Network ]
Source : Opening Platforms: How, When and Why?
Thomas R. Eisenmann / Geoffrey Parker / Marshall Van Alstyne , 2008년 8월
31일 HBS 발표자료에서 발췌함
 Platform-mediated Network(매개 플랫폼)
- 직접적이던 간접적이던 Network Effect(네트워크 효과)에
영향을 끼치는 Transaction을 만드는 User로 구성된
Network임.
Demand
Side
User
Supply
Side
User
(소비자/고객)
=재화의
구매자
(3rd
Party/일반기업/
광고주 등)
=재화의 판매자
Network Effect
- One Sided Network : Homogenous User로만 구성된
Network(ex-Stock Trade)
- Two Sided Network : ex - Credit Card(Card Holder &
Merchant), HMO(Patients and Doctors), Video
Games(Consumer and Game Developer)
 Platform Provider와 Sponsor로 구분
- Platform의 구성인자인 Component와 Rule의 가치 공유.
그러나 Platform Provider는 Architecture에 주로 관여하고,
Platform Sponsor는 Ecosystem에 주로 관여함
- Business Platform은 Platform을 이용하는 User간에
Transaction이 활발하게 발생하고, 그것이 범위와 규모의
경제를 발생시켜 Sizable Market으로 진화한 형태
5
[ Models for Organizing Platforms ]
4. 플랫폼을 구성(Organizing)하기 위한 전략적 접근 방식
- ‘Platform Organizing Model’
‘Component’보다는 ‘Rule’의 경쟁
(HP인수 전)
 ICT 시장의 경우, 강력한 Platform
Ownership을 확보한 기업 간의 경쟁 양상
- Apple VS Google 경쟁, MS의 약세
One – One Firm Model이 ICT 시장주도
 Platform Provider와 Sponsor가 One Firm인
경우 수직계열화(단말-OS-Service)를 통해
Own Territory 확장 (Native World, Vertical)
 이에 반해 HTML5는 Many-Many Case로
수평적 확장을 통해 One-One과 대결구도
 Platform의 불변적 구성인자인
Component와 Rule 중 Rule Setting을
어떻게 하느냐가 경쟁전략의 핵심
 Apple의 Rule – 철저한 Closed Rule
기반(Platform Provider/Sponsor 관점)
 Google의 Rule – 철저한 Open Rule
기반(Platform Provider/Sponsor 관점)
 HTML5의 Rule – 철저한 참여/공유의 Rule
6
5. 현재 및 미래의 ICT 시장은 어떻게 고찰할 수 있을 까?
- ‘비즈니스 플랫폼’ 관점에서 ICT 시장의 ‘경쟁 패러다임’ 변화 : Rule의 경쟁①
무엇이
Key Component인가?
Users
Demand
Side
Platform Provider
Users
Supply
Side
Components Rule
Architecuture
Platform Sponsor
Components Rule
Ecosystem
OS, Browser
AP
Cloud, N-Screen
SW측면
HW측면
Service 측면
Rule은 어떻게 Setting
되고 있는 가?
1 Vertical Rule Type
2 Horizontal Rule Type
-AP : PA.Semi, Intrinsity
-Memory : Anobit
AP +
Memory
iOS
iPhone,
iPad
App Store,
iTunes
-Sole OS
-소품종 대량생산
-가격 경쟁력 확보, ASP 극대화
-Market Place
(Apple형)
(구글 형)
AP
Memory
Anroid
OS
Android
Smart
Phone,
etc
Google
Market
-제조사가
판단
-ARM에
최적화
-다수
제조사
-Market
Place
 Platform Sponsor의 유형만 다를 뿐,
Facebook, Amazon 등도 Horizontal
Integration의 Rule Setting
경쟁
7
6. 현재 및 미래의 ICT 시장은 어떻게 고찰할 수 있을 까?
- ‘비즈니스 플랫폼’ 관점에서 ICT 시장의 ‘경쟁 패러다임’ 변화 : 3rd Party 경쟁②
• 통신사업자(이통사)
• 일반 단말 제조사
등 기존 Mobile Device 기반의 Value Chain을
확보하고 있는 기업
Business Platform Competition Matrix
ClickandMortar*PureClickorTouch**
Mobile CentricWeb Centric
Click and Mortar* : 인터넷의 상징인 클릭과 실물세계의 상점을 의미하는 ‘Brick
and Mortar’를 합성한 용어. 오프라인 기반의 기업이 Web을 적극적으로 받아들여
시너지효과를 올리고 수익을 극대화하기 위한 비즈니스 모델을 지칭. 최근에는
Mobile도 적극적으로 받아들이고 있음
Pure Click or Touch** : 아이폰을 기점으로 스마트 폰 대중화 이후, 오프라인에
기반을 두지 않고 Web 또는 Mobile 만을 사업거점화 하는 비즈니스 모델 유형을
지칭(Facebook, Twitter 등 SNS가 대표적임. 징가, 로비오, 카카오톡, Viber와 같은
3rd Party 개발사도 이의 대표적인 사례임
1 2
3
4
1 • 초기 Original BM은 오프라인을 기반으로 하고
있으나, 온라인을 Leverage Solution으로 활용해
Process Innovation 및 신규 사업에 적극적으로
활용하는 유형
- 대다수 일반 기업(물류/유통), 다수 Media 사업자
2
3 • Web 기반 기술역량을 기반으로 빠르게 Mobile
영역으로 확장하고 있는 그룹(HTML5 선도 그룹) +
3rd Party
+다수 3rd Party +다수 3rd Party
4 • Device Platfrom(OS Platform)을 중심으로 전/후방
가치사슬을 확장하는 그룹 + 3rd Party
Very Low Very High
Platform 경쟁력 정도
8
7. ‘First Mover’ 진영의 움직임과 시장 Impact
- ‘새로운 Rule Setting’을 주도하는 Rule Breaker
Click and Mortar
Pure Click or Touch
Mobile CentricWeb Centric
움직임과 시장 Impact – 경쟁/확장/강화
경쟁
사업확장
 단위 Service 영역에서 확보한 Platform
경쟁역량을 중심으로 Scope확장
- facebook : Mobile중심으로 확대/재편 중
- eBay : Xcommerce통해 커머스 Platform
외연확대
- Amazon : Device영역으로 사업확대
기존 전통적 사업모델의
해체와 신규 사업모델
등장(3rd Party가 주도)
3
4
사분면의 주요 Plaform 사업자
 다양한 영역의 M&A를 통해 Platform
Scope 확장
- Platform의 구성인자인 Component의
다양성 확보 차원
- Natural User Interface 기술을 둘러싼
영역 싸움 : 음성(Siri vs Google) VS
Motion(MS)
사분면의 주요 Plaform 사업자
3 4
9
8. ‘Follower’ 진영의 움직임과 시장 Impact
- 기존 전통적 사업모델의 가치사슬 해체 및 ‘新 플랫폼’ 만들기에 주력
Click and Mortar
Pure Click or Touch
Mobile CentricWeb Centric
움직임과 시장 Impact – 시도/탐색/협업
제휴/협업/확장
‘新
플랫폼’으로
경쟁 +
내재화
1 2
1
2
사분면의 주요 Plaform 사업자
 새로운 Biz Platform영역에 대한 시도
- Walmart : 소셜 기프팅서비스
Shoppycat 런칭 및 신규사업 강화 + Disc
To Digital 서비스 등 기존 오프라인 기반
콘텐츠 유통사업의 新 Biz Model 추진
사분면의 주요 Plaform 사업자
 新 Platform 영역의 개척 시도
-국내 SKP : 11번가를 중심으로 한 자체
서비스 Platform의 동남아시아 시장 진출.
Mobile Messenger 서비스인 틱톡 인수
(전 세계적으로 이통사가 자회사 형태로
분리하여 Platform 사업만 전담하는
형태로는 유일)
-LG전자 : .SmartWorld 브랜드로 통합
서비스 플랫폼 제공
10
Chapter 2
유형 별 대표적인 비즈니스 플랫폼 사업자의 전략과 진화방향은?
 본 Chapter 2의 Focal Point
 본 Chapter에서는 Chapter 1에서 언급한 ICT업계의 주요 대표적 비즈니스 플랫폼 사업자의 09년
이후 M&A History를 통해 어떤 Platform 역량(Component 관점)을 더욱 더 강화하고 있는 지 실증적
으로 살펴보고자 함
 이를 통해 최근 주요 비즈니스 플랫폼 사업자들이 극한 경쟁을 벌이고 있는 영역을 파악할 수 있음
 본 Chapter의 Key Word
 SNS, Commerce, Mobile, Device
11
1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향
-페이스북 : Mobile 진영으로의 진입을 위한 다양한 시도
2009
• 페이스북 SNS 기능 강화가 목적.
검색기능 강화를 위한 Semantic
검색기술, 위치정보 활용을 위한 체크인
기능, 클라우드형 서비스를 위한
클라우드 스토리지 기술보유 업체 등을
잇따라 인수함
SNSSNS
• SNS 기업들. 해당 회사의 기술 보다는 인재
유치에 더 큰 목적
8월, FriendFeed
2010
2월, Octazen
3월, Diwyshot
5월, Friendster
7월, Nextstop
5월, ShareGrove
1월, Rel8tion
3월, Beluga
3월, Snaptu
4월, Daytum
6월, Sofa
2011
SW/웹 디자인SW/웹 디자인
• 페이스북 SW/웹 디자인
강화를 위한 인재 유치가 목적
모바일 관련 기술모바일 관련 기술
• 모바일 관련 기술 보유 업체 유치. 모바일 광고, 그룹
메시징, 멀티OS 대응 기술 보유 업체를 잇따라 인수
SNSSNS
• SNS 기업들. 해당 회사의 기술
보다는 인재 유치에 더 큰 목적
8월, Chai Labs
10월, Drop. io
8월, Hot Potato
SNSSNS
• 09~2010년 : 주로 인재 유치를 위한 SNS기업 인수 및 Facebook의 SNS기능 강화 노력 위주
• 2011~ : 모바일 관련 기술보유 업체 및 인재 유치를 목적으로 한 SW/웹 디자인 관련 기업 인수
①
12
②1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향
-페이스북 : “이제 전략의 핵심은 Mobile이다”
Spartan Project의 실체 공개
MWC 2012에서 발표한
모바일 웹 준비 현황
최근 Instagram, Tagtile 인수
 Bret Taylor CTO는 모바일 웹에
대한 Facebook의 계획을 발표함.
모바일 웹이 가지는 ① App
Discovery ② Technology
Fragmentation ③ Payments
문제점을 어떻게 풀어나갈지에
대한 것임
① App Discovery - Facebook Open
Graph를 사용하는 Native 앱 및 웹
앱들을 쉽게 탐색하도록 지원
② Technology Fragmentation - 모바일
웹 앱들의 필수 기능들을 모바일
브라우저가 제대로 지원하는지
테스트할 수 있는 ‘Ringmark’ 공개
③ Payment - 이통사들과의 연계를
통해 웹 앱에서 결제 단계를 줄이는
작업을 진행 중임
 2011. 1월
- Inside Social Apps 컨퍼런스에서
Bret Taylor CTO가 Facebook
플랫폼의 향후 진화 방향이
HTML5라고 언급
 2011. 6월
- Techcrunch를 통해 Facebook의
새로운 모바일 플랫폼의 실체가 공개
- 코드네임 ‘Project Spartan’으로
알려진 이 모바일 플랫폼은 HTML5
기반의 웹 애플리케이션 플랫폼으로,
Apple AppStore를 bypass하여
실질적으로 Facebook이 모바일
플랫폼 강자로 부상한다는 전략
 2011. 9월
- Facebook은 HTML5 기반의
모바일 Facebook 앱 개발자용
페이지를 공개
 2012. 4. 9일, 사진 공유 앱인
“Instagram”을 10억 달러에 인수
⇒ Instagram이 갖는 모바일
경쟁력을 통해 모바일 역량을
강화하기 위한 것으로 추정됨
 2012. 4. 13일, 모바일 로열티
서비스인 “Tagtile” 인수 (인수금액
비공개)
⇒ 같은 날, 쿠폰 전용 서비스인
Facebook Offers를 베타 버전으로
출시
⇒ Local 사업자는 Facebook
Page에서 쿠폰 발행 가능하며,
여기에 Tagtile을 통해 고객 로열티
프로그램까지 통합해 이용 가능할
것으로 예상됨
13
1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향
-아마존 : ‘Commerce와 Device’영역 강화
1월, Lovefilm
영국의 DVD 및
온라인 영화 대여업체
7월, The Book Depository
영국 내 온라인 서점
9월, YAP
음성인식SW기업
20112009 2010
DeviceDevice
• 태블릿용 터치스크린 기술 확보
CommerceCommerce
• 유럽 지역에서의 커머스 사업 확장
• 음악, 동영상 콘텐츠 수급
경로 확보
ContentsContents
2월, Touchco
터치스크린 기술 보유업체
6월, Woot
온라인 쇼핑몰
8월, Quidsi
온라인 쇼핑몰
10월, BuyVIP
온라인 쇼핑몰
CommerceCommerce
• 온라인 쇼핑몰 사업 확장
9월, Amie Street
인디 뮤직 스트리밍
및 다운로드사이트
6월, Zappos
온라인 신발, 의류 전문 쇼핑몰
4월, Lexcycle
eBook Reader 앱 개발업체
DeviceDevice
• Kindle에서 다양한 eBook 포맷 지원
CommerceCommerce
• 온라인 쇼핑몰 사업 확장
및 제품검색기술 확보
6월, SnapTell
비주얼 제품 검색업체
7월, Pushbutton
IPTV 앱 개발사
DeviceDevice
• 음성인식 기반 UI기술 확보
• ‘Commerce & Device’로의 쏠림 : Commerce 사업자 인수를 통한 사업 확대와 Kindle
디바이스의 기능 보완 및 콘텐츠 확보를 위해 M&A에 집중
①
14
②1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향
-아마존 : ‘킨들파이어’, 아마존의 新 커머스 플랫폼이 될 것인가?
Kindle Fire, 디지털 콘텐츠 판매
확대의 촉매제 역할 수행
 2011년 9월 Kindle Fire 출시
당시부터 Amazon의 Multimedia
콘텐츠 판매를 증가시키는 촉매
역할을 수행하게 될 것으로
예상되어 온 바 있음
(http://www.internetretailer.com/2011/09/
27/amazon-may-set-tablets-fire?p=2)
 특히 $199로 단말을 판매하면서 한
대당 $2씩 손해를 보는 것으로
알려지면서, Digital Contents
판매를 통한 수익 보전을 꾀하고
있는 것으로 파악 되고 있음
 RBC Capital에 의하면 Kindle 한
대당 콘텐츠 판매에 의한 매출이
$136에 달할 것으로 전망되고 있음
(http://www.techweekeurope.co.uk/news
/amazons-kindle-fire-draws-strong-
content-sales-55609)
Kindle Fire를 활용 한 Commerce
앱 출시 확산
 각종 커머스 관련 업체의 Kindle
Fire 앱 출시가 확산되고 있음
 Multimedia 콘텐츠 소비 촉진을
위해서뿐만 아니라 새로운 커머스
플랫폼으로서의 역할을 수행 하게
될 것으로 예상되고 있음
 Papa John’s 피자의 모바일 주문
앱이 지난 2012년 1월 말 공개
되었으며, 2012년 3월에는 온라인
예약 서비스를 제공하는
OpenTable이 Kindle App을
출시하였음. Geolocation 기능을
활용하여 근거리에 있는 레스토랑
등을 표시해 주기도 함
(http://www.mobilecommercedaily.com/20
12/03/14/opentable-bets-on-kindle-fire-for-
dining-reservations)
 실제로 이미 Android Market보다
Amazon의 Appstore에서 더욱 많은
이익을 얻는 개발자들이 나타나고
있음
(http://www.technewsworld.com/story/7448
5.html
Amazon Appstore에 In-App
Purchase 기능 추가
 2012년 4월 초 Amazon Appstore에
In-App Purchase 기능이 추가 됨
 이를 통해 Kindle Fire의 Mobile
Commerce Platform으로서의 역할
수행에 Boost를 얻게 된 것으로 볼
수 있음
 Mobile Marketplace를 제공하는
사업자로서 당연한 발전 수순을
걷는 것이며, Retailer들은 판매
채널의 확산 및 판매 증가 효과를
얻을 수 있게 될 것으로 예상하며
고무적인 반응을 보이고 있음
(http://www.qrcodepress.com/amazon-
mobile-commerce-strategy-places-
focus-on-apps/854844/)
15
1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향
-eBay : “Commerce, Commerce, Commerce…”
7월, Zong
통신사의 휴대폰 요금을
통해 지불 가능한 솔루션
20112009 2010
• 결제 솔루션 강화
CommerceCommerce
12월, Milo
재고추적 전문
쇼핑검색엔진
12월,
brands4friends
온라인 쇼핑몰
CommerceCommerce
• 효율적 상품관리 및
쇼핑 시장 확보
6월, GSI
Commerce
전자상거래 솔루션
1월, Positronic
예측 검색 기술 소프트웨어와
machine learning플랫폼
CommerceCommerce
• 데이터마이닝 기술
강화하여 고객 경험에
기반한 검색 기술 제공
• 모바일 애플리케이션 기능 강화
CommerceCommerce
6월, RedLaser
카메라 바코드 인식
애플리케이션
12월, Critical Path Software
휴대폰 및 데스크톱
애플리케이션 개발업체
6월, Magento
모바일을 비롯한
다양한 플랫폼에서
쇼핑몰 구축
CommerceCommerce
• 온라인 및 모바일 쇼핑
사업 확장
5월, MissionFish
비영리단체 기부 플랫폼
제공
9월, The gifts project
회원끼리 친구에게 돈을
모아 선물하는 기능
4월, Where
위치기반 모바일
광고 서비스
AdAd
• 모바일 광고 제공
• Commerce 관련 사업자를 집중적으로 인수 - 자사 Commerce 사업 강화
• 모바일 애플리케이션 기능 및 결제 솔루션 제공 업체 인수 - 모바일에서의 경쟁력 확보
①
16
1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향
-eBay : Commerce의 새로운 역사를 쓰다, ‘X.commerce’
②
Redefining The Marketplace를 표방하고 있는
X.Commerce는 무엇인가?
 2011년 10월, eBay가 발표한 “X.Commerce”는 Social,
Local, Mobile, Digital로 빠르게 변하는 커머스 환경
하에서, 온라인 커머스와 오프라인 커머스의 통합을
지원하는 기술 플랫폼을 의미함
 X.Commerce는 개발자나 Merchant들을 위한 오픈
플랫폼으로, eBay의 자산(Paypal, Magento, Red Laser,
Milo, WHERE)을 single resource로 집결해 놓은 것임
 예를 들어, online seller가 X.Commerce(Red Laser, Milo,
WHERE)를 활용해 Mobile과 Local 역량을 강화할 수
있음. 또한 offline retailer는 X.Commerce(Magento)를
통해 쇼핑, 검색, 결제 등 웹 기반 tool을 활용한 online
shop을 개설할 수 있음
 즉, eBay는 retailer에서 technology provider로의 변신을
시도하고 있는 것임. Apple, Google이 digital products에
적용되는 강력한 기술 플랫폼을 지원하는 데 반해,
eBay는 tangible products에 적용되는 온·오프라인
기반의 기술 플랫폼을 제공하려고 하는 것임
 사실상 X.Commerce의 핵심은 Paypal이라고 할 수 있음.
Paypal은 종합적인 결제/광고/상품검색 플랫폼을
지향하고 있으며, Future of shopping의 컨셉*을 공개함
 한편, X.Commerce 발표와 동시에, Paypal은 Amazon
Payment, Google Checkout과 같은 써드파티 로그인
지불 서비스도 런칭함
Enable consumers
to buy anything,
anywhere, any how
Enable merchant
to succeed in new
commerce
environment
“ eBay의 X.Commerce Platform ”
* 동영상 :
http://www.youtube.com/watch?v=V7q1jx8mYi8&feature=player_embedded
17
1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향
-애플 : ‘전형적인 One Man Show’ Company
7월, Placebase
전자지도 서비스 업체
12월, Lala.com
스트리밍 방식의
웹 기반 음악 서비스
4월, Siri
음성 검색/인식
기술 보유 업체
1월, Quattro Wireless
모바일 광고 플랫폼
7월, imsense
고화질 사진 촬영
기술 보유 업체
7월, Poly9
온라인 3D 지도 업체
8월, Polar Rose
얼굴인식 기술 보유 업체
20102009
LBSLBS LBSLBS
• 자사 위치기반
서비스 내재화
AdAd
• 자사 Mapping software 구축 • 모바일 광고 사업 개시
4월, Intrinsity
ARM 기반 칩 Architect
디자인 업체
• iOS5, OS X Lion 등의 얼굴
인식 서비스 강화
• HDR(High Dynamic Range) photo
기반 기술 iPhone 4에 적용
• 음성 인식 기술 확보,
iPhone 4S에 탑재
• iPhone, iPad 칩셋 개발 강화• iTunes 경쟁력 강화, iTunes
Match에 적용
SoftwareSoftware
SoftwareSoftware SoftwareSoftware HardwareHardware HardwareHardware
• 경쟁기업 대비 M&A에 보수적이며, M&A 후 피인수 기업의 역량을 내재화함으로써 자사 단말 및
소프트웨어 경쟁력을 높이는 데 주력
①
18
②1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향
-애플 : Vertical Rule Setting을 위한 ‘포석’들
• iPhone, iPad 칩셋 개발 강화
HardwareHardware
• 음성 인식 기술 확보,
iPhone 4S에 탑재
SoftwareSoftware
LBSLBS
AdAd
19
1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향
-구글 : SNS강화를 중심으로 지역기반 Commerce 역량 강화
11월, Admob
11월, Teracent
11월, Gizmo5
9월, reCPTCHA
12월, AppJet
12월, DocVerse
1월, SayNow
2월, Ardvark
2월, reMail
2월, On2 Tech
3월, Picnik
4월, Episodic
4월, Plink
4월, Agnilux
4월, LabPixies
5월, Bumptop
5월, Global IP Solutions
5월, Simplyfy Media
5월, Ruba
6월, Invite media
7월, Metaweb Tech
8월, Instantations
8월, Like.com
8월, Jambool
8월, Zetawire
8월, Slide
8월, Angstro
8월, Socialdeck
9월, Plannr
9월, Quicksee
10월, BlindType
12월, Phonetic Arts
12월, Widevine Tech
‘11.1월, eBook Tech
‘11.1월, Fflick
3월, Zynamics
3월, BeatThatQuote
4월, ITA Software
4월, Pushlife
4월, TalkBin
5월, modu
5월, Sparkbuy
6월, PostRank
6월, Admeld
6월, Sage TV
7월, Punchd
7월, Fridge
7월, PittPatt
8월, The Dealmap
8월, Motorolra
9월, Zagat
9월, Zave Networks
9월, DailyDeal
20112009 2010
AdAd CommerceCommerce CommerceCommerce
SNSSNS
• 사진얼굴인식기능
확보 등 Google +
기능 강화 노력
CommerceCommerce
• 상품검색 기술 및
결제 관련 기술 확보
CommerceCommerce
• 지역 기반 정보,
여행 가이드 및 리뷰
정보 서비스 확보
• 모바일 광고 강화
CommerceCommerce
• 상품가격 비교 기술
확보, 여행 운임 비교 등
SNSSNS
• 일정관리, 뉴스, 게임
등의 기능을 SNS
플랫폼과 결합 목표
• SNS기반 영화 추천
SNSSNSSNSSNS
• 사진 편집 기능 강화
SNSSNS
• 소셜 검색 및 소셜
메시징 서비스 강화
• SNS와 Commerce 관련 업체 인수에의 집중
-SNS : 사진편집 및 사진얼굴인식 기능 강화
-Commerce : 상품가격 비교 기술 및 지역 기반 정보 확보 강화
①
20
1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향
-구글 : Google+에 대한 업계의 평가와 견해
②
Google 에게 “Google+”란? Google+는 “Virtual Ghost Town” ??
 Larry page CEO는 최근
Google+에 대해 Google
Product(Search, YouTube,
Google Play 등)를
연결하는 “Social
Spine”으로 표현
 실제로 Google+는 Stand-
Alone 서비스가 아니며,
120개의 Google
Product와 통합되어 있음
 즉 Google+는 Google의 전체 사업분야를 이어주는
중심축으로, Google+ 출시는 Google의 핵심 전략이
‘검색’에서 ‘소셜’로 이동했음을 의미
 한편 최근 Google이 개인정보 보호정책을
업데이트했는데, 동일한 사용자 계정으로 묶여 있는
Google의 여러 서비스의 정보를 통합할 수 있도록
한다는 것이 주요 내용임
 결과적으로 Google이 하려는 것은 SNS 최강자가
되려고 하는 것이기보다는, personal data와 Google
product usage 에 기반한 타겟 광고임
 Google이 밝힌 Google+ 가입자는 전세계 1억 7,000만
명임. Active User가 1억 명 이상이라는 수치 외에
구체적인 활동 지표들은 발표하지 않고 있음
 그러나 Google+가 자사 서비스들을 소셜 기반으로 엮기
위해 출시된 점을 감안하면, 이용자가 하루에 올리는
게시물 수, +1버튼 클릭 수 등 얼마나 소통이 활발한지에
대한 지표는 중요하지 않을 수도 있음
 이에 대해 Wall Street Journal이 올 초 Google+를
Facebook 등 기타 SNS와 비교해볼 때 Virtual Ghost
Town이라고 묘사해 화제가 됨
 comScore에 의하면,
지난해 9월부터 올
1월까지 PC User들이
월 평균 3분을
Google+에서 보낸 반면,
Facebook에서는 월
평균 6~7시간을
보냈다고 함. 즉
Google+는 사람들이
가입은 했지만 아무
활동도 하지 않는다는
것임
21
2. ‘Follower’ 진영의 대표적 사업자 동향
-Walmart : ‘혁신’과 ‘도전’
업체 인수 History
 2010월 2월 Vudu 인수
- Vudu Box라고 불리는 셋탑박스를 통해
인터넷 연결 시 온라인 비디오를
렌탈하거나 구입해서 볼 수 있는 서비스를
제공하는 업체 인수
- 온라인 영화 서비스 시장 선점을 위함
(http://m.edaily.co.kr/news/newsread.asp?NDiv=ED&
newsid=02584646592873472)
 2011년 4월 Kosmix 인수
- 소셜 미디어 회사인 Kosmix 인수, 소셜
네트워크 상의 콘텐츠를 관리하고 정보를
실시간으로 연결해 주는 역할 수행,
월마트의 @Walmartlabs에 포함 될
예정이며 전통적인 유통과 e-Commerce
결합하는 역할 수행 예정
(http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?
aid=2011041931561&sid=0001&nid=240&type=0)
 2011년 9월 OneRiot 인수
- 소셜 타겟 기반의 모바일 광고 제공 업체
인수, 소셜 및 모바일 관련 영역 활용에
대한 월마트의 지속적인 관심 반영
(http://techcrunch.com/2011/09/13/walmart-acquires-
mobile-and-social-ad-targeting-startup-oneriot/)
 2012년 3월 11일 Social Calendar 인수
- Facebook 앱으로 친구의 생일이나
기념일을 SMS나 Mail로 Remind 해주는 앱,
포토카드나 Greeting을 보낼 수 있음
(http://techcrunch.com/2012/03/11/walmart-buys-
facebook-birthday-and-holiday-reminder-app-social-
calendar/)
유통/물류 분야에서 온-오프라인 연계 강화
 온라인 사업 확대를 위해 시범적으로 운영하고 있던 온라인 주문 서비스 Pickup Today를
미국 전역으로 확대
- 온라인으로 주문한 후 해당 제품을 당일 근처 매장에서 가져갈 수 있도록 함. 온라인
쇼핑에 기존 유통 개념 융합
(http://money.cnn.com/2011/03/10/news/companies/walmart_new_sameday_pickup_ser
vice/index.htm)
 2010년에 인수했던 Vudu를 활용하여 Disc to Digital
서비스 출시 (2012.4월)
- 집에 있는 DVD 콜렉션을 Walmart에 가져오면 Vudu
계정에 업로드 해 줌
- 이렇게 Digitally 업로드 된 영화를 스마트폰 기기를
통해 언제 어디서든 감상할 수 있음
- 여전히 영화는 Subscription(Netflix처럼)이 아닌
구매(DVD 구매 +)를 통해 감상해야 한다는 인식을
심어주고 있음
(http://techcrunch.com/2012/03/13/walmart-disc-to-
digital/)
 2011년11월 Social Gifting Platform인 Shopycat
서비스 출시 (2011년 4월에 인수 한 Kosmix의
알고리즘 활용)
- Facebook 앱으로 친구의 Facebook Usage에
기반하여 친구가 좋아할 만한 선물을 추천해 줌
- Walmart뿐만 아니라 수많은 경쟁 Retailer 등의
상품까지도 추천해 줌
(http://techcrunch.com/2011/11/30/walmart-launches-
shopycat-a-social-gift-finder-built-on-top-of-facebook/)
22
3. 비즈니스 플랫폼 경쟁 관점의 전략적 시사점
- ‘Mobile’, 그리고 ‘Commerce’
23
Chapter 3
비즈니스 모델관점에서 비즈니스 플랫폼 사업자의 성공요인은?
 본 Chapter 3의 Focal Point
 본 Chapter에서는 비즈니스 모델(BM)의 개념정의와 핵심 구성요인(Factors)에 대해 살펴보고, 그
것이 비즈니스 플랫폼과 어떤 상관관계가 있는 지 고찰함
 비즈니스 플랫폼 또한 비즈니스 모델로서 가치를 획득할 때 의미가 있다는 관점에서 접근하고 있
으며, 성공한 비즈니스 플랫폼의 인과고리 Diagram(Casual Loop)을 통해 비즈니스 모델 관점에서 성
공하기 위한 접근방법에 대해 논하고 있음
 본 Chapter의 Key Word
 비즈니스 모델(Business Model), 비즈니스 플랫폼(Business Platform), Customer Value
Proposition, Key Process, Key Resource, Profit Formula(Revenue Stream)
24
Timmers의 BM Definition
Business model definition
1) 제품, 서비스, 정보 흐름의 구조와 사업 참여자의
역할
: An architecture for the product, service and
information flows, including a description of the
various business actors and their roles
2) 사업 참여자의 잠재적 이익
: A description of the potential benefits for the
various business actors
3) 사업 주도자의 수익 원천 (이익원천, 직/간접수익)
: A description of the sources of revenues
Timmers (1998) Magretta(2002)Amit & Zott(2001)
Chesbrough and
Rosenbloom(2001)
Mahadevan(2000)
1. 비즈니스 모델이란 무엇인가?
- 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
25
Mahadevan의 BM Definition
Magretta(2002)Amit & Zott(2001)
Chesbrough and
Rosenbloom(2001)
Mahadevan(2000)Timmers (1998)
• Business model: Unique blend of 3 streams
critical to business
1. Value streams
-Value proposition for buyers, sellers, and
market makers
2. Revenue stream
-Plan for assuring revenue generation for
the business
3. logistical stream
-Design of the supply chain for the business
1. 비즈니스 모델이란 무엇인가?
- 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
26
Amit & Zott의 BM Definition
Magretta(2002)Mahadevan(2000)
Chesbrough and
Rosenbloom(2001)
Amit & Zott(2001)Timmers (1998)
• Business model?
- Content, structure and governance of
transactions designed to create value
through exploitation of business
opportunities
 잠재적 비즈니스 기회의 확대를 통한
새로운 가치(Value)를 창출하기 위해 디자인된
Content / Structure / Governance간의
거래(Transaction)관계
 여기서 Content는 Target Customer를 위한
Offering을 포함. Structure는 Mahadevan의
Logistics Stream과 일맥상통. Governance는
Structure에 참여하는 이해관계자(Stake
Holder)사이에 합의된 지분구조/제휴 관계
1. 비즈니스 모델이란 무엇인가?
- 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
27
Chesbrough/Rosenbloom의 BM Definition
Magretta(2002)Mahadevan(2000)
Chesbrough and
Rosenbloom(2001)
Amit & Zott(2001)Timmers (1998)
“ The role of the business model in capturing value from
innovation
: Evidence from Xerox corporation’s technology spinoff
companies ”
The functions of a business model are to
- Articulate the value proposition, that is, the value created
for users by the offering based on the technology
• Identify a market segment, that is, the users to whom the
technology is useful and for what purpose
• Define the structure of the value chain within the firm
required to create and distribute the offering
• Estimate the cost structure and profit potential of
producing the offering, given the value proposition and
value chain structure chosen;
• Describe the position of the firm within the value network
linking suppliers and customers, including identification of
potential complementors and competitors
• Formulate the competitive strategy by which the
innovating firm will gain and hold advantage over rivals.
1. 비즈니스 모델이란 무엇인가?
- 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
28
Magretta의 BM Definition
Magretta(2002)Mahadevan(2000)
Chesbrough and
Rosenbloom(2001)
Amit & Zott(2001)Timmers (1998)
• Creating a business model is a lot like writing a new
Story.
• The story’s plot may turn on one of two links in the
generic business value chain (새로운 비즈니스 모델
창출이란, 사업 기저에 깔린 보편적 가치 사슬( How to
manufacturer, how to sell)를 바꾸는 것
1) Chains for making and selling
-All the activities associated with making something
-All the activities associated with selling something
2) Design a new product for an unmet need
3) Process Innovation
• Business modeling is the managerial equivalent of
the scientific method starting with a hypothesis and
testing in action and revising when necessary
(사업모형을 개발하는 과정 역시 사업모형을 세우고
이를 시행착오의 과정을 통해 확인, 수정해나가는
것이라고 설명)
1. 비즈니스 모델이란 무엇인가?
- 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
29
1. 비즈니스 모델이란 무엇인가?
- 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
2008년 12월, M.Christensen외 2인이 HBR에 발표한 “Reinventing Your Business
Model”에서 Business Model에 대한 새로운 개념이 발표
30
BM
구성요인
Customer
Value
Proposition
(CVP)
정의 및 세부 인자
CVP - 고객의 요구를 들어줄 수 있는 방법 찾기. 현재의 옵션으로 고객의 요구를 해결했을 때 고객의 만족도가 낮을수록
그리고 새로운 해결책이 현존하는 대안보다 훨씬 고객의 요구를 잘 충족시킬 수 있을수록, 고객 가치 명제는 더 큼
1) 목표 고객(Target customer)
2) 해야 할 일(Job to be done): 목표 고객을 위해 풀어야 할 중요한 문제나 욕구를 충족시키기 위한 임무
3) 제공(Offering): 제공이라는 것은 문제를 풀거나 욕구를 충족시켜주는 것을 칭한다. 이것은 무엇이 제공되었는가 그리고
어떻게 그것이 제공되었는 가로 정의
Profit
Formula
(이윤공식)
Key Process
Key
Resources
PF - 고객에게 가치를 제공함과 동시에 기업의 이익을 창출할 수 있는 방법
1)매출 모델 (Revenue model): 가격 x 수량
2)수익 구조 (Cost structure): 직접 비용, 간접 비용, 규모의 경제. 비즈니스 모델이 필요로 하는 주요 자원들에 의해 결정됨.
3)마진 모델 (Margin model): 예상 판매량과 비용 구조가 주어졌을 때, 원하는 이익을 창출하기 위해 각 거래에서 요구되는 기여도
4)자원 속도 (Resource velocity): 재고, 고정자산, 그리고 다른 자산들을 전환하여 예상 판매량과 이익을 이끌어 낼 수 있는 속도
KP - 기업들이 가치를 성공적으로 지속 창출 해 내고 확대시키는 과정
 훈련, 개발, 제조, 예산 편성, 계획, 판매와 서비스, 기업 방침, 측정 방법, 규범.
KR - 특정의 고객에게 가치 명제를 제공하기 위해 요구되는 사람, 기술, 제품, 시설, 설비, 유통 경로, 브랜드 등을 통칭함
 고객과 기업을 위한 가치를 만들어 내는 주요 요소들이 어떻게 상호 작용하는 지가 중요
Source : HBR, ‘Reinventing your business model’ by Chris Christensen, 2008.
1. 비즈니스 모델이란 무엇인가?
- 비즈니스 모델의 핵심 구성요소
Revenue Stream
Key Technology
31
2. 비즈니스 모델과 비즈니스 플랫폼
- 비즈니스 플랫폼의 Ultimate Goal은 비즈니스 모델로서 가치를 획득하는 것임
3rd Party 개발자
지원 측면
소비자 지원 측면
SP 운영 사업자의
시장 지배력 확보
3rd Party 개발자
지원 측면
선 순환 구조로 연결
Open API
• 3rd party 개발자를 대상으로 다양한 API 제공
(Creative App 기반 Service의 토대가 됨)
Castle
• Open API를
기반으로 차별적
Service/ App 개발이
자생적으로 진화 할
수 있는 기반 마련
(Supply Side User의
Attraction)
Developer-
Friendly
Knight
• 다양한 Service/ App이
App Store 상에 등록
• 소비자와 3rd Party 개발사 간의
Service/ App의 판매/ 구매
활동이 원활하게 이루어짐
(Demand Side User Attraction
User Transaction의 극대화)
Service
Delivery
Bishop
Open
Platform
• User Transaction의 극대화
범위와 규모의 경제 창출
Business Platform으로
진화(Two Sided Network)
Queen
Ecosystem
• Open Platform의
경쟁력이 향상되면서
Network Effect가 배가됨
 비즈니스 플랫폼에서
진정한 생태계로 진화
King
Customer Value
Proposition
Key Process
Key Resource
Profit Formula
32
3. 새롭게 부상하는 ‘New Biz Platform’ 사업자의 공통점은?
- 3rd Party주도의 ‘新 비즈니스 플랫폼’에서 볼 수 있는 현상
User User
매개
플랫폼
외부 기업 또는
또 다른 3rd
Party
(Supply Side)
User
(Demand Side)
User
(Demand Side)
매개
플랫폼
설립 초기
• Platform의 Component와 Rule이
Demand Side의 일반 User간 끼리의
Transaction에 몰려있음
특징
BM
관점
• Demand Side User간의 Transaction을
높여줄 초기 CVP로 Emotional
Value/Sharing Value의 제공이 중요
중기 이후
• Demand Side User의 Network Effect로
Supply Side의 User가 자발적으로
Platform에 참여
특징
BM
관점
• Demand Side를 계속해서 Retention
하기 위한 Monetary Value, Utility Value
등이 중요
①
33
3. 새롭게 부상하는 ‘New Biz Platform’ 사업자의 공통점은?
- 3rd Party주도의 ‘新 비즈니스 플랫폼’에서 볼 수 있는 현상
매개
플랫폼으로서
Business
Platform
1
2
3
4
• 기업고객의
관심촉발과 마케팅
플랫폼으로서의
가치획득
• 여전히 수익모델은
불투명
초기
초기
중기
중기 이후
• 소비자(Demand Side
User)와 기업(Supply Side
User)을 매개하는 진정한
매개 플랫폼의 가치획득
• 기업고객이 스스로 매개
플랫폼을 프로모션 및 광고,
마케팅을 위한 전략적
도구로 활용
• 수익모델의 생성
MKT
Platform
Customer Value
Proposition
Key Process
Key Resource
Profit Formula
②
ROA Consulting “Business Platform Seminar” : Business Platform Day
-2012~3년 Business Platform을 둘러싼 시장전망, 그리고 손에 잡히는 Business Model 제안
New Biz Platform을 통해 새롭게 떠오르는 Star Player들,
그들의 현황과 전망은?
35
Chapter 1 – Biz Platform 시장의 New Star Player
 Chapter 1의 Focal Point
 3rd Party 사업자로 시작하여 스스로 거대한 Traffic을 만들어 내며 시장에 성공적으로 안착하고 있
는 사업자 중, New Biz Platform을 구축하고 있는 사례가 증가하고 있음
이들이 과연 누구이며 어떠한 이유로 New Biz Platform을 구축하고 있는지를 살펴보고, 이들의 등
장으로 Global Biz Platform 제공 사업자들은 어떤 영향을 받게 될지를 전망 함
 Chapter 1의 Key Word
 Big Giants, Media, Cloud, Commerce, New Biz Platform, Global Biz Platform
36
General Service Area
광범위한 영역으로 서비스 영역 확대
특정 서비스 영역을 선택하여 집중적으로 서비스
하는 전략
1. New Biz Platform을 구축하고 있는 사업자는?
- 특정 서비스 영역을 선택하여 집중적으로 제공하는 Vertical 서비스 에 주목
VS
CommerceGameMusic
37
1. New Biz Platform을 구축하고 있는 사업자는?
- Media/Cloud/Commerce 등 수익모델 확보가 비교적 용이한 영역에서 등장
Apple
Google
Facebook
Big Giants
Media
Cloud
Commerce
• 1천만 가입자 확보
• 2011년 11월 Spotify Apps 공개
• 음원 관련 3rd Party App 개발사의 참여가
가능한 플랫폼 제공
• 2011년 12월 Nasdaq 상장, 100억 달러
기업가치 평가
• 2012년 3월 Zynga.com 플랫폼 공개
• 3rd Party 게임 개발사 참여 가능한 플랫폼
• 5천만 가입자 확보
• Apple의 인수제안을 받은 바 있음
• API 공개를 통해 다양한 App에
클라우드 스토리지 기능 추가 가능
• 750만 이상 가입자 확보
• API 공개를 통해 3rd Party 앱
개발사의 참여를 유도하는 등 생태계
구축
• 전 세계 최대 규모의 Social Commerce 업체
• 2011년 11월 Nasdaq 상장, 128억 달러
기업가치 평가
• Groupon Store라는 이름의 Local
commerce 플랫폼 도입
Others
? • 향후 더욱 다양한 영역에서 막강한 User Traffic을 기반으로 New
Biz Platform화 하는 사업자의 등장이 가속화 될 것임
38
2. New Biz Platform 구축 배경 및 지향점은?
- Big Giants에 대한 의존도 감소 및 3rd Party 참여를 통한 수익모델 확장
New Biz Platform 구축 배경
1
Big Giants Platform 업체에
대한 의존도 감소
2
자체 발생 Traffic을 기반으로
자사 영향력 확대
3 3rd Party 참여 유도를
통해 수익모델 확장
Zynga의 경우 Facebook에 대한 의존도가 상당히 높으며, 이로 인하여 In-App 아이템 결제 시 발생하는 매출의 상당부분을
Facebook과 Share 해야 하는 데서 오는 부담을 개선할 필요성 존재
1
Spotify의 경우 물론 Facebook 등 기존 SNS의 도움을 받고는 있으나, 자체적으로 생성하고 있는 Traffic의 양이 상당하므로 이
를 기반으로 음악이라는 장르에 포커스 된 최고의 플랫폼으로 발전하고자 함
2
3
게임, 음악 등 특화 된
카테고리 영역에 포커스 한
최고의 Biz Platform
3rd Party의 참여 시 In-App Purchase 가 발생하는 경우 수익을 공유할 수 있으므로, 수익원이 다양하게 확대되는 효과를 얻을
수 있음
39
3. 기존 Global Biz Platform 사업자에 주는 영향은?
- Big Giants가 자체적으로 운영 중인 Media/Cloud 등 서비스 영역에 대한 위협
• Game Center를 비롯하여
iTunes Music 다운로드 매
출에 이르기까지 다양한 서
비스 영역에 영향을 받을
수 있음
Apple
Zynga의 자체 게임 플랫폼화는 Apple이 공을 들이고 있는 Game
Center의 영향력을 더욱 악화시킬 수 있음
Spotify의 경우에도 음원 스트리밍 소비 방식을 더욱 확대하면서
기존 음원 다운로드 영역에서 아성을 구축하고 있는 Apple을 위협할
수 있음
Google
Google이 콘텐츠를 통합하여 제공하는 Google Play와 Zynga/
Spotify 등의 Biz Platform이 직접적으로 경쟁하게 될 수도 있음
한편, Facebook 의존도가 높은 사업자들의 경우 Google+ 등으로
채널을 다변화 하기 위한 측면에서 Google과는 우호적인 세력을
구축하고자 할 수 있음
Facebook
현재 Zynga와 Facebook이 개인 인증 및 및 In-App Purchase 수익
쉐어 등에 대해 맺고 계약이 종료되는 시점이 올 경우 Zynga.com
플랫폼으로 게임 플레이 수요가 누출되는 현상 발생 가능
Spotify의 경우에도 마찬가지로 현재는 Facebook과 우호적인
서비스를 구축하고 있으나 자사 플랫폼에 대한 영향력 강화 및
Facebook 이외의 SNS플랫폼으로 확장 가능
• 통합 미디어 플랫폼으로 거
듭나고자 하는 Facebook
의 계획에 차질이 발생할
수 있음
• 콘텐츠 제공 측면에서 일부
New Biz Platform과 경쟁
하게 될 수 있으나, 한편
Facebook 의존도를 낮추
고자 하는 사업자와는 상대
적으로 우호적인 관계 구축
가능
40
Chapter 2 – New Biz Platform 비즈니스 모델 심층 분석
 Chapter 2의 Focal Point
 New Biz Platform 중에서도 특히 두각을 드러내고 있는 사업자를 중심으로 서비스 개요 및 서비스
가 발전해 온 내용 살펴 봄
 Spotify나 Zynga 등 한번쯤 이름은 들어 본 사업자들이지만 정확히 이들이 어떠한 서비스를 제공
하고 있으며, 어떻게 사업에 성공한 것인지 파악
 이들이 성공적으로 시장에 안착하고 있는 요인을 Business Model 분석 방법론을 적용하여 분석
해보고, 특히 최근 New Biz Platform으로 진화하고 있는 내용에 대한 구체적인 현황을 살펴 봄
 Chapter 2의 Key Word
 Subscribers, Revenue, IPO, Funding, Value Proposition, Revenue Model, Key Technology, Key
Process
41
1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
1) Spotify - ① 발전개요 – 서비스 개요
• Spotify AB (런던, 영국)
• 총 1억 8,900만 달러 투자 자금 유치
• 홍콩 재벌 Li Ka-shing, Napster 설립자
인Sean Parker 등이 투자에 참여
• 2011년 6월 KPCB, Accel Partner 등이
1억 달러 투자
• 10억 달러의 기업가치 인정
• 무료 음악 스트리밍 서비스
• 다양한 음원 검색 후 자신의 플레이 리스트에 올려두고 스트
리밍으로 감상
• 친구와 음원 & 플레이 리스트를 공유할 수 있음
• 프리미엄 사용자의 경우 음원 다운로드 가능
서비스 업체 & 투자 현황 서비스 특징
주요 서비스
• Spotify 전용 소프트웨어 다운로드
• 1,500만 곡에 이르는 음원 라이브러리 검
색 및 플레이 가능
• Drag&Drop 방식으로 플레이 리스트 생
성
• 친구와 음원 링크 공유
• Facebook 친구와 노래를 공유하거나
플레이 리스트 전체를 공유할 수 있음
• 음원 링크를 복사하여 친구 사진 위에
Drop하는 방식으로 공유
• Facebook의 오픈 그래프에 참여
• Facebook 상에서 바로 음악 스트리밍 가
능
• 사용자의 취향에 맞는 음악 추천 기능
42
스웨덴에서 서비스 런칭 100만 가입자 달성
1,000만 가입자
100만 유료 가입자 확보
유럽 7개국 서비스
300만 유료 가입자 확보
총 14개 국가에서 서비스 중
20092008 20112010
 10월- Spotify 런칭
 10월- Series A 펀딩, Li Ka-
shing 등으로부터 약 2,160만
달러 유치
 2월- CD Baby와 제휴
 8월- Series B 펀딩,
Wellington Partners, Li Ka-
shing 등에게 5천만 달러 추가
유치
 9월-iOS/Android 용 App 제공
 2월- Series C 펀딩, Sean
Parker 등에게 1,160만 유로
유치
 4월- Facebook Connect
기능 추가를 통한 Social 기능
제공
 5월-네덜란드에서 서비스
개시
 6월- KPCB, Accel Partners, DST로부터
1억 달러 유치
 7월- 미국에서 서비스 런칭
 9월- Facebook Open Graph 참여
 12월- Spotify Apps 공개
유료 가입자
일반 가입자
1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
1) Spotify - ① 발전개요 – 발전 History
Time
Subscribers
- 1,000만 명
- 100만 명
7월
미국 서비스 런칭
4월
Facebook
Connect 연동
Source: 가입자 관련 실적, Financial Times 및 Guardian 등 각종 언론 보도 내용 참조
43
1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
1) Spotify - ② 성공 요인 분석
Value Proposition
 음원 다운로드가 아닌 스트리밍이라는
새로운 서비스 경험 제공
 음원을 소유하고 저장하기 보다는 그때
그때 원하는 음악을 자유롭게 들을 수
있는 환경 조성
 친구와 음악 감상에 대한 경험 공유
 가격 측면의 경쟁력
Revenue Model Key Technology
 서비스 사용 범위에 따른 서비스 상품
구성, Subscription Based 모델
 Spotify Free: 광고 비용 수취,
소비자에게는 무료로 제공
 Spotify Unlimited: 월 4.99 유로,광고 없이
스트리밍 서비스 제공
 Spotify Premium: 월 9.99유로, 모바일
접속 제공, 오프라인에서도 이용 가능
 Buffering이나 Delay가 적은 스트리밍
소프트웨어 개발
 사용자가 개인적으로 보유하고 있는 음악
파일과 통합 운영하는 Local File
Integration 기능 제공
 개별 콘텐츠 구매 없이도 활용할 수 있는
Cloud 서비스 제공
Key Process
Major
음원 사업자
User
광고주
스트리밍 계약
광고 제공
(유/무료) 음원 스트리밍
스트리밍 발생 건수에 따라 Subscription
매출에서 분할 계산하여 비용 지급
월간 Subscription 비용 지급
광고 비용
음원 다운로드 제휴
7Digital
Spotify
다운로드 수수료 지급
3rd Party
Developer Spotify Apps 참여
44
1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
1) Spotify - ③ New Biz Platform 구축 현황
음악 관련 App 개발사
인기 음원 List-up 음원 추천 기타 응용 앱
• 2011년 11월 Spotify Apps 기능 출시
• 3rd Party 개발자들이 Spotify용 앱을 개발하
여 올릴 수 있는 플랫폼
• HTML5 자바 스크립트 API를 활용하여 앱 개
발 가능 (현재 Desktop Only, Mobile 버전 출
시 예정)
• Rolling Stones, Last.fm 등 11개 사업자와
제휴하여 앱 출시
Billboard Top Charts
- 실시간 Billboard 차트
표시
Rolling Stone
Recommends
- 신규 앨범, Hot Song
표시
The Guardian
- Guardian 지에 올라
오는 음악 관련 리뷰
제공
Last.fm
- 사용자가 듣고 있는
음악에 기반하여 선호
할 만한 음악 추천
Moodagent
- 사용자의 감정 상태
에 따라 음원 선곡
Fuse
- 특정 이벤트나 아티
스트 관련 뉴스 등을
테마로 음원 추천
Songkick
- 사용자의 플레이리
스트를 고려하여 공연
일정 등을 추천해 줌
Soundrop
- Spot을 만들어 친구
를 초대하고 함께 플레
이리스트 선곡
TuneWiki
- 플레이 되고 있는 음
원의 가사를 보여줌
45
1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
2) Zynga - ① 발전개요 – 서비스 개요
• Zynga Game Network Inc. (샌프란시스
코, 미국)
• 창업 초기 KPCB를 비롯한 VC로부터
2,900만 달러 투자 유치
• 2011년 2월 Series E단계에 이르기까지
총 10억 달러 유치
• 2011년 7월 1일 SEC에 10억 달러 규모
IPO 신청하였으며, Nasdaq에 12월 16일
상장 됨 (공모가 $10, 2012년 3월 14일 현
재 $13.38에 거래되고 있음)
• 소셜 게임 개발사로 Facebook/Myspace과 같은 SNS에 브
라우저 기반 게임을 제공
• Facebook App 중에서도 상위권에 Rank 된 대부분의 소셜
게임을 제공하고 있음
• FarmVille/CityVille/Zynga Poker 등의 인기 게임을 출시하
여 현재(2012년 3월 기준) 5,600만 명의 1일 Active User와
2억 4,690만 명의 월간 Active User를 확보하고 있음
• 친구들과의 상호 활동에 의한 게임 내 이익을 얻는 과정이
중요 함
서비스 업체 & 투자 현황 서비스 특징
주요 서비스
• CityVille/FarmVille/Empires & Allies
등 대표적인 Social 게임 제공
• 게임 내에서 필요한 Energy를 판매함으
로써 수익을 얻게 됨
• 게임 내에서의 브랜드 로고 노출을 통한
광고 제공
• 광고 사업의 포커스를 브랜드 PPL에
두고 있음
• FarmVille에 McDonald Farm이 등장
하거나 영화 Rango 캐릭터가 등장하는
등
• 오프라인 사업장에서의 광고 또한 활발하
게 진행하고 있음
• 편의점 진열대에 FarmVille 로고가 인쇄
되어 있는 아이스크림이 판매되고 있는 사
례 등 (2011년 매출 기준 약 7%가 광고
매출인 것으로 나타남)
46
1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
2) Zynga - ① 발전개요 – 발전 History
매출
(온라인 게임 + 광고)
Time
Revenue (Bookings)
- $ 1B
- $ 10M
Zynga 설립 매출 1,900만 달러 매출 1억 2,100만 달러
20082007 2009
 1월- Reid Hoffman이
엔젤투자자로 참여
 7월- Zynga 설립
 1월- Series A 펀딩, USV
등으로부터 1천만 달러
모집
 4월- Mafia Wars
대중에게 최초 공개
 7월- Series B 펀딩,
KPCB 등에게 2,500만
달러 유치
 6월- MyMiniLife 인수
 6월-FarmVille 서비스
출시, 6주 만에 접속자 수
1천만 명 폭증
 11월 – Series B 펀딩,
Andreessen Horowitz 및
DST 등으로 부터 1,500만
달러 유치
매출 5억 9,700만 달러
(광고 매출 약 2천만 달러)
직원 수 1,200명 달성
매출 11억 4천만 달러
(광고 매출 약 7천만 달러)
2010 2011
 2월- 최초의 해외 지사를
인도 Bangalore에 오픈
 2010년 한 해 동안 7개의
Social Game 관련 업체
인수
 모바일 게임 역량이 높은
업체 위주 인수
IPO
 7월 – 기업가치 약 200억
달러로 평가 받고 있음
 7월 – 10억 달러 규모 IPO
신청
 12월 – Nasdaq 상장
 2009년부터 총 16개
Social Game 업체 인수
6월
FarmVille 출시
Source: Zynga 매출 관련 내용 SEC Filing 자료 참조
47
Zynga IPO Road Show Presentation
- Vision
48
Zynga IPO Road Show Presentation
- Performance
49
Zynga IPO Road Show Presentation
- Revenue Source
50
1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
2) Zynga - ② 성공 요인 분석
Value Proposition
SNS를 활용 한 무료 온라인 게임
출시
친구와 게임을 하고 정보를 공유하며,
가상 아이템 등을 주고 받을 수 있는
재미를 제공 함
Revenue Model Key Technology
게임 플레이 시 Energy 판매 수익
게임 아이템 판매 수익
게임 내 PPL, 및 오프라인 광고 수익
 자체적으로 클라우드 아키텍쳐
구축하여 안정적인 서비스 제공
(Z클라우드)
평균 5천만 명이 매일 접속하는
서버를 효율적으로 관리
현재 1.4 Peta 급 데이터 저장 용량
확보
Key Process
FacebookZynga
User
광고주
파트너쉽 계약
Facebook App 형태
게임 제공
게임 플레이
In-App Purchase 수익 배분
(70:30)
In-App Purchase
광고 비용
3rd Party
Developer
Game App 제공
51
1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
2) Zynga - ③ New Biz Platform 구축 현황
소셜 게임 전용 플랫폼
Zynga 자체 개발 앱 3rd Party 개발 앱
• 2012년 3월 독자 소셜 게임 포털 사이트 공개
• Zynga가 직접 개발 한 게임뿐만 아니라 3rd
Party 게임 개발자가 개발한 게임도 함께 제공
• Zynga가 소셜 게임 개발을 통해 축적한
Know-How를 3rd Party 개발자들에게 제공
• Facebook 친구를 게임에 참여시키거나,
Facebook 상에서 친구가 아닌 사람과도 함께
게임에 참여할 수 있도록 zFriend라는 개념 도
입
Facebook 의존도를 낮추고 , 모바일로도 POC를 확장하는 등
자사 플랫폼을 확대하기 위한 기반 마련
Zynga의 플랫폼 참여를 통해 막강한 사용자 규모를 자사
게임으로 유입하는 효과 얻기 위함
Zynga.com에서 최초로 공개된 게임은 5가지 종류로,
CastleVille, Words With Friends, CityVille, Hidden
Chronicles, Zynga Poker임
게임 데이터는 기존 Facebook 앱 상서 사용하던 것과 연계 됨
Mob Science, Row Scham Bow, Ca Va 3사의 3rd Party
개발사가 개발한 게임 제공
최근 Konami, Playdemic, Rebellion이 추가로 참여할
계획임을 발표 함
3rd Party 개발사 게임의 경우에도 Zynga가 제공하는 게임과
동일하게 서비스 됨
52
2. Cloud 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
1) Dropbox - ① 발전개요 – 서비스 개요
• Dropbox, Inc. (샌프란시스코, 미국)
• Y Combinator로부터 Seed funding을
받았으며, 최근 IPO 또는 인수합병을 통
한 대규모 수익 창출 가능성을 인정받으
며 다양한 VC의 투자가 이뤄지고 있음
(Sequoia capital, Accel Partners 등)
• 지정 폴더에 저장 한 파일이 Dropbox의 클라우드 상에 저장
되어 휴대폰을 비롯한 다양한 기기로 Sync
• Amazon의 S3 스토리지 시스템 사용하고 있음
• 2GB까지 무료이며, 친구 추천 시 최대 8GB 까지 무료로 사
용 가능 (한 번 추천 시 250MB씩 증가, 유료 의 경우 월
$9.99 50GB, 월 $19.99 100GB사용 가능)
• API 공개를 통해 다양한 App에 Cloud Storage 기능 추가를
가능하게 하면서 업계의 주목을 받고 있음
서비스 업체 & 투자 현황 서비스 특징
주요 서비스
• Dropbox를 다운로드 한 이후, 해당 폴더에 저장 해 둔 파
일을 휴대폰과 다른 컴퓨터에서도 동일하게 확인 가능
• 회사의 파일을 집에서 확인하기 위해 자신의 메일 계정으
로 전송해야 하는 등의 불편함 감소
• 하나의 기기에서 수정한 내용은 자동으로 업데이트 되어
다른 기기에도 동일하게 적용 됨
• Dropbox 폴더에 있는 내용을 통째로 타인과 공유하는
것이 가능, 예를 들어 폴더 내의 사진을 친구와 보다 편
리하게 공유 가능
• 이동 중 한 기기가 고장 나더라도 Dropbox에 안전하게
보관되어 있으므로 다른 기기로 언제든 확인 가능
53
2. Cloud 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
1) Dropbox - ① 발전개요 – 발전 History
Time
Subscribers
- 50M
- 2M
Dropbox 설립 Series A 펀딩 진행 2백만 가입자 확보
20082007 2009
 6월 – Dropbox 런칭
 6월 – Y-Combinator의
Seed Funding
 9월- Sequoia Capital
등으로부터 120만 달러
유치
 10월 – Series A 펀딩,
Accel Partners와
Sequoia Capital로부터
6백만 달러 유치
 12월- 2백만 가입자 확보
4백만 가입자 확보
Series B 펀딩 진행
4,500만 가입자 확보
2010 2011
Mobile
 4월- 4백만 가입자 확보
 5월 – 3rd Party 용 Mobile
API 제공
 4월- 2,500만 사용자 참여
 10월 – Series B 펀딩,
Greylock Partners,
Goldman Sachs
등으로부터 2억 5천만
달러 투자 유치
 10월 – 4,500만 가입자
확보
5월
Dropbox API 출시
Source: 가입자 관련 실적, 각종 언론 보도 내용 참조
54
2. Cloud 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
1) Dropbox - ② 성공 요인 분석
Value Proposition
파일 관리의 편리함
무료 스토리지 제공 (2GB까지
무료로 제공 됨)
친구 추천 시 최대 8GB까지 무료로
사용 가능, 한 번 추천 시 250MB씩
증가 함
Revenue Model Key Technology
유료 서비스의 경우 월$9.99 지불 시
50GB까지 사용 가능하며, 월 $19.99
지불 시 100GB까지 사용 가능함
현재 전체 가입자의 약 4% 정도인
200만 가입자가 유료로 사용 중인
것으로 파악 되고 있음
간단한 조작으로 개인의 파일을
Web에 Sync할 수 있는 Technology
다양한 환경에서 File Syncing 지원
스토리지 시스템의 경우 Amazon의
S3를 사용하고 있음
Application 연계 기술
Key Process
Dropbox
User
Hardware
Manufacturer
Dropbox 기능 제공
File Syncing 이용
월간 Subscription 비용 지급
Dropbox가 Pre-Install 된
제품 제공
3rd Party
Developers
Dropbox API 활용
App 개발
3rd Party
App 활용
55
2. Cloud 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform
1) Dropbox - ③ New Biz Platform 구축 현황
Dropbox API 공개
• 2010년 5월 Dropbox API 공개
• 3rd Party 개발자가 자신이 개발한 App에
Dropbox의 스토리지 기능을 연동 할 수 있게
됨 (다른 앱에서도 Dropbox에 저장 된 파일을
열어볼 수 있음)
• 개발자 대상 SDK를 공개하였으며, 개발자를
지원하는 사이트 서비스 등을 제공하고 있음
• 현재 Dropbox API를 통해 개발 된 앱을 모아
둔 소비자 대상 접점은 부재 함
Dropbox API 활용 앱 개발 사례
Dropbox API를 활용 한 다양한 종류의 응용 앱 등장 가능
Idea Flight – iPad용 앱으로 회의에 참여하고 있는 사람들이
함께 iPad로 발표 자료를 확인할 수 있으며 Dropbox에서
파일을 내려 받기 할 수 있음
 Nebulous Notes – 간단한 노트나 텍스트를 작성할 수 있는
앱으로 Dropbox 와 연동하여 작성한 텍스트 저장 가능
개발자 지원 내용
보다 많은 개발자의 참여를 유도함으로써 단순 서비스가 아닌
플랫폼으로 진화
웹 사이트 내에 개발자 전용 공간 제공 – App 등록 및 개발에
대한 Reference를 얻을 수 있음
Developer Forum 운영- 개발자들이 Dropbox API 활용에
대한 제반 사항을 논의할 수 있는 온라인 상의 공간 마련
지속적인 신규 API 기능업데이트
56
Chapter 3 – New Biz Platform의 향후 전망 및 시사점
 Chapter 3의 Focal Point
Chapter 2에서 살펴 본 New Biz Platform이 장기적으로 성공 가능한지, 또는 성공하기 위해 어떠한
선결 과제들을 안고 있는지를 조망해 봄
New Biz Platform 사업자들의 등장이 국내 시장에 주는 시사점은 무엇인지를 살펴 봄
Chapter 3의 Key Word
 선결과제, 선순환 loop, Open API, Developer Friendly, Service Delivery Channel, Business
Platform, Ecosystem, Two-side Markets
57
선결 과제
1. New Biz Platform은 과연 장기적으로 성공 가능한 모델인가?
- 개발자와의 수익 배분을 명확히 해야 하는 이슈 등 선결과제 존재
Zynga
New Biz Platform에 참여하는 3rd Party 입장에서 Zynga와
Facebook 양측에 In-App Purchase 수수료를 지급하기는
어려움
Facebook과의 계약이 만료되는 시점을 대비하여 더욱 많은 3rd
Party의 참여를 유도할 수 있는 Incentive 요소를 고안 할 필요
있음
• Facebook fatigue 현상을 겪고 있
는 사용자의 경우 게임에 몰입할 수
있는 플랫폼을 더욱 선호하게 될 수
있음
• 향후 3rd Party 대상 Incentive 제
공 요소를 명확히 할 경우, 글로벌
시장을 선도하는 게임 플랫폼으로
성장 할 가능성 있음
Dropbox
클라우드 스토리지를 여전히 Amazon의 S3 시스템에 의존하고
있는 한계를 극복하고, 보다 안정적이며 효율적인 네트워크를
운용 할 필요가 있음
현재 Dropbox API를 활용하여 개발 된 App을 모아서 보여주는
소비자 접점은 부재함
• 다양한 App과 연동되어 Storage
기능을 제공할 수 있다는 점이
Dropbox의 가장 큰 장점
• 이를 부각시키는 측면에서
Dropbox 활용이 가능한 앱들을
모아둔 소비자용 포털을 제공하고,
추가 수익 창출이 가능한 방안 모색
필요
Spotify
 현재 Spotify Apps는 Spotify의 데스크탑용 클라이언트
서비스에서만 제공이 되고 있으므로 모바일 버전에서의 제공
방안 모색이 시급함
 3rd Party 개발자가 확보할 수 있는 수익배분에 대한 내용을
명확히 해야 하며, 타사의 음원 재생은 불가능한 부분들이 제약
요소임
• 향후 모바일 버전 도입 및 3rd Party
개발자에 대한 수익 배분 내용을 명
확히 할 경우 음원 서비스 영역에서
막강한 영향력을 행사 할 가능성 있
음
58
Biz
Platform의
선순환 Loop
3rd party 개발자를
대상으로 다양한 API 제공
Open API를 기반으로
차별적 Service/ App
개발이 자생적으로
이루어질 수 있는 기반 마련
다양한 Service/ App이 Application Store
상에 등록 됨, 소비자에게 App을 원활하게
Delivery 할 수 있는 채널로서의 역할 제공
개발자에게 판매에 따른
적절한 보상체계 제공,
투명한 수익 배분 기준
마련
개발자와 소비자의 참여가
활발하게 이루어지는 선순환
구조 마련 Ecosystem Open API
Business
Platform
Business
Platform
Service Delivery
Channel
Developer
Friendly
Developer
Friendly
1. New Biz Platform은 과연 장기적으로 성공 가능한 모델인가?
- 성공적인 Biz Platform을 위한 선순환 Loop 구성요소에 대한 이해
59이미 제공 중인 영역 제공되지 않고 있는 영역
• 앞에서 살펴 본 New Biz Platform들의 경우 선순환 Loop 상의 일부 영역만을 제공하고 있는 상태임
• 성공적인 Biz Platform 으로 거듭나기 위해 선순환 Loop상에 아직 비어있는 부분을 채우기 위한 노력이 필요함
1. New Biz Platform은 과연 장기적으로 성공 가능한 모델인가?
- Biz Platform의 선순환 Loop를 완전히 채우기 위한 노력이 요구 됨
Open API
Developer
Friendly
Service Delivery
Channel
Biz
Platform
Ecosystem
수익배분을 명확히 함으로써 개발자
참여에 대한 동인 마련 필요
HTML5 자바 스크립트 API를
활용하여 앱 개발 가능,
Desktop의 Spotify 클라이언트를 통해
App 이용 가능
수익배분을 명확히 함으로써 개발자
참여에 대한 동인 마련 필요
소규모 개발자의 참여까지 수용할 수
있는 유연한 API 정책 마련 필요
Zynga.com을 통해 소셜게임을 즐길
수 있는 자체 포털 서비스 제공
게임 개발 노하우를 3rd Party와 공유
Open API
Developer
Friendly
Service Delivery
Channel
Biz
Platform
Ecosystem Open API
Developer
Friendly
Service Delivery
Channel
Biz
Platform
Ecosystem
소비자를 위한 Service Delivery 채널의
확충 필요
역시 수익 배분을 명확히 해야 하는
필요성 등이 존재
API를 제공하고 3rd Party 개발자를
대상으로 한 커뮤니티를 제공하는 등
개발자를 위한 환경이 비교적 잘
마련되어 있음
60
General 플랫폼 대비 앱에 대한 노출 빈도를 더욱 증가시킬 수 있음
다양한 카테고리를 제공하는 General 플랫폼 대비 모바일 환경에 적합한 특징,
보다 Simple하고 Impact 있는 UI와 기능 제공 가능
Specific한 Needs를 가지고 해당 Biz Platform에 방문하는 사용자를 대상으로 Target Marketing 가능
1. 광고주에게 보다 매력적인 플랫폼
2. 개발자에게 또 다른 기회 제공
3. 모바일 환경에 대한 적응 용이
Original 서비스를 기반으로 파생 된 다양한 앱을 통해 전에 없던 사용자 경험을 제공할 수 있음
4. 소비자에게 Extended Experience 제공
1. New Biz Platform은 과연 장기적으로 성공 가능한 모델인가?
- ㅇㅇㅇㅇ
61
• 개발자 대상 Open Platform 정책
• 소비자의 참여 및 공유가 가능한 채널 확대
Developer User
Biz Platform
2. 국내 시장에 주는 시사점
- 개발사와 사용자를 동시에 만족시키는 Biz Platform 증가에 대한 대응 필요
Biz Platform 선순환 Loop
자체 구축
New Biz Platform
사업자와의 제휴
Global SNS 적극 활용
Advertiser

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

O2O : IoT의 출발점_한경 MFC 발표 자료
O2O : IoT의 출발점_한경 MFC 발표 자료O2O : IoT의 출발점_한경 MFC 발표 자료
O2O : IoT의 출발점_한경 MFC 발표 자료
Donghyung Shin
 
[WeFocus] 인공지능 챗봇_기술시장특허 분석_20180516
[WeFocus] 인공지능 챗봇_기술시장특허 분석_20180516[WeFocus] 인공지능 챗봇_기술시장특허 분석_20180516
[WeFocus] 인공지능 챗봇_기술시장특허 분석_20180516
Luke Sunghyun Kim
 

Was ist angesagt? (20)

Platform, Service and Business
Platform, Service and BusinessPlatform, Service and Business
Platform, Service and Business
 
SNS 를 통한 비즈니스 프로세스 실행 방안 - 프로세스 코디를 기반으로
SNS 를 통한 비즈니스 프로세스 실행 방안 - 프로세스 코디를 기반으로SNS 를 통한 비즈니스 프로세스 실행 방안 - 프로세스 코디를 기반으로
SNS 를 통한 비즈니스 프로세스 실행 방안 - 프로세스 코디를 기반으로
 
Retail digital transformation vol.2 (170809)
Retail digital transformation vol.2 (170809)Retail digital transformation vol.2 (170809)
Retail digital transformation vol.2 (170809)
 
Retail Digital Transformation Vol.1 (CES 2016를 통한 Tech Industry 진화 방향 검토)
Retail Digital Transformation Vol.1 (CES 2016를 통한 Tech Industry 진화 방향 검토) Retail Digital Transformation Vol.1 (CES 2016를 통한 Tech Industry 진화 방향 검토)
Retail Digital Transformation Vol.1 (CES 2016를 통한 Tech Industry 진화 방향 검토)
 
Retail Digital Transformation VOL.2,3 (Commerce 환경 진화에 따른 Offline Retailer 대응...
Retail Digital Transformation VOL.2,3 (Commerce 환경 진화에 따른 Offline Retailer 대응...Retail Digital Transformation VOL.2,3 (Commerce 환경 진화에 따른 Offline Retailer 대응...
Retail Digital Transformation VOL.2,3 (Commerce 환경 진화에 따른 Offline Retailer 대응...
 
Digital 시대의 Open Banking Platform 구축 전략
Digital 시대의 Open Banking Platform 구축 전략Digital 시대의 Open Banking Platform 구축 전략
Digital 시대의 Open Banking Platform 구축 전략
 
글로벌 핀테크 동향과 선진기업 전략_데일리금융그룹
글로벌 핀테크 동향과 선진기업 전략_데일리금융그룹글로벌 핀테크 동향과 선진기업 전략_데일리금융그룹
글로벌 핀테크 동향과 선진기업 전략_데일리금융그룹
 
[한국핀테크포럼] 제7회 핀테크포럼
[한국핀테크포럼] 제7회 핀테크포럼[한국핀테크포럼] 제7회 핀테크포럼
[한국핀테크포럼] 제7회 핀테크포럼
 
중국 It 기업들의 스마트카 진출 현황
중국 It 기업들의 스마트카 진출 현황중국 It 기업들의 스마트카 진출 현황
중국 It 기업들의 스마트카 진출 현황
 
스마트시티에서의 디지털사이니지의 역할과 유망서비스 탐색 _2020
스마트시티에서의 디지털사이니지의 역할과 유망서비스 탐색 _2020스마트시티에서의 디지털사이니지의 역할과 유망서비스 탐색 _2020
스마트시티에서의 디지털사이니지의 역할과 유망서비스 탐색 _2020
 
디지털 사이니지 사업 전략 및 생태계-2016
디지털 사이니지 사업 전략 및 생태계-2016디지털 사이니지 사업 전략 및 생태계-2016
디지털 사이니지 사업 전략 및 생태계-2016
 
디지털 사이니지를 이용한 스마트 시티 서비스 2018
디지털 사이니지를 이용한 스마트 시티 서비스 2018디지털 사이니지를 이용한 스마트 시티 서비스 2018
디지털 사이니지를 이용한 스마트 시티 서비스 2018
 
2020 디지털 사이니지 전망과 기대
2020 디지털 사이니지 전망과 기대2020 디지털 사이니지 전망과 기대
2020 디지털 사이니지 전망과 기대
 
O2O : IoT의 출발점_한경 MFC 발표 자료
O2O : IoT의 출발점_한경 MFC 발표 자료O2O : IoT의 출발점_한경 MFC 발표 자료
O2O : IoT의 출발점_한경 MFC 발표 자료
 
IoT 기반 디지털 사이니지 서비스와 스마트 광고 효과 측정 -2014
IoT 기반 디지털 사이니지 서비스와 스마트 광고 효과 측정 -2014IoT 기반 디지털 사이니지 서비스와 스마트 광고 효과 측정 -2014
IoT 기반 디지털 사이니지 서비스와 스마트 광고 효과 측정 -2014
 
[WeFocus] 인공지능 챗봇_기술시장특허 분석_20180516
[WeFocus] 인공지능 챗봇_기술시장특허 분석_20180516[WeFocus] 인공지능 챗봇_기술시장특허 분석_20180516
[WeFocus] 인공지능 챗봇_기술시장특허 분석_20180516
 
디지털 사이니지 산업 생태계 분석 및 연구 2017_ Digital signage eco research
디지털 사이니지 산업 생태계 분석 및 연구 2017_ Digital signage eco research 디지털 사이니지 산업 생태계 분석 및 연구 2017_ Digital signage eco research
디지털 사이니지 산업 생태계 분석 및 연구 2017_ Digital signage eco research
 
Investment direction of it companies
Investment direction of it companiesInvestment direction of it companies
Investment direction of it companies
 
O2O 최근 동향(Nipa)
O2O 최근 동향(Nipa)O2O 최근 동향(Nipa)
O2O 최근 동향(Nipa)
 
글로벌 Ict사업자의 m&a 현황
글로벌 Ict사업자의 m&a 현황글로벌 Ict사업자의 m&a 현황
글로벌 Ict사업자의 m&a 현황
 

Ähnlich wie 2012 Business Platform Day

Is 120928 플랫폼
Is 120928 플랫폼Is 120928 플랫폼
Is 120928 플랫폼
KGinside
 
가상기업을 SNS (SaaS)와 클라우드 (PaaS)로 구축하기
가상기업을 SNS (SaaS)와 클라우드 (PaaS)로 구축하기가상기업을 SNS (SaaS)와 클라우드 (PaaS)로 구축하기
가상기업을 SNS (SaaS)와 클라우드 (PaaS)로 구축하기
uEngine Solutions
 
Book club 1_platform
Book club 1_platformBook club 1_platform
Book club 1_platform
Won Sup Shin
 
성공하는 모바일 비즈니스의 패러다임
성공하는 모바일 비즈니스의 패러다임성공하는 모바일 비즈니스의 패러다임
성공하는 모바일 비즈니스의 패러다임
killer31z
 
1인창조기업을 위한 saa s활용 20100930
1인창조기업을 위한 saa s활용 201009301인창조기업을 위한 saa s활용 20100930
1인창조기업을 위한 saa s활용 20100930
Industrial Bank of Korea
 

Ähnlich wie 2012 Business Platform Day (20)

미래형 콘텐츠 서비스를 위한 플랫폼 경쟁력 확보 방안 (초안)
미래형 콘텐츠 서비스를 위한 플랫폼 경쟁력 확보 방안 (초안)미래형 콘텐츠 서비스를 위한 플랫폼 경쟁력 확보 방안 (초안)
미래형 콘텐츠 서비스를 위한 플랫폼 경쟁력 확보 방안 (초안)
 
제조사의 콘텐츠 및 서비스 전략
제조사의 콘텐츠 및 서비스 전략제조사의 콘텐츠 및 서비스 전략
제조사의 콘텐츠 및 서비스 전략
 
Platform modeling strategy
Platform modeling strategyPlatform modeling strategy
Platform modeling strategy
 
창업경진대회 지원서 인투키
창업경진대회 지원서 인투키창업경진대회 지원서 인투키
창업경진대회 지원서 인투키
 
Is 120928 플랫폼
Is 120928 플랫폼Is 120928 플랫폼
Is 120928 플랫폼
 
01_안드로이드 플랫폼 중심의 T store 사업 전략 소개
01_안드로이드 플랫폼 중심의 T store 사업 전략 소개01_안드로이드 플랫폼 중심의 T store 사업 전략 소개
01_안드로이드 플랫폼 중심의 T store 사업 전략 소개
 
Platform strategy framework roa david kim
Platform strategy framework roa david kimPlatform strategy framework roa david kim
Platform strategy framework roa david kim
 
IoT 세상의 사업 기회와 고려 사항
IoT 세상의 사업 기회와 고려 사항IoT 세상의 사업 기회와 고려 사항
IoT 세상의 사업 기회와 고려 사항
 
플랫폼으로 살펴보는 DOOH - 2012
플랫폼으로 살펴보는 DOOH - 2012플랫폼으로 살펴보는 DOOH - 2012
플랫폼으로 살펴보는 DOOH - 2012
 
가상기업을 SNS (SaaS)와 클라우드 (PaaS)로 구축하기
가상기업을 SNS (SaaS)와 클라우드 (PaaS)로 구축하기가상기업을 SNS (SaaS)와 클라우드 (PaaS)로 구축하기
가상기업을 SNS (SaaS)와 클라우드 (PaaS)로 구축하기
 
Book club 1_platform
Book club 1_platformBook club 1_platform
Book club 1_platform
 
모바일 오피스를 검토하는 기업의 모바일 플랫폼 선정 기준
모바일 오피스를 검토하는 기업의 모바일 플랫폼 선정 기준 모바일 오피스를 검토하는 기업의 모바일 플랫폼 선정 기준
모바일 오피스를 검토하는 기업의 모바일 플랫폼 선정 기준
 
모바일 솔루션 사업자의 경쟁력 확보를 위한 엠비즈메이커 제안.
모바일 솔루션 사업자의 경쟁력 확보를 위한 엠비즈메이커 제안.모바일 솔루션 사업자의 경쟁력 확보를 위한 엠비즈메이커 제안.
모바일 솔루션 사업자의 경쟁력 확보를 위한 엠비즈메이커 제안.
 
성공하는 모바일 비즈니스의 패러다임
성공하는 모바일 비즈니스의 패러다임성공하는 모바일 비즈니스의 패러다임
성공하는 모바일 비즈니스의 패러다임
 
성공하는 모바일비즈니스
성공하는 모바일비즈니스성공하는 모바일비즈니스
성공하는 모바일비즈니스
 
디콘개론
디콘개론디콘개론
디콘개론
 
오픈플랫폼(Open platform) 개요 및 사례
오픈플랫폼(Open platform) 개요 및 사례오픈플랫폼(Open platform) 개요 및 사례
오픈플랫폼(Open platform) 개요 및 사례
 
2014년 ICT 산업 트렌드
2014년 ICT 산업 트렌드2014년 ICT 산업 트렌드
2014년 ICT 산업 트렌드
 
레클 Tips 발표자료-2
레클 Tips 발표자료-2레클 Tips 발표자료-2
레클 Tips 발표자료-2
 
1인창조기업을 위한 saa s활용 20100930
1인창조기업을 위한 saa s활용 201009301인창조기업을 위한 saa s활용 20100930
1인창조기업을 위한 saa s활용 20100930
 

Mehr von ROA Consulting Inc.

Mehr von ROA Consulting Inc. (7)

2018 Business Platform Day
2018 Business Platform Day 2018 Business Platform Day
2018 Business Platform Day
 
2017 Commerce Platform Camp
2017 Commerce Platform Camp2017 Commerce Platform Camp
2017 Commerce Platform Camp
 
2014 Business Platform Day
2014 Business Platform Day2014 Business Platform Day
2014 Business Platform Day
 
2014 글로벌 ICT 대전망 보고서
2014 글로벌 ICT 대전망 보고서2014 글로벌 ICT 대전망 보고서
2014 글로벌 ICT 대전망 보고서
 
2015 글로벌 ICT 대전망 보고서
2015 글로벌 ICT 대전망 보고서2015 글로벌 ICT 대전망 보고서
2015 글로벌 ICT 대전망 보고서
 
2016 글로벌 ICT 대전망 보고서
2016 글로벌 ICT 대전망 보고서2016 글로벌 ICT 대전망 보고서
2016 글로벌 ICT 대전망 보고서
 
2017 글로벌 ICT 대전망 보고서
2017 글로벌 ICT 대전망 보고서2017 글로벌 ICT 대전망 보고서
2017 글로벌 ICT 대전망 보고서
 

2012 Business Platform Day

  • 1. ROA Consulting “Business Platform Seminar” : Business Platform Day -2012~3년 Business Platform을 둘러싼 시장전망, 그리고 손에 잡히는 Business Model 제안 비즈니스 플랫폼 World를 주도하는 Big Giant의 움직임과 미래 진화방향은?
  • 2. 1 Chapter 1 ICT 시장의 비즈니스 플랫폼 기반 사업자 유형 분류와 최근 동향은?  본 Chapter 1의 Focal Point  본 Chapter 1에서는 Platform에 대한 개념적 정의를 이론적 배경 하에 살펴보고, 이로 부터 business platform에 대한 명확한 개념을 정립 코자 함.  또한 ICT 업계를 중심으로 한 business platform 주도 사업자 간의 경쟁양상을 Competition Map을 통해 구체화해 보고, 이들의 향후 전략방향에 대한 주요 시사점을 도출해 봄  본 Chapter의 Key Word  Platform, Platform-mediated network, business platform, User, Component, Rule, Platform Organizing Model
  • 3. 2 1. ‘Platform’과 ‘Platform-Mediated Network’ - 플랫폼(Platform)에 대한 이론적 접근  Platform과 Platform-mediated network에 대한 개념 정의 - The platform encompasses the set of components and rules employed in common in most user transactions(Boudreau,2008). Components include hardware, software, and service modules, along with an architecture that specifies how they fit together (Henderson & Clark, 1990). Rules are used to coordinate network participants’ activities (Baldwin & Clark, 2000)  대다수 User가 공통적으로 채택하는 Component와 Rule의 집합. Component는 HW, SW, Service Module을 포함(이를 포괄하는 Architecture도 포함). Rule은 Network Participant(네트워크 참여자, 이해관계자를 의미)를 Coordinate(조정/조율)하는 규칙  A platform-mediated network is comprised of users whose transactions are subject to direct and/or indirect network effects, along with one or more intermediaries that facilitate users’ transactions (Rochet & Tirole, 2003; Eisenmann, Parker & Van Alstyne, 2006; Evans & Schmalensee, 2007).  Platform-mediated Network(매개 플랫폼 네트워크)는 직접적이던 간접적이던 Network Effect(네트워크 효과)에 영향을 끼치는 Transaction을 만드는 User로 구성된 Network임.  They include standards that ensure compatibility among different components, protocols that govern information exchange, policies that constrain user behavior, and contracts that specify terms of trade and the rights and responsibilities of network participants  Platform-mediated network은 서로 다른 component간의 compatibility(상호호환성)를 보장하는 Standard이며, 정보교환의 Protocol이며, User Behavior를 강제하는 Policy이며, Network Participant(이해관계자)의 권리와 책임, 거래를 규정함 Opening Platforms: How, When and Why? Thomas R. Eisenmann / Geoffrey Parker / Marshall Van Alstyne - 2008년 8월 31일 HBS 발표 ①
  • 4. 3 2. ‘Platform’과 ‘Platform-Mediated Network’ - Component, Rule 그리고 Transaction ② Platform Component Rule S/W H/W Service Architecture Component Rule Standard(상호호환보장) Protocol(상호정보교환) Policy(권리와 책임) Platform Provider -최초 Component를 구성 Platform Sponsor -Platform Provider가 제안한 Component를 받아들이고 함께 Rule을 Setting하는 데 참여 및 확산 이해관계자의…. Platform Mediated Network Platform User (Demand Side) User (Supply Side) “Platform의 Component와 Rule에 근거하여 Transaction이 발생”  Transaction의 범위를 어디까지 확대할 것인가? 이번 Session의 Focal Point는….  Business Platform이란…. - Platform mediated network로서 이를 운영하는 platform provider와 platform sponsor가 협의 하에 만든 rule이 3rd party 까지 Open되어 Supply Side의 User와 Demand Side의 User간에 발생하는 Transaction Volume이 Critical Mass를 형성하여 범위와 규모의 경제를 달성 가능한 Platform
  • 5. 4 3. ‘Platform-mediated Network’ is ‘Two Sided Network’ - ‘Platform-Mediated Network’ = ‘Two Sided Network’=‘Business Platform’ [ Elements of a Platform-Mediated Network ] Source : Opening Platforms: How, When and Why? Thomas R. Eisenmann / Geoffrey Parker / Marshall Van Alstyne , 2008년 8월 31일 HBS 발표자료에서 발췌함  Platform-mediated Network(매개 플랫폼) - 직접적이던 간접적이던 Network Effect(네트워크 효과)에 영향을 끼치는 Transaction을 만드는 User로 구성된 Network임. Demand Side User Supply Side User (소비자/고객) =재화의 구매자 (3rd Party/일반기업/ 광고주 등) =재화의 판매자 Network Effect - One Sided Network : Homogenous User로만 구성된 Network(ex-Stock Trade) - Two Sided Network : ex - Credit Card(Card Holder & Merchant), HMO(Patients and Doctors), Video Games(Consumer and Game Developer)  Platform Provider와 Sponsor로 구분 - Platform의 구성인자인 Component와 Rule의 가치 공유. 그러나 Platform Provider는 Architecture에 주로 관여하고, Platform Sponsor는 Ecosystem에 주로 관여함 - Business Platform은 Platform을 이용하는 User간에 Transaction이 활발하게 발생하고, 그것이 범위와 규모의 경제를 발생시켜 Sizable Market으로 진화한 형태
  • 6. 5 [ Models for Organizing Platforms ] 4. 플랫폼을 구성(Organizing)하기 위한 전략적 접근 방식 - ‘Platform Organizing Model’ ‘Component’보다는 ‘Rule’의 경쟁 (HP인수 전)  ICT 시장의 경우, 강력한 Platform Ownership을 확보한 기업 간의 경쟁 양상 - Apple VS Google 경쟁, MS의 약세 One – One Firm Model이 ICT 시장주도  Platform Provider와 Sponsor가 One Firm인 경우 수직계열화(단말-OS-Service)를 통해 Own Territory 확장 (Native World, Vertical)  이에 반해 HTML5는 Many-Many Case로 수평적 확장을 통해 One-One과 대결구도  Platform의 불변적 구성인자인 Component와 Rule 중 Rule Setting을 어떻게 하느냐가 경쟁전략의 핵심  Apple의 Rule – 철저한 Closed Rule 기반(Platform Provider/Sponsor 관점)  Google의 Rule – 철저한 Open Rule 기반(Platform Provider/Sponsor 관점)  HTML5의 Rule – 철저한 참여/공유의 Rule
  • 7. 6 5. 현재 및 미래의 ICT 시장은 어떻게 고찰할 수 있을 까? - ‘비즈니스 플랫폼’ 관점에서 ICT 시장의 ‘경쟁 패러다임’ 변화 : Rule의 경쟁① 무엇이 Key Component인가? Users Demand Side Platform Provider Users Supply Side Components Rule Architecuture Platform Sponsor Components Rule Ecosystem OS, Browser AP Cloud, N-Screen SW측면 HW측면 Service 측면 Rule은 어떻게 Setting 되고 있는 가? 1 Vertical Rule Type 2 Horizontal Rule Type -AP : PA.Semi, Intrinsity -Memory : Anobit AP + Memory iOS iPhone, iPad App Store, iTunes -Sole OS -소품종 대량생산 -가격 경쟁력 확보, ASP 극대화 -Market Place (Apple형) (구글 형) AP Memory Anroid OS Android Smart Phone, etc Google Market -제조사가 판단 -ARM에 최적화 -다수 제조사 -Market Place  Platform Sponsor의 유형만 다를 뿐, Facebook, Amazon 등도 Horizontal Integration의 Rule Setting 경쟁
  • 8. 7 6. 현재 및 미래의 ICT 시장은 어떻게 고찰할 수 있을 까? - ‘비즈니스 플랫폼’ 관점에서 ICT 시장의 ‘경쟁 패러다임’ 변화 : 3rd Party 경쟁② • 통신사업자(이통사) • 일반 단말 제조사 등 기존 Mobile Device 기반의 Value Chain을 확보하고 있는 기업 Business Platform Competition Matrix ClickandMortar*PureClickorTouch** Mobile CentricWeb Centric Click and Mortar* : 인터넷의 상징인 클릭과 실물세계의 상점을 의미하는 ‘Brick and Mortar’를 합성한 용어. 오프라인 기반의 기업이 Web을 적극적으로 받아들여 시너지효과를 올리고 수익을 극대화하기 위한 비즈니스 모델을 지칭. 최근에는 Mobile도 적극적으로 받아들이고 있음 Pure Click or Touch** : 아이폰을 기점으로 스마트 폰 대중화 이후, 오프라인에 기반을 두지 않고 Web 또는 Mobile 만을 사업거점화 하는 비즈니스 모델 유형을 지칭(Facebook, Twitter 등 SNS가 대표적임. 징가, 로비오, 카카오톡, Viber와 같은 3rd Party 개발사도 이의 대표적인 사례임 1 2 3 4 1 • 초기 Original BM은 오프라인을 기반으로 하고 있으나, 온라인을 Leverage Solution으로 활용해 Process Innovation 및 신규 사업에 적극적으로 활용하는 유형 - 대다수 일반 기업(물류/유통), 다수 Media 사업자 2 3 • Web 기반 기술역량을 기반으로 빠르게 Mobile 영역으로 확장하고 있는 그룹(HTML5 선도 그룹) + 3rd Party +다수 3rd Party +다수 3rd Party 4 • Device Platfrom(OS Platform)을 중심으로 전/후방 가치사슬을 확장하는 그룹 + 3rd Party Very Low Very High Platform 경쟁력 정도
  • 9. 8 7. ‘First Mover’ 진영의 움직임과 시장 Impact - ‘새로운 Rule Setting’을 주도하는 Rule Breaker Click and Mortar Pure Click or Touch Mobile CentricWeb Centric 움직임과 시장 Impact – 경쟁/확장/강화 경쟁 사업확장  단위 Service 영역에서 확보한 Platform 경쟁역량을 중심으로 Scope확장 - facebook : Mobile중심으로 확대/재편 중 - eBay : Xcommerce통해 커머스 Platform 외연확대 - Amazon : Device영역으로 사업확대 기존 전통적 사업모델의 해체와 신규 사업모델 등장(3rd Party가 주도) 3 4 사분면의 주요 Plaform 사업자  다양한 영역의 M&A를 통해 Platform Scope 확장 - Platform의 구성인자인 Component의 다양성 확보 차원 - Natural User Interface 기술을 둘러싼 영역 싸움 : 음성(Siri vs Google) VS Motion(MS) 사분면의 주요 Plaform 사업자 3 4
  • 10. 9 8. ‘Follower’ 진영의 움직임과 시장 Impact - 기존 전통적 사업모델의 가치사슬 해체 및 ‘新 플랫폼’ 만들기에 주력 Click and Mortar Pure Click or Touch Mobile CentricWeb Centric 움직임과 시장 Impact – 시도/탐색/협업 제휴/협업/확장 ‘新 플랫폼’으로 경쟁 + 내재화 1 2 1 2 사분면의 주요 Plaform 사업자  새로운 Biz Platform영역에 대한 시도 - Walmart : 소셜 기프팅서비스 Shoppycat 런칭 및 신규사업 강화 + Disc To Digital 서비스 등 기존 오프라인 기반 콘텐츠 유통사업의 新 Biz Model 추진 사분면의 주요 Plaform 사업자  新 Platform 영역의 개척 시도 -국내 SKP : 11번가를 중심으로 한 자체 서비스 Platform의 동남아시아 시장 진출. Mobile Messenger 서비스인 틱톡 인수 (전 세계적으로 이통사가 자회사 형태로 분리하여 Platform 사업만 전담하는 형태로는 유일) -LG전자 : .SmartWorld 브랜드로 통합 서비스 플랫폼 제공
  • 11. 10 Chapter 2 유형 별 대표적인 비즈니스 플랫폼 사업자의 전략과 진화방향은?  본 Chapter 2의 Focal Point  본 Chapter에서는 Chapter 1에서 언급한 ICT업계의 주요 대표적 비즈니스 플랫폼 사업자의 09년 이후 M&A History를 통해 어떤 Platform 역량(Component 관점)을 더욱 더 강화하고 있는 지 실증적 으로 살펴보고자 함  이를 통해 최근 주요 비즈니스 플랫폼 사업자들이 극한 경쟁을 벌이고 있는 영역을 파악할 수 있음  본 Chapter의 Key Word  SNS, Commerce, Mobile, Device
  • 12. 11 1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향 -페이스북 : Mobile 진영으로의 진입을 위한 다양한 시도 2009 • 페이스북 SNS 기능 강화가 목적. 검색기능 강화를 위한 Semantic 검색기술, 위치정보 활용을 위한 체크인 기능, 클라우드형 서비스를 위한 클라우드 스토리지 기술보유 업체 등을 잇따라 인수함 SNSSNS • SNS 기업들. 해당 회사의 기술 보다는 인재 유치에 더 큰 목적 8월, FriendFeed 2010 2월, Octazen 3월, Diwyshot 5월, Friendster 7월, Nextstop 5월, ShareGrove 1월, Rel8tion 3월, Beluga 3월, Snaptu 4월, Daytum 6월, Sofa 2011 SW/웹 디자인SW/웹 디자인 • 페이스북 SW/웹 디자인 강화를 위한 인재 유치가 목적 모바일 관련 기술모바일 관련 기술 • 모바일 관련 기술 보유 업체 유치. 모바일 광고, 그룹 메시징, 멀티OS 대응 기술 보유 업체를 잇따라 인수 SNSSNS • SNS 기업들. 해당 회사의 기술 보다는 인재 유치에 더 큰 목적 8월, Chai Labs 10월, Drop. io 8월, Hot Potato SNSSNS • 09~2010년 : 주로 인재 유치를 위한 SNS기업 인수 및 Facebook의 SNS기능 강화 노력 위주 • 2011~ : 모바일 관련 기술보유 업체 및 인재 유치를 목적으로 한 SW/웹 디자인 관련 기업 인수 ①
  • 13. 12 ②1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향 -페이스북 : “이제 전략의 핵심은 Mobile이다” Spartan Project의 실체 공개 MWC 2012에서 발표한 모바일 웹 준비 현황 최근 Instagram, Tagtile 인수  Bret Taylor CTO는 모바일 웹에 대한 Facebook의 계획을 발표함. 모바일 웹이 가지는 ① App Discovery ② Technology Fragmentation ③ Payments 문제점을 어떻게 풀어나갈지에 대한 것임 ① App Discovery - Facebook Open Graph를 사용하는 Native 앱 및 웹 앱들을 쉽게 탐색하도록 지원 ② Technology Fragmentation - 모바일 웹 앱들의 필수 기능들을 모바일 브라우저가 제대로 지원하는지 테스트할 수 있는 ‘Ringmark’ 공개 ③ Payment - 이통사들과의 연계를 통해 웹 앱에서 결제 단계를 줄이는 작업을 진행 중임  2011. 1월 - Inside Social Apps 컨퍼런스에서 Bret Taylor CTO가 Facebook 플랫폼의 향후 진화 방향이 HTML5라고 언급  2011. 6월 - Techcrunch를 통해 Facebook의 새로운 모바일 플랫폼의 실체가 공개 - 코드네임 ‘Project Spartan’으로 알려진 이 모바일 플랫폼은 HTML5 기반의 웹 애플리케이션 플랫폼으로, Apple AppStore를 bypass하여 실질적으로 Facebook이 모바일 플랫폼 강자로 부상한다는 전략  2011. 9월 - Facebook은 HTML5 기반의 모바일 Facebook 앱 개발자용 페이지를 공개  2012. 4. 9일, 사진 공유 앱인 “Instagram”을 10억 달러에 인수 ⇒ Instagram이 갖는 모바일 경쟁력을 통해 모바일 역량을 강화하기 위한 것으로 추정됨  2012. 4. 13일, 모바일 로열티 서비스인 “Tagtile” 인수 (인수금액 비공개) ⇒ 같은 날, 쿠폰 전용 서비스인 Facebook Offers를 베타 버전으로 출시 ⇒ Local 사업자는 Facebook Page에서 쿠폰 발행 가능하며, 여기에 Tagtile을 통해 고객 로열티 프로그램까지 통합해 이용 가능할 것으로 예상됨
  • 14. 13 1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향 -아마존 : ‘Commerce와 Device’영역 강화 1월, Lovefilm 영국의 DVD 및 온라인 영화 대여업체 7월, The Book Depository 영국 내 온라인 서점 9월, YAP 음성인식SW기업 20112009 2010 DeviceDevice • 태블릿용 터치스크린 기술 확보 CommerceCommerce • 유럽 지역에서의 커머스 사업 확장 • 음악, 동영상 콘텐츠 수급 경로 확보 ContentsContents 2월, Touchco 터치스크린 기술 보유업체 6월, Woot 온라인 쇼핑몰 8월, Quidsi 온라인 쇼핑몰 10월, BuyVIP 온라인 쇼핑몰 CommerceCommerce • 온라인 쇼핑몰 사업 확장 9월, Amie Street 인디 뮤직 스트리밍 및 다운로드사이트 6월, Zappos 온라인 신발, 의류 전문 쇼핑몰 4월, Lexcycle eBook Reader 앱 개발업체 DeviceDevice • Kindle에서 다양한 eBook 포맷 지원 CommerceCommerce • 온라인 쇼핑몰 사업 확장 및 제품검색기술 확보 6월, SnapTell 비주얼 제품 검색업체 7월, Pushbutton IPTV 앱 개발사 DeviceDevice • 음성인식 기반 UI기술 확보 • ‘Commerce & Device’로의 쏠림 : Commerce 사업자 인수를 통한 사업 확대와 Kindle 디바이스의 기능 보완 및 콘텐츠 확보를 위해 M&A에 집중 ①
  • 15. 14 ②1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향 -아마존 : ‘킨들파이어’, 아마존의 新 커머스 플랫폼이 될 것인가? Kindle Fire, 디지털 콘텐츠 판매 확대의 촉매제 역할 수행  2011년 9월 Kindle Fire 출시 당시부터 Amazon의 Multimedia 콘텐츠 판매를 증가시키는 촉매 역할을 수행하게 될 것으로 예상되어 온 바 있음 (http://www.internetretailer.com/2011/09/ 27/amazon-may-set-tablets-fire?p=2)  특히 $199로 단말을 판매하면서 한 대당 $2씩 손해를 보는 것으로 알려지면서, Digital Contents 판매를 통한 수익 보전을 꾀하고 있는 것으로 파악 되고 있음  RBC Capital에 의하면 Kindle 한 대당 콘텐츠 판매에 의한 매출이 $136에 달할 것으로 전망되고 있음 (http://www.techweekeurope.co.uk/news /amazons-kindle-fire-draws-strong- content-sales-55609) Kindle Fire를 활용 한 Commerce 앱 출시 확산  각종 커머스 관련 업체의 Kindle Fire 앱 출시가 확산되고 있음  Multimedia 콘텐츠 소비 촉진을 위해서뿐만 아니라 새로운 커머스 플랫폼으로서의 역할을 수행 하게 될 것으로 예상되고 있음  Papa John’s 피자의 모바일 주문 앱이 지난 2012년 1월 말 공개 되었으며, 2012년 3월에는 온라인 예약 서비스를 제공하는 OpenTable이 Kindle App을 출시하였음. Geolocation 기능을 활용하여 근거리에 있는 레스토랑 등을 표시해 주기도 함 (http://www.mobilecommercedaily.com/20 12/03/14/opentable-bets-on-kindle-fire-for- dining-reservations)  실제로 이미 Android Market보다 Amazon의 Appstore에서 더욱 많은 이익을 얻는 개발자들이 나타나고 있음 (http://www.technewsworld.com/story/7448 5.html Amazon Appstore에 In-App Purchase 기능 추가  2012년 4월 초 Amazon Appstore에 In-App Purchase 기능이 추가 됨  이를 통해 Kindle Fire의 Mobile Commerce Platform으로서의 역할 수행에 Boost를 얻게 된 것으로 볼 수 있음  Mobile Marketplace를 제공하는 사업자로서 당연한 발전 수순을 걷는 것이며, Retailer들은 판매 채널의 확산 및 판매 증가 효과를 얻을 수 있게 될 것으로 예상하며 고무적인 반응을 보이고 있음 (http://www.qrcodepress.com/amazon- mobile-commerce-strategy-places- focus-on-apps/854844/)
  • 16. 15 1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향 -eBay : “Commerce, Commerce, Commerce…” 7월, Zong 통신사의 휴대폰 요금을 통해 지불 가능한 솔루션 20112009 2010 • 결제 솔루션 강화 CommerceCommerce 12월, Milo 재고추적 전문 쇼핑검색엔진 12월, brands4friends 온라인 쇼핑몰 CommerceCommerce • 효율적 상품관리 및 쇼핑 시장 확보 6월, GSI Commerce 전자상거래 솔루션 1월, Positronic 예측 검색 기술 소프트웨어와 machine learning플랫폼 CommerceCommerce • 데이터마이닝 기술 강화하여 고객 경험에 기반한 검색 기술 제공 • 모바일 애플리케이션 기능 강화 CommerceCommerce 6월, RedLaser 카메라 바코드 인식 애플리케이션 12월, Critical Path Software 휴대폰 및 데스크톱 애플리케이션 개발업체 6월, Magento 모바일을 비롯한 다양한 플랫폼에서 쇼핑몰 구축 CommerceCommerce • 온라인 및 모바일 쇼핑 사업 확장 5월, MissionFish 비영리단체 기부 플랫폼 제공 9월, The gifts project 회원끼리 친구에게 돈을 모아 선물하는 기능 4월, Where 위치기반 모바일 광고 서비스 AdAd • 모바일 광고 제공 • Commerce 관련 사업자를 집중적으로 인수 - 자사 Commerce 사업 강화 • 모바일 애플리케이션 기능 및 결제 솔루션 제공 업체 인수 - 모바일에서의 경쟁력 확보 ①
  • 17. 16 1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향 -eBay : Commerce의 새로운 역사를 쓰다, ‘X.commerce’ ② Redefining The Marketplace를 표방하고 있는 X.Commerce는 무엇인가?  2011년 10월, eBay가 발표한 “X.Commerce”는 Social, Local, Mobile, Digital로 빠르게 변하는 커머스 환경 하에서, 온라인 커머스와 오프라인 커머스의 통합을 지원하는 기술 플랫폼을 의미함  X.Commerce는 개발자나 Merchant들을 위한 오픈 플랫폼으로, eBay의 자산(Paypal, Magento, Red Laser, Milo, WHERE)을 single resource로 집결해 놓은 것임  예를 들어, online seller가 X.Commerce(Red Laser, Milo, WHERE)를 활용해 Mobile과 Local 역량을 강화할 수 있음. 또한 offline retailer는 X.Commerce(Magento)를 통해 쇼핑, 검색, 결제 등 웹 기반 tool을 활용한 online shop을 개설할 수 있음  즉, eBay는 retailer에서 technology provider로의 변신을 시도하고 있는 것임. Apple, Google이 digital products에 적용되는 강력한 기술 플랫폼을 지원하는 데 반해, eBay는 tangible products에 적용되는 온·오프라인 기반의 기술 플랫폼을 제공하려고 하는 것임  사실상 X.Commerce의 핵심은 Paypal이라고 할 수 있음. Paypal은 종합적인 결제/광고/상품검색 플랫폼을 지향하고 있으며, Future of shopping의 컨셉*을 공개함  한편, X.Commerce 발표와 동시에, Paypal은 Amazon Payment, Google Checkout과 같은 써드파티 로그인 지불 서비스도 런칭함 Enable consumers to buy anything, anywhere, any how Enable merchant to succeed in new commerce environment “ eBay의 X.Commerce Platform ” * 동영상 : http://www.youtube.com/watch?v=V7q1jx8mYi8&feature=player_embedded
  • 18. 17 1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향 -애플 : ‘전형적인 One Man Show’ Company 7월, Placebase 전자지도 서비스 업체 12월, Lala.com 스트리밍 방식의 웹 기반 음악 서비스 4월, Siri 음성 검색/인식 기술 보유 업체 1월, Quattro Wireless 모바일 광고 플랫폼 7월, imsense 고화질 사진 촬영 기술 보유 업체 7월, Poly9 온라인 3D 지도 업체 8월, Polar Rose 얼굴인식 기술 보유 업체 20102009 LBSLBS LBSLBS • 자사 위치기반 서비스 내재화 AdAd • 자사 Mapping software 구축 • 모바일 광고 사업 개시 4월, Intrinsity ARM 기반 칩 Architect 디자인 업체 • iOS5, OS X Lion 등의 얼굴 인식 서비스 강화 • HDR(High Dynamic Range) photo 기반 기술 iPhone 4에 적용 • 음성 인식 기술 확보, iPhone 4S에 탑재 • iPhone, iPad 칩셋 개발 강화• iTunes 경쟁력 강화, iTunes Match에 적용 SoftwareSoftware SoftwareSoftware SoftwareSoftware HardwareHardware HardwareHardware • 경쟁기업 대비 M&A에 보수적이며, M&A 후 피인수 기업의 역량을 내재화함으로써 자사 단말 및 소프트웨어 경쟁력을 높이는 데 주력 ①
  • 19. 18 ②1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향 -애플 : Vertical Rule Setting을 위한 ‘포석’들 • iPhone, iPad 칩셋 개발 강화 HardwareHardware • 음성 인식 기술 확보, iPhone 4S에 탑재 SoftwareSoftware LBSLBS AdAd
  • 20. 19 1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향 -구글 : SNS강화를 중심으로 지역기반 Commerce 역량 강화 11월, Admob 11월, Teracent 11월, Gizmo5 9월, reCPTCHA 12월, AppJet 12월, DocVerse 1월, SayNow 2월, Ardvark 2월, reMail 2월, On2 Tech 3월, Picnik 4월, Episodic 4월, Plink 4월, Agnilux 4월, LabPixies 5월, Bumptop 5월, Global IP Solutions 5월, Simplyfy Media 5월, Ruba 6월, Invite media 7월, Metaweb Tech 8월, Instantations 8월, Like.com 8월, Jambool 8월, Zetawire 8월, Slide 8월, Angstro 8월, Socialdeck 9월, Plannr 9월, Quicksee 10월, BlindType 12월, Phonetic Arts 12월, Widevine Tech ‘11.1월, eBook Tech ‘11.1월, Fflick 3월, Zynamics 3월, BeatThatQuote 4월, ITA Software 4월, Pushlife 4월, TalkBin 5월, modu 5월, Sparkbuy 6월, PostRank 6월, Admeld 6월, Sage TV 7월, Punchd 7월, Fridge 7월, PittPatt 8월, The Dealmap 8월, Motorolra 9월, Zagat 9월, Zave Networks 9월, DailyDeal 20112009 2010 AdAd CommerceCommerce CommerceCommerce SNSSNS • 사진얼굴인식기능 확보 등 Google + 기능 강화 노력 CommerceCommerce • 상품검색 기술 및 결제 관련 기술 확보 CommerceCommerce • 지역 기반 정보, 여행 가이드 및 리뷰 정보 서비스 확보 • 모바일 광고 강화 CommerceCommerce • 상품가격 비교 기술 확보, 여행 운임 비교 등 SNSSNS • 일정관리, 뉴스, 게임 등의 기능을 SNS 플랫폼과 결합 목표 • SNS기반 영화 추천 SNSSNSSNSSNS • 사진 편집 기능 강화 SNSSNS • 소셜 검색 및 소셜 메시징 서비스 강화 • SNS와 Commerce 관련 업체 인수에의 집중 -SNS : 사진편집 및 사진얼굴인식 기능 강화 -Commerce : 상품가격 비교 기술 및 지역 기반 정보 확보 강화 ①
  • 21. 20 1. ‘First Mover’ 진영의 대표적 사업자 동향 -구글 : Google+에 대한 업계의 평가와 견해 ② Google 에게 “Google+”란? Google+는 “Virtual Ghost Town” ??  Larry page CEO는 최근 Google+에 대해 Google Product(Search, YouTube, Google Play 등)를 연결하는 “Social Spine”으로 표현  실제로 Google+는 Stand- Alone 서비스가 아니며, 120개의 Google Product와 통합되어 있음  즉 Google+는 Google의 전체 사업분야를 이어주는 중심축으로, Google+ 출시는 Google의 핵심 전략이 ‘검색’에서 ‘소셜’로 이동했음을 의미  한편 최근 Google이 개인정보 보호정책을 업데이트했는데, 동일한 사용자 계정으로 묶여 있는 Google의 여러 서비스의 정보를 통합할 수 있도록 한다는 것이 주요 내용임  결과적으로 Google이 하려는 것은 SNS 최강자가 되려고 하는 것이기보다는, personal data와 Google product usage 에 기반한 타겟 광고임  Google이 밝힌 Google+ 가입자는 전세계 1억 7,000만 명임. Active User가 1억 명 이상이라는 수치 외에 구체적인 활동 지표들은 발표하지 않고 있음  그러나 Google+가 자사 서비스들을 소셜 기반으로 엮기 위해 출시된 점을 감안하면, 이용자가 하루에 올리는 게시물 수, +1버튼 클릭 수 등 얼마나 소통이 활발한지에 대한 지표는 중요하지 않을 수도 있음  이에 대해 Wall Street Journal이 올 초 Google+를 Facebook 등 기타 SNS와 비교해볼 때 Virtual Ghost Town이라고 묘사해 화제가 됨  comScore에 의하면, 지난해 9월부터 올 1월까지 PC User들이 월 평균 3분을 Google+에서 보낸 반면, Facebook에서는 월 평균 6~7시간을 보냈다고 함. 즉 Google+는 사람들이 가입은 했지만 아무 활동도 하지 않는다는 것임
  • 22. 21 2. ‘Follower’ 진영의 대표적 사업자 동향 -Walmart : ‘혁신’과 ‘도전’ 업체 인수 History  2010월 2월 Vudu 인수 - Vudu Box라고 불리는 셋탑박스를 통해 인터넷 연결 시 온라인 비디오를 렌탈하거나 구입해서 볼 수 있는 서비스를 제공하는 업체 인수 - 온라인 영화 서비스 시장 선점을 위함 (http://m.edaily.co.kr/news/newsread.asp?NDiv=ED& newsid=02584646592873472)  2011년 4월 Kosmix 인수 - 소셜 미디어 회사인 Kosmix 인수, 소셜 네트워크 상의 콘텐츠를 관리하고 정보를 실시간으로 연결해 주는 역할 수행, 월마트의 @Walmartlabs에 포함 될 예정이며 전통적인 유통과 e-Commerce 결합하는 역할 수행 예정 (http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php? aid=2011041931561&sid=0001&nid=240&type=0)  2011년 9월 OneRiot 인수 - 소셜 타겟 기반의 모바일 광고 제공 업체 인수, 소셜 및 모바일 관련 영역 활용에 대한 월마트의 지속적인 관심 반영 (http://techcrunch.com/2011/09/13/walmart-acquires- mobile-and-social-ad-targeting-startup-oneriot/)  2012년 3월 11일 Social Calendar 인수 - Facebook 앱으로 친구의 생일이나 기념일을 SMS나 Mail로 Remind 해주는 앱, 포토카드나 Greeting을 보낼 수 있음 (http://techcrunch.com/2012/03/11/walmart-buys- facebook-birthday-and-holiday-reminder-app-social- calendar/) 유통/물류 분야에서 온-오프라인 연계 강화  온라인 사업 확대를 위해 시범적으로 운영하고 있던 온라인 주문 서비스 Pickup Today를 미국 전역으로 확대 - 온라인으로 주문한 후 해당 제품을 당일 근처 매장에서 가져갈 수 있도록 함. 온라인 쇼핑에 기존 유통 개념 융합 (http://money.cnn.com/2011/03/10/news/companies/walmart_new_sameday_pickup_ser vice/index.htm)  2010년에 인수했던 Vudu를 활용하여 Disc to Digital 서비스 출시 (2012.4월) - 집에 있는 DVD 콜렉션을 Walmart에 가져오면 Vudu 계정에 업로드 해 줌 - 이렇게 Digitally 업로드 된 영화를 스마트폰 기기를 통해 언제 어디서든 감상할 수 있음 - 여전히 영화는 Subscription(Netflix처럼)이 아닌 구매(DVD 구매 +)를 통해 감상해야 한다는 인식을 심어주고 있음 (http://techcrunch.com/2012/03/13/walmart-disc-to- digital/)  2011년11월 Social Gifting Platform인 Shopycat 서비스 출시 (2011년 4월에 인수 한 Kosmix의 알고리즘 활용) - Facebook 앱으로 친구의 Facebook Usage에 기반하여 친구가 좋아할 만한 선물을 추천해 줌 - Walmart뿐만 아니라 수많은 경쟁 Retailer 등의 상품까지도 추천해 줌 (http://techcrunch.com/2011/11/30/walmart-launches- shopycat-a-social-gift-finder-built-on-top-of-facebook/)
  • 23. 22 3. 비즈니스 플랫폼 경쟁 관점의 전략적 시사점 - ‘Mobile’, 그리고 ‘Commerce’
  • 24. 23 Chapter 3 비즈니스 모델관점에서 비즈니스 플랫폼 사업자의 성공요인은?  본 Chapter 3의 Focal Point  본 Chapter에서는 비즈니스 모델(BM)의 개념정의와 핵심 구성요인(Factors)에 대해 살펴보고, 그 것이 비즈니스 플랫폼과 어떤 상관관계가 있는 지 고찰함  비즈니스 플랫폼 또한 비즈니스 모델로서 가치를 획득할 때 의미가 있다는 관점에서 접근하고 있 으며, 성공한 비즈니스 플랫폼의 인과고리 Diagram(Casual Loop)을 통해 비즈니스 모델 관점에서 성 공하기 위한 접근방법에 대해 논하고 있음  본 Chapter의 Key Word  비즈니스 모델(Business Model), 비즈니스 플랫폼(Business Platform), Customer Value Proposition, Key Process, Key Resource, Profit Formula(Revenue Stream)
  • 25. 24 Timmers의 BM Definition Business model definition 1) 제품, 서비스, 정보 흐름의 구조와 사업 참여자의 역할 : An architecture for the product, service and information flows, including a description of the various business actors and their roles 2) 사업 참여자의 잠재적 이익 : A description of the potential benefits for the various business actors 3) 사업 주도자의 수익 원천 (이익원천, 직/간접수익) : A description of the sources of revenues Timmers (1998) Magretta(2002)Amit & Zott(2001) Chesbrough and Rosenbloom(2001) Mahadevan(2000) 1. 비즈니스 모델이란 무엇인가? - 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
  • 26. 25 Mahadevan의 BM Definition Magretta(2002)Amit & Zott(2001) Chesbrough and Rosenbloom(2001) Mahadevan(2000)Timmers (1998) • Business model: Unique blend of 3 streams critical to business 1. Value streams -Value proposition for buyers, sellers, and market makers 2. Revenue stream -Plan for assuring revenue generation for the business 3. logistical stream -Design of the supply chain for the business 1. 비즈니스 모델이란 무엇인가? - 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
  • 27. 26 Amit & Zott의 BM Definition Magretta(2002)Mahadevan(2000) Chesbrough and Rosenbloom(2001) Amit & Zott(2001)Timmers (1998) • Business model? - Content, structure and governance of transactions designed to create value through exploitation of business opportunities  잠재적 비즈니스 기회의 확대를 통한 새로운 가치(Value)를 창출하기 위해 디자인된 Content / Structure / Governance간의 거래(Transaction)관계  여기서 Content는 Target Customer를 위한 Offering을 포함. Structure는 Mahadevan의 Logistics Stream과 일맥상통. Governance는 Structure에 참여하는 이해관계자(Stake Holder)사이에 합의된 지분구조/제휴 관계 1. 비즈니스 모델이란 무엇인가? - 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
  • 28. 27 Chesbrough/Rosenbloom의 BM Definition Magretta(2002)Mahadevan(2000) Chesbrough and Rosenbloom(2001) Amit & Zott(2001)Timmers (1998) “ The role of the business model in capturing value from innovation : Evidence from Xerox corporation’s technology spinoff companies ” The functions of a business model are to - Articulate the value proposition, that is, the value created for users by the offering based on the technology • Identify a market segment, that is, the users to whom the technology is useful and for what purpose • Define the structure of the value chain within the firm required to create and distribute the offering • Estimate the cost structure and profit potential of producing the offering, given the value proposition and value chain structure chosen; • Describe the position of the firm within the value network linking suppliers and customers, including identification of potential complementors and competitors • Formulate the competitive strategy by which the innovating firm will gain and hold advantage over rivals. 1. 비즈니스 모델이란 무엇인가? - 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
  • 29. 28 Magretta의 BM Definition Magretta(2002)Mahadevan(2000) Chesbrough and Rosenbloom(2001) Amit & Zott(2001)Timmers (1998) • Creating a business model is a lot like writing a new Story. • The story’s plot may turn on one of two links in the generic business value chain (새로운 비즈니스 모델 창출이란, 사업 기저에 깔린 보편적 가치 사슬( How to manufacturer, how to sell)를 바꾸는 것 1) Chains for making and selling -All the activities associated with making something -All the activities associated with selling something 2) Design a new product for an unmet need 3) Process Innovation • Business modeling is the managerial equivalent of the scientific method starting with a hypothesis and testing in action and revising when necessary (사업모형을 개발하는 과정 역시 사업모형을 세우고 이를 시행착오의 과정을 통해 확인, 수정해나가는 것이라고 설명) 1. 비즈니스 모델이란 무엇인가? - 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해
  • 30. 29 1. 비즈니스 모델이란 무엇인가? - 비즈니스 모델에 대한 정의와 이해 2008년 12월, M.Christensen외 2인이 HBR에 발표한 “Reinventing Your Business Model”에서 Business Model에 대한 새로운 개념이 발표
  • 31. 30 BM 구성요인 Customer Value Proposition (CVP) 정의 및 세부 인자 CVP - 고객의 요구를 들어줄 수 있는 방법 찾기. 현재의 옵션으로 고객의 요구를 해결했을 때 고객의 만족도가 낮을수록 그리고 새로운 해결책이 현존하는 대안보다 훨씬 고객의 요구를 잘 충족시킬 수 있을수록, 고객 가치 명제는 더 큼 1) 목표 고객(Target customer) 2) 해야 할 일(Job to be done): 목표 고객을 위해 풀어야 할 중요한 문제나 욕구를 충족시키기 위한 임무 3) 제공(Offering): 제공이라는 것은 문제를 풀거나 욕구를 충족시켜주는 것을 칭한다. 이것은 무엇이 제공되었는가 그리고 어떻게 그것이 제공되었는 가로 정의 Profit Formula (이윤공식) Key Process Key Resources PF - 고객에게 가치를 제공함과 동시에 기업의 이익을 창출할 수 있는 방법 1)매출 모델 (Revenue model): 가격 x 수량 2)수익 구조 (Cost structure): 직접 비용, 간접 비용, 규모의 경제. 비즈니스 모델이 필요로 하는 주요 자원들에 의해 결정됨. 3)마진 모델 (Margin model): 예상 판매량과 비용 구조가 주어졌을 때, 원하는 이익을 창출하기 위해 각 거래에서 요구되는 기여도 4)자원 속도 (Resource velocity): 재고, 고정자산, 그리고 다른 자산들을 전환하여 예상 판매량과 이익을 이끌어 낼 수 있는 속도 KP - 기업들이 가치를 성공적으로 지속 창출 해 내고 확대시키는 과정  훈련, 개발, 제조, 예산 편성, 계획, 판매와 서비스, 기업 방침, 측정 방법, 규범. KR - 특정의 고객에게 가치 명제를 제공하기 위해 요구되는 사람, 기술, 제품, 시설, 설비, 유통 경로, 브랜드 등을 통칭함  고객과 기업을 위한 가치를 만들어 내는 주요 요소들이 어떻게 상호 작용하는 지가 중요 Source : HBR, ‘Reinventing your business model’ by Chris Christensen, 2008. 1. 비즈니스 모델이란 무엇인가? - 비즈니스 모델의 핵심 구성요소 Revenue Stream Key Technology
  • 32. 31 2. 비즈니스 모델과 비즈니스 플랫폼 - 비즈니스 플랫폼의 Ultimate Goal은 비즈니스 모델로서 가치를 획득하는 것임 3rd Party 개발자 지원 측면 소비자 지원 측면 SP 운영 사업자의 시장 지배력 확보 3rd Party 개발자 지원 측면 선 순환 구조로 연결 Open API • 3rd party 개발자를 대상으로 다양한 API 제공 (Creative App 기반 Service의 토대가 됨) Castle • Open API를 기반으로 차별적 Service/ App 개발이 자생적으로 진화 할 수 있는 기반 마련 (Supply Side User의 Attraction) Developer- Friendly Knight • 다양한 Service/ App이 App Store 상에 등록 • 소비자와 3rd Party 개발사 간의 Service/ App의 판매/ 구매 활동이 원활하게 이루어짐 (Demand Side User Attraction User Transaction의 극대화) Service Delivery Bishop Open Platform • User Transaction의 극대화 범위와 규모의 경제 창출 Business Platform으로 진화(Two Sided Network) Queen Ecosystem • Open Platform의 경쟁력이 향상되면서 Network Effect가 배가됨  비즈니스 플랫폼에서 진정한 생태계로 진화 King Customer Value Proposition Key Process Key Resource Profit Formula
  • 33. 32 3. 새롭게 부상하는 ‘New Biz Platform’ 사업자의 공통점은? - 3rd Party주도의 ‘新 비즈니스 플랫폼’에서 볼 수 있는 현상 User User 매개 플랫폼 외부 기업 또는 또 다른 3rd Party (Supply Side) User (Demand Side) User (Demand Side) 매개 플랫폼 설립 초기 • Platform의 Component와 Rule이 Demand Side의 일반 User간 끼리의 Transaction에 몰려있음 특징 BM 관점 • Demand Side User간의 Transaction을 높여줄 초기 CVP로 Emotional Value/Sharing Value의 제공이 중요 중기 이후 • Demand Side User의 Network Effect로 Supply Side의 User가 자발적으로 Platform에 참여 특징 BM 관점 • Demand Side를 계속해서 Retention 하기 위한 Monetary Value, Utility Value 등이 중요 ①
  • 34. 33 3. 새롭게 부상하는 ‘New Biz Platform’ 사업자의 공통점은? - 3rd Party주도의 ‘新 비즈니스 플랫폼’에서 볼 수 있는 현상 매개 플랫폼으로서 Business Platform 1 2 3 4 • 기업고객의 관심촉발과 마케팅 플랫폼으로서의 가치획득 • 여전히 수익모델은 불투명 초기 초기 중기 중기 이후 • 소비자(Demand Side User)와 기업(Supply Side User)을 매개하는 진정한 매개 플랫폼의 가치획득 • 기업고객이 스스로 매개 플랫폼을 프로모션 및 광고, 마케팅을 위한 전략적 도구로 활용 • 수익모델의 생성 MKT Platform Customer Value Proposition Key Process Key Resource Profit Formula ②
  • 35. ROA Consulting “Business Platform Seminar” : Business Platform Day -2012~3년 Business Platform을 둘러싼 시장전망, 그리고 손에 잡히는 Business Model 제안 New Biz Platform을 통해 새롭게 떠오르는 Star Player들, 그들의 현황과 전망은?
  • 36. 35 Chapter 1 – Biz Platform 시장의 New Star Player  Chapter 1의 Focal Point  3rd Party 사업자로 시작하여 스스로 거대한 Traffic을 만들어 내며 시장에 성공적으로 안착하고 있 는 사업자 중, New Biz Platform을 구축하고 있는 사례가 증가하고 있음 이들이 과연 누구이며 어떠한 이유로 New Biz Platform을 구축하고 있는지를 살펴보고, 이들의 등 장으로 Global Biz Platform 제공 사업자들은 어떤 영향을 받게 될지를 전망 함  Chapter 1의 Key Word  Big Giants, Media, Cloud, Commerce, New Biz Platform, Global Biz Platform
  • 37. 36 General Service Area 광범위한 영역으로 서비스 영역 확대 특정 서비스 영역을 선택하여 집중적으로 서비스 하는 전략 1. New Biz Platform을 구축하고 있는 사업자는? - 특정 서비스 영역을 선택하여 집중적으로 제공하는 Vertical 서비스 에 주목 VS CommerceGameMusic
  • 38. 37 1. New Biz Platform을 구축하고 있는 사업자는? - Media/Cloud/Commerce 등 수익모델 확보가 비교적 용이한 영역에서 등장 Apple Google Facebook Big Giants Media Cloud Commerce • 1천만 가입자 확보 • 2011년 11월 Spotify Apps 공개 • 음원 관련 3rd Party App 개발사의 참여가 가능한 플랫폼 제공 • 2011년 12월 Nasdaq 상장, 100억 달러 기업가치 평가 • 2012년 3월 Zynga.com 플랫폼 공개 • 3rd Party 게임 개발사 참여 가능한 플랫폼 • 5천만 가입자 확보 • Apple의 인수제안을 받은 바 있음 • API 공개를 통해 다양한 App에 클라우드 스토리지 기능 추가 가능 • 750만 이상 가입자 확보 • API 공개를 통해 3rd Party 앱 개발사의 참여를 유도하는 등 생태계 구축 • 전 세계 최대 규모의 Social Commerce 업체 • 2011년 11월 Nasdaq 상장, 128억 달러 기업가치 평가 • Groupon Store라는 이름의 Local commerce 플랫폼 도입 Others ? • 향후 더욱 다양한 영역에서 막강한 User Traffic을 기반으로 New Biz Platform화 하는 사업자의 등장이 가속화 될 것임
  • 39. 38 2. New Biz Platform 구축 배경 및 지향점은? - Big Giants에 대한 의존도 감소 및 3rd Party 참여를 통한 수익모델 확장 New Biz Platform 구축 배경 1 Big Giants Platform 업체에 대한 의존도 감소 2 자체 발생 Traffic을 기반으로 자사 영향력 확대 3 3rd Party 참여 유도를 통해 수익모델 확장 Zynga의 경우 Facebook에 대한 의존도가 상당히 높으며, 이로 인하여 In-App 아이템 결제 시 발생하는 매출의 상당부분을 Facebook과 Share 해야 하는 데서 오는 부담을 개선할 필요성 존재 1 Spotify의 경우 물론 Facebook 등 기존 SNS의 도움을 받고는 있으나, 자체적으로 생성하고 있는 Traffic의 양이 상당하므로 이 를 기반으로 음악이라는 장르에 포커스 된 최고의 플랫폼으로 발전하고자 함 2 3 게임, 음악 등 특화 된 카테고리 영역에 포커스 한 최고의 Biz Platform 3rd Party의 참여 시 In-App Purchase 가 발생하는 경우 수익을 공유할 수 있으므로, 수익원이 다양하게 확대되는 효과를 얻을 수 있음
  • 40. 39 3. 기존 Global Biz Platform 사업자에 주는 영향은? - Big Giants가 자체적으로 운영 중인 Media/Cloud 등 서비스 영역에 대한 위협 • Game Center를 비롯하여 iTunes Music 다운로드 매 출에 이르기까지 다양한 서 비스 영역에 영향을 받을 수 있음 Apple Zynga의 자체 게임 플랫폼화는 Apple이 공을 들이고 있는 Game Center의 영향력을 더욱 악화시킬 수 있음 Spotify의 경우에도 음원 스트리밍 소비 방식을 더욱 확대하면서 기존 음원 다운로드 영역에서 아성을 구축하고 있는 Apple을 위협할 수 있음 Google Google이 콘텐츠를 통합하여 제공하는 Google Play와 Zynga/ Spotify 등의 Biz Platform이 직접적으로 경쟁하게 될 수도 있음 한편, Facebook 의존도가 높은 사업자들의 경우 Google+ 등으로 채널을 다변화 하기 위한 측면에서 Google과는 우호적인 세력을 구축하고자 할 수 있음 Facebook 현재 Zynga와 Facebook이 개인 인증 및 및 In-App Purchase 수익 쉐어 등에 대해 맺고 계약이 종료되는 시점이 올 경우 Zynga.com 플랫폼으로 게임 플레이 수요가 누출되는 현상 발생 가능 Spotify의 경우에도 마찬가지로 현재는 Facebook과 우호적인 서비스를 구축하고 있으나 자사 플랫폼에 대한 영향력 강화 및 Facebook 이외의 SNS플랫폼으로 확장 가능 • 통합 미디어 플랫폼으로 거 듭나고자 하는 Facebook 의 계획에 차질이 발생할 수 있음 • 콘텐츠 제공 측면에서 일부 New Biz Platform과 경쟁 하게 될 수 있으나, 한편 Facebook 의존도를 낮추 고자 하는 사업자와는 상대 적으로 우호적인 관계 구축 가능
  • 41. 40 Chapter 2 – New Biz Platform 비즈니스 모델 심층 분석  Chapter 2의 Focal Point  New Biz Platform 중에서도 특히 두각을 드러내고 있는 사업자를 중심으로 서비스 개요 및 서비스 가 발전해 온 내용 살펴 봄  Spotify나 Zynga 등 한번쯤 이름은 들어 본 사업자들이지만 정확히 이들이 어떠한 서비스를 제공 하고 있으며, 어떻게 사업에 성공한 것인지 파악  이들이 성공적으로 시장에 안착하고 있는 요인을 Business Model 분석 방법론을 적용하여 분석 해보고, 특히 최근 New Biz Platform으로 진화하고 있는 내용에 대한 구체적인 현황을 살펴 봄  Chapter 2의 Key Word  Subscribers, Revenue, IPO, Funding, Value Proposition, Revenue Model, Key Technology, Key Process
  • 42. 41 1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 1) Spotify - ① 발전개요 – 서비스 개요 • Spotify AB (런던, 영국) • 총 1억 8,900만 달러 투자 자금 유치 • 홍콩 재벌 Li Ka-shing, Napster 설립자 인Sean Parker 등이 투자에 참여 • 2011년 6월 KPCB, Accel Partner 등이 1억 달러 투자 • 10억 달러의 기업가치 인정 • 무료 음악 스트리밍 서비스 • 다양한 음원 검색 후 자신의 플레이 리스트에 올려두고 스트 리밍으로 감상 • 친구와 음원 & 플레이 리스트를 공유할 수 있음 • 프리미엄 사용자의 경우 음원 다운로드 가능 서비스 업체 & 투자 현황 서비스 특징 주요 서비스 • Spotify 전용 소프트웨어 다운로드 • 1,500만 곡에 이르는 음원 라이브러리 검 색 및 플레이 가능 • Drag&Drop 방식으로 플레이 리스트 생 성 • 친구와 음원 링크 공유 • Facebook 친구와 노래를 공유하거나 플레이 리스트 전체를 공유할 수 있음 • 음원 링크를 복사하여 친구 사진 위에 Drop하는 방식으로 공유 • Facebook의 오픈 그래프에 참여 • Facebook 상에서 바로 음악 스트리밍 가 능 • 사용자의 취향에 맞는 음악 추천 기능
  • 43. 42 스웨덴에서 서비스 런칭 100만 가입자 달성 1,000만 가입자 100만 유료 가입자 확보 유럽 7개국 서비스 300만 유료 가입자 확보 총 14개 국가에서 서비스 중 20092008 20112010  10월- Spotify 런칭  10월- Series A 펀딩, Li Ka- shing 등으로부터 약 2,160만 달러 유치  2월- CD Baby와 제휴  8월- Series B 펀딩, Wellington Partners, Li Ka- shing 등에게 5천만 달러 추가 유치  9월-iOS/Android 용 App 제공  2월- Series C 펀딩, Sean Parker 등에게 1,160만 유로 유치  4월- Facebook Connect 기능 추가를 통한 Social 기능 제공  5월-네덜란드에서 서비스 개시  6월- KPCB, Accel Partners, DST로부터 1억 달러 유치  7월- 미국에서 서비스 런칭  9월- Facebook Open Graph 참여  12월- Spotify Apps 공개 유료 가입자 일반 가입자 1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 1) Spotify - ① 발전개요 – 발전 History Time Subscribers - 1,000만 명 - 100만 명 7월 미국 서비스 런칭 4월 Facebook Connect 연동 Source: 가입자 관련 실적, Financial Times 및 Guardian 등 각종 언론 보도 내용 참조
  • 44. 43 1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 1) Spotify - ② 성공 요인 분석 Value Proposition  음원 다운로드가 아닌 스트리밍이라는 새로운 서비스 경험 제공  음원을 소유하고 저장하기 보다는 그때 그때 원하는 음악을 자유롭게 들을 수 있는 환경 조성  친구와 음악 감상에 대한 경험 공유  가격 측면의 경쟁력 Revenue Model Key Technology  서비스 사용 범위에 따른 서비스 상품 구성, Subscription Based 모델  Spotify Free: 광고 비용 수취, 소비자에게는 무료로 제공  Spotify Unlimited: 월 4.99 유로,광고 없이 스트리밍 서비스 제공  Spotify Premium: 월 9.99유로, 모바일 접속 제공, 오프라인에서도 이용 가능  Buffering이나 Delay가 적은 스트리밍 소프트웨어 개발  사용자가 개인적으로 보유하고 있는 음악 파일과 통합 운영하는 Local File Integration 기능 제공  개별 콘텐츠 구매 없이도 활용할 수 있는 Cloud 서비스 제공 Key Process Major 음원 사업자 User 광고주 스트리밍 계약 광고 제공 (유/무료) 음원 스트리밍 스트리밍 발생 건수에 따라 Subscription 매출에서 분할 계산하여 비용 지급 월간 Subscription 비용 지급 광고 비용 음원 다운로드 제휴 7Digital Spotify 다운로드 수수료 지급 3rd Party Developer Spotify Apps 참여
  • 45. 44 1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 1) Spotify - ③ New Biz Platform 구축 현황 음악 관련 App 개발사 인기 음원 List-up 음원 추천 기타 응용 앱 • 2011년 11월 Spotify Apps 기능 출시 • 3rd Party 개발자들이 Spotify용 앱을 개발하 여 올릴 수 있는 플랫폼 • HTML5 자바 스크립트 API를 활용하여 앱 개 발 가능 (현재 Desktop Only, Mobile 버전 출 시 예정) • Rolling Stones, Last.fm 등 11개 사업자와 제휴하여 앱 출시 Billboard Top Charts - 실시간 Billboard 차트 표시 Rolling Stone Recommends - 신규 앨범, Hot Song 표시 The Guardian - Guardian 지에 올라 오는 음악 관련 리뷰 제공 Last.fm - 사용자가 듣고 있는 음악에 기반하여 선호 할 만한 음악 추천 Moodagent - 사용자의 감정 상태 에 따라 음원 선곡 Fuse - 특정 이벤트나 아티 스트 관련 뉴스 등을 테마로 음원 추천 Songkick - 사용자의 플레이리 스트를 고려하여 공연 일정 등을 추천해 줌 Soundrop - Spot을 만들어 친구 를 초대하고 함께 플레 이리스트 선곡 TuneWiki - 플레이 되고 있는 음 원의 가사를 보여줌
  • 46. 45 1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 2) Zynga - ① 발전개요 – 서비스 개요 • Zynga Game Network Inc. (샌프란시스 코, 미국) • 창업 초기 KPCB를 비롯한 VC로부터 2,900만 달러 투자 유치 • 2011년 2월 Series E단계에 이르기까지 총 10억 달러 유치 • 2011년 7월 1일 SEC에 10억 달러 규모 IPO 신청하였으며, Nasdaq에 12월 16일 상장 됨 (공모가 $10, 2012년 3월 14일 현 재 $13.38에 거래되고 있음) • 소셜 게임 개발사로 Facebook/Myspace과 같은 SNS에 브 라우저 기반 게임을 제공 • Facebook App 중에서도 상위권에 Rank 된 대부분의 소셜 게임을 제공하고 있음 • FarmVille/CityVille/Zynga Poker 등의 인기 게임을 출시하 여 현재(2012년 3월 기준) 5,600만 명의 1일 Active User와 2억 4,690만 명의 월간 Active User를 확보하고 있음 • 친구들과의 상호 활동에 의한 게임 내 이익을 얻는 과정이 중요 함 서비스 업체 & 투자 현황 서비스 특징 주요 서비스 • CityVille/FarmVille/Empires & Allies 등 대표적인 Social 게임 제공 • 게임 내에서 필요한 Energy를 판매함으 로써 수익을 얻게 됨 • 게임 내에서의 브랜드 로고 노출을 통한 광고 제공 • 광고 사업의 포커스를 브랜드 PPL에 두고 있음 • FarmVille에 McDonald Farm이 등장 하거나 영화 Rango 캐릭터가 등장하는 등 • 오프라인 사업장에서의 광고 또한 활발하 게 진행하고 있음 • 편의점 진열대에 FarmVille 로고가 인쇄 되어 있는 아이스크림이 판매되고 있는 사 례 등 (2011년 매출 기준 약 7%가 광고 매출인 것으로 나타남)
  • 47. 46 1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 2) Zynga - ① 발전개요 – 발전 History 매출 (온라인 게임 + 광고) Time Revenue (Bookings) - $ 1B - $ 10M Zynga 설립 매출 1,900만 달러 매출 1억 2,100만 달러 20082007 2009  1월- Reid Hoffman이 엔젤투자자로 참여  7월- Zynga 설립  1월- Series A 펀딩, USV 등으로부터 1천만 달러 모집  4월- Mafia Wars 대중에게 최초 공개  7월- Series B 펀딩, KPCB 등에게 2,500만 달러 유치  6월- MyMiniLife 인수  6월-FarmVille 서비스 출시, 6주 만에 접속자 수 1천만 명 폭증  11월 – Series B 펀딩, Andreessen Horowitz 및 DST 등으로 부터 1,500만 달러 유치 매출 5억 9,700만 달러 (광고 매출 약 2천만 달러) 직원 수 1,200명 달성 매출 11억 4천만 달러 (광고 매출 약 7천만 달러) 2010 2011  2월- 최초의 해외 지사를 인도 Bangalore에 오픈  2010년 한 해 동안 7개의 Social Game 관련 업체 인수  모바일 게임 역량이 높은 업체 위주 인수 IPO  7월 – 기업가치 약 200억 달러로 평가 받고 있음  7월 – 10억 달러 규모 IPO 신청  12월 – Nasdaq 상장  2009년부터 총 16개 Social Game 업체 인수 6월 FarmVille 출시 Source: Zynga 매출 관련 내용 SEC Filing 자료 참조
  • 48. 47 Zynga IPO Road Show Presentation - Vision
  • 49. 48 Zynga IPO Road Show Presentation - Performance
  • 50. 49 Zynga IPO Road Show Presentation - Revenue Source
  • 51. 50 1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 2) Zynga - ② 성공 요인 분석 Value Proposition SNS를 활용 한 무료 온라인 게임 출시 친구와 게임을 하고 정보를 공유하며, 가상 아이템 등을 주고 받을 수 있는 재미를 제공 함 Revenue Model Key Technology 게임 플레이 시 Energy 판매 수익 게임 아이템 판매 수익 게임 내 PPL, 및 오프라인 광고 수익  자체적으로 클라우드 아키텍쳐 구축하여 안정적인 서비스 제공 (Z클라우드) 평균 5천만 명이 매일 접속하는 서버를 효율적으로 관리 현재 1.4 Peta 급 데이터 저장 용량 확보 Key Process FacebookZynga User 광고주 파트너쉽 계약 Facebook App 형태 게임 제공 게임 플레이 In-App Purchase 수익 배분 (70:30) In-App Purchase 광고 비용 3rd Party Developer Game App 제공
  • 52. 51 1. Media 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 2) Zynga - ③ New Biz Platform 구축 현황 소셜 게임 전용 플랫폼 Zynga 자체 개발 앱 3rd Party 개발 앱 • 2012년 3월 독자 소셜 게임 포털 사이트 공개 • Zynga가 직접 개발 한 게임뿐만 아니라 3rd Party 게임 개발자가 개발한 게임도 함께 제공 • Zynga가 소셜 게임 개발을 통해 축적한 Know-How를 3rd Party 개발자들에게 제공 • Facebook 친구를 게임에 참여시키거나, Facebook 상에서 친구가 아닌 사람과도 함께 게임에 참여할 수 있도록 zFriend라는 개념 도 입 Facebook 의존도를 낮추고 , 모바일로도 POC를 확장하는 등 자사 플랫폼을 확대하기 위한 기반 마련 Zynga의 플랫폼 참여를 통해 막강한 사용자 규모를 자사 게임으로 유입하는 효과 얻기 위함 Zynga.com에서 최초로 공개된 게임은 5가지 종류로, CastleVille, Words With Friends, CityVille, Hidden Chronicles, Zynga Poker임 게임 데이터는 기존 Facebook 앱 상서 사용하던 것과 연계 됨 Mob Science, Row Scham Bow, Ca Va 3사의 3rd Party 개발사가 개발한 게임 제공 최근 Konami, Playdemic, Rebellion이 추가로 참여할 계획임을 발표 함 3rd Party 개발사 게임의 경우에도 Zynga가 제공하는 게임과 동일하게 서비스 됨
  • 53. 52 2. Cloud 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 1) Dropbox - ① 발전개요 – 서비스 개요 • Dropbox, Inc. (샌프란시스코, 미국) • Y Combinator로부터 Seed funding을 받았으며, 최근 IPO 또는 인수합병을 통 한 대규모 수익 창출 가능성을 인정받으 며 다양한 VC의 투자가 이뤄지고 있음 (Sequoia capital, Accel Partners 등) • 지정 폴더에 저장 한 파일이 Dropbox의 클라우드 상에 저장 되어 휴대폰을 비롯한 다양한 기기로 Sync • Amazon의 S3 스토리지 시스템 사용하고 있음 • 2GB까지 무료이며, 친구 추천 시 최대 8GB 까지 무료로 사 용 가능 (한 번 추천 시 250MB씩 증가, 유료 의 경우 월 $9.99 50GB, 월 $19.99 100GB사용 가능) • API 공개를 통해 다양한 App에 Cloud Storage 기능 추가를 가능하게 하면서 업계의 주목을 받고 있음 서비스 업체 & 투자 현황 서비스 특징 주요 서비스 • Dropbox를 다운로드 한 이후, 해당 폴더에 저장 해 둔 파 일을 휴대폰과 다른 컴퓨터에서도 동일하게 확인 가능 • 회사의 파일을 집에서 확인하기 위해 자신의 메일 계정으 로 전송해야 하는 등의 불편함 감소 • 하나의 기기에서 수정한 내용은 자동으로 업데이트 되어 다른 기기에도 동일하게 적용 됨 • Dropbox 폴더에 있는 내용을 통째로 타인과 공유하는 것이 가능, 예를 들어 폴더 내의 사진을 친구와 보다 편 리하게 공유 가능 • 이동 중 한 기기가 고장 나더라도 Dropbox에 안전하게 보관되어 있으므로 다른 기기로 언제든 확인 가능
  • 54. 53 2. Cloud 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 1) Dropbox - ① 발전개요 – 발전 History Time Subscribers - 50M - 2M Dropbox 설립 Series A 펀딩 진행 2백만 가입자 확보 20082007 2009  6월 – Dropbox 런칭  6월 – Y-Combinator의 Seed Funding  9월- Sequoia Capital 등으로부터 120만 달러 유치  10월 – Series A 펀딩, Accel Partners와 Sequoia Capital로부터 6백만 달러 유치  12월- 2백만 가입자 확보 4백만 가입자 확보 Series B 펀딩 진행 4,500만 가입자 확보 2010 2011 Mobile  4월- 4백만 가입자 확보  5월 – 3rd Party 용 Mobile API 제공  4월- 2,500만 사용자 참여  10월 – Series B 펀딩, Greylock Partners, Goldman Sachs 등으로부터 2억 5천만 달러 투자 유치  10월 – 4,500만 가입자 확보 5월 Dropbox API 출시 Source: 가입자 관련 실적, 각종 언론 보도 내용 참조
  • 55. 54 2. Cloud 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 1) Dropbox - ② 성공 요인 분석 Value Proposition 파일 관리의 편리함 무료 스토리지 제공 (2GB까지 무료로 제공 됨) 친구 추천 시 최대 8GB까지 무료로 사용 가능, 한 번 추천 시 250MB씩 증가 함 Revenue Model Key Technology 유료 서비스의 경우 월$9.99 지불 시 50GB까지 사용 가능하며, 월 $19.99 지불 시 100GB까지 사용 가능함 현재 전체 가입자의 약 4% 정도인 200만 가입자가 유료로 사용 중인 것으로 파악 되고 있음 간단한 조작으로 개인의 파일을 Web에 Sync할 수 있는 Technology 다양한 환경에서 File Syncing 지원 스토리지 시스템의 경우 Amazon의 S3를 사용하고 있음 Application 연계 기술 Key Process Dropbox User Hardware Manufacturer Dropbox 기능 제공 File Syncing 이용 월간 Subscription 비용 지급 Dropbox가 Pre-Install 된 제품 제공 3rd Party Developers Dropbox API 활용 App 개발 3rd Party App 활용
  • 56. 55 2. Cloud 영역에서 급부상 하고 있는 New Biz Platform 1) Dropbox - ③ New Biz Platform 구축 현황 Dropbox API 공개 • 2010년 5월 Dropbox API 공개 • 3rd Party 개발자가 자신이 개발한 App에 Dropbox의 스토리지 기능을 연동 할 수 있게 됨 (다른 앱에서도 Dropbox에 저장 된 파일을 열어볼 수 있음) • 개발자 대상 SDK를 공개하였으며, 개발자를 지원하는 사이트 서비스 등을 제공하고 있음 • 현재 Dropbox API를 통해 개발 된 앱을 모아 둔 소비자 대상 접점은 부재 함 Dropbox API 활용 앱 개발 사례 Dropbox API를 활용 한 다양한 종류의 응용 앱 등장 가능 Idea Flight – iPad용 앱으로 회의에 참여하고 있는 사람들이 함께 iPad로 발표 자료를 확인할 수 있으며 Dropbox에서 파일을 내려 받기 할 수 있음  Nebulous Notes – 간단한 노트나 텍스트를 작성할 수 있는 앱으로 Dropbox 와 연동하여 작성한 텍스트 저장 가능 개발자 지원 내용 보다 많은 개발자의 참여를 유도함으로써 단순 서비스가 아닌 플랫폼으로 진화 웹 사이트 내에 개발자 전용 공간 제공 – App 등록 및 개발에 대한 Reference를 얻을 수 있음 Developer Forum 운영- 개발자들이 Dropbox API 활용에 대한 제반 사항을 논의할 수 있는 온라인 상의 공간 마련 지속적인 신규 API 기능업데이트
  • 57. 56 Chapter 3 – New Biz Platform의 향후 전망 및 시사점  Chapter 3의 Focal Point Chapter 2에서 살펴 본 New Biz Platform이 장기적으로 성공 가능한지, 또는 성공하기 위해 어떠한 선결 과제들을 안고 있는지를 조망해 봄 New Biz Platform 사업자들의 등장이 국내 시장에 주는 시사점은 무엇인지를 살펴 봄 Chapter 3의 Key Word  선결과제, 선순환 loop, Open API, Developer Friendly, Service Delivery Channel, Business Platform, Ecosystem, Two-side Markets
  • 58. 57 선결 과제 1. New Biz Platform은 과연 장기적으로 성공 가능한 모델인가? - 개발자와의 수익 배분을 명확히 해야 하는 이슈 등 선결과제 존재 Zynga New Biz Platform에 참여하는 3rd Party 입장에서 Zynga와 Facebook 양측에 In-App Purchase 수수료를 지급하기는 어려움 Facebook과의 계약이 만료되는 시점을 대비하여 더욱 많은 3rd Party의 참여를 유도할 수 있는 Incentive 요소를 고안 할 필요 있음 • Facebook fatigue 현상을 겪고 있 는 사용자의 경우 게임에 몰입할 수 있는 플랫폼을 더욱 선호하게 될 수 있음 • 향후 3rd Party 대상 Incentive 제 공 요소를 명확히 할 경우, 글로벌 시장을 선도하는 게임 플랫폼으로 성장 할 가능성 있음 Dropbox 클라우드 스토리지를 여전히 Amazon의 S3 시스템에 의존하고 있는 한계를 극복하고, 보다 안정적이며 효율적인 네트워크를 운용 할 필요가 있음 현재 Dropbox API를 활용하여 개발 된 App을 모아서 보여주는 소비자 접점은 부재함 • 다양한 App과 연동되어 Storage 기능을 제공할 수 있다는 점이 Dropbox의 가장 큰 장점 • 이를 부각시키는 측면에서 Dropbox 활용이 가능한 앱들을 모아둔 소비자용 포털을 제공하고, 추가 수익 창출이 가능한 방안 모색 필요 Spotify  현재 Spotify Apps는 Spotify의 데스크탑용 클라이언트 서비스에서만 제공이 되고 있으므로 모바일 버전에서의 제공 방안 모색이 시급함  3rd Party 개발자가 확보할 수 있는 수익배분에 대한 내용을 명확히 해야 하며, 타사의 음원 재생은 불가능한 부분들이 제약 요소임 • 향후 모바일 버전 도입 및 3rd Party 개발자에 대한 수익 배분 내용을 명 확히 할 경우 음원 서비스 영역에서 막강한 영향력을 행사 할 가능성 있 음
  • 59. 58 Biz Platform의 선순환 Loop 3rd party 개발자를 대상으로 다양한 API 제공 Open API를 기반으로 차별적 Service/ App 개발이 자생적으로 이루어질 수 있는 기반 마련 다양한 Service/ App이 Application Store 상에 등록 됨, 소비자에게 App을 원활하게 Delivery 할 수 있는 채널로서의 역할 제공 개발자에게 판매에 따른 적절한 보상체계 제공, 투명한 수익 배분 기준 마련 개발자와 소비자의 참여가 활발하게 이루어지는 선순환 구조 마련 Ecosystem Open API Business Platform Business Platform Service Delivery Channel Developer Friendly Developer Friendly 1. New Biz Platform은 과연 장기적으로 성공 가능한 모델인가? - 성공적인 Biz Platform을 위한 선순환 Loop 구성요소에 대한 이해
  • 60. 59이미 제공 중인 영역 제공되지 않고 있는 영역 • 앞에서 살펴 본 New Biz Platform들의 경우 선순환 Loop 상의 일부 영역만을 제공하고 있는 상태임 • 성공적인 Biz Platform 으로 거듭나기 위해 선순환 Loop상에 아직 비어있는 부분을 채우기 위한 노력이 필요함 1. New Biz Platform은 과연 장기적으로 성공 가능한 모델인가? - Biz Platform의 선순환 Loop를 완전히 채우기 위한 노력이 요구 됨 Open API Developer Friendly Service Delivery Channel Biz Platform Ecosystem 수익배분을 명확히 함으로써 개발자 참여에 대한 동인 마련 필요 HTML5 자바 스크립트 API를 활용하여 앱 개발 가능, Desktop의 Spotify 클라이언트를 통해 App 이용 가능 수익배분을 명확히 함으로써 개발자 참여에 대한 동인 마련 필요 소규모 개발자의 참여까지 수용할 수 있는 유연한 API 정책 마련 필요 Zynga.com을 통해 소셜게임을 즐길 수 있는 자체 포털 서비스 제공 게임 개발 노하우를 3rd Party와 공유 Open API Developer Friendly Service Delivery Channel Biz Platform Ecosystem Open API Developer Friendly Service Delivery Channel Biz Platform Ecosystem 소비자를 위한 Service Delivery 채널의 확충 필요 역시 수익 배분을 명확히 해야 하는 필요성 등이 존재 API를 제공하고 3rd Party 개발자를 대상으로 한 커뮤니티를 제공하는 등 개발자를 위한 환경이 비교적 잘 마련되어 있음
  • 61. 60 General 플랫폼 대비 앱에 대한 노출 빈도를 더욱 증가시킬 수 있음 다양한 카테고리를 제공하는 General 플랫폼 대비 모바일 환경에 적합한 특징, 보다 Simple하고 Impact 있는 UI와 기능 제공 가능 Specific한 Needs를 가지고 해당 Biz Platform에 방문하는 사용자를 대상으로 Target Marketing 가능 1. 광고주에게 보다 매력적인 플랫폼 2. 개발자에게 또 다른 기회 제공 3. 모바일 환경에 대한 적응 용이 Original 서비스를 기반으로 파생 된 다양한 앱을 통해 전에 없던 사용자 경험을 제공할 수 있음 4. 소비자에게 Extended Experience 제공 1. New Biz Platform은 과연 장기적으로 성공 가능한 모델인가? - ㅇㅇㅇㅇ
  • 62. 61 • 개발자 대상 Open Platform 정책 • 소비자의 참여 및 공유가 가능한 채널 확대 Developer User Biz Platform 2. 국내 시장에 주는 시사점 - 개발사와 사용자를 동시에 만족시키는 Biz Platform 증가에 대한 대응 필요 Biz Platform 선순환 Loop 자체 구축 New Biz Platform 사업자와의 제휴 Global SNS 적극 활용 Advertiser